el blog de reseñas de Andrés Accorsi

viernes, 9 de julio de 2010

09/ 07: ESSENTIAL KILLRAVEN


Bienvenidos a otra epopeya setentosa con la que Marvel busca pegar un hit por afuera del género superheroico. War of the Worlds (que así se llamaba la serie protagonizada por Killraven) fue uno de los primeros comics extensos en abordar la temática de la ciencia-ficción post-holocausto. Pero leído hoy, el primer tramo no aporta nada que no hayas leído o visto infinitas veces: la célula rebelde, la resistencia a un invasor que es mil veces más poderoso, un paseo por un Estados Unidos arrasado por los conquistadores alienígenas, el show de las criaturas mutantes… Seguro te suena a más de lo mismo. Esto, sumado al formato episódico y a los abundantes bloques de texto, hacen que War of the Worlds se parezca muchísimo a una historieta de Columba. Cambiame a Herb Trimpe por Rubén Meriggi o Ricardo Villagrán (sí, ya sé que el canje no te favorece) y esto podría ser una saga de Mark o de Crazy Jack.
Pero cuando Trimpe se va y llega P. Craig Russell, el guionista Don McGregor pega el volantazo y entre los dos convierten a esta saga en un comic de autor, liso y llano. No excelente ni fundamental, pero osado y lleno de buenas intenciones. McGregor se juega por temas más adultos y por ideas más fumadas, mete más texto y más vuelo poético, la narrativa se hace más sofisticada, se arma una saga más compleja en lugar de episodios breves, el protagonismo se reparte mejor entre el elenco que acompaña a Killraven, y Russell (sobre todo cuando le permiten entintarse a sí mismo) responde con una sensible mejora en la calidad del dibujo. Para cuando la cosa se pone realmente buena, la serie se termina con un gran capítulo final, en el que no pasa absolutamente nada.
Los autores regresan en 1983 con una novela gráfica (que sufre un poco al reproducirse en blanco, negro y grises), en la que McGregor cierra cabos sueltos y Russell hace gala de la impresionante evolución que sufrió su estilo en los años del bache. En el ´76 era promisorio, en el ´83 era devastador. Para cerrar, un one-shot de 2001 a cargo de Joseph Michael Linsner (también muy pensado para ser leído a color) que aporta poco, y en el medio, un team-up con Spider-Man sin pies ni cabeza.
Además de Trimpe y Russell, el caos marveliano de los ´70 hace que por la serie pasen un primerizo Keith Giffen, un glorioso Gene Colan y –en el primer episodio- un majestuoso Neal Adams. También mojan Howard Chaykin y Rich Buckler, pero los dos tratan de imitar a Adams, así que no vale.
Si hay algún motivo por el cual tenga sentido hablar hoy de Killraven, seguramente se debe a la etapa de Don McGregor y Craig Russell. El guionista, víctima de cariñosas burlas por su propensión a llenar viñeta tras viñeta con interminables mega-choclos de texto, abordó esta serie con un compromiso autoral poco frecuente en la Marvel de los ´70, y se zarpó hacia rumbos que sólo eran posibles en una serie que tenía poco o ningún contacto con el resto del universo heroico de la editorial. McGregor es setentismo puro. Tanto que en los ´80 le costó mucho hacer pie y en los ´90 tuvo un amague de resurrección (con los comics de El Zorro en la editorial Topps) que obviamente duró poco. El tipo fue vanguardia en los ´70 (de hecho, en 1978 publicó la primera novela gráfica de la historia del comic yanki) y después pasó a ser una especie de bizarreada retro, imposible de ser tomada medianamente en serio. Pero en War of the Worlds demostró que con libertad y con un buen dibujante, se pueden gambetear las obviedades y crear un relato distinto. Repito: no excelente ni glorioso, pero con una búsqueda muy interesante, momentos de gran intensidad, una llamativa construcción del héroe grupal y la sana intención de crear una historieta adelantada a su tiempo, de la que vamos a ver ecos en muchos comics posteriores (principalmente en el Dreadstar de Jim Starlin). Ahora falta que Marvel se ponga las pilas y reedite todo lo que escribió McGregor para Black Panther, que pinta muy grosso.

jueves, 8 de julio de 2010

08/ 07: CRECY


Cuenta la historia que, durante la Guerra de los 100 Años (que en realidad duró 116), un ejército de infantería británico armado con arcos y flechas triunfó en la batalla de Crécy, al norte de Francia, a pesar de la abrumadora superioridad numérica de los locales, a los que a la vez apoyaban tropas mercenarias italianas. Algo así como el Maracanazo del Mundial de 1950, pero con muchos más muertos. Fue una batalla decisiva, sangrienta como pocas, en la que la táctica de los británicos revolucionó la forma de plantear los combates en terrenos abiertos.
Todo esto nos lo cuenta con su habitual talento y una mala leche pocas veces vista el amigo Warren Ellis, en una breve novela gráfica dibujada por el español Raúlo Cáceres. Ellis acierta en todo: elige para narrar la historia a un soldado inglés que desprecia a sus camaradas escoceses y galeses casi más que a los franceses, y que manda más puteadas de las que te puedas imaginar. Pero además nos habla a nosotros, rompe la cuarta pared para dirigirse a un lector del Siglo XXI y hace referencia a un montón de cosas que un inglés del año 1346 no podría conocer jamás (el futbol, sin ir más lejos). La ucronía es efectiva y bienvenida, como así también la forma en que –a través de William de Stonham- Ellis nos tira muchísima data acerca de la guerra entre Inglaterra y Francia, las técnicas de combate, la vida militar y mil cosas más, sin usar NI UN SOLO bloque de texto, algo rarísimo en un comic histórico.
Como toda historieta de guerra, esta es cruenta, sanguinaria y con mucho énfasis en el sufrimiento de los pobres tipos que van al frente para que otros acumulen poder y gloria. Pero no esperes ver acá el espíritu noble y heroico de Leónidas y sus 300, esos que en el comic de Frank Miller encarnan todos los valores positivos de Occidente. Acá sólo vemos la guerra desde el bando británico, y la verdad es que Ellis nos muestra a los soldados de su país como a una manga de hijos de puta, crueles, xenófobos, vulgares e incapaces del menor gesto de nobleza para con el enemigo. Estos británicos son jodidos de verdad, y si le ganan al opulento ejército francés es gracias a su picardía, su aguante y su ductilidad para adaptarse a una situación que –a priori- pintaba sumamente adversa.
Dibujar historieta de ambientación medieval es algo muy difícil, que sólo le sale bien a algunos autores franco-belgas, ni siquiera a todos. Y dibujar batallas entre miles de soldados (muchos de ellos a caballo) es la pesadilla de cualquier dibujante, de cualquier nacionalidad. Para ponerle el pecho a las balas (o en realidad a las flechas), acá tenemos a un Raúlo Cáceres que pela el mejor trabajo de su carrera. Sin ser perfecto, el trabajo del cordobés plasma con gran efectividad el clima sórdido de la historia y no escatima grandilocuencia ni gore a la hora del combate. Se luce en los detalles de trajes y armas (más que en la anatomía, donde evidencia alguna que otra falencia) y se muestra muy sólido en la narrativa y en el balance de las masas blancas y negras. Se puede pedir un poquito más, pero a autores de mayor trayectoria, no a este muchacho que dibujó Crécy a los 31 años y para una editorial (Avatar) famosa por pagar poco a los dibujantes.
Más allá de la faz gráfica, Crécy es un comic histórico increíblemente inteligente. Si conocés de historia, ya sabés cómo va a terminar, pero realmente es lo que menos importa. Lo principal es cómo te lo cuenta el siempre afiladísimo Warren Ellis. Si te ofenden las puteadas, la violencia o si sos francés, este seguro te va parecer uno de los comics más aberrantes que hayas leído en tu vida. Si no, esto te va a parecer espectacular, divertido, didáctico, original, zarpado y malignamente genial. Así da gusto ver ganar a Inglaterra…

