Me pasó algo rarísimo con este libro. Me lo compré ayer y hoy, antes de sumarlo al grosero pilón de los libros que tengo para leer en 2013, se me ocurrió pegarle una hojeada. Para qué. Cuando me di cuenta, me había leído más de 70 de las 128 páginas. “Y, bueno, ya fue” –dije- “Ya que estoy, lo termino y dejo para mañana lo que pensaba leer hoy”.
Los Pollos no Tienen Sillas es importante, porque hacía muchas décadas que en Argentina no se publicaban las historietas de Copi. De hecho, el único libro de historietas que se había publicado era este mismo... hace casi 50 años! O sea que hay desde tiempos inmemoriales una deuda de nuestros editores para con la obra historietística de este genio del humor que nació en Buenos Aires en 1939 y falleció en París en 1987. Para varias generaciones, esta es la primera oportunidad de descubrir el extraño mundo de La Señora Sentada, la serie más conocida de este verdadero vanguardista.
Creo que lo más notable es como, a las poquísimas páginas, Copi te mete en su universo y te hace sentir que todo lo que está pasando frente a tus ojos es normal. O por lo menos verosímil. La línea no puede ser más básica ni más cruda, los personajes no tienen rasgos faciales, los fondos no existen ni en los sueños y el rotulado manual es de una torpeza casi muñoneana. Y aún así, de alguna manera, todo eso nos cierra, nos satisface, nos incluye.
Lo segundo más notable es cómo Copi maneja el ritmo, el timing de sus historietas. Con las viñetas mudas como principal recurso y con muchísima sutileza, el autor logra una especie de fusión entre la historieta y el teatro. Un teatro de bajísimo presupuesto, claro. Los decorados no se ven, los personajes casi no se mueven... son mini-obras que casi podrían representarse en un ascensor.
En tercer lugar me atrapó el estilo de humor de La Señora Sentada, un humor muy, pero muy bizarro para la época en que se publicó por primera vez (principios de los ´60). La Señora interactúa con su hijita, con un montón de animalitos (entre los que se destaca una especie de Clemente sin rayas), e incluso con el propio Copi y con duplicados de ella misma (!). Las situaciones no necesariamente van hacia un remate gracioso, sino que casi siempre son cómicas desde el planteo hasta la resolución, obviamente incluyendo también el desarrollo. Los chistes son amplísimos: hay bajada de línea socio-política, surrealismo, disparate, existencialismo, humor verbal clásico, ironía, a veces algo de humor físico, a veces remates bajoneros, o dramáticos... Si alguna vez leíste cuentos o piezas tetrales de Copi, sabés que nunca se puede predecir para dónde va a disparar este genio. Con sus historietas sucede exactamente lo mismo.
Y por último, el dibujo, que también es bastante alienígena. Claro, para cuando se hizo conocido Copi (más en Francia que en nuestro país) ya era MUY conocido Saul Steinberg, el ilustrador y caricaturista rumano que “inventó” ese estilo despojado, de síntesis absoluta, con una línea medio temblorosa como único recurso gráfico. Copi se subió a ese tren pero además sumó una impronta propia, que se vio más tarde en muchísimos dibujantes argentinos. Primero que a nadie tengo que nombrar a Viuti, tal vez el alumno más aventajado de Copi. Por ese lado también buscó y encontró el uruguayo Lizán en Santo Varón, otra cátedra de síntesis y de puesta teatral. Y sin dudas a Alberto Bróccoli, que logró reproducir (con un vuelo poético alucinante) el timing de La Señora Sentada en la maravillosa Juan y el Preguntón; y por supuesto a Caloi, que llevó a límites insospechados el truquito del pájaro inclasificable que habla e interactúa con un ser humano. También hay algo de esos conejos, ratones y chanchos en Mendieta y los otros bichos que acompañaban a Inodoro Pereyra en las historietas del Negro Fontanarrosa. O sea que si bien durante décadas Copi estuvo lejos de Argentina tanto física como editorialmente, esas semillas que sembró en sus años mozos (fines de los ´50 y principios de los ´60) florecieron en un montón de otros grandes humoristas que –concientes o no- siguieron su senda.
¿Viste que muchas veces termino una reseña con la frase “esto es más raro que bueno”? Bueno, esto es muy, pero muy bueno. Y además, muy raro.
viernes, 21 de diciembre de 2012
jueves, 20 de diciembre de 2012
20/ 12: GOTHAM CENTRAL Vol.4
Se termina esta gloriosa serie que a lo largo de 40 episodios le supo dar brillo y prestigio al mainstream de DC.
Los nueve números finales arrancan con un unitario magnífico, muy tenso, muy bien llevado y al que Greg Rucka remata con la imprevista aparición de un personaje de los conocidos, de los clásicos super-freaks de Gotham, para una vuelta de tuerca macabra y fascinante. Este unitario marca el pulso de lo que veremos en el resto del tomo: mucho protagonismo para Reneé Montoya y Crispus Allen y sobre todo para Jim Corrigan, irredimible cabecilla de una espeluznante red de corrupción que funciona adentro de la policía de Gotham. El dibujo es del maestro Steve Lieber, acá en su estilo más cercano al de Sean Phillips.
Rucka une fuerzas con Ed Brubaker para el siguiente arco, el de los Robin muertos. Esta es una historia típica de esta serie, bien centrada en los procedimientos policiales, con el protagonismo más repartido entre los distintos inspectores y con otra aparición bastante breve (y perturbadora) de Batman. En el dibujo se combinan el español Kano y el italiano Stefano Gaudiano y el resultado, sin ser brillante, no está mal.
Hay un unitario más de Rucka y Lieber, esta vez una especie de tie-in con Day of Vengeance, una de las miniseries que desembocaron en la intrascendente y vendehumo Infinite Crisis. Esa saga gradilocuente al pedo la escribia Rucka y bueno, decidió mostrarla desde la óptica de un humano común y corriente, en este caso Crispus Allen, quien más adelante tendrá bastante que ver con la magia, la ira de Dios y demás chamuyos místicos.
Y lo mejor del tomo llega al final, con la última trilogía, a cargo de Rucka, Gaudiano y Kano. Si ya sabías que Crispus Allen en algún momento iba a asumir el rol del Spectre, probablemente te preguntabas cómo y dónde murió. Bueno, acá Rucka se juega la vida y los cantos al hacer boleta (pero boleta de verdad) a uno de los protagonistas excluyentes de Gotham Central. Que es lo que deberían hacer todos los guionistas cuando está por cerrar una serie en la que hay personajes que ellos mismos crearon, no? En fin, lo cierto es que Allen está muy cerca de exponer a la red mafiosa de Corrigan y este le baja un cargador entero por la espalda. Montoya descubre que Allen investigaba a Corrigan y pronto todo el elenco está buscando pistas que incriminen al corrupto.
Esta saga es perfecta por muchos motivos: por la intensidad dramática, por cómo afecta a los personajes la muerte de Crispus, porque no aparecen freaks disfrazados, por la impotencia que te da ver cómo el villano zafa, porque los buenos pierden y porque lo que vos creés (convencidísimo) que va a pasar al final (Montoya se pudre y boletea a Corrigan a sangre fría) no pasa. Ese giro del final, esa anteúltima secuencia en la que Montoya tiene la oportunidad de vengar a su amigo y acabar con un corrupto hijo de mil putas, le pega un upgrade tan grosso al personaje que decís “Ah, bueno... ahora sí, Montoya no tiene límites en cuanto a la cantidad de chapa que puede llegar cosechar”.
Lástima que no fue así. Tras este magistral cierre de Gotham Central, Rucka siguió adelante con las aventuras de Allen y Montoya, ahora mucho más integrados al circo superheroico (Allen como el nuevo Spectre y Montoya como la nueva Question), pero todo fue cuesta abajo. Con capas y máscaras, estos dos personajones no dieron nunca el jugo que daban con sobretodo y reglamentaria. Ni siquiera cuando los escribió Rucka. Pero bueno, nada de eso empaña la importancia de estos cuatro brolis de Gotham Central en los que Rucka y Brubaker nos hicieron fans de la policía a fuerza de historias tan pero tan fuertes, tan complejas, tan humanas, tan reales que cuesta creer que estuvieran ambientadas en la misma Gotham en la que transcurren tantas aventuras chotas u olvidables de Batman y sus bati-amigos. Ovación de pie para estos dos grandes guionistas, hoy alejados de un mainstream que, evidentemente, les queda chico.
Los nueve números finales arrancan con un unitario magnífico, muy tenso, muy bien llevado y al que Greg Rucka remata con la imprevista aparición de un personaje de los conocidos, de los clásicos super-freaks de Gotham, para una vuelta de tuerca macabra y fascinante. Este unitario marca el pulso de lo que veremos en el resto del tomo: mucho protagonismo para Reneé Montoya y Crispus Allen y sobre todo para Jim Corrigan, irredimible cabecilla de una espeluznante red de corrupción que funciona adentro de la policía de Gotham. El dibujo es del maestro Steve Lieber, acá en su estilo más cercano al de Sean Phillips.
Rucka une fuerzas con Ed Brubaker para el siguiente arco, el de los Robin muertos. Esta es una historia típica de esta serie, bien centrada en los procedimientos policiales, con el protagonismo más repartido entre los distintos inspectores y con otra aparición bastante breve (y perturbadora) de Batman. En el dibujo se combinan el español Kano y el italiano Stefano Gaudiano y el resultado, sin ser brillante, no está mal.
Hay un unitario más de Rucka y Lieber, esta vez una especie de tie-in con Day of Vengeance, una de las miniseries que desembocaron en la intrascendente y vendehumo Infinite Crisis. Esa saga gradilocuente al pedo la escribia Rucka y bueno, decidió mostrarla desde la óptica de un humano común y corriente, en este caso Crispus Allen, quien más adelante tendrá bastante que ver con la magia, la ira de Dios y demás chamuyos místicos.
Y lo mejor del tomo llega al final, con la última trilogía, a cargo de Rucka, Gaudiano y Kano. Si ya sabías que Crispus Allen en algún momento iba a asumir el rol del Spectre, probablemente te preguntabas cómo y dónde murió. Bueno, acá Rucka se juega la vida y los cantos al hacer boleta (pero boleta de verdad) a uno de los protagonistas excluyentes de Gotham Central. Que es lo que deberían hacer todos los guionistas cuando está por cerrar una serie en la que hay personajes que ellos mismos crearon, no? En fin, lo cierto es que Allen está muy cerca de exponer a la red mafiosa de Corrigan y este le baja un cargador entero por la espalda. Montoya descubre que Allen investigaba a Corrigan y pronto todo el elenco está buscando pistas que incriminen al corrupto.
Esta saga es perfecta por muchos motivos: por la intensidad dramática, por cómo afecta a los personajes la muerte de Crispus, porque no aparecen freaks disfrazados, por la impotencia que te da ver cómo el villano zafa, porque los buenos pierden y porque lo que vos creés (convencidísimo) que va a pasar al final (Montoya se pudre y boletea a Corrigan a sangre fría) no pasa. Ese giro del final, esa anteúltima secuencia en la que Montoya tiene la oportunidad de vengar a su amigo y acabar con un corrupto hijo de mil putas, le pega un upgrade tan grosso al personaje que decís “Ah, bueno... ahora sí, Montoya no tiene límites en cuanto a la cantidad de chapa que puede llegar cosechar”.
Lástima que no fue así. Tras este magistral cierre de Gotham Central, Rucka siguió adelante con las aventuras de Allen y Montoya, ahora mucho más integrados al circo superheroico (Allen como el nuevo Spectre y Montoya como la nueva Question), pero todo fue cuesta abajo. Con capas y máscaras, estos dos personajones no dieron nunca el jugo que daban con sobretodo y reglamentaria. Ni siquiera cuando los escribió Rucka. Pero bueno, nada de eso empaña la importancia de estos cuatro brolis de Gotham Central en los que Rucka y Brubaker nos hicieron fans de la policía a fuerza de historias tan pero tan fuertes, tan complejas, tan humanas, tan reales que cuesta creer que estuvieran ambientadas en la misma Gotham en la que transcurren tantas aventuras chotas u olvidables de Batman y sus bati-amigos. Ovación de pie para estos dos grandes guionistas, hoy alejados de un mainstream que, evidentemente, les queda chico.
