el blog de reseñas de Andrés Accorsi

miércoles, 14 de abril de 2010

14/ 04: ADAM STRANGE: PLANET HEIST


Esta saga de 2005 apunta a varias cosas. Por un lado, a rescatar del olvido a Adam Strange, personaje poco explotado por DC de 1965 para acá. Por otro lado, a re-armar el panteón heroico de DC que tiene al espacio por ámbito natural. Algo de eso habíamos visto cinco o seis años antes en Starman, pero acá la cosa va mucho más a fondo. Así reaparecen los Omega Men (que juntaban polvo en un rincón hacía añares), los Darkstars, y hasta Vril Dox y su L.E.G.I.O.N. que también llevaban varios años sin dejarse ver por ningún lado. Un tercer objetivo de esta saga es funcionar como precuela a The Rann-Thanagar War, que a su vez es una de las sagas que desembocan en la impresentable Infinite Crisis. Y un cuarto puede ser probar a Andy Diggle (guionista inglés con algunos títulos no muy exitosos en Vertigo) como posible guionista para reforzar el mainstream. Ah, y además contar una buena historia, bien escrita y bien dibujada.
Increíblemente, todos los objetivos se cumplieron. Diggle se sentó a hacer los deberes y logró armar una historia trepidante, con muchísimo ritmo, con muchísimas escenas de alto impacto, pero además con ingenio, humor y personajes muy bien logrados. El falso Flash Gordon es un personaje que no necesita mucha más profundidad, porque funciona así, casi como ícono. Pero Diggle igual se mete a fondo con él y lo dota de una carnadura más humana y más copada. Su manejo de Tigorr (de los Omega Men) y de los villanos también es grosso, sus aportes a Vril Dox no creo que sean muy tenidos en cuenta por los guionistas posteriores pero no están mal, y el final que les da a los Darkstars es mucho más honroso que todas las historietas que los tuvieron por protagonistas que –para qué negarlo- son un bofe irredimible.
Lo mejor que tiene el guión es que Adam Strange entra a la historia muy tarde, cuando casi todo lo importante ya pasó. La situación desesperada que vive Rann hace que Sardath actúe por la suya, sin informarle nada a su yerno, y este queda de garpe y termina sacándole más data a los malos que a su propia familia. Después vendrán el reencuentro y el combate final contra el hiper-villano de turno (no voy a decir quién es, porque Diggle lo mantiene en secreto a lo largo de casi toda la obra) y ahí sí, tanto Adam como los aliados que supo cosechar serán fundamentales para que Rann tenga una chance de zafar sin condenar al resto del Universo.
El dibujo del español Pasqual Ferry es magnífico, de punta a punta. Por supuesto, a los que somos fans de Ferry desde los ´80 nos gusta más su estilo de aquel entonces, más personal, más fuerte, con esos claroscuros impresionantes, esos climas melancólicos y bizarros, todo eso que hacía de Ferry un AUTOR con todas las letras, no un simple “penciller”. Pero bueno, acá tuvo la oportunidad de consagrarse definitivamente en el mercado yanki y no la desaprovechó. Con una narrativa arriesgada, excelentes expresiones faciales y un despliegue visual alucinante, cumplió con creces las expectativas más exigentes. Mucho ayuda el trabajo del colorista, Dave McCraig, aunque a veces todos esos efectos y esos colores medio esfumados (encima aplicados a un comic de ciencia-ficción, naves y rayos locos) hacen que Pasqual se vea como una especie de Juan Giménez del Nacional B, cosa que no es ni creo que quiera ser, por más que nos cebe a todos el estilo del prócer mendocino (no, ¿qué Cobos? Giménez).
Planet Heist demuestra a las claras que DC no necesita apelar al mínimo denominador común para pegar un hit, porque también con personajes y autores menos conocidos, si hacen las cosas bien, los fans van y compran. Pero cuando ya estás taaaan acostumbrado a bajarte los lienzos, se complica…

martes, 13 de abril de 2010

13/ 04: GOKU MIDNIGHT EYE Vol.2


Vuelvo a este manga cuyo primer tomo me cebó bastante, pero esta vez no llega a esa misma altura en el Cebímetro. En vez de varias historias cortas, el tomo tiene una muuuuy larga (tanto que empezó y quedó inconclusa en el tomo anterior) y una segunda, mucho más corta. Y la verdad es que la historia larga está buena, pero no sé si daba para estirarla tanto.
Por suerte la lectura es muy ágil, es como mirar una peli de acción. Pero, como en las malas pelis de acción, el héroe se salva demasiadas veces de demasiados peligros demasiado extremos, el villano en vez de matarlo le explica sus planes en extensos soliloquios y al final, obviamente, gana el bueno y todos felices. El misterio que investiga Goku (el de la diosa Tendojo, un espectro asesino venerado por un siniestro clan ninja) se desenvuelve de modo atractivo, y hasta se explica de modo coherente. Hay algunos personajes secundarios que aportan bastante a la trama (principalmente Yagami, la luchadora que inesperadamente se le da vuelta al villano y ayuda a Goku), y el antagonista está bien pensado, con planes y motivaciones más que elaborados. Pero podríamos habernos ahorrado varias peleas y escapes milagrosos y resolverlo de modo menos retorcido. Toda la escena con el adivino, por ejemplo, podría no estar, o haberse abreviado a una extensión mucho menor, sin afectar para nada el desarrollo de la trama.
Por suerte, en materia de dibujo Buichi Terasawa está incluso más afilado que en las primeras aventuras, y todo es tan placentero de mirar, y hay tanto esfuerzo porque el dibujo acompañe esa sensación de peligro extremo y acción sin límites, que se hace bastante llevadero. Una vez más, entre tantas cosas bien dibujadas, hay que destacar a las minitas y a los chiches tecnológicos. La parte en que Goku y los agentes de la JCIA se lanzan en submarinos a sitiar la base del villano es totalmente acojonante.
La segunda historieta tiene el planteo más flojo de todas las que leí hasta ahora: Goku tiene que proteger a una campeona de motocross (casualmente ex-novia suya) a la que quieren boletear para sacarle un microfilm que tiene implantado en una nalga. Cambiamos a Goku por Tristán, ponemos a Susana Traverso a andar en moto con unas calzas que le marquen bien el orto, y tenemos un clásico de la berretada ochentosa listo para ser hit en todos los cines. Milagrosamente, de esta premisa tercerona sale una historieta bastante digna, porque Terasawa encuentra una vuelta de tuerca copada: la minita en su moto, Goku en su Corvette y los asesinos en un mega-camión terminan como competidores en el rally Paris-Dakar, y todo el intento por matar a Bonnie cobra la forma de una super-persecución tipo Los Autos Locos, pero con gente que se lastima de verdad. Terasawa tira data muy bien investigada sobre el rally y los desiertos del norte de Africa proveen un cambio de escenario muy bienvenido, después de tantas páginas de rascacielos de Tokyo. Por supuesto, Goku se vuelve a encamar con su ex-novia y, ya que está, le gana al malo de un modo medio traído de los pelos. Pero una vez finiquitado el villano, se viene un epílogo totalmente impredecible y muy emotivo.
En cualquier momento voy por el tomo 3. Ojalá ahí me expliquen bien quién carajo le implantó a Goku ese ojo super-power y le dio ese bastón alucinante. Y a ver si me lo muestran aunque sea UNA vez como un tipo más humano y más vulnerable, porque el guacho pija, el Number One insuperable en todas las disciplinas, ya me hinchó un poquito las bolas…