miércoles, 7 de julio de 2010

07/ 07: FLY BLUES


Esta es otra historieta que conocí gracias a Fierro, pero que no pude leer en dicha revista por esa manía pelotuda de publicar las novelas gráficas en fetas, cortadas por cualquier lado. Eso se puede hacer si son series con estructura episódica, no con las novelas gráficas y me causa una profunda desazón que nadie en Fierro sepa diferenciar una cosa de la otra. Lo cierto es que en la Feria del Libro vi Fly Blues en libro, magníficamente editado por el sello francés Futurópolis, y aunque el precio no era bolsillo-friendly ni mucho menos, lo que había visto en Fierro me había cebado lo suficiente como para pelar la VISA sin chistar.
Antes que nada… ¿esto es historieta argentina? El guionista vive en España hace 35 años. El dibujante en Inglaterra, también desde los ´70. Los dos nacieron acá nomás, pero, ¿podemos decir que lo que hacen es historieta argentina? Está abierto el debate para los que quieran dejar sus comentarios.
Lo que me parece que está fuera de discusión es que Carlos Sampayo y Oscar Zárate son dos artistas de un talento enorme. Y encima llegaron al pico de su oficio hace ya muchos años y nunca bajaron, con lo cual han acumulado una cantidad de obras grossas (ya sea juntos o separados; Sampayo con otros dibujantes, principalmente José Muñoz; y Zárate con otros guionistas, entre ellos Alan Moore) que realmente te pone los pelos de punta.
Esta vez todo gira en torno a la música, que es algo MUY difícil de hacer en historieta, porque la historieta no tiene sonido. Hay una metáfora visual para la música, que es la partitura, pero la gran mayoría de los lectores no la sabemos leer. O sea que hay que imaginársela, no queda otra. Fly Blues cuenta la historia del encuentro frustrado entre dos trompetistas de jazz: el ascendente Patrick Reggiani y el consagrado Kenny Meadows (un homenaje a Kenny Dorham). Los planes de grabar juntos se truncan cuando Meadows es cruelmente asesinado, y una testigo del crimen, Debra, será quien tenga que llevarle a Reggiani la noticia (y la trompeta).
Debra, la realizadora de dibujos animados, es lo más parecido a una protagonista que tiene la novela, en la que el juego es claramente coral, con muchos personajes importantes cuyas vidas se interesectan. El leitmotiv, el yeite que utilizan los autores para hilvanar las historias y las secuencias, y hasta para contarnos más cosas de los personajes son las moscas. De veras. Jazz y moscas.
Y violencia, mucha más que en los otros comics de Sampayo. Tanta que choca, contrasta con la trama romántica de Debra y la artística de Patrick y sus músicos. Buena parte del protagonismo recae en los asesinos de Meadows, una pandilla zarpada y pervertida que acechará a Debra hasta el final. Y Meadows, que muere antes de la página 20, será otra presencia fundamental en la obra. Su música y su magia impregnarán con fuerza las 70 páginas restantes.
Sampayo se luce con grandes diálogos, un entramado complejo entre este elenco numeroso, un ritmo intenso pero con las pausas necesarias para desarrollar a los personajes, y hasta se da el lujo de bajar línea acerca de la sociedad moderna y sus flagelos. Zárate no se queda atrás. Sostiene con una narrativa cristalina la complejidad y los vaivenes de la trama, le crea un look 100% creíble y coherente a cada personaje (hasta a los que aparecen tres viñetas), se mata en los paisajes tanto urbanos como rurales, se luce en las expresiones faciales y pone toda la carne al asador a la hora del color. La paleta de Zárate es magistral. Sutil o estridente, sugestiva o impactante, siempre se acopla con maestría a lo que pide la historia. Pero lo que más llama la atención es que uno mira una página de Zárate y se convence de que hacer eso es fácil, de que el dibujante saca las páginas con fritas, como si dibujar y pintar así fuera lo más natural del mundo. Seh, claro…
Fly Blues es una historieta adulta de altísimo nivel, una oda al arte, a la búsqueda de la belleza, condimentada con una trama donde se conjugan el amor, la solidaridad, el respeto por los maestros y una dosis jodida de sangre, violencia y corrupción que desentona un cachito con el resto, pero que está muy bien mostrada. Música, maestros!