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miércoles, 19 de diciembre de 2012
19/ 12: 1899
Mi habitual recorrido por la historieta latinoamericana reciente me lleva esta vez a Chile, donde el guionista Francisco Ortega y el dibujante Nelson Daniel lograron un resonante éxito con la vieja e insumergible fórmula de la ucronía. Esta historia explora las consecuencias de un suceso trascendental, ocurrido en plena Guerra del Pacífico, aquella que enfrentó a Chile con Bolivia y Perú. En esta versión, la guerra duró poco: en el medio de la batalla naval de Iquique, cuando los buques chilenos del Almirante Arturo Prat enfrentaban a la armada peruana liderada por el Capitán Miguel Grau, nuestros vecinos pelaron buques voladores, armados hasta la chota y propulsados por una maravilla científica: la metahulla, un mineral parecido al carbón, pero azul y brillante, que se encontró en enormes cantidades bajo el suelo chileno.
Los de Prat ganan la guerra y, para hacerla completa, el propio almirante detona una mega-bomba de metahulla sobre la ciudad de Lima, que es completamente devastada. Este atroz genocidio marca el inicio de la hegemonía de Chile en Sudamérica y su ascenso hacia la elite de las naciones más poderosas del planeta. También marca el fin de la paz para Luis Uribe, un militar al que le toca sobrevolar Lima en la nave que la destruirá. Desde entonces, tendrá sueños cada vez más raros y dejará la milicia para trabajar como agente de los servicios de inteligencia.
La historia nos sitúa 20 años después de la guerra. Chile vive una etapa de esplendor científico, con trenes voladores y policías robóticos, pero social y éticamente las cosas están tan ásperas como siempre. Uribe debe investigar una seguidilla de misteriosas explosiones de metahulla, que lo llevarán a confrontar cara a cara con el héroe, el prócer ,el intachable Arturo Prat. Un epílogo nos llevará además a 1934 a Empire City (ex Nueva York) de la mano de un Uribe ya anciano. Y un segundo epílogo hará honor a la tradición steampunk para vincular a esta saga con la del amigo Vlad Tepes. Parece mentira, pero no. Ortega cuenta LA MISMA historia que vimos en 40 Cajones, la de la goleta Demeter, que acá llega con su capitán atado al timón, cajones con tierra y un perro/ lobo de aspecto satánico... a un puerto chileno.
Lo más raro de 1899 es que no banca la ucronía hasta las últimas consecuencias. 25 páginas antes del final, los personajes más importantes ya se hacen cargo de estar viviendo en una continuidad paralela, en una realidad que no es la única y que no es la correcta. Y sí, hay una forma de pasar de una realidad a otra, cosa que han hecho –entre otros- Aleister Crowley y Erich Weiss (más conocido como Harry Houdini). Esto ayuda a Ortega a llegar hacia un final bastante redondo y aún así no restarle espesor a los misterios que se seguirán desarrollando en un segundo tomo.
El dibujo de Daniel está muy bien. Es una especie de Phil Hester del Nacional B, apoyado en una narrativa muy sólida y un gran trabajo con las tramas mecánicas. Sin las tramas, esto se vería definitivamente chato, poco imaginativo, del montón. Con las tramas, se ve mil veces más atractivo.
De todos modos, lo interesante de 1899 es lo que propone el guión. Sobre todo la forma en que Ortega no cae en el patriotismo exacerbado y facilista de decir “ahora sí, los chilenos somos los más poronga y al que no le guste lo exterminamos”. El guionista le cobra caro a Prat haber detonado la mega-bomba sobre Lima y no confunde el avance científico con la felicidad de los chilenos. La sociedad post-metahulla también tiene injusticias, dilemas y conflictos y Ortega se hace cargo y nos los muestra a través de los ojos de Uribe. Un acierto, sin dudas, que se suma al hecho de que 1899 –sin ser demasiado original- es un comic muy bien escrito, con buenas ideas, buenos textos, buen desarrollo de personajes y muchísimos guiños a los conocedores de la ficción de fines del Siglo XIX. Le falta hectolitros de sopa para acercarse a The League of Extraordinary Gentlemen, pero la senda trazada por Ortega y Daniel es la correcta, a pesar de que generó bastante polémica, sobre todo en Perú, donde los putearon duro y parejo por el tratamiento que le dan al Capitán Grau.
Los de Prat ganan la guerra y, para hacerla completa, el propio almirante detona una mega-bomba de metahulla sobre la ciudad de Lima, que es completamente devastada. Este atroz genocidio marca el inicio de la hegemonía de Chile en Sudamérica y su ascenso hacia la elite de las naciones más poderosas del planeta. También marca el fin de la paz para Luis Uribe, un militar al que le toca sobrevolar Lima en la nave que la destruirá. Desde entonces, tendrá sueños cada vez más raros y dejará la milicia para trabajar como agente de los servicios de inteligencia.
La historia nos sitúa 20 años después de la guerra. Chile vive una etapa de esplendor científico, con trenes voladores y policías robóticos, pero social y éticamente las cosas están tan ásperas como siempre. Uribe debe investigar una seguidilla de misteriosas explosiones de metahulla, que lo llevarán a confrontar cara a cara con el héroe, el prócer ,el intachable Arturo Prat. Un epílogo nos llevará además a 1934 a Empire City (ex Nueva York) de la mano de un Uribe ya anciano. Y un segundo epílogo hará honor a la tradición steampunk para vincular a esta saga con la del amigo Vlad Tepes. Parece mentira, pero no. Ortega cuenta LA MISMA historia que vimos en 40 Cajones, la de la goleta Demeter, que acá llega con su capitán atado al timón, cajones con tierra y un perro/ lobo de aspecto satánico... a un puerto chileno.
Lo más raro de 1899 es que no banca la ucronía hasta las últimas consecuencias. 25 páginas antes del final, los personajes más importantes ya se hacen cargo de estar viviendo en una continuidad paralela, en una realidad que no es la única y que no es la correcta. Y sí, hay una forma de pasar de una realidad a otra, cosa que han hecho –entre otros- Aleister Crowley y Erich Weiss (más conocido como Harry Houdini). Esto ayuda a Ortega a llegar hacia un final bastante redondo y aún así no restarle espesor a los misterios que se seguirán desarrollando en un segundo tomo.
El dibujo de Daniel está muy bien. Es una especie de Phil Hester del Nacional B, apoyado en una narrativa muy sólida y un gran trabajo con las tramas mecánicas. Sin las tramas, esto se vería definitivamente chato, poco imaginativo, del montón. Con las tramas, se ve mil veces más atractivo.
De todos modos, lo interesante de 1899 es lo que propone el guión. Sobre todo la forma en que Ortega no cae en el patriotismo exacerbado y facilista de decir “ahora sí, los chilenos somos los más poronga y al que no le guste lo exterminamos”. El guionista le cobra caro a Prat haber detonado la mega-bomba sobre Lima y no confunde el avance científico con la felicidad de los chilenos. La sociedad post-metahulla también tiene injusticias, dilemas y conflictos y Ortega se hace cargo y nos los muestra a través de los ojos de Uribe. Un acierto, sin dudas, que se suma al hecho de que 1899 –sin ser demasiado original- es un comic muy bien escrito, con buenas ideas, buenos textos, buen desarrollo de personajes y muchísimos guiños a los conocedores de la ficción de fines del Siglo XIX. Le falta hectolitros de sopa para acercarse a The League of Extraordinary Gentlemen, pero la senda trazada por Ortega y Daniel es la correcta, a pesar de que generó bastante polémica, sobre todo en Perú, donde los putearon duro y parejo por el tratamiento que le dan al Capitán Grau.
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martes, 18 de diciembre de 2012
18/ 12: KING CITY
¿Te acordás de Marian Churchland, esa minita que dibuja tipo Charles Vess, a la que nos cruzamos en un par de libros de Vertigo? Bueno, el novio de esta mina es Brandon Graham, el autor del mega-broli que hoy nos ocupa. Graham es del ´76 y forma parte de la generación alienígena, la que se caga bastante en toda la tradición historietística yanki, tanto del palo clásico como del indie noventoso. El único autor yanki que se nota que le gusta es Paul Pope. Bueno, y Vaughn Bodé, pero eso porque compartió estudio con James Stokoe. Los referentes de Graham están, claramente, lejos de EEUU. El mismo reconoce que a la hora de componer las viñetas mira mucho a Moebius, y en el dibujo en sí, las influencias que uno ve van variando a lo largo de estas 424 páginas. Al principio, el estilo de Graham parece de un autor español raro: medio Toni Garcés, medio Miguel Angel Martín, medio José Luis Agreda, algunos efectos de iluminación típicos de Fernando De Felipe... por ahí andaba la cosa. Para la segunda mitad del tomo ya se ven las influencias más marcadas de Taiyo Matsumoto (en King City hay Tekkon Kinkreet para tirar al techo) y Felipe Smith, el famoso mangaka cuasi-argentino, que también publicaba en Tokyopop, que es donde King City apareció serializada.
¿Qué hace Graham con ese cóctel explosivo de influencias tan eclécticas como bizarras? Un comic muy, muy raro y a la vez muy ganchero. Se supone que King City es un comic de espías, que cumplen misiones de alto riesgo en una ciudad del futuro, y que –de a poco- va a cobrar peso en la trama una amenaza más grossa, que va a desencadenar una machaca a gran escala, muy por encima de lo que un espía (por entrenado que esté) puede llegar a enfrentar. Bueno, de ahí a la posta hay un largo trecho. Primero porque el hiper-combate contra el Demon King no se ve. La historia termina justo cuando la pesadillesca criatura se manifiesta en King City, pero antes de llegar a confrontar con los Cat Masters, que son los que –en una de esas- le pueden llegar a hacer el aguante.
Por el otro lado, el protagonista es Joe, un espía entrenado para convertirse en cat master, o sea, en un hábil manipulador de unos gatos especiales que –con las inyecciones de las sustancias exactas- pueden hacer cosas increíbles. Joe y su gato forman un combo imbatible, tipo el Capitán América y su escudo. La diferencia es que Joe no es bueno, es un mercenario que trabaja para el que pone la tarasca. No es el que soporta el dilema moral más heavy de la trama: ese rol está reservado para Pete, el amigo de Joe. A Joe le toca sufrir por una minita, Anna, que ahora está de novia con otro flaco, y a la vez acostarse con Beebay, una misteriosa femme fatale que le encarga misiones y lo manipula mediante el sexo (la clásica, bah).
Cuando hay protagonistas jóvenes, minitas y tiempos muertos, es inevitable que aparezcan las típicas escenas de “Jóvenes a la Deriva”. King City tiene miles de esas, algunas muy, muy cómicas, a tal punto que muchas veces la trama central pasa a un segundo plano y Graham se concentra a full en las vidas privadas de estos pibes de veintipocos que charlan, caminan, chupan, se enamoran y –a veces- la ponen. En estos pasajes es donde Joe, Pete y Anna cobran carnadura, profundidad, onda. Las escenas de acción están resueltas con talento y originalidad, pero las escenas tranqui son –por afano- las más jugosas.
King City es una epopeya sumamente atípica. Por el ritmo pachorro, por las ideas bizarras que infectan a todo el libro (acá hay conceptos que ridiculizan a los mejores hallazgos de Warren Ellis en Transmetropolitan), por cómo la acción y el misterio se mezclan con la historia de los “Jóvenes a la Deriva”, por los chistes (hay miles, desde simples –y aún así ingeniosos- juegos de palabras hasta chistes de pedos y porongas), por el universo que Graham arma y describe alrededor de la trama, por los personajes (espías, ninjas, gatos con poderes, drogadictos que se consumen a sí mismos) y sobre todo por el dibujo, que no se parece demasiado a nada y sin embargo es excelente de punta a punta. Espero ansioso la próxima obra de Brandon Graham, que quedó a milímetros de la lista de los autores imprescindibles y obviamente adentro de la lista de los autores realmente novedosos, con una voz propia y un enorme arsenal de ideas para derrotar al “Más de lo Mismo”.