lunes, 12 de abril de 2010

12/ 04: HISTORIAS DEL BAR Vol.3


Con este título genérico (y bastante mentiroso, porque hay historietas que no tienen nada que ver con los bares), Planeta-DeAgostini recopiló en hermosos libros un montón de historias cortas de los maestros José Muñoz y Carlos Sampayo, muchas de ellas hasta ese momento inéditas en castellano.
Las cinco historietas que componen este tercer álbum son bastante distintas entre sí, pero están unificadas, o más bien hermanadas, por el dibujo de José Muñoz, el monstruo máximo del claroscuro, el tipo que hace 35 años revoluciona el blanco y negro en cada historieta que dibuja. Lo que hace Muñoz con su pincel no tiene límites. Cada página es una danza alucinante de manchas negras y espacios blancos, donde las figuras, los fondos y hasta los globos se entreveran de un modo absolutamente único y genial. Muñoz tiene un repertorio de enfoques ya habituales en su obra y rara vez mete uno nuevo. Acá hay varias de esas raras veces, y una rareza más, que es la acción. Cuatro de las cinco historias tienen piñas y persecuciones y ahí Muñoz recurre a una estilización todavía más extrema que la habitual, para presentarnos a los personajes en movimiento y que estos tengan dinámica y plasticidad. Hay páginas que directamente te dejan helado, no lo podés creer. Como si esto fuera poco, varias de las historias ofrecen flashbacks a tiempos pasados y Muñoz los refleja con un detallismo documental intachable.
A veces, entre flashbacks sin previo aviso y lo alucinante de cada viñeta, nos distraemos un cachito y al toque cuesta retomar el hilo de la trama, pero esto es así: Muñoz y Sampayo siempre exigieron del lector un poco más de atención y de compromiso que los autores más comerciales. Cuando entrás a una obra de la dupla, sabés que se te viene encima una experiencia intensa, brava, arriesgada, casi una ordalía. Pero es impresionante cómo los maestros aciertan siempre, incluso en las apuestas más improbables.
Los guiones de Sampayo –decíamos- son muy distintos entre sí. El primero transcurre en el conurbano bonaerense y habla de las miserias humanas y de cómo la gente mediocre se acostumbra a convivir con la corrupción más abyecta. La segunda narra en paralelo las desventuras en Europa de dos muchachos de hoy, y de sus abuelos, que eran el guitarrista de tango Oscar Alemán (argentino y mulato) y el guitarrista de jazz Django Reinhardt (belga y gitano). Obviamente, la discriminación y la xenofobia juegan roles importantísimos. La tercera historia tiene por protagonistas a cuatro viejitos catalanes, que recuerdan anécdotas de la Guerra Civil Española y de otros momentos importantes en sus vidas, todo teñido por la nostalgia y por una memoria a veces dudosa. Sampayo también aprovecha para invitarnos a reflexionar acerca de cómo la sociedad de hoy trata a sus ancianos.
La cuarta historieta gira en torno a una desparecida argentina, que luego de ser secuestrada y torturada en la ESMA durante dos años, vive oculta en el camarote del barman de un lujoso transatlántico. La historia de la mujer, la del barman y la de otros pasajeros clandestinos se entralazan de modo absolutamente genial. Y para el cierre, una ambientada en New York en Septiembre de 2001, donde un pintor de graffitis italiano profetiza la catástrofe de las Torres Gemelas horas antes de que se produzca el ataque. En el medio, un poeta bizarro y casi surreal subvierte desde la palabra, el pensamiento y la acción el mundo confortable y mesurado de un periodista y un profesor. Ah, y Alack Sinner hace un pequeño cameo.
Como siempre, las historias de Muñoz y Sampayo van para el lado contrario de la epopeya grandilocuente y tienen mucho más que ver con los conflictos reales, los de la gente común y corriente, que con los de héroes y villanos. El material que compone este libro no es para nada la excepción. También como siempre, no suelen alcanzar las palabras para explicar lo bien que le hace a la historieta como medio que haya autores como Muñoz y Sampayo, firmes en la lucha por un comic realmente adulto, y por supuesto, lo importante que es que esto se edite y que los lectores lo compren. Papa muuuuuy fina, de verdad.