martes, 6 de julio de 2010

06/ 07: EL DIABLO


Este es un típico comic con trampa. ¿Por qué? Porque en ningún momento los autores tienen la más mínima intención de contar una historia de El Diablo. Ni del Diablo “clásico” (el que protagonizaba back-ups en los comics de cowboys de DC en los ´70 y ´80), ni del de Gerard Jones (ese más superheroico de fines de los ´80). Ni siquiera se proponen crear a un nuevo Diablo, un “Ultimate Diablo”, o una versión vertiguesca del Diablo tradicional. Como pasó con House of Secrets o The Witching Hour, simplemente los autores tomaron prestada una marca que DC tenía juntando mugre en el pilón de los títulos en desuso y lo utilizaron para contar una historia totalmente nueva y personal. Y lo bien que hicieron.
Esta saga de El Diablo es un western tremendo, demoledor, desbordante de sordidez y mala leche como sólo Brian Azzarello, guionista maligno si los hay, podía concebir. Es la historia de Moses Stone, un ex-cazarrecompensas devenido sheriff a quien el pasado vuelve a buscar para saldar cuentas pendientes. El Diablo cumple esa función: la de arrastrar a Stone hacia atrás, hacia su pueblo natal, hacia todo aquello que hizo y que dejó muerto y sepultado, dispuesto a no volver a oir hablar de todo eso nunca más. No puedo contar mucho más para no spoilear, porque realmente en el último episodio Azzarello pega un par de volantazos zarpadísimos, que cambian la forma en que uno lee la historieta e interpreta el guión. Releer esto sabiendo cómo va a terminar tiene menos onda que ver El Sexto Sentido sabiendo que Bruce Willis está muerto desde el principio de la peli.
Se puede agregar que este reencuentro de Moses Stone con su pasado está regado de sangre, violencia y truculencia a niveles escabrosos. Hasta los diálogos son filosos, tajantes, hirientes. Todo está tan llevado al extremo del grim´n gritty que al lado de El Diablo cualquier western de Hollywood parece Las Vacas Vaqueras. Además de la violencia llama la atención otro logro de Azzarello, que es el manejo de los personajes secundarios. El Diablo por ahí sobra (incluso cuando el comic lleva su nombre), pero sin Paw Paw, Cal, Kirby o Ruth, esta historia de verdad, memoria y justicia tendría mucha menos fuerza. Y por supuesto, el andamiaje que sostiene todo eso es un misterio muy bien llevado, con algunos visos sobrenaturales, pero muy verosímil y sobre todo resuelto de un modo totalmente original e inesperado, con la clase de los grandes.
Por si faltara algo, los dibujos son obra del monumental croata Danijel Zezelj, eternamente puteado por los lectores yankis y venerado por los críticos y por sus colegas. Zezelj pone un poquito menos que en sus trabajos para blanco y negro, porque sabe (y teme) que vendrá un colorista del montón y lo pasará por encima sin el menor reparo, sin calentarse demasiado por entender la magia que el croata logra crear a través de su manejo del claroscuro. Pero incluso sin dar el 100% de lo que sabe hacer, este aventajado alumno de Alberto Breccia pela una animalada atrás de otra. Por momentos parece el Enrique Breccia de principios de los ´70, el de La Vida del Che, El Regreso, o Argelia 1959. También tiene momentos que recuerdan a Sergio Toppi, pero en el plantado de las figuras y la composición de las viñetas, no en el acabado, porque a nivel superficie, Zezelj es mil veces menos sutil y elegante que Toppi.
El guión parece escrito a pedido de Zezelj, fanático de la violencia, los caballos y las locaciones desérticas que le permiten dibujar pocos fondos. Igual cuando el relato nos lleva por los pueblos del lejano oeste, el croata se arremanga y nos deleita con unos saloons, unas cárceles y unas calles magníficas, pero se lo ve más cómodo cuando soluciona el tema con una montañita y tres cactus chotos. Lo cierto es que el particularísimo grafismo del dibujante se acopla perfectamente al planteo del guión, y cuando eso sucede, miles de detalles pasan a no importar un carajo.
Impredecible y escalofriante por donde se lo mire, El Diablo es una prueba contundente de que no hay géneros perimidos: simplemente hay que encontrar los autores idóneos para sacarles jugo. Azzarello y Zezelj dijeron presente y durante 90 páginas el western volvió a brillar.

lunes, 5 de julio de 2010

05/ 07: LA HISTORIA DEL OTRO JUAN MOREIRA


El planteo de esta historieta es simple y atractivo: una horda de mutantes monstruosos y antropófagos vive infiltrada entre los humanos y un muchacho, que tiene el poder de detectarlos, se dedica a combatirlos. Excepto por la ambientación, se parece mucho a la propuesta de The Marquis (del gran Guy Davis), que ya sabemos que garpa. Esto transcurre aquí y ahora, y eso emparenta a la creación de Alejandro Farías y Javier Solar con las series de TV yankis, esas en las que un personaje con poderes paranormales asiste a la policía en la investigación de crímenes que ofrecen una arista sobrenatural, o fuera de lo común.
Como las series de TV, el comic adopta el formato episódico, con capítulos que abren y cierran, y siempre dejan pendiente algo que es parte de una trama mayor, que se resolverá (uno supone) más adelante. Entre los pendientes más importantes está la explicación de por qué Juan puede detectar a los mutantes cuando estos se camuflan en su forma humana y –la más importante- de dónde salieron estos bichos. Por ahora Farías no ofrece ninguna pista, más allá de la escalofriante revelación de que el hermano de Juan es uno de los mutantes.
Dentro de este esquema simple y que avanza sin apuro por revelarnos el 100% de la trama mayor, las historias de Farías son ágiles y entretenidas. Hay machaca, romance, investigación y un buen tratamiento de un par de personajes secundarios, principalmente el Gordo y el Vasco. La relación entre Juan y la stripper (que en realidad es mutante) también ofrece buenos momentos y le permite a Farías “adornar” los momentos tranquis del guión con escenas donde los silencios y las miradas cobran una intensidad similar a la que vemos cuando estalla la violencia. Uno por ahí asocia a Alejandro Farías con un comic de mayor compromiso autoral, o de intenciones más elevadas, pero acá, sin gambetear demasiado las consignas de un género más pochoclero, se las rebusca para que el resultado sea entretenido y satisfactorio, e incluso para que uno se quede con ganas de leer más historias de este personaje.
En la faz gráfica lo tenemos a Javier Solar, un dibujante cordobés que en su momento fuera escrachado mal por sus increíbles plagios a historietas de Carlos Meglia y Humberto Ramos, que llegaron al punto del “copy-paste”. Acá no hay “copy-paste”, pero sí dibujos copiados, frente-march. El primer plano del bebé de la página 5, por ejemplo, está tomado de un comic de Superman dibujado por Meglia, sin duda. La directora del orfanato del último episodio es claramente un personaje de Meglia. Y -sin estar necesariamente calcado- Juan Moreira, el protagonista de la serie, ES un personaje de Humberto Ramos. Incluso en los flashbacks a la infancia de Juan, Solar lo dibuja en el estilo del astro mexicano. El resto, más que de choreos, nos habla de influencias. El tratamiento de los fondos es idéntico al que hacía Meglia, la narrativa se parece muchísimo a la de Humberto, y así.
Por supuesto, todo esto contribuye a que la historieta sea linda de mirar, porque estamos hablando de dos dibujantes excepcionales, pero uno sospecha que Solar tiene herramientas (aunque no sé si ideas) como para dibujar en un estilo propio y aún así hacer un papel decoroso. Si me dijeran que por clonar a Meglia y Ramos el dibujante accede a laburos de alto perfil y excelente remuneración, lo entendería un poco más. Pero renunciar a un estilo propio para trabajar en proyectos chiquitos, en editoriales independientes argentinas, tiene menos lógica que el rating de ShowMatch. Ojalá en futuros trabajos Solar encuentre su propia voz y despegue hacia un rumbo más personal.
Mientras tanto, si te bancás ver a un personaje de Ramos en un comic argentino, La Historia del Otro Juan Moreira te va a resultar divertida y por momentos te puede llegar a impactar, a emocionar, o a engancharte en la intriga que propone, que está muy bien llevada. O sea que se le puede dar una chance sin problemas.