¿Qué hace Graham con ese cóctel explosivo de influencias tan eclécticas como bizarras? Un comic muy, muy raro y a la vez muy ganchero. Se supone que King City es un comic de espías, que cumplen misiones de alto riesgo en una ciudad del futuro, y que –de a poco- va a cobrar peso en la trama una amenaza más grossa, que va a desencadenar una machaca a gran escala, muy por encima de lo que un espía (por entrenado que esté) puede llegar a enfrentar. Bueno, de ahí a la posta hay un largo trecho. Primero porque el hiper-combate contra el Demon King no se ve. La historia termina justo cuando la pesadillesca criatura se manifiesta en King City, pero antes de llegar a confrontar con los Cat Masters, que son los que –en una de esas- le pueden llegar a hacer el aguante.
Por el otro lado, el protagonista es Joe, un espía entrenado para convertirse en cat master, o sea, en un hábil manipulador de unos gatos especiales que –con las inyecciones de las sustancias exactas- pueden hacer cosas increíbles. Joe y su gato forman un combo imbatible, tipo el Capitán América y su escudo. La diferencia es que Joe no es bueno, es un mercenario que trabaja para el que pone la tarasca. No es el que soporta el dilema moral más heavy de la trama: ese rol está reservado para Pete, el amigo de Joe. A Joe le toca sufrir por una minita, Anna, que ahora está de novia con otro flaco, y a la vez acostarse con Beebay, una misteriosa femme fatale que le encarga misiones y lo manipula mediante el sexo (la clásica, bah).
Cuando hay protagonistas jóvenes, minitas y tiempos muertos, es inevitable que aparezcan las típicas escenas de “Jóvenes a la Deriva”. King City tiene miles de esas, algunas muy, muy cómicas, a tal punto que muchas veces la trama central pasa a un segundo plano y Graham se concentra a full en las vidas privadas de estos pibes de veintipocos que charlan, caminan, chupan, se enamoran y –a veces- la ponen. En estos pasajes es donde Joe, Pete y Anna cobran carnadura, profundidad, onda. Las escenas de acción están resueltas con talento y originalidad, pero las escenas tranqui son –por afano- las más jugosas.
King City es una epopeya sumamente atípica. Por el ritmo pachorro, por las ideas bizarras que infectan a todo el libro (acá hay conceptos que ridiculizan a los mejores hallazgos de Warren Ellis en Transmetropolitan), por cómo la acción y el misterio se mezclan con la historia de los “Jóvenes a la Deriva”, por los chistes (hay miles, desde simples –y aún así ingeniosos- juegos de palabras hasta chistes de pedos y porongas), por el universo que Graham arma y describe alrededor de la trama, por los personajes (espías, ninjas, gatos con poderes, drogadictos que se consumen a sí mismos) y sobre todo por el dibujo, que no se parece demasiado a nada y sin embargo es excelente de punta a punta. Espero ansioso la próxima obra de Brandon Graham, que quedó a milímetros de la lista de los autores imprescindibles y obviamente adentro de la lista de los autores realmente novedosos, con una voz propia y un enorme arsenal de ideas para derrotar al “Más de lo Mismo”.
lunes, 17 de diciembre de 2012
17/ 12: HOY NO HAY NADA
Estoy con una congestión espantosa, me duele mucho la cabeza y de a ratos me sube la fiebre.
En los escasos minutos de lucidez y bienestar, estoy leyendo un libro de chotocientas mil páginas que, con un poco de suerte, puedo llegar a terminar mañana.
Hoy, con muuucha buena voluntad, llegué a meter un post en Soretes Azules. Quien quiere leer, que lea.
Será hasta mañana.
En los escasos minutos de lucidez y bienestar, estoy leyendo un libro de chotocientas mil páginas que, con un poco de suerte, puedo llegar a terminar mañana.
Hoy, con muuucha buena voluntad, llegué a meter un post en Soretes Azules. Quien quiere leer, que lea.
Será hasta mañana.
domingo, 16 de diciembre de 2012
16/ 12: LAS JOYAS DE LA CASTAFIORE
Ah, si todos los álbumes de Tintín fueran como este... A veces los grandes aventureros viven sus mejores aventuras sin moverse de su casa. Le pasó a Astérix, también, en la segunda mitad de la época clásica (1968-1977), cuando empezó a protagonizar álbumes que transcurrían de punta a punta en la aldea, con resultados gloriosos. Unos años antes, Hergé serializa (entre 1961 y 1962) esta saga, luego compilada en álbum en 1963. En la cronología de Tintín, Las Joyas de la Castafiore viene justo después de Tintín en el Tibet, ampliamente considerado el mejor álbum de la serie. ¿Cómo superamos a una aventura insuperable? Y, con una no-aventura.
Lo mejor que tiene Las Joyas... es que acá Hergé prueba algo nuevo y le sale perfecto. Son 62 páginas en las que Tintín y Haddock no viajan, no pegan una sola trompada, nadie los captura ni los ata, no hay tiros, y lo más importante: práticamente nunca se rompe el verosímil. El... 90% de lo que sucede en Las Joyas... podría suceder en la realidad. Pero hay muchos más hallazgos.
Otra cosa que a mí me gustó mucho es la línea que baja la historia: por un lado, los palos a las revistas faranduleras, con los que uno coincide a pleno. Por el otro, desaparece una joya y al toque todos desconfían de una tribu de gitanos que acampan cerca de Moulinsart. Finalmente, y contra el prejuicio facilista de los acomodados, resulta que estos cuasi-indigentes no tenían nada que ver con el supuesto hurto.
Y así como Hergé monta este malentendido en clave más o menos dramática, apoya el resto de la trama en toda otra serie de malentendidos definitivamente en joda. Las Joyas... es, a todas luces, una comedia de enredos, donde Hergé despliega un asombroso talento para el humor basado en situaciones y en la exageración de los rasgos de personalidad de los personajes. Si hasta ahora lo habíamos visto lucirse en los gags, ahora el belga nos muestra un arsenal de recursos humorísticos muchísimo más vasto y más efectivo.
Ayuda mucho, por supuesto, el hecho de tener ya consolidado al elenco: Tintín, Milú, Haddock, Hernández y Fernández, el Profesor Tornasol, Néstor, Bianca Castafiore y hasta el marmolero chanta que no viene a reparar el escalón roto, tienen roles decisivos, no sólo en la trama central, sino en toda la sensación de festivo desconcierto que reina en estas páginas. Con los policías gemelos y la Castafiore, Hergé se puede ir al carajo tranquilo. Se nota desde el primer momento que están pensados como “comic relief”. Con Tintín, Haddock y Tornasol, protagonistas de muchas aventuras muy tensas, un exceso de joda podría jugarle en contra, y sin embargo en Las Joyas... no se priva de nada. Excepto Tintín, que se mantiene siempre careta, el resto entra a este festival de situaciones desopilantes con pitos, matracas, collares de guirnaldas y haciendo un trencito al ritmo del Carnaval Carioca.
El dibujo tiene un solo problema: hay algunas páginas con tanto texto, que este se ve eclipsado. Lo cual se compensa con dos picos, dos momentos altísimos: la secuencia de las páginas 49 y 50 (en la que la trama no avanza en lo más mínimo) con el televisor experimental de Tornasol, que le permite a Hergé jugar al pop art y al surrealismo en viñetas memorables; y la secuencia de las páginas 40 y 41 en las que Tintín se interna en el bosque de noche y –por primera vez en toda la serie- vemos un trabajo zarpadísimo de sombras. Sí, sombras! Durante 11 viñetas, Hergé traiciona a la línea clara y se juega a un claroscuro denso, ominoso, con enorme protagonismo de las masas negras. El resto del álbum muestra la elegancia y la solvencia de siempre, las que uno asocia al Hergé ya afianzado, ya muy canchero en ese estilo tan marcado, tan propio y que en este libro se revela como ideal para este tipo de historias más livianas, más de entrecasa.
Desde hace muchos años, Las Joyas de la Castafiore es mi álbum de Tintín preferido. Hoy, al releerlo, me quedó clarísimo por qué: es un comic tan redondo, tan efectivo, tan exquisitamente extraño, que te puede gustar aunque odies a Tintín.
Lo mejor que tiene Las Joyas... es que acá Hergé prueba algo nuevo y le sale perfecto. Son 62 páginas en las que Tintín y Haddock no viajan, no pegan una sola trompada, nadie los captura ni los ata, no hay tiros, y lo más importante: práticamente nunca se rompe el verosímil. El... 90% de lo que sucede en Las Joyas... podría suceder en la realidad. Pero hay muchos más hallazgos.
Otra cosa que a mí me gustó mucho es la línea que baja la historia: por un lado, los palos a las revistas faranduleras, con los que uno coincide a pleno. Por el otro, desaparece una joya y al toque todos desconfían de una tribu de gitanos que acampan cerca de Moulinsart. Finalmente, y contra el prejuicio facilista de los acomodados, resulta que estos cuasi-indigentes no tenían nada que ver con el supuesto hurto.
Y así como Hergé monta este malentendido en clave más o menos dramática, apoya el resto de la trama en toda otra serie de malentendidos definitivamente en joda. Las Joyas... es, a todas luces, una comedia de enredos, donde Hergé despliega un asombroso talento para el humor basado en situaciones y en la exageración de los rasgos de personalidad de los personajes. Si hasta ahora lo habíamos visto lucirse en los gags, ahora el belga nos muestra un arsenal de recursos humorísticos muchísimo más vasto y más efectivo.
Ayuda mucho, por supuesto, el hecho de tener ya consolidado al elenco: Tintín, Milú, Haddock, Hernández y Fernández, el Profesor Tornasol, Néstor, Bianca Castafiore y hasta el marmolero chanta que no viene a reparar el escalón roto, tienen roles decisivos, no sólo en la trama central, sino en toda la sensación de festivo desconcierto que reina en estas páginas. Con los policías gemelos y la Castafiore, Hergé se puede ir al carajo tranquilo. Se nota desde el primer momento que están pensados como “comic relief”. Con Tintín, Haddock y Tornasol, protagonistas de muchas aventuras muy tensas, un exceso de joda podría jugarle en contra, y sin embargo en Las Joyas... no se priva de nada. Excepto Tintín, que se mantiene siempre careta, el resto entra a este festival de situaciones desopilantes con pitos, matracas, collares de guirnaldas y haciendo un trencito al ritmo del Carnaval Carioca.
El dibujo tiene un solo problema: hay algunas páginas con tanto texto, que este se ve eclipsado. Lo cual se compensa con dos picos, dos momentos altísimos: la secuencia de las páginas 49 y 50 (en la que la trama no avanza en lo más mínimo) con el televisor experimental de Tornasol, que le permite a Hergé jugar al pop art y al surrealismo en viñetas memorables; y la secuencia de las páginas 40 y 41 en las que Tintín se interna en el bosque de noche y –por primera vez en toda la serie- vemos un trabajo zarpadísimo de sombras. Sí, sombras! Durante 11 viñetas, Hergé traiciona a la línea clara y se juega a un claroscuro denso, ominoso, con enorme protagonismo de las masas negras. El resto del álbum muestra la elegancia y la solvencia de siempre, las que uno asocia al Hergé ya afianzado, ya muy canchero en ese estilo tan marcado, tan propio y que en este libro se revela como ideal para este tipo de historias más livianas, más de entrecasa.
Desde hace muchos años, Las Joyas de la Castafiore es mi álbum de Tintín preferido. Hoy, al releerlo, me quedó clarísimo por qué: es un comic tan redondo, tan efectivo, tan exquisitamente extraño, que te puede gustar aunque odies a Tintín.
sábado, 15 de diciembre de 2012
15/ 12: FALLEN WORDS
Cada vez que se habla de teatro japonés, caemos casi invariablemente en el kabuki. Pero a mí me gusta el Rakugo, que es -a grandes rasgos- algo así como el stand-up comedy nipón. Surgido alrededor del año 1670, el rakugo es un monólogo cómico, en el cual el humorista lleva adelante un relato y juega con su voz y sus expresiones faciales para crear distintos personajes. Se lo suele acompañar con un redoblante y con una flauta de bambú que suena cuando el cómico entra o sale de escena. El actor/narrador (llamado rakugo-ka) se viste con un kimono sencillo y actúa sentado en un almohadón, con una pequeña toalla y un abanico, los únicos objetos que pueden aparecer en escena.