domingo, 11 de abril de 2010

11/ 04: DOCTOR STRANGE: THE OATH


Volvemos a encontrarnos con Brian K. Vaughan, que una vez más demuestra por qué es uno de los guionistas más notables que peló el mainstream americano en la última década. Acá le toca remar en un océano de polenta: más allá de la infinita chapa que le da el hecho de haber sido creado por Stan Lee y Steve Ditko, el Doctor Strange está a años luz de convocar a hordas de fans y está bastante claro que darle una serie regular es más suicida que ir a una marcha de un partido de izquierda disfrazado de Martínez de Hoz. Pero, una miniserie cada tanto no se le niega a nadie, por más segundón que sea, y así es como en 2007 salió The Oath.
El principal logro del guión debe ser el recupero de la tradición médica de Stephen Strange. Ese aspecto del personaje, someramente presentado en su origen, fue rápidamente dejado de lado por los distintos guionistas y muy rara vez se volvió a ahondar en su pasado como cirujano. Acá, Vaughan recrea su etapa pre-misticismo y hace un fuerte hincapié en toda esa área inexplorada. Otro logro es, seguramente, la dimensión que cobra la figura de Wong, eterno sidekick del Tordo, al que rara vez lo habíamos visto brillar como en esta saga. Y uno más es la forma en que Vaughan relanza y realza a Night Nurse, oscuro y semi-olvidado personaje de Marvel, que acá pasa a ser el interés romántico de Stephen, y una heroína a tener en cuenta.
Desde ahí, Vaughan arma la plataforma de lanzamiento de un guión a prueba de balas. Tiene ritmo, sorpresas, no está estirado, los malos no son los obvios, está lleno de diálogos magníficos, la bajada de línea (contra la mafia de los laboratorios) es certera, los dilemas morales son emotivos y poderosos, y los retro-injertos en el pasado del personaje son absolutamente coherentes y bienvenidos. Puestos a criticar algo, lo único incómodo es escucharlo putear al Doc, siempre afecto a usar una verba sofisticada y culta, como si de pronto se hubiese vuelto una especie de barrabrava de Nueva Chicago. Son tres o cuatro puteadas en toda la obra, pero están MUY fuera de lugar, por lo menos en boca de este personaje.
El dibujo está a cargo de un grosso del que se habla poco, con total injusticia. El español Marcos Martín es un dibujante completísimo, de enorme versatilidad, de increíble destreza para la narrativa y además dueño de un trazo realmente vibrante, intenso, siempre listo para transmitir y potenciar las emociones que propone el guión. Acá su trabajo está al nivel del que le vimos en Batgirl: Year One, y eso es un elogio de acá a las dimensiones fumancheras por las que viaja el Tordo. Hay sutiles homenajes a Ditko, que funcionan maravillosamente, y a un montón de otros dibujantes que pasaron por la serie (Frank Miller, Brett Blevins, Mark Badger, Paul Smith) más algunas cosas que nos recuerdan a Javier Pulido, o a Darwyn Cooke. Martín revuelve la coctelera, recita un par de conjuros limados, y de ahí sale algo muy, muy atractivo a la vista y totalmente funcional al relato. El colorista es otro notable autor español, Javi Rodríguez, que se complementa inmejorablemente con el dibujo de Martín.
Probablemente gracias a la inmensa popularidad de Brian Vaughan, muchos lectores hayan conocido al Doctor Strange gracias a esta miniserie. Y sí, si sos fan de Vaughan esto te va a gustar, y mucho. Pero la recomendación también va en sentido contrario: si sos fan del Hechicero Supremo y querés leer una gran historia con acción, misterio, hechizos y algunos toques románticos y humorísticos (posta, nunca hubo mejores chistes en un comic del Tordo), esta no tiene nada que ver con las clásicas de Stan Lee, Steve Englehart o Roger Stern, pero igual está espectacular y es sumamente respetuosa de todo lo anterior. Vintak Rvv Krn!

sábado, 10 de abril de 2010

10/ 04: AMORES LOCOS


Cada tanto aparece el amague, el intento, la búsqueda de un nuevo subgénero en el marco de la historieta. Esta obra inaugura un espacio hasta ahora inédito (o muy poco explorado) al que podríamos llamar Porno Intelectual.
Laura es una dibujante más dotada para la ilustración que para la narrativa, pero tiene un puñado de historietas interesantes, casi todas de la primera mitad de los ´90, en la editorial La Cúpula. Antonio Altarriba, quien hoy oficia de guionista, es un prestigioso profesor universitario y una de las firmas más destacadas en el ámbito de la crítica de comics en España. Juntos crearon estos tres relatos, atravesados por la temática de eros y tánatos, o sea, el sexo y la muerte. Las tres historietas reúnen todos los requisitos para ser consideradas porno: hay primeros planos de genitales, penetraciones 100% explícitas y eyaculaciones. O sea que el lector acostumbrado a leer historietas con una sola mano es un target fácil para esta lujosa edición.
El tema es que hay más. Cada historia arranca con una cita a Georges Bataille, quien teorizó acerca del círculo que une a la muerte con el erotismo. Los prólogos pertenecen a Roman Gubern, famoso historiador del comic, y a Vittorio Giardino, uno de los artistas que abordó la temática pajeril con más talento y sofisticación. O sea que esto no está presentado como un festival del garche común y silvestre, de esos que tanto abundan y que tan vulgares y huecos resultan. Como si faltara algo, Laura demuestra sus conocimientos de Historia del Arte… en una historieta porno. La historia ambientada en la edad de piedra tiene dibujos que nos remiten a las pinturas rupestres. La que transcurre en la Grecia antigua muestra un grafismo similar al de los dibujos en las ánforas griegas. Y la que transcurre en la New York de la Belle Epoque busca su estética por el lado del dibujo “moderno” de aquel entonces. O sea que hay rasgos expresionistas por todos lados, que sumados al blanco y negro puro dan una impronta visual que se parece poco y nada a la de las típicas historietas de meta y ponga.
Para elevar un poco más la cosa y contrarrestar en buena medida los cataclismos hormonales que pueden producir los tramos más hot de cada historia, Altarriba se preocupa por no dejar afuera el dolor y el padecimiento. Entre todo ese generoso despliegue de teta, pija, concha y guasca hay minas y tipos que sufren, obsesiones que matan, desamores que corroen. Las historias terminan invariablemente en tragedia y como están bien contadas, y tanto los textos como los dibujos se aseguran de que nos peguen fuerte y donde duele, esas secuencias recontra-subidas de tono son balanceadas por otras más densas, o más tristes, donde el bajón se nota también en la curva que debería terminar (o acabar) en orgasmo si recurrís a este libro como material masturbatorio.
O sea que mi recomendación es encarar esta lectura como si se tratara de un comic para adultos un poco pasado de rosca en materia de sexo. Vas a ver perversiones de alto impacto (apuesto a que nunca viste a un oso chupándole la argolla a una chica), poses clásicas de las pelis porno e incluso algunas secuencias de sadomasoquismo que seguramente te producirán algún zumbido en la entrepierna. Pero al estar todo dibujado de modo sumamente estilizado de acorde a cada período histórico, y al estar todos y cada uno de los garches en función de historias 100% dramáticas, hay tantas cosas interesantes para mirar y tanto para pensar que se complica concentrarse en los aspectos más carnales del asunto. No sé si finalmente el libro fue un éxito entre los intelectuales, o entre los pajeros, o si fracasó en ambos segmentos. Pero como mestizaje vanguardista, como apuesta por algo nuevo, me parece que está muy bien.