domingo, 4 de julio de 2010

04/ 07: ESSENTIAL MAN-THING Vol.1


La otra vez, cuando hablaba de la etapa de Steve Gerber en Daredevil, mencioné a Man-Thing y deslicé un moco del tamaño de dicho personaje: mandé a lo bestia que se trataba de una creación del propio Gerber, cosa que es más falsa que las promesas de Muñones cuando dice que va a editar WildStorm, o a traer autores grossos a sus eventos. La verdad es que a este hermano de Swamp Thing lo crearon Roy Thomas y Gerry Conway, mientras que Gerber fue el primer guionista estable del personaje, tanto en sus apariciones en la revista Fear como cuando Marvel le da al monstruo su propia serie regular.
Estamos en 1971 y la fórmula de Stan Lee se empieza a agotar. Marvel responde con una ampliación de su línea que es a la vez una búsqueda de nuevos géneros que puedan resultarle atractivos al público acostumbrado a los superhéroes: prueban con espada y brujería, ciencia ficción, espionaje, artes marciales… un poquito de todo. Pero los hitazos llegan por el lado del terror. Man-Thing (como Swamp Thing) al principio es un clásico comic de terror, con un monstruo incomprendido y villanos científicos. Por suerte, muy temprano aparece Steve Gerber y potencia increíblemente este concepto, al meterle adentro otro mucho más fértil: ese pantano de la Florida donde habita el monstruo de barro y plantas oculta en su interior al nexo entre todas las realidades. Por ahí pasan o pasaron todos los personajes de todos los géneros y todas las épocas, y por ende, todo puede suceder. Hasta que aparezca un pato que habla y fuma habanos y termine como protagonista de un comic-book, una tira diaria y un largometraje bancado por George Lucas.
Man-Thing, limitadísimo por su nulo manejo del lenguaje, juega a veces el rol de testigo, o de recurso de último momento que le permite a sus escasos aliados humanos zafar de demonios pesadillescos, guerreros de otra dimensión, piratas, conquistadores españoles y alimañas varias. Las historias de Gerber se hacen impredecibles: además de la machaca (que no puede faltar), hay un cuidado por contar otras cosas: están el racismo, el ecologismo, el capitalismo salvaje, el fanatismo religioso… de a poco, entre tanto crossover fumado entre personajes y conceptos de distintas realidades, se cuelan temas realmente importantes, y –por si faltara algo- buenos giros en el desarrollo de los personajes secundarios. Esto puede no ser un clásico indiscutido, pero sí es una serie que leída hoy no resulta anticuada ni estúpida. Sí un poco bizarra, pero creo que la idea de Gerber es que así fuera.
Para plasmar en imágenes las pequeñas tragedias que imagina Gerber hace falta un dibujante muy versátil y muy compenetrado con los climas, que son fundamentales en esta narración. Bueno, no hay. El dibujante de la primera etapa es Val Mayerick, quien sin ser horrible, no llega a resultar idóneo. Trata de parecerse a Neal Adams y no le sale, trata de dibujar como Chaykin y tampoco, quiere ser Michael Golden y no llega ni cerca. Faltaba mucho para que Mayerick llegara a un nivel interesante. Después viene Mike Ploog, y la cosa mejora poco. Ploog se zarpa con un estilo MUY caricaturesco, onda Ramona Fradon, y cuando los entintadores (casi todos muy malos) tratan de darle un tono más dark, lo terminan de arruinar. Sus mejores episodios son los dos en los que se entinta a sí mismo.
Por suerte, mechadas entre esta masa de trabajos fallidos de Mayerick y Ploog, hay algunas páginas magistrales de John Buscema (a veces entintado como los dioses por Klaus Janson), los filipinos Vicente Alcázar y Alfredo Alcalá, y hasta una secuencia de apenas siete páginas dibujada por Neal Adams que te parte la cabeza de un hachazo. Fuera de joda, esas páginas deben estar entre las mejores que dibujó Adams en su vida, lo cual es muchísimo decir. No te digo que valga comprarse el libro por esa secuencia, pero sin duda es un atractivo que no se puede pasar por alto si mínimamente te interesa el personaje o la temática.
En un país repleto de fans de Swamp Thing, no debería ser difícil conseguirle hinchada a Man-Thing, y sin embargo es un personaje al que nadie jamás le dio bola. Aún así, esta primera etapa amerita la lectura, pone a la serie entre los títulos que desde las márgenes del mainstream resistieron al tsunami de bóñiga que nos azotó en los ’70, y hasta ceba para comprar un segundo Essential. No está mal.

sábado, 3 de julio de 2010

03/ 07: CORTO MALTES: LAS HELVETICAS


Me acuerdo que cuando leí esta historieta por primera vez, hace mil años, me pareció una garrrrcha. De hecho, tenía la mejor edición (con cuya portada ilustramos la reseña) y cuando cometí el error de prestársela a alguien que jamás me la devolvió, no me puse las pilas ni para reclamarla ni para volverla a comprar. Pero bueno, hace un tiempito la reeditó Clarín, en ese formato choto pero muy barato, y ahí no me resistí al instinto de completista y me la compré.
Esta vez me gustó bastante más. Y creo que es porque en el medio leí mucho a Neil Gaiman. Elvetiche: Rosa Alchemica (que es como Hugo Pratt bautizó a Las Helvéticas) está repleta de los elementos que usó Gaiman para convertir a Sandman en un clásico instantáneo: entidades conceptuales con sentimientos humanos, gente que entra y sale de los libros, juegos de meta-lenguaje, personajes que en el plano “real” son una cosa y en el de los sueños otra, mortales que rosquean con seres legendarios o míticos y se llevan de regalo la inmortalidad, o la posibilidad de meterse en los sueños de los otros; la búsqueda de algo místico y trascendental que no se sabe bien qué es, pero se intuye; la extraña relación entre los sueños, la realidad y la ficción; la constante referencia a personajes del folklore, la leyenda y la literatura germánicas; y por si faltara algo… aparece el mismísimo Sandman! No se parece a Robert Smith, pero comparte unas hermosas viñetas con el aventurero de Malta. Esta saga data de 1987, un año y moneditas antes que el Sandman de Gaiman, pero la cantidad de elementos en común no deja de sorprenderme.
¿Alcanza todo esto para que Las Helvéticas sea un gran comic? No, ni a palos. Me pareció menos mala que hace veintipico de años, pero no me llegó a gustar, principalmente porque entre tantas secuencias oníricas y chamuyos místicos, queda cero espacio para que Pratt desarrolle algo así como una tensión dramática. Es un comic 100 % hablado, donde los momentos “jodidos” se resuelven con más chamuyo o a lo sumo bailando (!). No hay un tiro ni una trompada, que son dos de las cosas que Hugo Pratt dibujaba mejor que nadie. No hay peligro, porque todo el tiempo sabés que todo es un sueño y que, a la larga, Corto se va a despertar y va a estar todo bien. La saga habla de temas interesantes (la propia Rosa Alquímica, la búsqueda del Santo Grial, etc.) pero en un tono casi displiscente, donde no sólo no entra la épica sino ni siquiera la más básica aventura, que siempre fue la marca de fábrica del maestro veneciano.
Como en el 80% de la historia Corto interactúa con personajes de los mitos o de los sueños, tampoco hay un correcto desarrollo de personajes secundarios. Se cuela por ahí algún diálogo interesante con el Profesor Steiner, pero el resto de los que aparecen (incluyendo al escritor Herman Hesse) están muy desaprovechados.
El dibujo está muy bueno, mucho mejor que en Tango, que es inmediatamente anterior. Hay un cierto abuso de los primeros planos (páginas enteras de talking heads, y con unos choclos de texto que ma-mita), pero visualmente es una historieta linda de mirar, a la que le hizo bien la incorporación del color por parte de los franceses. Además, como transcurre casi toda en un paisaje onírico e imaginario, hay más Pratt que en las otras obras de este período. Los autos tan típicos de sus asistentes aparecen apenas en las tres primeras páginas y en la última, y el resto parece todo dibujado por el Tano, lo cual suma y mucho.
Sin duda esta es la saga más olvidable del personaje. Son 70 páginas para decirnos que Corto Maltés es buen tipo, que está dotado especialmente para meterse con temas místicos y que su amor por la aventura es genuino. O sea, bla. Pero –como dije cuando me tocó reseñar La Juventud- si sos fan de Corto o de Pratt y querés tener la colección completa, conseguite el tomito de Clarín, así zafás de pagar los fantastillones de dólares que sale la edición de Norma, y que esta obra en particular –sin ser desastrosa- no justifica ni por casualidad.