Los relatos clásicos del rakugo son pocos (como los chistes de gauchos) y el público suele conocerlos de antemano, por eso es tan importante la interpretación del actor, que no puede jugarle todas las fichas al remate humorístico, llamado ochi. Por eso agrega inflexiones, detalles, objetos imaginarios y chistes para matizar el desarrollo de las historias. La llegada del cine primero y de la Segunda Guerra Mundial después, redujeron bastante el circuito y la difusión del rakugo, pero desde los ´60 el estilo recuperó popularidad, gracias a la tele. Hoy, además de tener programas de rakugo en la TV, hay teatros caros y prestigiosos que le dedican ciclos al género, mientras que varias universidades dictan talleres de rakugo para que los alumnos lo estudien y practiquen, aunque sea por diversión.
Y bueno, después del impactante suceso de A Drifting Life, su apasionante manga autobiográfico, el maestro Yoshihiro Tatsumi se mandó a adaptar al manga ocho relatos clásicos de rakugo. Una especie de traición a sus banderas históricas, ya que el tipo lleva décadas remando en el palo del gekiga, o sea, el manga de corte dramático y realista, que fue reduciendo gradualmente el margen para meter chistes hasta hacerlos desaparecer. En estas historias hay chistes y hasta incluso elementos fantásticos.
La primera, la del falso millonario que estafa al posadero y se gana la lotería, no está mal, va juntando tensión hasta ponerte nervioso. Lástima el final, abrupto, impredecible y muy raro. La segunda, la del nene caprichoso, irrespetuoso y cancherito es un espanto: dura 24 páginas y se hace eterna de tan insoportables que son los dos personajes centrales. La tercera, la del pintor y los gorriones, está bárbara si no fuera porque está toda armada en base a un juego de palabras que no es gracioso una vez que se lo traduce. La cuarta, la del tipo casado que lleva una doble vida junto a una amante, es perfecta hasta un punto y después, cuando aparecen los elementos sobrenaturales, derrapa.
La quinta, la que transcurre toda en un lupanar, zafa por la línea que baja, pero no es ni bizarra, ni tensa, ni graciosa. La sexta, la del pibe que cae engañado a un prostíbulo y conoce por primera vez el calor de un cuerpo femenino, es graciosa aunque un toque predecible. La séptima, la más extensa, la del falso médico confabulado con la muerte, es recontra-ganchera y está muy, muy bien llevada hasta la secuencia final, que –de nuevo- es abrupta y traída de los pelos. Una lástima, porque era mi favorita. Y la última, la del pescadero perdido en el vicio del alcohol, termina por ser la más redonda. La moraleja... bueno, se puede obviar. Pero la historia está muy buena y Tatsumi la cuenta de modo ágil, desconcertante y atrapante.
El dibujo del septuagenario sensei no brilla ni por casualidad como en A Drifting Life. Se lo ve apurado, descuidado, cada vez más convencido de que la gracia del manga no reside en la calidad del dibujo. Por momentos parece Stan Sakai dibujando sin ganas, o sin pulso. La narrativa está muy cuidada, la reconstrucción de época también, pero en el dibujo en sí se pasa un cachito de displicente. Si le juraste lealtad eterna a Tatsumi, lo tenés que tener. Si no, la verdad que se me ocurren muchos libros mejores en los que gastar u$ 20.
Los relatos clásicos del rakugo son pocos (como los chistes de gauchos) y el público suele conocerlos de antemano, por eso es tan importante la interpretación del actor, que no puede jugarle todas las fichas al remate humorístico, llamado ochi. Por eso agrega inflexiones, detalles, objetos imaginarios y chistes para matizar el desarrollo de las historias. La llegada del cine primero y de la Segunda Guerra Mundial después, redujeron bastante el circuito y la difusión del rakugo, pero desde los ´60 el estilo recuperó popularidad, gracias a la tele. Hoy, además de tener programas de rakugo en la TV, hay teatros caros y prestigiosos que le dedican ciclos al género, mientras que varias universidades dictan talleres de rakugo para que los alumnos lo estudien y practiquen, aunque sea por diversión.
Y bueno, después del impactante suceso de A Drifting Life, su apasionante manga autobiográfico, el maestro Yoshihiro Tatsumi se mandó a adaptar al manga ocho relatos clásicos de rakugo. Una especie de traición a sus banderas históricas, ya que el tipo lleva décadas remando en el palo del gekiga, o sea, el manga de corte dramático y realista, que fue reduciendo gradualmente el margen para meter chistes hasta hacerlos desaparecer. En estas historias hay chistes y hasta incluso elementos fantásticos.
La primera, la del falso millonario que estafa al posadero y se gana la lotería, no está mal, va juntando tensión hasta ponerte nervioso. Lástima el final, abrupto, impredecible y muy raro. La segunda, la del nene caprichoso, irrespetuoso y cancherito es un espanto: dura 24 páginas y se hace eterna de tan insoportables que son los dos personajes centrales. La tercera, la del pintor y los gorriones, está bárbara si no fuera porque está toda armada en base a un juego de palabras que no es gracioso una vez que se lo traduce. La cuarta, la del tipo casado que lleva una doble vida junto a una amante, es perfecta hasta un punto y después, cuando aparecen los elementos sobrenaturales, derrapa.
La quinta, la que transcurre toda en un lupanar, zafa por la línea que baja, pero no es ni bizarra, ni tensa, ni graciosa. La sexta, la del pibe que cae engañado a un prostíbulo y conoce por primera vez el calor de un cuerpo femenino, es graciosa aunque un toque predecible. La séptima, la más extensa, la del falso médico confabulado con la muerte, es recontra-ganchera y está muy, muy bien llevada hasta la secuencia final, que –de nuevo- es abrupta y traída de los pelos. Una lástima, porque era mi favorita. Y la última, la del pescadero perdido en el vicio del alcohol, termina por ser la más redonda. La moraleja... bueno, se puede obviar. Pero la historia está muy buena y Tatsumi la cuenta de modo ágil, desconcertante y atrapante.
El dibujo del septuagenario sensei no brilla ni por casualidad como en A Drifting Life. Se lo ve apurado, descuidado, cada vez más convencido de que la gracia del manga no reside en la calidad del dibujo. Por momentos parece Stan Sakai dibujando sin ganas, o sin pulso. La narrativa está muy cuidada, la reconstrucción de época también, pero en el dibujo en sí se pasa un cachito de displicente. Si le juraste lealtad eterna a Tatsumi, lo tenés que tener. Si no, la verdad que se me ocurren muchos libros mejores en los que gastar u$ 20.
viernes, 14 de diciembre de 2012
14/ 12: PRIVADO
Entre una cosa y otra, hacía como un mes y medio que no leía historieta española, lo cual para mí es una eternidad porque soy muy fan de bocha de autores ibéricos. Hoy vuelvo con tutti.
Privado es un compilado de cinco historias cortas creadas a principios de los ´90 por el maestro Alfonso Font. Se llama así porque se supone que todas las historias giran en torno a detectives privados, aunque la última... va para otro lado. El protagonista podría ser kinesiólogo o verdulero y el argumento funcionaría exactamente igual. En las cinco historias nos encontramos con el Font maduro, cancherísimo, en busca de la síntesis, de un estilo más basado en el claroscuro de Alex Toth que en las infinitas rayitas y puntitos de Jean Giraud. Así es como lo vemos recurrir a yeites muy frecuentes entre otros referentes del claroscuro (digo, además de Toth) como Jordi Bernet, Oswal o Rubén Pellejero, sin perder su impronta personal. Lo que hace Font es raro: le saca detalles y sutilezas al dibujo, pero después, a la hora de colorear, opta por una paleta llena de matices y sutilezas. También hay viñetas coloreadas “a la Columba”: todo azul, y a la mierda. Pero la mayoría está llena de detalles cromáticos exquisitos, que le agregan complejidad y sofisticación a un dibujo que –paradójicamente- se esforzaba por verse simple, crudo y directo.
La primera historia es excelente. El tremendo final de la página 10 te lo empezás a imaginar promediando la 7, pero esas tres últimas páginas son tan, pero tan tensas, tan al límite, que está perfecto. Acá se plantea el clima que se va a mantener hasta el final del libro: historias low-fi, muy habladas, con poca violencia y enchastradas por un trasfondo de corrupción y desesperanza en el que la sordidez le gana siempre a la epopeya.
La segunda historieta es la que a mí más me gustó. Gira en torno a un tópico del relato policial que a mí me fascina, que es “el crimen perfecto” y está llevada de modo brillante, con una sorpresa medio deus ex machina en la última página, al estilo de las grandes historietas de crímenes de la E.C.
La tercera es la más violenta, la más truculenta y tal vez la que menos me cerró, porque recurre al gastadísimo truco de “el personaje está al borde de la locura entonces no sabés si lo que sucede es real o son las alucinaciones del tipo”. La reivindico sólo por su atroz mala leche.
La cuarta es la que más se ajusta a la consigna de “un detective privado junta pistas para resolver un caso”. Lo original acá es la ambientación (un pueblito minero en decadencia) y la resolución, totalmente shockeante e impredecible. Acá también, la tensión crece viñeta a viñeta y para la última página ya se hace definitivamente asfixiante.
Y la quinta es la que menos tiene que ver con los detectives. Acá el autor opta por explorar las aciagas consecuencias que sufre un pobre boludo por no saber controlarse a la hora de la timba. Gary Beck es detective, pero eso no tiene ningún peso en una trama áspera, fatídica, que vos sabés desde la segunda página que sólo puede terminar en desgracia. Otro relato al límite, con una vuelta de tuerca muy ingeniosa en la página final.
Si te gustan este tipo de historias urbanas, jodidas, con personajes cínicos, corrupción y mala leche, acá vas a encontrar cinco ejemplos de por qué Alfonso Font es un grande más allá de los géneros que encare. Algunas son pequeñas obras maestras, otras no, pero el balance de las 50 páginas es sumamente positivo, en parte por los hallazgos de Font en materia de dibujo y narrativa (cosa que a esta altura no debería sorprender a nadie) y en parte porque los guiones, si bien breves, están trabajados a fondo para que las tramas te enganchen, los climas te asfixien y los finales te sorprendan. Y si te gusta el cine, prestale especial atención a la primera historia, que además de ser magnífica se puede filmar con dos pesos con cincuenta.
Privado es un compilado de cinco historias cortas creadas a principios de los ´90 por el maestro Alfonso Font. Se llama así porque se supone que todas las historias giran en torno a detectives privados, aunque la última... va para otro lado. El protagonista podría ser kinesiólogo o verdulero y el argumento funcionaría exactamente igual. En las cinco historias nos encontramos con el Font maduro, cancherísimo, en busca de la síntesis, de un estilo más basado en el claroscuro de Alex Toth que en las infinitas rayitas y puntitos de Jean Giraud. Así es como lo vemos recurrir a yeites muy frecuentes entre otros referentes del claroscuro (digo, además de Toth) como Jordi Bernet, Oswal o Rubén Pellejero, sin perder su impronta personal. Lo que hace Font es raro: le saca detalles y sutilezas al dibujo, pero después, a la hora de colorear, opta por una paleta llena de matices y sutilezas. También hay viñetas coloreadas “a la Columba”: todo azul, y a la mierda. Pero la mayoría está llena de detalles cromáticos exquisitos, que le agregan complejidad y sofisticación a un dibujo que –paradójicamente- se esforzaba por verse simple, crudo y directo.
La primera historia es excelente. El tremendo final de la página 10 te lo empezás a imaginar promediando la 7, pero esas tres últimas páginas son tan, pero tan tensas, tan al límite, que está perfecto. Acá se plantea el clima que se va a mantener hasta el final del libro: historias low-fi, muy habladas, con poca violencia y enchastradas por un trasfondo de corrupción y desesperanza en el que la sordidez le gana siempre a la epopeya.
La segunda historieta es la que a mí más me gustó. Gira en torno a un tópico del relato policial que a mí me fascina, que es “el crimen perfecto” y está llevada de modo brillante, con una sorpresa medio deus ex machina en la última página, al estilo de las grandes historietas de crímenes de la E.C.
La tercera es la más violenta, la más truculenta y tal vez la que menos me cerró, porque recurre al gastadísimo truco de “el personaje está al borde de la locura entonces no sabés si lo que sucede es real o son las alucinaciones del tipo”. La reivindico sólo por su atroz mala leche.