viernes, 9 de abril de 2010

09/ 04: REX


Danijel Zezelj es una especie de autor maldito. Los editores yankis lo veneran, pero los lectores lo detestan y prácticamente todos los proyectos en los que mete mano terminan en el más oprobioso de los fracasos. Por suerte los editores saben que, más allá de lo que diga la gilada, Zezelj es un monstruo, y le siguen dando laburo para beneplácito de muy pocos.
Igual, hay un Rubicón que no cruzan: publicar las historietas que Zezelj realiza en su Croacia natal, con guiones propios, y apuntadas al mercado local, o de Italia o de Francia, donde sí tiene mucha chapa y hordas de fans que compran en cantidades groseras cualquier cosa que lleve su firma. Estas historias son las más difíciles de conseguir, y por supuesto, cuando el propio Zezelj se decidió a traducirlas al inglés y a editarlas él mismo en EEUU, le fue estrepitosamente mal.
¿Por qué en EEUU la gente no se copa con Zezelj? Fácil, porque no hay fans del Viejo Breccia. En los países donde tradicionalmente se consume historieta argentina (y pocos ejemplos hay más claros que Italia y Croacia) los fans de Breccia son millones y cuando aparece un tipo que entiende a Breccia, lo reformula y lo convierte en algo un poco más ganchero y comercial, obviamente le va bárbaro. Como todos los dibujantes croatas, Zezelj eligió a su fetiche argentino, su “padre estilístico” a quien estudiar a fondo. Y la verdad que con el Viejo se sacó la lotería. Con el tiempo, estudió también los trabajos más experimentales de Enrique Breccia (El Che, las historias cortas de principios de los ´70) y seguramente en un punto descubrió también a Jorge Zaffino. Con todo eso armó un coctel que lo convirtió en uno de los grandes maestros del claroscuro, a quien se disfruta infinitamente más en blanco y negro (en EEUU, obviamente, lo publican a color).
En esta novela gráfica, autoeditada por Zezelj en inglés, vemos al autor en todo su esplendor. La historia se centra en un policía que es acusado de trabajar para el narcotráfico. Va en cana y es sometido a todo tipo de humillaciones y vejámenes. Y cuando cumple su condena… agarrate, Catalina, porque se pudre todo. Ahora apodado Rex, el ex-cana es una bola de músculos y rencores que vuelve para vengarse de todos los que lo cagaron y la venganza, por supuesto, será terrible. Con las cuotas de violencia y sordidez garantizadas, Zezelj se esfuerza además por indagar en la psiquis del protagonista y por engalanar la masacre con un poco de poesía. Y el final es tan, pero tan perfecto que no se puede creer.
De todos modos, si sos más fan del Viejo Breccia que de los dibujantes pechofrío que consumen los yankis anti- Zezelj, mucho más que el guión te va a impactar el dibujo. Lo primero que llama la atención es cómo el autor se juega a no dibujar UN puto fondo en toda la novela. TODOS los fondos son fotos, bastante laburadas, por supuesto, y bien integradas al grafismo de Zezelj. Pero no hay UN fondo dibujado. El croata se juega todo a la figura humana y a las texturas. En el primer rubro, el resultado es devastador, te pone los pelos de punta. Todas las poses son perfectas, todas las caras meten miedo, todos los cuerpos se ven reales, hasta en las escenas más zarpadamente expresionistas. Las texturas realzan la salvajada del dibujo de una manera única y poderosísima. Los esfumados, los cepillados, los volúmenes, los collages, todos los recursos juegan a favor de la atmósfera jodida y peligrosa que Zezelj crea para la venganza hardcore de Rex. Brian Azzarello dijo alguna vez que el croata no dibuja sino que esculpe el papel, y la verdad es que no puedo estar más de acuerdo.
Rex es un comic visceral, pasional, jugado a todo o nada desde la primera viñeta hasta la última. Si te animás a entrar, preparate. Zezelj te va a cazar del cogote y te va a dar para que tengas. Y lo peor es que vas a quedar hecho mierda, pero pidiendo más.

jueves, 8 de abril de 2010

08/ 04: THE NOBODY


Jeff Lemire está muy cerca de entrar a la lista de los genios, de los autores indiscutidos a los que les compramos cualquier cosa, hasta un yaoi editado por Muñones. Lemire viene de arriba, de Canadá, donde creció en una zona rural (más precisamente en una granja de Ontario), pero se hizo bien de abajo: empezó como auto-editor de fanzines, de ahí pasó a Top Shelf (donde la rompió con la Trilogía de Essex Country) y de ahí a Vertigo, donde le publicaron esta novela gráfica y al toque una serie regular (Sweet Tooth).
Tal vez lo más notable sea lo poco que cambió desde el fanzine a Vertigo… Lemire no se deja encandilar por el éxito ni apurar por las exigencias del mercado. Lo suyo es eso que está ahí. Para los que nunca lo leyeron, sin dudas The Nobody es el punto de entrada ideal al universo de este animalito. The Nobody es como una nueva aventura de la trilogía de Essex Country, pero con un fuerte elemento de ciencia-ficción: un hombre invisible, que le debe no poco al de la clásica novela de H.G. Wells. Imaginátelo al tipo todo vendado en un pueblito rural en la loma del orto, tipo Twin Peaks, donde todo el mundo se conoce y sabe todo de la vida de todos. Difícil esconder secretos en ese contexto.
Los secretos y los silencios cumplen un rol fundamental. A Lemire le gustan los cineastas europeos tipo Ingmar Bergman y Wim Wenders, que se toman su tiempo para narrar y escatiman diálogos como si los guionistas cobraran por palabra. The Nobody tiene, en sus más de 130 páginas, los diálogos que cualquier comic de Vertigo tiene en… 30. Pero Lemire sabe que el comic es un medio visual y se juega a contar su historia principalmente con los dibujos, a los que acompasa en un timing de gran precisión, con recursos que van de las grillas de nueve cuadros a las splash pages, siempre usados cuando mejor le sientan al guión.
Con el correr de las páginas, la curiosidad de los lugareños empieza a generar tensión y para el final, directamente paranoia. La relación entre Griffen (el hombre invisible) y Vickie, una adolescente del pueblo, despierta sospechas que sumadas al accionar cuasi-inexplicable del supuesto científico, caldean los ánimos más de la cuenta. En el medio, Lemire nos sorprende con escenas profundas y emotivas, perfectamente realistas a pesar de lo bizarro de la situación, y además con varios flashbacks al pasado de Griffen y unas falsas portadas, claramente en joda, en las que homenajea a viejos comics románticos y de terror.
El dibujo de Jeff Lemire, aclaremos por las dudas, tampoco es para todo el mundo. Se parece un poco al de Angel Mosquito, pero con más mancha negra y cuadros más grandes. En algunos pasajes, Lemire se zarpa y muestra otras cosas, pequeños indicios de otro estilo en el que también la rompe. Pero en todo momento, incluso en los tramos donde pela más virtuosismo, el dibujo de Lemire es muy, muy secundario respecto de la narrativa. El tipo es, sobre todo, un narrador, y sus mayores logros con el lápiz y el pincel tiene que ver con la forma en que los usa para meterse con la psicología de los personajes y para crear esos climas alucinantes que se quedan con vos después de haber cerrado el libro.
The Nobody nos muestra a un autor personal y maduro, a milímetros de la obra maestra que lo consagre para siempre. Guión sin fisuras, dibujo sin estridencias, narrativa perfecta en la que prueba de todo y todo le sale bien, el tema inagotable de la identidad pueblerina puesta en crisis por la llegada del forastero, el juego de tensiones entre lo cotidiano y lo bizarro… Todo suma para que esta novela gráfica quede allá arriba, entre lo mejor que se editó en 2009 y lo que no se puede dejar de recomendar a los que seguimos buscando material grosso que desafíe al “más de lo mismo”.