viernes, 2 de julio de 2010

02/ 07: BATGIRL Vol.1


Hace un tiempo repasamos los inicios de Barbara Gordon en su carrera como Batgirl, y ahora me toca acompañar en sus primeras aventuras a otra Batgirl, Cassandra Cain, un personaje a priori mucho más interesante.
En los ´60, cuando se relanzó el concepto de Batgirl, todavía existía la chance de que un héroe (o heroína) virtualmente clonado de uno de los más conocidos y sin mucho para aportar, aspirara a un cierto status icónico. Lo vimos con Supergirl, Batgirl, Kid Flash, Aqualad (!)… cualquier cacatúa hueca e intrascendente, colgada de las tetas del héroe correcto, rápidamente se ganaba un lugarcito entre los fans. Y si encima aparecías en la serie de TV de Batman interpretada por Ivonne Craig (bomba atómica si las hubo), ya alcanzaba y sobraba. Pasó el tiempo, y DC tuvo que aprender a los cachetazos de Marvel, que jamás cedió a la tentación de los sidekicks y que siempre que creó personajes derivados (War Machine, USAgent, Spider-Woman, Thunderstike), se esforzó por separarlos de los grossos y por darles –con más o menos éxito- algo así como una chapa propia.
Esta Batgirl (la mejor consecuencia de No Man´s Land) es eso: el intento de reforzar la bati-familia sin repetir, sin soplar y con un personaje no pensado como compañerito juvenil del héroe, sino como protagonista de su propia epopeya. Gran parte de los hallazgos de esta serie pasan por subrayar las diferencias entre esta Batgirl y los demás justicieros de Gotham, y tal vez por eso son tan efectivos Batman y Barbara Gordon en los roles secundarios. Cassandra es un personaje construído en base a silencios y dolores, una máquina de matar privada del don del lenguaje y excepcionalmente dotada para todas las formas de combate imaginables. La sombra de su “padre” (el implacable asesino David Cain) oscurece los primeros años de vida de esta chica que, extranjera en tierra extraña, no viene a buscar justicia, sino redención.
Al tratarse de un personaje virtualmente mudo, los guiones tienen poco texto y las historietas se leen rápido. Como las de The Batman Adventures de los ´90, ¿te acordás? Y como aquellas, estas encuentran en Kelley Puckett al guionista ideal, un tipo dinámico, que piensa visualmente como pocos, que casi sin escribir textos te hace sumergirte a full en la aventura. Scott Peterson aporta lo suyo, que pasa más que nada por el conocimiento a nivel molecular de los miembros de la bati-familia y entre los dos se las rebuscan para que Cassandra, sin hablar y sin pelear contra villanos disfrazados, crezca en chapa y complejidad número a número.
Las peleas acá son importantísimas, porque es el lenguaje que Cassandra mejor entiende. Hace falta un dibujante especializado en machaca, y Damion Scott cumple muy bien a la hora de plasmar en imágenes la violencia que destila esta serie. Scott viene del grafitti urbano y el muralismo, donde la exageración y la estridencia están bien vistas. En el comic, no tanto. Por momentos, sobre todo cuando estalla la machaca, Scott se pasa de grotesco y termina por parecerse a los comics más desencajados de Todd McFarlane, aunque con más elegancia y mejor narrativa. Pero en las escenas tranqui, de clima o de introspección, Scott la pilotea con dignidad. Con un grafismo de alto impacto, parte Meglia, parte Image de los ´90 y parte manga, Damion Scott tenía todo para cebar a los pibes de una generación que habitualmente no se acercaba a los comics de Batman ni por accidente. O sea que alguna trapisonda se le puede perdonar.
Creo que hoy en día Cassandra Cain dejó el traje de Batgirl y se dedicó a otra cosa. Por ahí se puso una remisería, o un locutorio en Isidro Casanova, andá a saber… Pero por ahora, DC –si bien hace mucho que no reedita estos tomos- todavía no se mandó el moco pelotudo de matarla, o de sacar de continuidad estas historias que, sin ser gloriosas, muestran un nivel dignísimo y la sana intención de imponer a un personaje para nada trillado ni del montón. Volveremos a visitarla pronto.

jueves, 1 de julio de 2010

01/ 07: SPX 2005


La Small Press Expo (o SPX) es una convención centrada en el comic norteamericano alternativo, y tiene lugar una vez al año (generalmente en Septiembre u Octubre) en Bethesda, Maryland. Cada año un autor grosso es invitado a coordinar una antología que es lanzada en la convención. Al frente de la edición 2005 estuvo Brian Ralph (a quien visitamos en su Daybreak) y a lo largo de sus casi 200 páginas, se dieron cita unos 40 autores, todos con historias cortas, autoconclusivas y alejadas de las temáticas más masivas (superhéroes, terror, ciencia-ficción, etc.).
Como suele suceder, alcanza con que el tema sea libre para que más de uno se las quiera dar de Guacho Experimental y termine entregando un bofe impresentable, y la verdad es que esta antología no es la excepción. Hay cinco o seis fiambres irredimibles, que ignoran por completo los rudimentos del dibujo y la narrativa, y algunos tipos de talento, pero abocados a crear historietas herméticas, chocantes o simplemente pasadas de absurdo.
Pero centrémonos en los grossos. Uno que no conocía y me mató es Jesse Reklaw, quien –me entero googleando- hace 15 años publica una tira semanal en periódicos alternativos yankis. Acá se manda una parodia-homenaje a Maus, en un estilo que reproduce milimétricamente el de Art Spiegelman, y encima la historia está bárbara. Jeff Czekaj también me gustó. Es un James Kochalka del Nacional B, pero muy bueno. Scott Campbell (nada que ver con el de Gen13), otro animalito del que nunca había visto nada y que dibuja muy, muy bien, en un estilo humorístico muy personal. Demien Jay, otro pibe ignoto, pero muy notable, sobre todo en el manejo de la narrativa. Sara Varon, hoy figurita en First Second, acá ya demostraba calidad, originalidad y ternura. Y a Kazimir Strzepek lo había oído nombrar, pero nunca había visto trabajos suyos. Acá hay uno que explica por qué acumuló tantas buenas críticas con sus novelas gráficas.
Además de las revelaciones y sorpresas, hay tres o cuatro historietas de esos tipos a los que uno ya los sigue a todas partes y cada vez los quiere más. Jim Rugg la descose con una historia de Afrodisiac, el antihéroe negro y jodido, que acá humilla nada menos que a Hercules. Nick Bertozzi cuenta en formato de comic un hecho histórico sucedido en las gélidas planicies del Polo Norte, con dos viñetas por página y un nivel de dibujo infernal. Scott Morse, genio de los genios, merecedor de infinita más repercusión de la que tiene, demuestra que en blanco y negro y con poquitas páginas también se puede arañar la gloria. Sin dudas, lo mejor de la antología. Jordan Crane, otro monstruo poco nombrado cuando se habla del indie yanki, apabulla en cuatro páginas con la claridad de sus ideas, su ingenio y su destreza para dibujar y contar. Hoy se dedica más que nada a la historieta infantil, pero antes de eso peló dos o tres novelas gráficas y un puñado de autoconclusivas que tienen todo para elevarlo al Olimpo.
Y dejo para el final la frutilla del postre: Federico Reggiani y Angel Mosquito! Sí, la dupla de La Mueca de Dios, Vitamina Potencia y muchas historias cortas (que quiero ver recopiladas en libro YA), demuestran que el sur también existe con ocho páginas excelentes, que no recuerdo haber leído nunca en castellano. Slice of life nacional y popular, en el inconfundible estilo del platense y el moronense que tan bien se complementan.
El resto, o no me gustó, o no me llamó la atención como para destacarlo. ¿Y Brian Ralph? Nada, sólo una portada muy zarpada en la que manda un guiño a Kochalka y varios a Gary Baseman (o a Liniers, andá a saber). Sigo buscando los tomitos que me faltan para completar la colección de catálogos de SPX, semillero de talentos, aguantadero de genios y –a veces- fosa séptica de algún tarado que (por ahí sin malas intenciones) se pasa de vanguardista y no aporta nada.