La cuarta es la que más se ajusta a la consigna de “un detective privado junta pistas para resolver un caso”. Lo original acá es la ambientación (un pueblito minero en decadencia) y la resolución, totalmente shockeante e impredecible. Acá también, la tensión crece viñeta a viñeta y para la última página ya se hace definitivamente asfixiante.
Y la quinta es la que menos tiene que ver con los detectives. Acá el autor opta por explorar las aciagas consecuencias que sufre un pobre boludo por no saber controlarse a la hora de la timba. Gary Beck es detective, pero eso no tiene ningún peso en una trama áspera, fatídica, que vos sabés desde la segunda página que sólo puede terminar en desgracia. Otro relato al límite, con una vuelta de tuerca muy ingeniosa en la página final.
Si te gustan este tipo de historias urbanas, jodidas, con personajes cínicos, corrupción y mala leche, acá vas a encontrar cinco ejemplos de por qué Alfonso Font es un grande más allá de los géneros que encare. Algunas son pequeñas obras maestras, otras no, pero el balance de las 50 páginas es sumamente positivo, en parte por los hallazgos de Font en materia de dibujo y narrativa (cosa que a esta altura no debería sorprender a nadie) y en parte porque los guiones, si bien breves, están trabajados a fondo para que las tramas te enganchen, los climas te asfixien y los finales te sorprendan. Y si te gusta el cine, prestale especial atención a la primera historia, que además de ser magnífica se puede filmar con dos pesos con cincuenta.
jueves, 13 de diciembre de 2012
13/ 12: ESSENTIAL BLACK PANTHER Vol.1
Otro trip a la década del ´70, la oprobiosa Verdul Age en la que los comics de superhéroes eran mayoritariamente bochornosos, sacados con fritas por autores a los que nada les importaba menos que jerarquizar con su talento a un mainstream que no se cansaba de perder terreno en los kioscos. En ese contexto, esto no está tan mal.
Buena parte de estas 528 páginas están dedicadas a la serie Jungle Action, cuyos números 6 al 24 protagoniza Black Panther de la mano del verborrágico Don McGregor. Esto arranca con la extensa saga llamada “Panther´s Rage”, lo más parecido a una etapa clásica que tuvo la Pantera. En “Panther´s Rage”, McGregor cocina a fuego muy lento un duelo a todo o nada entre el protagonista y Erik Killmonger, un villano sorprendentemente bien trabajado, capaz de cagarse a trompadas con el Black Panther superhéroe, y a la vez capaz de desestabilizar mediante astutas operaciones políticas a T´Challa, el gobernante de Wakanda. Hasta que llega la machaca final, Killmonger aparece poquito, teje desde las sombras y manda a sus sicarios a enfrentar a la Pantera, a desgastarlo por el lado físico y por el de las intrigas palaciegas, que también tienen bastante peso. McGregor genera –por primera vez- un amplio eleneco de personajes secundarios para T´Challa y a lo largo de 12 episodios los maneja muy bien.
Sin embargo, cuando termina “Panther´s Rage”, el guionista se lleva al personaje a EEUU, a meterse con el tema de la discriminación racial y, si bien las aventuras no son chotas, se extraña esa dinámica en la que el Black Panther héroe entraba en conflicto con el Black Panther rey. Por supuesto, todo esto tiene el problema de que –fiel a su estilo- McGregor se zarpa con infinitos diálogos y bloques de texto repletos de palabras. Muchas veces su prosa cobra un vuelo lírico muy notable, al estilo del mejor Robin Wood, y otras veces te manda a dormir más rápido que una sopa de lexotanil o un disco de Entre Ríos. Como siempre y por sobre este “defecto”, a McGregor se le nota el genuino compromiso con lo que está escribiendo y eso claramente se agradece.
Esta etapa tiene varios dibujantes, pero el tramo más largo y más recordado es el que está a cargo de Billy Graham, un dibujante negro, de escuela muy clásica, que le supo dar a su Black Panther una impronta bien dark, bien salvaje, y dejar su marca en la serie sobre todo gracias a su impactante planificación de las páginas. Para mi gusto, sin embargo, el número mejor dibujado es uno en el que coincide una dupla que más tarde la rompería en Daredevil: Gil Kane en lápices y un muy joven Klaus Janson en tintas.
Cuando las ventas bajan, Marvel cancela Jungle Action para lanzar al mes siguiente una serie regular de Black Panther, ahora escrita y dibujada por Jack Kirby. El Rey se deshace de todos los personajes secundarios y cambia totalmente la onda de la serie: ahora T´Challa es un aventurero que recorre el mundo en busca de ciudades perdidas, donde se encuentra con artefactos imposibles como el agua de la juventud eterna o una máquina del tiempo con forma de dos sapos de bronce. Los argumentos son livianitos, meras excusas para que nunca falte la machaca, y los nuevos secundarios que rodean a la Pantera son seres granguiñolescos, casi cómicos. De los 12 números que llega a realizar Kirby, el libro trae 10, y recién en el décimo lo vemos a T´Challa pisar suelo wakandiano, para liquidar en tres viñetas a un villano que venía juntando chapa hacía varios episodios.
Estas bizarras aventuras, más raras que buenas, tienen como principal (y quizás único) atractivo el dibujo de Kirby, muy estilizado, muy zarpado, casi una caricatura de lo que él mismo hacía en los ´60, y aún así muy, muy sólido. Todavía faltaba un cachito para ver cómo el Rey decaía hasta su triste nivel de principios de los ´80. En su etapa al frente de Black Panther todavía se lo ve tan power como en los mejores números de Kamandi, Demon o Mister Miracle, los trabajos que a mí más me gustan de lo que hizo para DC.
Aguante la Pantera y anótenme para un segundo Essential, que quiero tener en libro la saga de McGregor dibujada por Gene Colan.
Buena parte de estas 528 páginas están dedicadas a la serie Jungle Action, cuyos números 6 al 24 protagoniza Black Panther de la mano del verborrágico Don McGregor. Esto arranca con la extensa saga llamada “Panther´s Rage”, lo más parecido a una etapa clásica que tuvo la Pantera. En “Panther´s Rage”, McGregor cocina a fuego muy lento un duelo a todo o nada entre el protagonista y Erik Killmonger, un villano sorprendentemente bien trabajado, capaz de cagarse a trompadas con el Black Panther superhéroe, y a la vez capaz de desestabilizar mediante astutas operaciones políticas a T´Challa, el gobernante de Wakanda. Hasta que llega la machaca final, Killmonger aparece poquito, teje desde las sombras y manda a sus sicarios a enfrentar a la Pantera, a desgastarlo por el lado físico y por el de las intrigas palaciegas, que también tienen bastante peso. McGregor genera –por primera vez- un amplio eleneco de personajes secundarios para T´Challa y a lo largo de 12 episodios los maneja muy bien.
Sin embargo, cuando termina “Panther´s Rage”, el guionista se lleva al personaje a EEUU, a meterse con el tema de la discriminación racial y, si bien las aventuras no son chotas, se extraña esa dinámica en la que el Black Panther héroe entraba en conflicto con el Black Panther rey. Por supuesto, todo esto tiene el problema de que –fiel a su estilo- McGregor se zarpa con infinitos diálogos y bloques de texto repletos de palabras. Muchas veces su prosa cobra un vuelo lírico muy notable, al estilo del mejor Robin Wood, y otras veces te manda a dormir más rápido que una sopa de lexotanil o un disco de Entre Ríos. Como siempre y por sobre este “defecto”, a McGregor se le nota el genuino compromiso con lo que está escribiendo y eso claramente se agradece.
Esta etapa tiene varios dibujantes, pero el tramo más largo y más recordado es el que está a cargo de Billy Graham, un dibujante negro, de escuela muy clásica, que le supo dar a su Black Panther una impronta bien dark, bien salvaje, y dejar su marca en la serie sobre todo gracias a su impactante planificación de las páginas. Para mi gusto, sin embargo, el número mejor dibujado es uno en el que coincide una dupla que más tarde la rompería en Daredevil: Gil Kane en lápices y un muy joven Klaus Janson en tintas.
Cuando las ventas bajan, Marvel cancela Jungle Action para lanzar al mes siguiente una serie regular de Black Panther, ahora escrita y dibujada por Jack Kirby. El Rey se deshace de todos los personajes secundarios y cambia totalmente la onda de la serie: ahora T´Challa es un aventurero que recorre el mundo en busca de ciudades perdidas, donde se encuentra con artefactos imposibles como el agua de la juventud eterna o una máquina del tiempo con forma de dos sapos de bronce. Los argumentos son livianitos, meras excusas para que nunca falte la machaca, y los nuevos secundarios que rodean a la Pantera son seres granguiñolescos, casi cómicos. De los 12 números que llega a realizar Kirby, el libro trae 10, y recién en el décimo lo vemos a T´Challa pisar suelo wakandiano, para liquidar en tres viñetas a un villano que venía juntando chapa hacía varios episodios.
Estas bizarras aventuras, más raras que buenas, tienen como principal (y quizás único) atractivo el dibujo de Kirby, muy estilizado, muy zarpado, casi una caricatura de lo que él mismo hacía en los ´60, y aún así muy, muy sólido. Todavía faltaba un cachito para ver cómo el Rey decaía hasta su triste nivel de principios de los ´80. En su etapa al frente de Black Panther todavía se lo ve tan power como en los mejores números de Kamandi, Demon o Mister Miracle, los trabajos que a mí más me gustan de lo que hizo para DC.
Aguante la Pantera y anótenme para un segundo Essential, que quiero tener en libro la saga de McGregor dibujada por Gene Colan.
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miércoles, 12 de diciembre de 2012
12/ 12: BERNARDINA HACIA LA TORMENTA
Acá seguro me como un “cero comments”. Este es un comic de autores uruguayos de los que no publican habitualmente en Argentina, basado en un hecho histórico que tuvo lugar en el país vecino allá por 1811-12.
El guión de Matías Castro se esfuerza por escaparle a la epopeya. Su idea es mostrarnos el éxodo de los miles de uruguayos (todavía no se llamaban así, pero bue) que lo siguen al General Artigas hacia el territorio argentino desde el punto de vista no del prócer (que ni aparece, aunque se lo nombra bastante), sino de la gente común que sufre, se esfuerza, se enferma, se muere y cada tanto saca fuerzas andá a saber de dónde para seguir adelante. Esto le sale bien al guionista: a lo largo de estas páginas aprendemos un montón acerca de las costumbres, las alegrías y los padeceres de este pueblo en fuga. La dimensión humana de Bernardina, sus hijos y su esclavo Viriato está explorada con agudeza y hasta con cariño. Los secundarios entran y salen de escena de modo organizado y nadie llega al final del viaje tal como cuando arrancó.
¿Cuál es el problema? La historieta explicita muy poco por qué pasa lo que pasa. Uno, que no tiene tiempo para leerse las 15 páginas de textos en los que Castro cuenta minuciosamente a qué hecho histórico está haciendo alusión en cada página del comic, intuye que los proto-uruguayos liderados por Artigas emigran hacia Argentina para escapar de la invasión de los portugueses, que tenían en su poder a Brasil y, ya que estaban, se querían morfar también ese cachito del mapa, aunque la gente hablara español. Hasta ahí, es todo más o menos lógico. Ahora bien, en la página 76, cuando Bernardina y los suyos ya están en nuestra mesopotamia y sobreviven a la terrorífica tormenta que da título al libro, aparece Viriato y dice “El general Artigas está tratando de que podamos volver a la Banda Oriental”. Y efectivamente, en la página 80, los orientales emprenden el regreso a su territorio. Fin.
¿Tanto kilombo para eso? ¿Un éxodo penoso, con enfermos, muertos y ahogados en el río, con gente que quemó sus casas y perdió todo, sólo para pasar un finde en Entre Ríos o Misiones? ¿No será mucho? Bernardina ensaya una explicación que le queda grande al grado de información que maneja el personaje: “El gobierno de Buenos Aires ha estado moviendo tropas para apoyar a las de Artigas. Todos están volviendo para recuperar nuestro territorio”. ¿Y ya está? ¿Se acabó la amenaza de los malignos portugueses? ¿Qué le costaba a Artigas conseguir el apoyo de Buenos Aires antes de que toda esta gente fuera al muere? Detrás de eso seguramente hay una historia jodida, tensa, de indudable potencial dramático. Castro elige no contarla para centrarse –como ya dije- en la gente común. Y así es como termina por presentar un rompecabezas al que la falta una pieza, que sólo te la dan si estudías Historia Uruguaya.
