el blog de reseñas de Andrés Accorsi

martes, 31 de agosto de 2010

31/ 08: LIBRO DE ORO DE ISIDORO


Uh, qué difícil sintetizar en una reseña todo lo que se me viene a la mente después de esta sobredosis de Isidoro! Está como para escribir una nota, y ya hubo una nota en la Comiqueando hace no tanto tiempo… Lo primero debería ser blanquear que las Locuras de Isidoro están hace décadas entre mis placeres culpables. Será porque uno todavía sale a piratear y se esfuerza por mantenerse soltero y mínimamente en onda, o por su carisma, o por su viveza, o por su irreverencia frente a la rígida moral que le trató de imponer sin éxito su tío… no sé por qué, pero Isidoro me cae bien, me divierte, me lo creo.
Los argumentos en general son blandos, llega un punto en que se deja de explorar las consecuencias de lo que Isidoro hace y todo se apresura, se simplifica, se exagera para poder resolverlo en el espacio previsto para cada historieta. Pero las ideas, los disparadores que usaban Mariano Juliá y Faruk para las historias, están buenísimos. Si esto fuera apenas una comedia de situación basada en el contrapunto entre el tío milico moralista y el sobrino fiestero y descarriado, ya estaría muy bien. Pero es mucho más: no sólo porque hay miles de chistes (algunos muy buenos), sino porque además en las historietas de Isidoro se ven muy clarito un montón de fenómenos de la Argentina de esa época (1968-76) y porque además de la comedia picaresca, las historias incorporan elementos de otros géneros, como el romance, el espionaje y –ese género tan de moda en Francia- el thriller financiero.
Con todo eso, los guionistas arman un cóctel muy atractivo, apoyado sobre todo en la personalidad arrolladora del Rey de los Playboys, un personaje absolutamente extremo, que no para un segundo de maquinar nuevas formas de darse la gran vida a costillas ajenas. Isidoro no mide, es puro descontrol. Hasta que la cosa se complica, y tanto chupi, baile, timba y minitas lo hunden económicamente y ahí sí, aparece el Isidoro calculador, el grosso que casi siempre tiene un Plan B para zafar, aunque a veces lo hunde él mismo con su ambición desmedida. Lo mejor de todo es que los guionistas no se ponen de acuerdo: no hay un consenso acerca de si lo que hace Isidoro merece ser castigado, premiado, o simplemente tolerado, y eso hace que nunca sepas de antemano cómo va a terminar cada historia. El volantazo del final puede llevar al ídolo a la cima, a la ruina, o a un empate decoroso. Igual, rara vez las historias se hacen cargo de lo sucedido en episodios previos, sino que suelen partir todas de un mismo status quo inicial, en el que Isidoro está a la pesca de una oportunidad más para esquilmar a su tío o a algún otro gil que le subsidie su fascinante vidurria noctámbula.
El tema del piola que vive de noche, en un mundo de farra, boliches y carreras de caballos, no lo inventó Isidoro, para nada. Existía en los comis yankis y británicos de principios del Siglo XX, y además ya lo había transitado con éxito el propio Dante Quinterno en varias historietas de su etapa pre-Patoruzú. Pero en estas historias, la temática se ve potenciada por un montón de elementos 100% típicos de la segunda mitad de ese siglo, que elevan muchísimo el techo: la tele, el cine, los viajes en avión de un continente a otro, el rock, los deportes, el consumo masivo, la liberación femenina… son todas cosas que no existían en 1920 y que juegan roles destacados en las desopilantes tramoyas de Isidoro.
El dibujo se despega bastante de la línea de Andanzas y Correrías. Se supone que el maestro Tulio Lovato estaba al frente del equipo de dibujantes, aunque claro, los nombres de los autores jamás aparecieron en ninguna publicación. Al principio, los recursos gráficos son bastante acotados: tres planos que se repiten (general, medio y primer), nunca un contrapicado, ni un bird-eye, ni un worm-eye, nunca una secuencia muda, todo muy tradicional. A partir de 1973, vemos algún experimentito más raro, y mejoras en el dibujo, sobre todo cuando se permiten romper el rígido esquema de tiras, heredado de cuando Patoruzú era furor en los diarios. Pero básicamente se mantienen los lineamientos de un estilo caricaturesco, con buen ojo para pescar detalles de la realidad y cero énfasis en la iluminación, los climas y la puesta en página.
Durante aquellos años turbulentos, hubo una historieta argentina que fue una fiesta, en la que se bailaba hasta el amanecer, se viajaba en jets y cruceros de lujo, se apostaban fortunas y fajos inmensos de billetes (moneda nacional, o Ley 1188) cambiaban de mano varias veces por episodio. En las constantes reediciones (que tienen varias modificaciones respecto de las historietas originales que rescata este libro) la farra continúa. En el imaginario colectivo también: la mayoría de la gente no sabe que desde 1977 no se producen nuevas aventuras de Isidoro. Y está bien, no les caguemos la ilusión.
Ultima y no jodo más: excelentes e imprescindibles los textos y fotos que componen las primeras 45 páginas de este mega-broli. Compensan de sobra las falencias de la impresión, que no es óptima ni mucho menos. Aguante la joda nocturna!