miércoles, 30 de junio de 2010

30/ 06: PIANETA EXTRA


Sí, lo escribí bien. El tema es que, por esas bizarreadas del destino, me tocó leer este comic en la lengua de mis bisabuelos.
Planeta Extra es una paradoja: sin ser la mejor obra de Diego Agrimbau es la obra más Agrimbau de las que leí hasta ahora. Es que acá se conjugan más que nunca las dos cosas que mejor le salen a Agrimbau: la ciencia-ficción con tintes ochentosos (tipo Carlos Trillo, o Ricardo Barreiro) y la comedia costumbrista con tintes grotescos (tipo Roberto Cossa). En Planeta Extra esos elementos se combinan para crear una aventura que –como en Glacial Period- nunca llega a cobrar proporciones épicas por lo losers que son los protagonistas. Toda la obra destila la clásica berretada argentina: el “¿por cuánto arreglamo?”, el “lo atamo con alambre”, el “sálvese quien pueda”, el “no me toquen a la nena”, el “lo primero es la familia”, la eterna contradicción entre una patria que te niega cada vez más posibilidades pero a la que sabés que te va a costar un huevo y la mitad del otro dejar para probar suerte en otro lado… No sé si los italianos o los españoles entienden la real y definitiva dimensión argenta que tiene este guión de Agrimbau.
Que no es perfecto, sólo porque la caída libre de Quique Tetamanti (nuestro protagonista, seguramente el personaje mejor construído en toda la trayectoria de Agrimbau, mano a mano con Daniel, de El Asco) se detiene y se convierte en un rebote que le permite zafar, mediante un deus ex machina. Que no resulta trucho ni incoherente, pero sí un poquito inverosímil. De todos modos, uno siente un cierto alivio cuando, después de tantas desgracias, el fletero y su familia logran arrimar al final feliz (además de la alegría de ver cómo Mandarina, el garca, termina peor de lo que imaginábamos).
Como en El Muertero Zabaletta, acá Quique tiene un ladero que enseguida se gana a los lectores: el Toti. En realidad, todos los secundarios están muy logrados. Hasta los malos tienen onda. Pero la dupla Quique-Toti genera los mejores momentos de la novela gráfica. Una novela bastante más extensa que las anteriores (El Muertero…, La Burbuja de Bertold y La Grande Toile), en la que Agrimbau se ve obligado a construir un relato más complejo, con más vericuetos, más peripecias y, por suerte, más espacio para el desarrollo de personajes y para la comedia costumbrista tipo Los Campanelli, pero en el Siglo XXII. Si nos ponemos en estrechas, se podía contar la misma historia sin situar la novela en el futuro y sin utilizar los elementos de ciencia-ficción. Pero este género es más viable comercialmente y, como ya vimos varias veces, Agrimbau sabe sacarle jugo y hacerlo jugar muy a favor de lo que nos quiere contar.
El otro ancho de espadas del guionista es el dibujante. Gabriel Ippóliti es una bestia inhumana que no me deja de sorprender. Acá cambia totalmente el registro respecto de La Burbuja de Bertold y La Grande Toile. Si antes nos recordaba a Juan Giménez o Enki Bilal, ahora la referencia obligada es Miguelanxo Prado (de hecho, el Toti ES un personaje de Prado). Ippóliti la rompe también con unos fondos devastadores, unas expresiones faciales perfectas, un trabajo de color formidable (lleno de texturas diferentes, con engamados que sintonizan y realzan magistralmente los distintos climas que propone el guión), una narrativa versátil y cristalina, y hasta un notable lucimiento en las escenas de acción, que ocupan un par de páginas más que en La Grande Toile. Otro laburo que reafirma el excelente momento de este genio rosarino.
Planeta Extra es otra gran argentinada creada para lectores europeos por dos autores locales que se entienden a la perfección, que se divierten y que demuestran que, incluso cambiando de género y de registro respecto de sus greatest hits, pueden crear excelentes historias, que no sólo entretienen, sino que tienen algo más para decir. Si esto no se edita pronto en nuestro país, tendremos que convencernos de que el tumor fecal que habita en el cerebro de nuestros editores ha cobrado dimensiones realmente colosales y el deterioro ya es imposible de revertir.