Felizmente, la tormenta no se lleva puesto a este comic principalmente por el dibujo de Daniel González, un autor uruguayo que reside hace tiempo en España y supo ser colaborador del maestro Eduardo Barreto. El trabajo de González es sencillamente magistral. Su dibujo es fluído, lleno de expresividad, con ángulos muy variados. Los primeros planos son espectaculares, fuertes, emotivos. En los planos más amplios, González combina su blanco y negro vigoroso con un excelente manejo de grises, aplicados mediante tramas texturadas en el photoshop. La reconstrucción de época está cuidadísima, repleta de detalles perfectamente documentados. Esta historieta va a ser recordada por siempre simplemente por el hallazgo que supone recuperar para el panorama uruguayo a un dibujante del calibre de Daniel González. Ojalá lo enganchen para dibujar 70 páginas por año, porque realmente es un lujo.
Resumiendo, Bernardina Hacia la Tormenta es una historieta de temática histórica bien documentada, enfocada hacia el lado menos obvio y con unos dibujos de altísimo nivel. Si sos uruguayo, la tenés que tener sí o sí. Si no, igual le podés dar una chance sobre todo para descubrir a Daniel González, un dibujante excepcional.
El guión de Matías Castro se esfuerza por escaparle a la epopeya. Su idea es mostrarnos el éxodo de los miles de uruguayos (todavía no se llamaban así, pero bue) que lo siguen al General Artigas hacia el territorio argentino desde el punto de vista no del prócer (que ni aparece, aunque se lo nombra bastante), sino de la gente común que sufre, se esfuerza, se enferma, se muere y cada tanto saca fuerzas andá a saber de dónde para seguir adelante. Esto le sale bien al guionista: a lo largo de estas páginas aprendemos un montón acerca de las costumbres, las alegrías y los padeceres de este pueblo en fuga. La dimensión humana de Bernardina, sus hijos y su esclavo Viriato está explorada con agudeza y hasta con cariño. Los secundarios entran y salen de escena de modo organizado y nadie llega al final del viaje tal como cuando arrancó.
¿Cuál es el problema? La historieta explicita muy poco por qué pasa lo que pasa. Uno, que no tiene tiempo para leerse las 15 páginas de textos en los que Castro cuenta minuciosamente a qué hecho histórico está haciendo alusión en cada página del comic, intuye que los proto-uruguayos liderados por Artigas emigran hacia Argentina para escapar de la invasión de los portugueses, que tenían en su poder a Brasil y, ya que estaban, se querían morfar también ese cachito del mapa, aunque la gente hablara español. Hasta ahí, es todo más o menos lógico. Ahora bien, en la página 76, cuando Bernardina y los suyos ya están en nuestra mesopotamia y sobreviven a la terrorífica tormenta que da título al libro, aparece Viriato y dice “El general Artigas está tratando de que podamos volver a la Banda Oriental”. Y efectivamente, en la página 80, los orientales emprenden el regreso a su territorio. Fin.
¿Tanto kilombo para eso? ¿Un éxodo penoso, con enfermos, muertos y ahogados en el río, con gente que quemó sus casas y perdió todo, sólo para pasar un finde en Entre Ríos o Misiones? ¿No será mucho? Bernardina ensaya una explicación que le queda grande al grado de información que maneja el personaje: “El gobierno de Buenos Aires ha estado moviendo tropas para apoyar a las de Artigas. Todos están volviendo para recuperar nuestro territorio”. ¿Y ya está? ¿Se acabó la amenaza de los malignos portugueses? ¿Qué le costaba a Artigas conseguir el apoyo de Buenos Aires antes de que toda esta gente fuera al muere? Detrás de eso seguramente hay una historia jodida, tensa, de indudable potencial dramático. Castro elige no contarla para centrarse –como ya dije- en la gente común. Y así es como termina por presentar un rompecabezas al que la falta una pieza, que sólo te la dan si estudías Historia Uruguaya.
Felizmente, la tormenta no se lleva puesto a este comic principalmente por el dibujo de Daniel González, un autor uruguayo que reside hace tiempo en España y supo ser colaborador del maestro Eduardo Barreto. El trabajo de González es sencillamente magistral. Su dibujo es fluído, lleno de expresividad, con ángulos muy variados. Los primeros planos son espectaculares, fuertes, emotivos. En los planos más amplios, González combina su blanco y negro vigoroso con un excelente manejo de grises, aplicados mediante tramas texturadas en el photoshop. La reconstrucción de época está cuidadísima, repleta de detalles perfectamente documentados. Esta historieta va a ser recordada por siempre simplemente por el hallazgo que supone recuperar para el panorama uruguayo a un dibujante del calibre de Daniel González. Ojalá lo enganchen para dibujar 70 páginas por año, porque realmente es un lujo.
Resumiendo, Bernardina Hacia la Tormenta es una historieta de temática histórica bien documentada, enfocada hacia el lado menos obvio y con unos dibujos de altísimo nivel. Si sos uruguayo, la tenés que tener sí o sí. Si no, igual le podés dar una chance sobre todo para descubrir a Daniel González, un dibujante excepcional.
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Bernardina Hacia la tormenta,
Daniel González,
Matías Castro
martes, 11 de diciembre de 2012
11/ 12: DC UNIVERSE: LEGACIES
La continuidad de DC que se terminó en Septiembre de 2011 tuvo sus idas, sus vueltas, sus hitos, sus contradicciones, sus papelones y –finalmente- su homenaje. Bastante por debajo del radar de los comiqueros, en los meses finales del DCU al que los New 52 barrieron abajo de la alfombra, el maestro Len Wein (que algo entiende de legados y de bolonkis de continuidad) produjo junto a un All-Star Squadron de dibujantes esta serie, que no es otra cosa que una despedida, una pasada en limpio, una última recorrida por esa continuidad que ya no existe.
Legacies arranca MUY arriba: los dos primeros episodios, los que están ambientados en la Golden Age y dibujados por Andy y Joe Kubert, son brillantes. Wein aplica la infalible Fórmula Astro City, que consiste en narrar historias con superhéroes (no DE superhéroes) protagonizadas por gente común, sin disfraces ni poderes. Y en esas primeras 44 páginas, en las que Paul y Jimmy son pendejitos, todo funciona a la perfección.
Después, la cosa derrapa un poco hacia el recuento de sagas superheroicas que los viejos lectores nos sabemos de memoria, brevemente interrumpidas por escenas protagonizadas por estos dos personajes y algunos secundarios con bastante onda. Rápidamente Paul y Jimmy pasan de protagonistas a testigos. Wein intenta darles roles más importantes, pero el desfile de héroes, villanos y sagas grandilocuentes los deja pintados, pobres pibes, confinados a secuencias muy bien escritas, en las que el guionista saca enorme jugo de la humanidad de estos personajes, pero que tienen cero chances de disputarle el spotlight a los sucesos realmente importantes del DCU.
De la mano de monstruos sacrosantos como José Luis García López y George Pérez, de veteranos reconocidos como Jerry Ordway y Dan Jurgens y de pibes más jóvenes y no tan encumbrados como Jesús Saiz y Tom Derenick, Wein nos lleva a pasear por momentos inolvidables de la historia de DC, como la primera aparición de Superman, la formación de la JLA (y acá el guionista se planta y mete de una a Superman, Batman y Wonder Woman desde el primer día), el regreso de la JSA, la muerte de la Doom Patrol, la Crisis, Legends, la muerte de Superman, Knightfall, Emerald Twilight, Final Night, Day of Judgement, Identity Crisis y OMAC Project, entre otras. Llama la atención que la historia termina ahí, antes de Infinite Crisis, que –me parece- fue sacada de continuidad antes del reboot, junto con Zero Hour y algún otro aborto infumable. Todas estas epopeyas están re-escritas con guiños al lector que se las sabe de memoria y mucha data para el neófito que no caza una.
Y cuando llegamos al final con un Paul ya octogenario, ya jugando el minuto 6 del tiempo recuperado, viene lo mejor: una antología de 10 historias cortas todas escritas por Wein y con unos dibujantes de la mega-San Puta. Mirá este elenquito: J.G. Jones, J. H. Williams III, Dave Gibbons, Joe Kubert, Walt Simonson, Keith Giffen, Brian Bolland, Frank Quitely, Bill Sienkiewicz y Gary Frank. Acá Wein no mete personajes nuevos, sino que cuenta historias chiquitas de personajes a los que no les pudo dar mucha bola en el tronco central de Legacies. A algunos les mete retoquecitos de continuidad copados (los Seven Soldiers of Victory, Shazam!, Blue Beetle) y a otros simplemente los muestra interactuando con otros personajes de su mismo período histórico. Algunos guiones son la nada misma, otros son casi una joda (el de la Legion es una joda brillante) y otros bordean la genialidad. Pero en todos los casos los dibujos son tan grossos que nada importa.
Legacies no es la Joya Definitiva. Hay tramos del relato que están muy comprimidos (el bache entre la Golden y la Silver Age, por ejemplo) y hay muchas páginas dedicadas a sagas medio gradilocuentes al pedo. Pero tiene unos cuantos hallazgos (sobre todo en los primeros episodios y en las historias cortas) y un equipo de dibujantes que te hiela la sangre. Además, ver a Pérez dibujando escenas de Crisis, o a Kubert dibujando a los héroes de los comics bélicos, ya justifica cualquier cosa...
Legacies arranca MUY arriba: los dos primeros episodios, los que están ambientados en la Golden Age y dibujados por Andy y Joe Kubert, son brillantes. Wein aplica la infalible Fórmula Astro City, que consiste en narrar historias con superhéroes (no DE superhéroes) protagonizadas por gente común, sin disfraces ni poderes. Y en esas primeras 44 páginas, en las que Paul y Jimmy son pendejitos, todo funciona a la perfección.
Después, la cosa derrapa un poco hacia el recuento de sagas superheroicas que los viejos lectores nos sabemos de memoria, brevemente interrumpidas por escenas protagonizadas por estos dos personajes y algunos secundarios con bastante onda. Rápidamente Paul y Jimmy pasan de protagonistas a testigos. Wein intenta darles roles más importantes, pero el desfile de héroes, villanos y sagas grandilocuentes los deja pintados, pobres pibes, confinados a secuencias muy bien escritas, en las que el guionista saca enorme jugo de la humanidad de estos personajes, pero que tienen cero chances de disputarle el spotlight a los sucesos realmente importantes del DCU.
De la mano de monstruos sacrosantos como José Luis García López y George Pérez, de veteranos reconocidos como Jerry Ordway y Dan Jurgens y de pibes más jóvenes y no tan encumbrados como Jesús Saiz y Tom Derenick, Wein nos lleva a pasear por momentos inolvidables de la historia de DC, como la primera aparición de Superman, la formación de la JLA (y acá el guionista se planta y mete de una a Superman, Batman y Wonder Woman desde el primer día), el regreso de la JSA, la muerte de la Doom Patrol, la Crisis, Legends, la muerte de Superman, Knightfall, Emerald Twilight, Final Night, Day of Judgement, Identity Crisis y OMAC Project, entre otras. Llama la atención que la historia termina ahí, antes de Infinite Crisis, que –me parece- fue sacada de continuidad antes del reboot, junto con Zero Hour y algún otro aborto infumable. Todas estas epopeyas están re-escritas con guiños al lector que se las sabe de memoria y mucha data para el neófito que no caza una.
Y cuando llegamos al final con un Paul ya octogenario, ya jugando el minuto 6 del tiempo recuperado, viene lo mejor: una antología de 10 historias cortas todas escritas por Wein y con unos dibujantes de la mega-San Puta. Mirá este elenquito: J.G. Jones, J. H. Williams III, Dave Gibbons, Joe Kubert, Walt Simonson, Keith Giffen, Brian Bolland, Frank Quitely, Bill Sienkiewicz y Gary Frank. Acá Wein no mete personajes nuevos, sino que cuenta historias chiquitas de personajes a los que no les pudo dar mucha bola en el tronco central de Legacies. A algunos les mete retoquecitos de continuidad copados (los Seven Soldiers of Victory, Shazam!, Blue Beetle) y a otros simplemente los muestra interactuando con otros personajes de su mismo período histórico. Algunos guiones son la nada misma, otros son casi una joda (el de la Legion es una joda brillante) y otros bordean la genialidad. Pero en todos los casos los dibujos son tan grossos que nada importa.