miércoles, 7 de abril de 2010

07/ 04: PEPE SANCHEZ: EL REGRESO DEL QUE TE JEDI


Sigo encontrando obras rescatadas del bache, es decir, realizadas por los autores argentinos para Europa en la etapa post-1995, en la que acá ya no había dónde publicar esos trabajos, porque ya no existían ni Fierro ni Skorpio ni Puertitas, y Columba sólo reeditaba material viejo. Esta saga es de 1997, cuando Robin Wood ya no quería saber más nada con Pepe Sánchez, pero a pedido de la Eura de Italia, Carlos Vogt producía nuevos episodios con guiones propios.
Obviamente, luego de haber dibujado centenares de guiones de Robin, tanto de Pepe Sánchez como de Mojado, Mi Novia y Yo y otras series menores, Vogt tenía totalmente incorporado el ritmo narrativo y el estilo del humor tan particular que caracterizó a Pepe Sánchez desde sus inicios a mediados de los ´70. En esta saga, la ausencia de Wood se siente, pero no tanto. Lo más raro, lógicamente, es la extensión. Si bien cada uno de los cinco episodios tiene su remate, están todos integrados en un relato mucho más extenso que los que pergeñaba Robin. Las referencias a películas y series de TV están, pero no son tantas como en la etapa clásica, y además, al no tener que pasar por el filtro de la censura que ejercía Columba, hay algunos chistes un poquito más subidos de tono. O sea que, por lo menos a rasgos generales, las diferencias no son tantas ni tan marcadas.
El principal problema tal vez sea que Vogt es menos cómico que Wood. O por lo menos esta saga de Pepe no es tan graciosa como las que solían crear juntos. O en una de esas, lo que propone Vogt es demasiado fiel a un estilo de humor que nos causaba muchísima gracia hace 30 años y bastante menos gracia hoy. Lo cierto es que un personaje que habitualmente me arrancaba carcajadas, acá me sacó alguna risita tibia y un puñado de sonrisas, no mucho más.
Y eso que le puse onda, porque el dibujo de Vogt me gusta muchísimo. Excepto en los planos más amplios, esos donde los personajes se ven de cuerpo entero y de lejos, todo lo demás está perfecto. Vogt maneja como los grandes el lenguaje corporal y las expresiones faciales, tiene un gran dominio del timing, tanto para la acción como para la comedia, su narrativa es cristalina y cuidada, capaz de salir airosa de páginas con muchas viñetas y de secuencias donde sólo hay cabecitas que hablan, y además todo es absolutamente personal y reconocible. ¿Tiene historietas mejor dibujadas que esta? Ni hablar, seguramente habrá decenas de trabajos del maestro por encima de esta saga. Sin ir más lejos, Abbeyard de Scotland Yard, que es bastante posterior, le pasa el trapo con total facilidad. Pero, salvo esas viñetas de planos amplios que mencionaba (en las que las figuras humanas se ven torpes, como apenas bocetadas), no hay nada en este libro que no sea placentero a la vista.
Y bueno, así como Moonraker resultó una de las pelis más flojas de James Bond, nuestro torpe super-agente hincha de Chacarita también tuvo sagas mil veces mejores que esta. Uno a priori suponía que no sería demasiado complicado para Vogt revisitar los tópicos de la space opera desde una comedia costumbrista protagonizada por el más inepto de los espías, pero la verdad es que, incluso leída con onda, El Regreso del que te Jedi deja gusto a poco. Por ahí es que la temática no es la más afín al estilo del autor, tampoco es casualidad que en más de 50 años de carrera no la haya vuelto a tocar… no sé, no le termino de encontrar la explicación. Igual, si sos fan a muerte de Pepe Sánchez, sabés que toda excusa es buena para reencontrarte con el ídolo, y que mientras esté involucrado uno de los creadores, está garantizada la fidelidad a la fórmula que lo consagró y lo convirtió en uno de los personajes más populares de la historia de la historieta argentina.

martes, 6 de abril de 2010

06/ 04: VALERIAN: BROOKLYN STATION TERMINUS COSMOS


Otra del futuro, pero en la que viajan al presente, o sea, a nuestro pasado. Sí, ya sé, no se entiende nada… A ver: Valérian es del futuro, pero trabaja de agente espacio-temporal para una organización conocida como Galaxity. La misma detecta un problema de dimensiones cósmicas en 1980 y ahí lo mandan a Valérian. La fecha no es casual: esta historia se realizó en 1980 y se editó como álbum en el ´81. Por eso, para sus primeros lectores, esta era la historia en la que Valérian venía al presente y para los que la leemos 30 años tarde, no.
También es importante señalar que este es el décimo álbum de Valérian, o sea que agarramos a la saga no sólo ya empezada (lo cual poco importa, porque sin no leíste el tomo anterior, te lo resumen en la primera página), sino además completamente afianzada. Acá el maestro Pierre Christin ya había escrito todos esos guiones fundacionales, los que sentaban las bases científicas, geográficas y hasta ideológicas que le dan marco a la serie, y el grossísimo Jean-Claude Mézieres ya está tan canchero en lo suyo, tan curtido de dibujar naves y planetas fumados, que se banca dibujar con milimétrica precisión el París de 1980, que además le quedaba un poco más cerca que Alflolol o Hypsis.
Algún día escribiremos más a fondo (seguramente en la Comiqueando) acerca de cómo Valérian cambió la forma de pensar la ciencia-ficción, no sólo en la historieta, sino también en el cine. Sin esta serie no hubiésemos visto jamás escenas como la de la cantina de Mos Eisly en la primera Star Wars, sin ir más lejos. Pero ahora me tengo que concentrar en este tomo, donde termina la primera aventura de Valérian que se extiende a lo largo de más de un álbum (luego vendrán varias trilogías, como para devolverle el choreo al amigo George Lucas) y se sostiene a fuerza de un argumento más complejo que los habituales, donde la bajada de línea está, pero no con el protagonismo que le otorga Christin en los 5 ó 6 primeros álbumes.
Básicamente, algo muy grosso que está sucediendo en un remoto asteroide va a tener nefastas consecuencias para la Tierra en 1980, y ahí van los agentes a investigar. A Laureline le toca el asteroide y a Valérian la ciudad de París primero y Brooklyn después, a medida que las pistas lo llevan de un lado al otro del Atlántico. A esta altura ya hubo varios momentos hot entre ambos, y el hecho de estar separados y que Valérian tenga que arrastrarle el ala a una espía yanki para sacarle información, genera las chispas necesarias para que Christin meta certeros toques de comedia romántica. La acción esta vez es poca, porque la amenaza es tan grossa que resulta imposible contenerla con un rayito o un par de trompadas… aunque con un par de gambas y un par de pechos como los de Laureline, por ahí salvamos un empate. La otrora pacata Laureline (que proviene de la Europa medieval) se ve obligada a actuar como un yiro de cabarulo para salvar al universo y de paso, darle un poquito de eye candy a la muchachada.
Los otros personajes entran y salen de escena de modo armónico, organizado, sin confundir y sin dejar de hacer su aporte a la trama. El final deja a la mitad de los protagonistas con más preguntas que respuestas (sólo Valérian sabe lo que hizo Laureline) y le apuesta unas fichas al optimismo, al plantear que las mega-multinacionales cambiarán la cooperación por la depredación mutua.
Con personajes perfectamente desarrollados en una trama que combina aventura, ciencia-ficción, misterio, comedia, espionaje y un toquecito de erotismo, esto se acerca peligrosamente a la categoría de Historieta Perfecta. Pero bueno, es Valérian, una serie que durante más de 40 años mantuvo altísimos sus standards y los del comic de aventura en general. Falta mucho para que aparezca otra serie que se la banque allá arriba tanto tiempo…