martes, 29 de junio de 2010

29/ 06: DOMINIC FORTUNE


Hoy dice presente otro de los autores que hace añares están allá arriba, uno de esos a los que les compro cualquier garcha que hagan, el glorioso Howard Chaykin. Este tomo recopila su reciente miniserie para el sello Max (de Marvel), más algunas papitas extra, a saber: la historia corta de 1975 en la que aparece por primera vez el personaje (y donde vemos a Chaykin dominar el blanco y negro y las aguadas, mientras busca su estilo definitivo), una de 1980 en la que Dominic interactúa con el Universo Marvel y Chaykin entrega tenues bocetos a los que Terry Austin les dará su look personal (más cerca de John Byrne o Paul Smith que de Chaykin) y una saga hecha para el sitio web de Marvel, escrita por Dean Motter y dibujada por Greg Scott, que integra de modo férreo a Fortune con el Universo Marvel y que está lleno de referencias a Iron Man, Black Panther, el Dr. Doom, Red Skull y Ka-Zar, entre otros coñemus cuyos padres eran adultos a fines de la década del ´30. Esta historia se pasa un poquito de geek (quiere ser Starman de James Robinson, pero se va de mambo) y está dibujada por un clon defectuoso de Charlie Adlard o Michael Gaydos. No es espantosa, pero no aporta mucho más que esos toques de retro-continuidad que los guionistas posteriores se esforzarán por olvidar.
Y como el libro presenta las historias en orden temporal (no en el que fueron creadas ni publicadas), abre con la más reciente, que es esta saga de casi 90 páginas escrita y dibujada por Howard Chaykin. Al lucir el sellito Max, está la posibilidad de sumar sangre, desnudos y puteadas… o sea, de que esto se convierta en un verdadero comic de Chaykin. El ídolo ambienta la historia en su década favorita, más precisamente en 1936. Como en aquel Elseworlds de Batman, la Segunda Guerra Mundial se está cocinando a fuego lento y, de a poco, los poderosos del mundo empiezan a tomar partido en una trama que por ahora es casi una partida de ajedrez y que se va a poner heavy unos años después. Chaykin maneja a la perfección la época, y además es un maestro para la sutileza: en sus historias siempre hay poderosos que rosquean, especulan, se traicionan y se empoman (en sentidos figurado Y literal) los unos a los otros.
En este contexto se inserta Dominic Fortune, el típico héroe chaykinesco: el atlético, seductor y poco altruista muchacho judío, que mitad para sobrevivir y mitad por mala suerte va a terminar liderando una revolución, o salvando al mundo de una masacre, o algo así. Ya lo vimos mil veces, pero Chaykin lo hace tan bien, que da gusto. Además de la machaca (que es poca, muy bien dosificada) y la intriga palaciega, la Ecuación Chaykin incluye también un misterio (muy logrado y bien resuelto) y la comedia, acá con mucho protagonismo, gracias a un trío de actores ya maduros de la época esplendorosa de Hollywood, a los que Fortune lleva a pasear por medio mundo y que se meten (y lo meten) en los despelotes y los excesos más escandalosos. Entre las bromas de los borrachines regadas de sexo y alcohol y el ajustado retrato de la época, Chaykin se las arregla para hablar en serio sobre el fascismo y el anti-semitismo y de cómo eso va más allá de los nazis (que por supuesto están del lado de los malos) y –como el lector sabe del holocausto que se está por venir- el tema resuena con mucha fuerza.
¿Qué diferencia a esto de una saguita de American Century? Sólo el hecho de que dibuja el propio Chaykin, obviamente con su personalísima narrativa (los primeros planos metidos dentro de cuadros grandes, etc.), sus femmes fatales y sus muchachos cachetones, de cejas irregulares. Pero claro, esa diferencia alcanza y sobra para convertir a un comic del montón en un comic imprescindible, porque Chaykin dibuja cada vez mejor. Encima acá lo complementa a la perfección el colorista Edgar Delgado, que no será Richard Ory ni Steve Oliff, pero entiende como pocos lo que Chaykin está planteando desde el dibujo y acierta no sólo en cada personaje, cada vestido y cada fondo, sino incluso en el clima general que engloba a toda la saga. Visualmente esta es una golosina irresistible, un alfajor Cachafaz de papel y tinta. Y como el guión se la re-banca, ¿para qué te vas a resistir?

lunes, 28 de junio de 2010

28/ 06: MW


A ver… si yo te digo que leí un comic donde lo más parecido a un héroe es un cura homosexual que cuando era joven perteneció a una pandilla de criminales y abusó de un nene de 11 años… nos fuimos a la mierda desde temprano, ¿no?
Pero pará, que todavía no te conté quién es el villano: el nene de 11 años abusado por el cura crece y se convierte en una especie de genio del mal: estafador, violador, secuestrador, asesino y con una meta: cometer un genocidio. Pero primero, tiene que hacerle pagar por su crimen a otros casi tan jodidos como él. Aquella noche en la que el luego sacerdote Garai lo poseyó en una cueva, un gas letal se expandió sobre la isla Okino Mafune y liquidó en pocas horas a sus 800 habitantes. Claro que esto jamás salió a la luz, gracias a una compleja trama de coimas, favores políticos e impunidad urdida por importantes políticos japoneses y las fuerzas militares yankis, de cuya base salió el gas conocido como MW. Protegidos por la cueva, Garai y el entonces niño Michio Yuki zafaron de morir fulminados, pero Yuki vio su sistema nervioso seriamente afectado. Desde entonces, no sólo sabe que se va a morir joven: también perdió todo reparo, ética o conciencia a la hora de ejecutar sus planes y a la vez ganó un amante que –prolijamente manipulado- se convertirá casi a su pesar en el cómplice de sus mefistofélicos planes.
Las maldades que hace Yuki en estas casi 600 páginas no tienen límites. Muchas veces disfrazado de mujer (su familia le dio a Japón varios notables actores de kabuki), este joven apuesto y de modales afeminados comete las tropelías más aberrantes, en una escalada que lo lleva no sólo a arruinarle la vida a los responsables de la masacre del gas MW, sino también a muchísimos inocentes y por supuesto, al padre Garai que de inocente tenía poco al empezar la historia y cuya búsqueda de la redención llega mal y tarde, como casi todo.
A todo esto, no te dije quién es el autor de esta historieta. Por ahí los nombres de los personajes te dieron una pista. No es Garth Ennis, ni Brian Azzarello, ni Warren Ellis, ni ningún otro prócer de la mala leche nacido en Occidente. Todas estas atrocidades nacieron de la mente privilegiada del Manga no Kamisama. Sí señor, el mismísimo Osamu Tezuka. El de Astroboy, la Princesa Caballero y Kimba. Ese señor bueno, que hacía manga para chicos en los ´50 y ´60, a principios de los ´70 pegó un giro brutal y entre 1976 y 1978 serializó en las páginas de Biggu Komikku esta obra maestra de la crueldad, que debe su nombre al mortífero gas que acabó con todos los isleños de Okino Mafune.
Acá el Manga no Kamisama le juega todas las fichas al guión. No esperes un dibujo tan sofisticado como el de Adolf, ni los majestuosos experimentos narrativos y expresivos de Oda a Kirihito. La faz gráfica cumple sobradamente, pero se propone apenas acompañar al guión. Hay escenas gloriosas, páginas de alto vuelo expresivo, paisajes fastuosos dignos de Jiro Taniguchi, pero el impacto no pasa tanto por ahí.
Lo grosso de MW es sin dudas el guión, esa trama compleja y cautivante que urde Tezuka en torno a Michio Yuki y su magistral plan para asesinar a millones de personas. El desfile de personajes es intenso, variado y rico en caracterización. Incluso algunos tercerones están muy, pero muy bien trabajados y definidos, como para que cada nueva víctima que se cobra Yuki cause un verdadero escozor en el lector. De los “actores” que suelen aparecer en diversos roles en las distintas obras de Tezuka, el único que tiene un rol (bastante secundario) en MW es Shunsaku Ban, el viejo y querido "Mostacho", que interpreta a un nativo de Okino Mafune que zafó de la masacre por estar de viaje y al que le pagaron por no recordar nada.
Atravesado de punta a punta por un dilema moral, incómodo como tampón de virulana, MW es un manga perfecto. Un erótico, trágico y perturbador canto a la depravación Una de las gemas insuperables que nos obsequió el Manga no Kamisama en su etapa de madurez, cuando se volcó a los temas más reales, jodidos y hasta peligrosos. Está publicado en castellano por Planeta-DeAgostini y en inglés por Vertical, como para que nadie se quede afuera.