Legacies no es la Joya Definitiva. Hay tramos del relato que están muy comprimidos (el bache entre la Golden y la Silver Age, por ejemplo) y hay muchas páginas dedicadas a sagas medio gradilocuentes al pedo. Pero tiene unos cuantos hallazgos (sobre todo en los primeros episodios y en las historias cortas) y un equipo de dibujantes que te hiela la sangre. Además, ver a Pérez dibujando escenas de Crisis, o a Kubert dibujando a los héroes de los comics bélicos, ya justifica cualquier cosa...
lunes, 10 de diciembre de 2012
10/ 12: EL PREVIEWS DE FEBRERO
Hora de repasar –creo que por última vez- las novedades que ofrecen las editoriales yankis para los próximos meses, a través del viejo y glorioso Previews, esa especie de revista Hustler para comiqueros. Veamos qué se viene.
Marvel ofrece el Vol.3 de Daredevil de Mark Waid, con Chris Samnee de dibujante y el crossover con Punisher, escrito por Greg Rucka y dibujado por Marco Cecchetto. Son 160 páginas a u$ 17 y yo, que todavía no leí el Vol.1, entro como un caballo.
También le pongo fichas al Vol.1 de Hawkeye, de Matt Fraction, David Ajá y Javier Pulido. Tiene el suficiente olor a papa fina como para timbear otros u$ 17 en un libro más finito, de sólo 136 páginas.
IDW... ¿qué te pasha? ¿Estás nerviosho? ¿Por qué te zarpás tan mal con los precios? ¿Cuál es la onda, que te compren sólo los millonarios? Mirá lo que me pierdo por culpa del boludo que les pone los precios a los TPBs: El Vol.1 de Classic Popeye trae 212 páginas de historietas a cargo del gran Bud Sagendorf. ¿Cuánto vale? ¿30 dólares? Metételo en el orto. La mini de Rocketeer de Waid y Samnee, Cargo of Doom, pinta espectacular. ¿Cuánto vale el recopilatorio de 104 páginas? ¿21 dólares? No, flaco, a robar a los caminos. Ni me caliento en mirar cuánto descuento me hace Amazon...
Dark Horse recopila los primeros número de Mind MGMT, de Matt Kindt, otra con mucho olor a papa fina. Son 200 páginas a u$ 20, precio muy razonable, pero es un hardcover. Vamos a esperar unos meses, a ver si sale el softco y si no, me lo pido.
Archaia lanza un broli de 160 páginas llamado Days Missing Vol.1, en el que mete mano un elencazo: Phil Hester, David Hine, Ian Edginton, Frazer Irving, Chris Brunham y Lee Moder. Le timbearía los u$ 20 que vale, pero es un hardco y prefiero bancar a ver si sale en softco.
En los primeros meses del blog reseñé el primer episodio de la maravillosa Daybreak, de Brian Ralph, y nunca encontré los siguientes. Hace un tiempo, Drawn & Quarterly sacó la serie completa en hardcover y no me la compré. Ahora sale la edición popular, 160 páginas a u$ 17, y no lo dudo ni un segundo. Ya le regalaré a alguien el tomito que me queda repetido.
Fantagraphics rejunta del fondo del tarro bocha de historias cortas de Peter Bagge de las que nunca se habían recopilado, incluyendo las que hizo con Robert Crumb, Daniel Clowes, Adrian Tomine y Alan Moore. Peter Bagge´s Other Stuff me ceba bastante, pero sospecho que tengo casi todo entre las colecciones de Neat Stuff y Hate y además u$ 20 por 136 páginas suena a choreo.
Pantheon saca nuevo libro del maestro Ben Katchor, Hand-Drying in America, pero es un hardcover de 160 páginas a u$ 30. Espero el softco. Lo mismo corre para Hairshirt, la novela gráfica de Pat McEown que edita el sello Selfmade Hero. 128 páginas a u$ 25 es ingarpable.
Vertigo resiste y me asesta dos golpes mortíferos: por un lado, sale el esperado softco de Joe the Barbarian, de Grant Morrison y Sean Murphy. 224 páginas a u$ 20, se pide sin chistar. Y por el otro, se viene el Vol.7 de The Unwritten, por Mike Carey, Peter Gross y algún dibujante invitado. Me cobran muy razonables u$ 15 por un libro de 144 páginas, que también entra, de una.
Finalmente, DC ofrece el Vol.2 de All-Star Western, que me cierra incluso sin haber leído el Vol.1. Son 192 páginas a cargo de Justin Grey, Jimmy Palmiotti, Moritat y dibujantes invitados, a sólo u$ 17. Y como no me fui muy a la mierda, le puedo timbear u$ 20 al broli que recopila toda la última serie de G.I. Combat, 240 páginas con material de Grey y Palmiotti, J.T. Krul, Ariel Olivetti, Howard Chaykin y algún pulenta más. No tengo la menor idea de qué trae adentro, pero ya me voy a enterar.
Bueno, no está mal. Veremos cuándo salen estos títulos y si los llego a leer antes del 2014...
Marvel ofrece el Vol.3 de Daredevil de Mark Waid, con Chris Samnee de dibujante y el crossover con Punisher, escrito por Greg Rucka y dibujado por Marco Cecchetto. Son 160 páginas a u$ 17 y yo, que todavía no leí el Vol.1, entro como un caballo.
También le pongo fichas al Vol.1 de Hawkeye, de Matt Fraction, David Ajá y Javier Pulido. Tiene el suficiente olor a papa fina como para timbear otros u$ 17 en un libro más finito, de sólo 136 páginas.
IDW... ¿qué te pasha? ¿Estás nerviosho? ¿Por qué te zarpás tan mal con los precios? ¿Cuál es la onda, que te compren sólo los millonarios? Mirá lo que me pierdo por culpa del boludo que les pone los precios a los TPBs: El Vol.1 de Classic Popeye trae 212 páginas de historietas a cargo del gran Bud Sagendorf. ¿Cuánto vale? ¿30 dólares? Metételo en el orto. La mini de Rocketeer de Waid y Samnee, Cargo of Doom, pinta espectacular. ¿Cuánto vale el recopilatorio de 104 páginas? ¿21 dólares? No, flaco, a robar a los caminos. Ni me caliento en mirar cuánto descuento me hace Amazon...
Dark Horse recopila los primeros número de Mind MGMT, de Matt Kindt, otra con mucho olor a papa fina. Son 200 páginas a u$ 20, precio muy razonable, pero es un hardcover. Vamos a esperar unos meses, a ver si sale el softco y si no, me lo pido.
Archaia lanza un broli de 160 páginas llamado Days Missing Vol.1, en el que mete mano un elencazo: Phil Hester, David Hine, Ian Edginton, Frazer Irving, Chris Brunham y Lee Moder. Le timbearía los u$ 20 que vale, pero es un hardco y prefiero bancar a ver si sale en softco.
En los primeros meses del blog reseñé el primer episodio de la maravillosa Daybreak, de Brian Ralph, y nunca encontré los siguientes. Hace un tiempo, Drawn & Quarterly sacó la serie completa en hardcover y no me la compré. Ahora sale la edición popular, 160 páginas a u$ 17, y no lo dudo ni un segundo. Ya le regalaré a alguien el tomito que me queda repetido.
Fantagraphics rejunta del fondo del tarro bocha de historias cortas de Peter Bagge de las que nunca se habían recopilado, incluyendo las que hizo con Robert Crumb, Daniel Clowes, Adrian Tomine y Alan Moore. Peter Bagge´s Other Stuff me ceba bastante, pero sospecho que tengo casi todo entre las colecciones de Neat Stuff y Hate y además u$ 20 por 136 páginas suena a choreo.
Pantheon saca nuevo libro del maestro Ben Katchor, Hand-Drying in America, pero es un hardcover de 160 páginas a u$ 30. Espero el softco. Lo mismo corre para Hairshirt, la novela gráfica de Pat McEown que edita el sello Selfmade Hero. 128 páginas a u$ 25 es ingarpable.
Vertigo resiste y me asesta dos golpes mortíferos: por un lado, sale el esperado softco de Joe the Barbarian, de Grant Morrison y Sean Murphy. 224 páginas a u$ 20, se pide sin chistar. Y por el otro, se viene el Vol.7 de The Unwritten, por Mike Carey, Peter Gross y algún dibujante invitado. Me cobran muy razonables u$ 15 por un libro de 144 páginas, que también entra, de una.
Finalmente, DC ofrece el Vol.2 de All-Star Western, que me cierra incluso sin haber leído el Vol.1. Son 192 páginas a cargo de Justin Grey, Jimmy Palmiotti, Moritat y dibujantes invitados, a sólo u$ 17. Y como no me fui muy a la mierda, le puedo timbear u$ 20 al broli que recopila toda la última serie de G.I. Combat, 240 páginas con material de Grey y Palmiotti, J.T. Krul, Ariel Olivetti, Howard Chaykin y algún pulenta más. No tengo la menor idea de qué trae adentro, pero ya me voy a enterar.
Bueno, no está mal. Veremos cuándo salen estos títulos y si los llego a leer antes del 2014...
domingo, 9 de diciembre de 2012
09/ 12: TARZAN Vol.17
Me propuse terminar la colección de Tarzan antes de fin de año y acá estoy, a un sólo tomo del final.
El Vol.17 trae la conclusión de la saga que empezó en el tomo anterior, la de los lathianos, y sí, para mi sorpresa, los ignotos guionistas se hacen cargo de que Tarzan había sido llevado en submarino a la Polinesia y la aventura culmina con el viaje de vuelta a Africa en el mismo medio de locomoción. ¿Por qué digo “para mi sorpresa”? Porque esa aventura no se diferencia EN NADA de las que transcurren en la jungla donde Tarzan juega de local. La Polinesia de Burne Hogarth está poblada por los mismos animales, la misma vegetación, las mismas tribus nativas y hasta las mismas civilizaciones perdidas que su Africa. En todas partes pasa lo mismo: Tarzan es capturado, se libera, salva a alguien (a veces a sus propios captores) de alguna fiera descontrolada, se gana la confianza de algunos, se erige en líder y pone en marcha la caída de algún rey o dictador, generalmente muy turro.
Lo más gracioso es cómo el puñal de Tarzan aparece y desaparece como por arte de magia. Cada vez que lo capturan y lo atan, le afanan, primero que nada, el arco y las flechas. Y después el puñal, ese que Tarzan suele llevar atado sobre la nalga derecha. En la siguiente secuencia, el rey de los monos se libera de sus ataduras sin la ayuda del puñal, porque se lo chorearon sus captores. A esa secuencia suele seguirle otra de combate entre Tarzan y un león, un tigre o una pantera. Y ahí, cuando el grosso se lanza sobre la (otra) bestia asesina, ¿quién aparece?. El viejo y querido puñal, que se hundirá centelleante en la carne de la fiera enardecida por el hambre, para darle a Tarzan una nueva victoria, que se celebra con un nuevo grito y nuevos golpes en su pecho. Algún día alguien explicará cómo aparecía y desaparecía el puñal. Por ahí Tarzan se lo escondía por adentro del calzoncillo de leopardo, andá a saber.
La segunda aventura que ofrece este tomo, cuyo final queda pendiente para el próximo, trae algo así como una innovación: la aparición de un elemento 100% fantástico como es esa raza de humanoides redondos, los ononoes, súbditos del Rey Molo sin piernas, ni torso, ni genitales. El contraste entre la anatomía perfecta de Tarzan y estas pelotas grotescas, con dientes, cejas y orejas desmesuradas, se pasa un poco de bizarro, pero por lo menos da un respiro después de tantas civilizaciones de pseudo-vikingos, pseudo-árabes, pseudo-chinos y pseudo-aborígenes africanos. Ah, ¿y te acordás de Jane? Parece que Hogarth no, porque hace dos tomos que ni la nombran...