lunes, 5 de abril de 2010

05/ 04: BATMAN YEAR 100


Volvemos al futuro! A mediados de la década pasada, DC decidió discontinuar su línea Elseworlds y lo hizo con dos obras realmente magníficas, que seguro entran en el Top Five de los mejores Elseworlds de la historia. Una fue la gloriosa Superman: Red Son (de Mark Millar y Dave Johnson) y la otra, la saga que hoy nos ocupa. Que además es una de las tres obras largas y ambiciosas realizadas por Paul Pope para DC, aunque las otras dos (Heavy Liquid y 100%) salieron en el sello Vertigo.
Paul Pope (no hace falta que venga yo a decirlo, quiero suponer) es un genio, así, con todas las letras. Es un autor originalísimo y personalísimo, dueño de un estilo perfectamente reconocible, ampliamente imitado y enormemente valorado fuera de los EEUU. De hecho, con apenas 25 años, fue contratado por la mega-editorial japonesa Kodansha, para la cual trabajó varios años al ritmo nipón que es sumamente desgastante para los autores occidentales. Todos estos trabajos, más los que realizó en forma independiente para editarlos él mismo, o meterlos en alguna antología de Dark Horse, sirvieron para que Pope pelara ese estilo tan notable y tan difícil de describir. Pope dibuja mucho, y no sólo en cantidad de páginas, sino en la cantidad de elementos con los que llena sus viñetas. Cada paisaje urbano, cada habitación, incluso cada primer plano de una cara, ofrece toneladas de líneas y manchas como para que el ojo se detenga, recorra y disfrute, pero siempre sumándole onda y fuerza al relato.
Como en sus trabajos para Vertigo, Year 100 está ambientada en un futuro cercano, el año 2039. Que sería el centésimo año de Batman si la continuidad hubiese progresado linealmente desde su creación en 1939. Y para ese lado apunta Pope, cuando nos rodea al murciélago con un nieto de Gordon y un Robin y una Oracle 100% nuevos. Jamás hay una pista acerca de cómo hace Bruce Wayne para seguir vivo y vital con… 125 años a cuestas, pero tampoco importa demasiado. Sí está explicado, en cambio, qué pasó con los villanos que solían asolar las calles de Gotham. La historia mete a Batman en el medio de un kilombo jodido entre espías y fuerzas parapoliciales, dos rubros que han crecido mucho junto con la paranoia generalizada, que (en un guiño satírico a los EEUU de George W. Bush) ha logrado convertir a Gotham en una ciudad hiper-vigilada, con cámaras de seguridad hasta en los soretes de los perros, y sitiada de facto por estas fuerzas armadas hasta los dientes y más preocupadas por sus propios intereses que por el bienestar de la población.
Como en Year One, el capitán Gordon intentará meter las narices en las turbias movidas de estos agentes del orden y terminará cagado a palos. Como en Dark Knight, Batman se dedicará a extremar el factor miedo y a aplicar la violencia más desmedida a estos paramilitares que tratan de matarlo, convencidos de que él es el autor de un asesinato a sangre fría. Batman se las rebuscará para pasar de presa a depredador y luego de cobrar y sangrar como pocas veces, logrará desenmarañar la compleja red de tramoyas ilegales bancada desde muy arriba y a la vez impedir que todos sus secretos caigan en manos de estos super-espías cuasi-fascistas.
El trámite es intenso, violento y vertiginoso. Pope ahorra textos y dedica muchas páginas a la acción, las persecuciones y las peleas, como si estuviera dibujando un manga. Las páginas de diálogos, investigación, desarrollo de personajes y explicaciones básicas acerca de esta realidad alternativa a veces terminan superpobladas de viñetas, como si de pronto Year 100 se convirtiera en un comic europeo. Pero Pope tiene tanta cancha como narrador que se banca una cosa y la otra sin el menor problema. El resultado es tan potente como el propio mito de Batman y te deja en llamas, prendiendo velas para que Pope escriba y dibuje más comics de Batman. Y por si Year 100 fuera poco mimo para el lector, en el mismo libro DC republica el Elseworld (publicado en una Batman Chronicles de 1997) en el que Pope se mete por primera vez con el murciélago, ambientado en 1939, pero en Berlín. Mejor imposible.