domingo, 27 de junio de 2010

27/ 06: CROSSING THE EMPTY QUARTER


Algún día nos terminaremos de dar cuenta de la real importancia que tuvo y tiene Carol Swain en la escena del comic británico independiente. Swain es algo así como la Siouxsie & the Banshees del comic: una mina que desde el under, sin estridencias, sin pegar jamás un mega-hitazo (lo más parecido a un hit fue cuando ofició de colorista en Skin, la novela maldita de Peter Milligan y Brendan McCarthy), resultó capaz de imponer un estilo, bancarlo, hacerlo evolucionar y además ganarse la lealtad incondicional no sólo de la crítica, sino también de colegas de la talla de Alan Moore, Oscar Zárate y los mencionados Milligan y McCarthy.
Admirada a muerte por su generación y por la posterior (para que se ubiquen mejor, Swain hoy tiene 48 años), la historietas de esta autora poblaron durante años las páginas de las más variadas antologías de comic indie, para luego reaparecer recopiladas en comic-books llamados Way Out Strips (un título que pasó por varias editoriales a ambos lados del Atlántico), y finalmente en este voluminoso y lujoso tomo de Dark Horse, donde podemos repasar casi 40 historietas autoconclusivas realizadas por Swain entre 1988 y 2009. El libro nos ofrece la irresistible posibilidad de ser testigos de la evolución de la autora a lo largo de más de 20 años y la verdad es que Swain evoluciona, pero no mucho. Lo cual es lógico, porque arrancó en un nivel muy alto.
Hay una mejora, por supuesto, y se ve sobre todo en el dibujo. Con los años, Swain deja de jugarse a esas angulaciones extremas y muy forzadas, en las que a veces los personajes le quedaban en poses casi imposibles de dibujar. Y además logró definir un trazo propio, una textura personal y original que le imprime al lápiz, a la tinta y –en sus trabajos más recientes- también al color. Se parece un poquito a lo que hacía Oscar Zárate en los ´80, es cierto. Pero vos ves una viñeta de Carol Swain y al toque sabés que es de Carol Swain y que no puede ser de nadie más.
En los guiones, en cambio, el estilo Swain permanece inalterable. Si nunca leíste comics de Swain, hacé de cuenta que estás leyendo a una cruza entre Adrian Tomine y Neil Gaiman. Las historias son chiquitas, intimistas, arrancan y se acaban en los momentos menos esperados (como en Tomine), pero además muchas veces se filtra el realismo mágico que Gaiman introdujo con tan buen olfato en la historieta británica, a veces con cierta ironía, a veces coqueteando con el absurdo y a veces para darle a la historia un notable vuelo poético. Pero hay más: hay autobiografía, hay un comic 100% de denuncia (que explica cómo George W. Bush se afanó la elección que lo llevó a la presidencia en 2000) y hay alguna fumariola en la que el absurdo le gana al guión y termina siendo una… nada.
Los diálogos de Swain son precisos, a veces casi cortantes, otras veces hace la Gran Muñoz/ Sampayo y reproduce cachitos de diálogos entre personajes que aparecen en el fondo y que no tienen nada que ver con la trama, pero siempre se nota un oído agudo, atento a las distintas formas del habla con las que se expresan los viejos, los pibes de clase baja, los yankis, los intelectualitos… Swain presta MUCHA atención a los detalles, pero no hace gala, no se florea. Toma lo que le sirve y trata de construir algo sólido con lo indispensable. Su historieta es por momentos austera, despojada, pero no por eso menos elaborada. De hecho, su dibujo es un dibujo de alguien que se mata en cada viñeta, en cada fondo y cada sombreado, y su narrativa, ajustada y repleta de variantes, no deja recursos sin utilizar.
Poco editada en castellano, Carol Swain es una autora muy original, muy grossa, que sabe lo que hace y que construye en silencio (elemento importante en sus historietas) una obra que, si te gusta el comic alternativo, te va a llegar con mucha fuerza.

sábado, 26 de junio de 2010

26/ 06: GLACIAL PERIOD


Nicolas De Crécy, uno de los genios definitivos del Noveno Arte, ese dibujante francés al que tantos, pero tantos colegas suyos tratan de parecerse, tiene –por suerte- mucha obra editada en castellano, y hasta una historieta editada en Argentina, el n°5 de la inolvidable antología Suda Mery K. Pero acá lo conocen sólo los dibujantes, que lo estudian para tratar de clonarlo con mayor precisión.
La principal virtud de las miles que tiene De Crécy es que nunca se queda quieto. Podría haber robado toda la vida con el estilo que nos volatilizó el bocho en Foligatto (esa mezcla perfecta entre Mattotti, Muñoz y Boucq) y sin embargo, empezó a buscar por otros rumbos. En León La Came sigue fuerte la influencia de Muñoz, pero el tratamiento del color ahora remite a Miguelanxo Prado, y la línea vira hacia el estilo del pintor Egon Schiele y los historietistas que lo siguen (Kristiansen, Abranchis, etc.). Y para cuando aparecen Salvatore y Période Glaciale (Glacial Period en la edición yanki de NBM, que es la que nos compramos los crotos como yo), nada de eso queda en pie, porque cambia tanto la línea como la forma de encarar el color.
Période Glaciale, de 2005, fue realizada a pedido del Museo del Louvre y contiene un montón de elementos que reaparecen todo el tiempo en la obra de De Crécy: el absurdo, el huequito por donde se cuela el descontrol y tira todo a la mierda, la anti-lógica en la que casi cualquier cosa puede pasar, y todo teñido por una mirada pesimista, en un punto lacónica. A pesar del absurdo que lo caracteriza, De Crécy nunca deja de tirar centros al área para que los cabecee el desconsuelo, la amargura, o la resignación.
Période Glaciale se enrola en la gloriosa tradición del post-apocalipsis, aquel género tan ochentoso, en una nueva era glacial en la que un grupo de arqueólogos desentierra los tesoros del célebre museo parisino. Si te gustan las artes plásticas, se disfruta el triple. Y si no, el absurdo y la sensación de derrota que impregnan esta bizarra epopeya, sumados a las maravillas del dibujo, harán que te cebes igual.
Por ahí, si buscás su biografía en la web, te preguntarás cómo es que De llegó a levantar una lista tan larga de premios, y por qué los críticos no nos cansamos de hablar de su fastuoso tratamiento de la línea y el color. Bueno, en Glacial Period todo eso queda clarísimo. El dibujo es perfecto, la paleta de colores apagada y sobria, la narrativa ajustada, para resaltar la pequeñez de lo que se nos narra, el guión filoso, en la cornisa entre el disparate y la mala leche (un registro que me recuerda al Patito Saubón de Carlos Nine), un intento de aventura encarado por personajes demasiado losers como para llegar a levantar un vuelo épico y, por si faltara algo, algún toque de ternura y muchas referencias a los grandes de la pintura clásica.
Te propongo un ejercicio medio limado: Cuando leas El Gran Lienzo (podés buscar la reseña, titulada La Grande Toile), jugate y leete también Période Glaciale. Son obras primas (“hermanas” sería mucho), en las que un montón de elementos similares se combinan de modo muy, pero muy diferente. El contrapunto seguro te va a resultar interesante, y si no, igual te vas a haber encontrado con la magia inimitable de Nicolas De Crécy, y de eso sí que no te vas a arrepentir nunca en tu fuckin´vida.