Y acá viene ese párrafo en el que me deshago en elogios para con el dibujo del inmortal Burne, elogios que –si venís siguiendo este blog hace un tiempo- ya te sabés de memoria. Además de todas las maravillas de siempre, esas que se potenciaron hace un par de tomos cuando la grilla de las planchas de Tarzan cambió para permitirle al maestro dibujar menos viñetas por página, ahora hay que sumar una decena de imágenes 100% icónicas. Esas que definen al Tarzan de Hogarth, esas que ilustran los (muchísimos) textos que se han escrito sobre esta historieta. Esas que se te quedan impregnadas en las retinas, esas que si sos dibujante o fan del estilo académico-realista vas a estudiar como si fueran una revelación divina. Belleza, fuerza, elegancia, majestad, dramatismo, emoción... los dibujos de Hogarth transmiten todo eso y mucho más y son –sin dudas- lo que elevaron a clásico a esta serie. Como siempre digo, sólo por esos dibujos, uno se banca sin chistar (o casi) la lectura de estos “guiones”, realmente arduos, muy lejos de las exigencias del viñetófilo del Siglo XXI. Vamos, que falta un sólo tomo!
El Vol.17 trae la conclusión de la saga que empezó en el tomo anterior, la de los lathianos, y sí, para mi sorpresa, los ignotos guionistas se hacen cargo de que Tarzan había sido llevado en submarino a la Polinesia y la aventura culmina con el viaje de vuelta a Africa en el mismo medio de locomoción. ¿Por qué digo “para mi sorpresa”? Porque esa aventura no se diferencia EN NADA de las que transcurren en la jungla donde Tarzan juega de local. La Polinesia de Burne Hogarth está poblada por los mismos animales, la misma vegetación, las mismas tribus nativas y hasta las mismas civilizaciones perdidas que su Africa. En todas partes pasa lo mismo: Tarzan es capturado, se libera, salva a alguien (a veces a sus propios captores) de alguna fiera descontrolada, se gana la confianza de algunos, se erige en líder y pone en marcha la caída de algún rey o dictador, generalmente muy turro.
Lo más gracioso es cómo el puñal de Tarzan aparece y desaparece como por arte de magia. Cada vez que lo capturan y lo atan, le afanan, primero que nada, el arco y las flechas. Y después el puñal, ese que Tarzan suele llevar atado sobre la nalga derecha. En la siguiente secuencia, el rey de los monos se libera de sus ataduras sin la ayuda del puñal, porque se lo chorearon sus captores. A esa secuencia suele seguirle otra de combate entre Tarzan y un león, un tigre o una pantera. Y ahí, cuando el grosso se lanza sobre la (otra) bestia asesina, ¿quién aparece?. El viejo y querido puñal, que se hundirá centelleante en la carne de la fiera enardecida por el hambre, para darle a Tarzan una nueva victoria, que se celebra con un nuevo grito y nuevos golpes en su pecho. Algún día alguien explicará cómo aparecía y desaparecía el puñal. Por ahí Tarzan se lo escondía por adentro del calzoncillo de leopardo, andá a saber.
La segunda aventura que ofrece este tomo, cuyo final queda pendiente para el próximo, trae algo así como una innovación: la aparición de un elemento 100% fantástico como es esa raza de humanoides redondos, los ononoes, súbditos del Rey Molo sin piernas, ni torso, ni genitales. El contraste entre la anatomía perfecta de Tarzan y estas pelotas grotescas, con dientes, cejas y orejas desmesuradas, se pasa un poco de bizarro, pero por lo menos da un respiro después de tantas civilizaciones de pseudo-vikingos, pseudo-árabes, pseudo-chinos y pseudo-aborígenes africanos. Ah, ¿y te acordás de Jane? Parece que Hogarth no, porque hace dos tomos que ni la nombran...
Y acá viene ese párrafo en el que me deshago en elogios para con el dibujo del inmortal Burne, elogios que –si venís siguiendo este blog hace un tiempo- ya te sabés de memoria. Además de todas las maravillas de siempre, esas que se potenciaron hace un par de tomos cuando la grilla de las planchas de Tarzan cambió para permitirle al maestro dibujar menos viñetas por página, ahora hay que sumar una decena de imágenes 100% icónicas. Esas que definen al Tarzan de Hogarth, esas que ilustran los (muchísimos) textos que se han escrito sobre esta historieta. Esas que se te quedan impregnadas en las retinas, esas que si sos dibujante o fan del estilo académico-realista vas a estudiar como si fueran una revelación divina. Belleza, fuerza, elegancia, majestad, dramatismo, emoción... los dibujos de Hogarth transmiten todo eso y mucho más y son –sin dudas- lo que elevaron a clásico a esta serie. Como siempre digo, sólo por esos dibujos, uno se banca sin chistar (o casi) la lectura de estos “guiones”, realmente arduos, muy lejos de las exigencias del viñetófilo del Siglo XXI. Vamos, que falta un sólo tomo!
sábado, 8 de diciembre de 2012
08/ 12: 40 CAJONES
Una conocida técnica narrativa, aplicada por cientos de guionistas buenos, mediocres y chotos, consiste en arrancar una historia no donde empieza, sino en su climax, en su punto crítico, ese en el que la tensión dramática llega a su máximo nivel. Si eso no engancha al lector, nada lo hará. Y si lo engancha, siempre habrá tiempo para calzar un flashback que recuente los hechos más relevantes que llevaron a la historia a ese punto crucial, definitivo. En esta obra, originalmente realizada para el mercado italiano, el prolífico guionista uruguayo Rodolfo Santullo elige llevar este recurso al extremo: la historia de 40 Cajones empieza exactamente por el final.
Basada libremente en un capítulo de Drácula, la seminal novela de Bram Stoker, 40 Cajones narra el fatídico viaje de la goleta Demeter, desde Rumania hasta el puerto inglés de Whitby. Y empieza cuando la Demeter ariba a este puerto! Las seis primeras páginas nos muestran la sorpresa y el desconcierto de las autoridades portuarias, ya que la goleta se había dado por perdida semanas atrás. Cuando suben a cubierta se encuentran con un ominoso cuadrúpedo mezcla de perro, lobo y criatura del Averno, que rápidamente se da a la fuga. También encuentran al cadáver del capitán Strogoff y por supuesto, a su bitácora, que narrará con lujo de detalles todo lo sucedido hasta la muerte del capitán.
De ahí en más, sólo la última página nos traerá de regreso al “presente” en el puerto de Whitby. Las 38 páginas restantes funcionan como un extenso flashback en el que el capitán nos narra los padeceres de la tripulación de la Demeter, en un viaje plagado de horror y muerte. O sea que hay un salto al vacío por parte del guionista, ya que va a ocupar casi toda la novela contándonos cómo sucedió lo que los lectores ya sabemos que sucedió. Es obvio que todos los tripulantes van a morir y es obvio que esa criatura infernal tiene mucho que ver con las muertes.
Por suerte, y a pesar de lo complicado del brete en el que se metió, Santullo pilotea (o timonea, en este caso) la historia con oficio, principalmente a partir del manejo de los personajes, a los que logra dotar de humanidad y tridimensionalidad. Esto, combinado con el innegable atractivo del clima (una onda Alien en la que una amenaza cuasi-invisible e invencible se va cargando de a uno a todos los tripulantes de una nave) logran mantener alta la tensión y lograr unas cuantas secuencias impactantes, aunque ninguna pega tanto como la de la llegada de la Demeter al puerto. Santullo se da incluso el lujo de meter flashbacks dentro del flashback! En su bitácora, el capitán rememora cuándo y cómo fue que aceptó la misión de trasladar esos 40 cajones con tierra desde Transilvania a Inglaterra, lo cual funciona muy bien para romper la monotonía que presuponen casi 40 páginas arriba de un barco.
A la hora de buscar dibujante, Santullo no arriesgó en lo más mínimo: le puso todas las fichas a Jok, un dibujante de probada solvencia, al que le encantan las historias de terror y los climas oscuros. El trabajo de Jok es impecable y logra lucirse a pesar de la gran cantidad de páginas con ocho o más cuadritos. Acá hay un tipo que sabe componer la viñeta, cuidar los detalles de la narrativa, prestar atención a la iluminación, a los fondos, al vestuario, a las expresiones faciales. Jok no es un virtuoso: es una máquina de absorber conocimientos, un autor que nunca para de evolucionar ni de sorprender. Lástima la impresión del libro, que nos presenta los colores muy lavados, muy diluídos. Las masas negras (importantes en todo comic de terror) acá son grises, como si faltara un poco de contraste, y eso desluce un poco una faz gráfica impecable. Ojalá haya una segunda edición en la que esto se corrija, o mejor aún, una edición de 40 Cajones en blanco y negro, para que se aprecie aún más el gran dibujo de Jok, vibrante y crepuscular.
Si te gustan los vampiros, o las historias de terror, o sos fan del guionista uruguayo o del dibujante argentino, embarcate en esta aventura truculenta y llena de riesgos que –felizmente- llegan a buen puerto.
Basada libremente en un capítulo de Drácula, la seminal novela de Bram Stoker, 40 Cajones narra el fatídico viaje de la goleta Demeter, desde Rumania hasta el puerto inglés de Whitby. Y empieza cuando la Demeter ariba a este puerto! Las seis primeras páginas nos muestran la sorpresa y el desconcierto de las autoridades portuarias, ya que la goleta se había dado por perdida semanas atrás. Cuando suben a cubierta se encuentran con un ominoso cuadrúpedo mezcla de perro, lobo y criatura del Averno, que rápidamente se da a la fuga. También encuentran al cadáver del capitán Strogoff y por supuesto, a su bitácora, que narrará con lujo de detalles todo lo sucedido hasta la muerte del capitán.
De ahí en más, sólo la última página nos traerá de regreso al “presente” en el puerto de Whitby. Las 38 páginas restantes funcionan como un extenso flashback en el que el capitán nos narra los padeceres de la tripulación de la Demeter, en un viaje plagado de horror y muerte. O sea que hay un salto al vacío por parte del guionista, ya que va a ocupar casi toda la novela contándonos cómo sucedió lo que los lectores ya sabemos que sucedió. Es obvio que todos los tripulantes van a morir y es obvio que esa criatura infernal tiene mucho que ver con las muertes.
Por suerte, y a pesar de lo complicado del brete en el que se metió, Santullo pilotea (o timonea, en este caso) la historia con oficio, principalmente a partir del manejo de los personajes, a los que logra dotar de humanidad y tridimensionalidad. Esto, combinado con el innegable atractivo del clima (una onda Alien en la que una amenaza cuasi-invisible e invencible se va cargando de a uno a todos los tripulantes de una nave) logran mantener alta la tensión y lograr unas cuantas secuencias impactantes, aunque ninguna pega tanto como la de la llegada de la Demeter al puerto. Santullo se da incluso el lujo de meter flashbacks dentro del flashback! En su bitácora, el capitán rememora cuándo y cómo fue que aceptó la misión de trasladar esos 40 cajones con tierra desde Transilvania a Inglaterra, lo cual funciona muy bien para romper la monotonía que presuponen casi 40 páginas arriba de un barco.
A la hora de buscar dibujante, Santullo no arriesgó en lo más mínimo: le puso todas las fichas a Jok, un dibujante de probada solvencia, al que le encantan las historias de terror y los climas oscuros. El trabajo de Jok es impecable y logra lucirse a pesar de la gran cantidad de páginas con ocho o más cuadritos. Acá hay un tipo que sabe componer la viñeta, cuidar los detalles de la narrativa, prestar atención a la iluminación, a los fondos, al vestuario, a las expresiones faciales. Jok no es un virtuoso: es una máquina de absorber conocimientos, un autor que nunca para de evolucionar ni de sorprender. Lástima la impresión del libro, que nos presenta los colores muy lavados, muy diluídos. Las masas negras (importantes en todo comic de terror) acá son grises, como si faltara un poco de contraste, y eso desluce un poco una faz gráfica impecable. Ojalá haya una segunda edición en la que esto se corrija, o mejor aún, una edición de 40 Cajones en blanco y negro, para que se aprecie aún más el gran dibujo de Jok, vibrante y crepuscular.
Si te gustan los vampiros, o las historias de terror, o sos fan del guionista uruguayo o del dibujante argentino, embarcate en esta aventura truculenta y llena de riesgos que –felizmente- llegan a buen puerto.
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Rodolfo Santullo
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