domingo, 4 de abril de 2010

04/ 04: GOKU MIDNIGHT EYE Vol.1


Bienvenidos al maravilloso mundo de Buichi Terasawa, un mundo que refleja el futuro cercano tal como nos lo imáginabamos en los ´80. Un mundo dominado por la hipertecnología, las mega-urbes, las drogas de diseño y el rock´n roll, donde los héroes son cínicos, facheros y letales y las chicas son unos aviones devastadores siempre proclives a ponerse en bolas.
Terasawa, famoso por su Space Adventure Cobra, empezó como ayudante de Osamu Tezuka, es cierto, pero su forma de pensar el manga se parece poquísimo a la de su maestro. Le gustan más los climas nocturnos, despoja a sus protagonistas de cualquier intención moralizante y, lo más importante, dibuja como un autor occidental. Por supuesto, usa la narrativa típica del manga y mete líneas cinéticas como un poseído. Pero su dibujo se parece mucho más al de los clásicos dibujantes realistas de Occidente que al de Tezuka y sus seguidores. Las especialidades de Terasawa son varias, pero las que más llaman la atención son dos: su diseño de tecnología futurista, que se disfruta a pleno en edificios, vehículos y armas, y sus minas, que son siempre exhuberantes y hermosas (además de bastante atorrantas). De hecho, a Terasawa se lo suele criticar por el exceso de machismo en sus historias, donde las minas muchas veces están ahí sólo para mostrar la nerca y recibir golpes por parte de los villanos. Puestos a criticarlo, no estaría mal llamar la atención sobre las dosis de violencia que muestra el autor en sus trabajos, que es realmente pasmosa incluso para los niveles típicos de los ´80, cuando la machaca era más importante (y más heavy) que en casi todos los mangas actuales.
Goku Midnight Eye (de 1987) nos cuenta la historia de Goku Furinji, un policía bravo y conflictivo que, tras ser expulsado de la fuerza, se las rebusca como detective privado. En una visita a sus ex-compañeros se entera de que varios de ellos, casualmente los que siguen la pista de un mega-traficante de armas llamado Dragón Blanco, han sufrido muertes extrañas. Goku empieza a investigar al Dragón y le cuesta, ni más ni menos, un ojo de la cara. Pero una misteriosa organización (de la que el primer tomo se encarga de no contarnos absolutamente nada, para que cuando llegue la revelación sea más potente) lo rescata de las garras del villano y le cambia el ojo perdido por un implante de hiper-tecnología que le permite contactarse con cualquier programa informático y controlar todo tipo de maquinaria. Por si eso no alcanzara, le dan un poderosísimo bastón retráctil, que atraviesa cualquier material y lanza descargas eléctricas devastadoras. Ahora Goku es una onda el Manhunter de John Ostrander (aunque aparece un año antes), pero más pulenta.
Con todos esos chiches, prácticamente no hay casos que Goku no pueda resolver y así transcurren las distintas aventuras que integran el tomo. El detective acepta casos que le traen distintas minitas (a las que invariablemente les baja la caña) y que derivan en violentos conflictos con androides, ninjas sobrenaturales o sectas satánicas que trafican heroína. Obviamente Goku no pierde nunca y esa suficiencia con la que resuelve cada caso le resta un poquito de onda a la serie. Eso y el hecho de que un tipo tan despierto nunca se plantee investigar de dónde viene el implante que le pusieron en el ojo…
Pero estamos ante un comic muy disfrutable, lleno de acción, explosiones, superpoderes, super-tecnología, super-yiros, diálogos copados y ciencia-ficción ochentosa, mechada con un poquito de hard boiled, porque obviamente a Terasawa le encantó Blade Runner. No le pidas que sea trascendente o experimental, porque no da. Pero Goku Midnight Eye es, además de efectista, sumamente efectivo en su intento por shockearte con aventuras de alto impacto, dibujadas como los fuckin´dioses por un mostro total que la tiene atada. Volveremos pronto con el tomo dos, sobre todo porque la última aventura terminó con un cliffhanger jodido como enema de chimichurri…

sábado, 3 de abril de 2010

03/ 04: ESSENTIAL DAREDEVIL Vol.4


Este es el típico comic que no sirve ni para envolver las papas. O por lo menos lo sería si no fuera porque la gran mayoría de los números aquí recopilados (75 al 101) están dibujados por el genio, el prócer, el insuperable Gene Colan. A veces con entintadores de lesa humanidad, es cierto. Un Syd Shores o un John Tartaglione, como para que no creas que vas a leer una obra maestra si de casualidad hojeás el comic antes de leerlo. Pero casi todos los números nos muestran a Colan entintado por quien mejor lo entiende y lo complementa: Tom Palmer. La dupla Colan-Palmer es probablemente la mejor dupla dibujante-entintador del comic yanki de los ´70 y verlos reproducidos en blanco y negro magnifica sus innumerables virtudes. Acá no están tan afilados como en Tomb of Dracula, pero se nota con toda claridad que hay dos monstruos de inmenso talento que además de llenar X páginas por mes (o bimestre) se preocupan por brindar un producto de calidad, un comic visualmente atractivo, elegante, potente y por momentos hasta profundo.
O por lo menos todo lo profundo que puede ser un comic con guiones tan malos como lo de esta etapa de Daredevil. Uno se fuma (no sin esfuerzo) 26 números al hilo y cuando cierra el libro no sólo envejeció 45 años, sino que no le termina de quedar claro qué leyó, ni por qué, ni mucho menos en qué pensaba Marvel cuando allá por 1971-73 publicaba esto y encima lo vendía. Excepto los últimos tres números, todo lo demás está escrito por Gerry Conway, quien sucedió a Roy Thomas, quien a su vez sucedió a Stan Lee. En la misma época Conway escribía un título infinitamente más exitoso que este, que era Amazing Spider-Man. Tal vez por eso nadie le metió una patada en el orto cuando leyó lo que hacía en Daredevil. El Daredevil de Conway es un típico producto de la Verdul Age, un superhéroe chato y a la deriva, prisionero de la fórmula ridícula que exigía que en todos los números aparecieran peleas de no menos de diez páginas, sin importar si servían o no para avanzar hacia algún lado.
Las dos o tres cosas que Conway parece querer contar no tienen que ver con DD, sino con Matt Murdock y su frustrada relación con Karen Page. Es una telenovela rara, llena de desencuentros, que termina con Karen en brazos de otro tipo (el manager que la guía en su meteórica carrera como actriz, esa que los que leímos Born Again sabemos cómo termina, o mejor dicho cómo acaba) y Matt termina con Black Widow, simplemente porque Marvel suponía que si sumaban otro personaje protagónico a la revista, por ahí levantaban las ventas. Pero lo peor que tiene la telenovela de Matt y Karen no es que termina mal, sino que todo el tiempo se ve interrumpida por peleas intrascendentes entre DD y algún villano pedorro.
Para darle un corte más claro al tema de Karen, en el n°87 Conway hace que Matt y la Viuda se muden a San Francisco, lo cual es una movida bastante osada para un comic de esta época. Además en Frisco no están los villanos de Spider-Man, que era con los que se peleaba DD cada vez que necesitaba subir las ventas. Pero no te preocupes, que Elektro también hace las valijas y agarra para el Oeste… Este segundo tramo, ya sin los sub-plots de Matt Murdock, es desgarrador. Se suceden unos villanos impresentables, el tira y afloje en la relación entre Matt y Natasha es patético y todo va hacia una nada, mínimamente condimentada con alguna revelación sobre el pasado de la Viuda que importa poco y nada.
Sobre el final se va Conway y llega Steve Gerber, que se va a esforzar para que el próximo Essential tenga un poco más de onda, aunque no va a poder contar más que en un par de numeritos con la chapa infinita de Gene Colan, que es la que hace que este libro vaya a la biblioteca y no a la basura. Este es un material duro de tragar incluso para los fans del Cuernitos. Si alguna vez Matt arma una runfla con Mephisto para borrar de un plumazo varios años de su continuidad, seguro borra estos.

viernes, 2 de abril de 2010

02/ 04: GLADIADOR


Bueno, otro sello editor que se lanza a recuperar parte de la monstruosa producción de los autores argentinos para el mercado europeo es, sin duda, una buena noticia. Además representa la posibilidad de ver por primera vez en formato libro una obra del infatigable Oscar “el Sensei” Capristo, un autor al que acá se conoce mucho más por su labor docente y su infinito peregrinar por eventos y convenciones (donde brinda charlas memorables) que por su obra en sí. Gladiador está pensada por Capristo y su habitual socio Ricardo Ferrari como la típica miniserie para las revistas de la Eura Editoriale: cuatro episodios de 12 páginas con mini-remates al final de cada una de las tres primeras entregas y un desenlace definitivo que cierra la cuarta y última. Este es el formato en el que la dupla se desempeña con notable cancha hace ya muchos años.
El dibujo de Capristo es puro power. Tiene cositas de Meglia, de Oswal, de Risso, de Alberto Saichann y por supuesto, mucho del propio Capristo, que a pesar de su increíble versatilidad tiene un estilo fuerte, muy reconocible. Capristo maneja de taquito el claroscuro y acá lo usa todo el tiempo para darle todavía más polenta a las imágenes de extrema violencia que le pide el guión. Su narrativa es ágil, clara, con una amplísima gama de recursos bien utilizados. Sin ser la Octava Maravilla del Mundo, el laburo de Capristo en Gladiador irradia oficio, pasión e imaginación.
El guión de Ferrari, en cambio, se queda a mitad de camino. En primer lugar, porque la misma historia se podría haber contado tranquilamente en 16 páginas. Y los recursos a los que apela Ferrari para rellenar las 24 restantes son, básicamente, peleas brutales en las que el protagonista, Caladus Sempronio Albo, ejerce la más descontrolada violencia contra sus enemigos. No hay mucho más. Los secundarios no están casi desarrollados y el propio Caladus es la clásica Máquina de Matar, en cuyas motivaciones casi no se indaga.
Es una lástima, porque la idea básica del argumento es realmente buena y jugosa (un gladiador romano desplazado en el tiempo cae al presente y nadie sabe si es un asesino serial, un demente ultra-violento o qué) y el remate del final es muy grosso. Pero el desarrollo aporta poco: la machaca sádica y sanguinolienta le gana por paliza al misterio sobre la identidad de Caladus y hace que todo el interés recaiga sobre la forma en que Capristo dibuja estas masacres en las dos ambientaciones principales del guión: el coliseo romano y la gran metrópolis actual.
No hay mucho más para decir, realmente, excepto que los prólogos de ambos autores son joyas del humor. Gladiador es una lectura amena, que no te va a dejar gran cosa en materia de desarrollo y construcción de personajes, pero que se puede comprar para distrarse un rato (corto) o para disfrutar de la contundencia de los dibujos de Capristo.

jueves, 1 de abril de 2010

01/ 04: LOBO: PORTRAIT OF A BASTICH


Este libro (otro hallazgo de mesa de saldos, esta vez detectado con ojo clínico por Fede “Freak” Velasco en pleno Animatate) no es otra cosa que una reedición en un sólo tomo de las dos primeras minis del Capo: The Last Czarnian y Lobo´s Back. Acá fue donde Lobo se convirtió en todo un símbolo de una época, en un paradigma perfecto de todo lo que el comic de superhéroes tradicional NO PUEDE aceptar bajo ningún concepto.
Creado en 1983 por Roger Slifer y Keith Giffen, el personaje cuaja recién en 1990 cuando este último forma equipo con dos británicos, Alan “la Bruja” Grant y Simon “la Bestia” Bisley. Ese encuentro es también el encuentro entre las dos grandes ramas de renovación del género superheroico que estallan a partir de Watchmen y Dark Knight. Los británicos (con el Marshall Law de Pat Mills y Kevin O'Neill a la cabeza) exploraron más la vertiente deconstructivista, que es la que despoja al superhéroe de sus rasgos más glamorosos para quedarse con lo más básico y lo que -para la propia cultura inglesa- resulta más amenazante: el cana facho, violento, descerebrado y dispuesto a pisotear los derechos de cualquiera en pos de lo que cree correcto. Giffen, por su parte, lideró la vertiente costumbrista, es decir, el intento de enfatizar el lado humano del superhéroe, su faceta de "tipo que mira tele, toma birra con los amigos, sufre para llegar a fin de mes y se gana minas muy de vez en cuando". Y Lobo es el producto del cruce entre ambas, la fusión en un único personaje de los presupuestos "El héroe es un facho peligroso con cero respeto por la vida humana" y "El héroe es un tipo jodón, kilombero y medio ganso como cualquiera de nosotros".
Lo de “héroe”, por supuesto, entendido en un sentido laxo del término, porque empezamos por aclarar que el Capo es todo lo que el comic de superhéroes tradicional NO PUEDE aceptar. Y las reacciones a Lobo fueron, básicamente, dos. Una, obvia, inmediata y miope, fue la de Image. Los chicos no entendieron que Lobo era una ironía y lo tomaron como modelo: puteadas, chumbos gigantescos, mucha sangre, diálogos con mínima elaboración, machismo extremo, cero énfasis en la historia, el pasado y las motivaciones del protagonista, pocos o ningún personaje secundario interesante... todo eso era fácil de hacer, y hacia allí fueron toneladas de comics de Image y sus imitadores. En el camino se perdió el mensaje, disimulado tras la fina ironía británica y que era, básicamente, "Ser como Lobo está mal". Como Lobo vendía, ser como Lobo estaba bien.
La otra reacción tardó un poco más, y provino de los autores que sí entendieron el mensaje. Para ellos, un Lobo era tolerable, pero una industria basada en clones de Lobo, Punisher y Wolverine, seguro que no. Lobo estaba mal y había que redescubrir aquello que estaba bien. Esa es la consigna de los Neo-Tradicionalistas, un movimiento que tuvo a Kurt Busiek y Mark Waid como referentes centrales. Si leiste Marvels, o Kingdom Come, el mensaje es claro: tratemos de redescubrir qué es lo que nos hacía maravillarnos con los superhéroes cuando los conocimos. Seguramente no era que mataban gente cagados de risa, ni que se excitaban los unos a los otros con esos trajecitos ajustados. Había otras cosas, otras sensaciones, y hacia ahí se encamina esta búsqueda.
O sea que si flasheaste con Kingdom Come o si lanzaste con Bloodwulf, el culpable es uno sólo: Lobo. Y este libro, con el que te vas a mear de risa y cuyas imágenes salvajes y alucinantes te van a dejar el cerebro como un plato de mondongo recién vomitado por el Ogro Fabbiani, es el puntapié inicial de ese delirio de violencia festiva y guarrada de alto vuelo. Después, toooodo lo demás, tooooda esa bola que se armó alrededor de Lobo, toooodas esas historietas de Lobo mil veces más light que esta, se pueden discutir, o incluso ningunear o basurear. Pero lo que hacen Giffen, la Bruja y la Bestia en estas dos sagas es un laburo fundacional, para figurar ya no entre los greatest hits de los ´90, sino entre los libros de historia de la historieta. Frag ya!