lunes, 30 de agosto de 2010

30/ 08: SWAMP THING: BAD SEED


Había una vez una revista maravillosa que se llamaba Swamp Thing, por la que en los ´80 habían pasado Alan Moore y Rick Veitch y habían dejado el listón demasiado alto para cualquiera que viniera después. Los dos autores siguientes (Doug Wheeler y Nancy Ann Collins) fracasaron miserablemente y para 1994 Swamp Thing era el comic que nadie leía ni ebrio ni dormido. Pero vino Mark Millar, cuando no era nadie, con la humildad del pibe que debuta en un club del ascenso, y logró lo impensable: casi 40 meses más de vida para este fiambre y, lo que es mejor, un nivel impresionante. Posta, el Swamp Thing de Millar y Phil Hester es excelente por donde se lo mire, con nada para envidiarle al de Moore o al de Veitch. Pero el costo de esos hermosos números fue altísimo: Millar transformó a Swamp Thing en otra cosa, en algo demasiado grosso, en algo que no encaja en ningún universo, en ningún relato, algo más allá de los conflictos que hacen interesante a cualquier guión. Y claro, así no se podía seguir.
De hecho, cuando a Brian Vaughan le encargan resucitar la serie, el grosso hace trampa: la revista se llama Swamp Thing, pero la protagonista es Tefé, porque Swamp Thing –tal como lo dejó Millar- era más jodido de usar que las galeras de Aníbal Pachano. Hacía falta un mecanismo de continuidad, un truco que volviera a Swamp Thing para atrás pero sin cagarse estrepitosamente en nada de lo anterior, un pase de manos que volviera a hacer viable (“aventurable”, diría el Maestro Sasturain) al viejo personaje de Len Wein y Berni Wrightson, ese “abuelo de Vertigo” al que tanto amamos desde los ´70.
Y apareció, nomás, un hechicero valiente que dijo “Yo me hago cargo. Seis numeritos, nomás, después que la siga otro”. Pero en esos seis episodios, Andy Diggle (que de él se trata) hizo lo imposible: respetó lo de Millar, abrevó de lo de Vaughan y volvió a Swamp Thing a un status quo que en este tomo no se llega a ver, pero que seguro tiene mucho más que ver con el de Wein o el de Moore que con lo del ´94-2001. Con eso alcanzaba, no lo dudes un instante: nadie esperaba que Bad Seed fuera un gran comic, simplemente que dejara a Swamp Thing en un nuevo punto de partida más o menos fértil para seguir adelante con la saga. Pero –mirá lo que son las cosas- Diggle redobló la apuesta y además de recuperar al personaje, se mandó una historia de la San Puta, memorable más allá de las grossísimas consecuencias que traerá para el monstruo del pantano.
La clave está en el manejo de los personajes: Diggle los estudió a fondo y logró componer la partitura que los enrede a todos en una danza perfecta: Swamp Thing, Alec Holland, su esposa Abby, su hija Tefé, el siempre sorprendente John Constantine y, por si faltara alguien, Sargón el Hechicero, el personaje menos conocido y más ambiguo de este elenco, y obviamente el que funciona como catalizador de casi todo lo que va a pasar. No quiero revelar detalles de la trama, pero sí subrayar el gran nivel de los diálogos y lo absolutamente coherente que es el desarrollo de la saga, de principio a fin. Está apenitas estirada, pero cuando hay personajes tan ricos y diálogos tan copados, no molesta en lo más mínimo.
Parte de la enorme chapa de Bad Seed se le debe a los dibujos (¿qué digo dibujos? Recontra-dibujazos!) del glorioso Enrique Breccia, en su primera y única incursión por el mundo de las series mensuales para el mercado yanki. Lo que dibuja Breccia en Swamp Thing es completamente sobrenatural. Secundado por los colores de su hijo Martín, echa mano a todos sus recursos (que son infinitos) para darle vida a un comic que conmueve, impacta, por momentos da miedo (¿lo tenías al Churrique dibujando monstruos pesadillescos?), perturba y trata de que tomes partido en dilemas morales muy incómodos. Las seis portadas de Breccia son sendas obras maestras de la ilustración fantástica y si sos fan de Swamp Thing como yo, creo que das un brazo por colgar uno de esos lienzos en tu casa. Breccia se quedó varios números más en la serie, pero eso ya es otra historia (escrita por Joshua Dysart) que creo que no voy a leer nunca, porque tengo entendido que es flojita. Pero la Bad Seed se plantó acá y fue una cátedra difícil de olvidar a cargo de dos monstruos de carne y hueso.

domingo, 29 de agosto de 2010

29/ 08: MAZINGER Z Vol.1


Nos vamos a un trip bizarro a los ´70, para encontrarnos con un ícono de la infancia de los que fuimos niños en aquella década: nada menos que Mazinger Z, el hiper-robot que alegrara tantas tardes de tele en blanco y negro con Nesquik y vainillas. En aquel entonces, no teníamos la menor idea de que ese dibujo animado era en realidad una adaptación de una historieta creada por Go Nagai. Apenas nos dábamos cuenta de que se trataba de un dibujo animado ponja por los nombres de los personajes, la constante mención a la geografía nipona y no mucho más. Lo que nos seducía, creo yo, era el formato serial, esa acumulación de aventuras muy parecidas entre sí, pero que llevaban una especie de dirección. Y obviamente, el tema de que el protagonista fuera un pibe. Que un chico cinco o seis años mayor que uno pudiera manejar a semejante robot y salvar al mundo tenía mucha más onda que ver las proezas de los héroes adultos.
Pero, malas noticias, de la nostalgia no se vive demasiado. Hoy me senté a leer el primer tomo de Mazinger Z, escrito y dibujado por Go Nagai, y se me cayó a pedazos cualquier cariño que le pueda haber profesado alguna vez. Nagai es un dibujante… ¿cómo decirlo sin que nadie se ofenda?... muy limitado. Eso, muy limitado. Está bien, estamos hablando de un tipo que en los ´70 llegó a entregar cinco mangas por semana. Obviamente hechos en equipo, en el estudio que él dirigía, pero siguen siendo 80 páginas por semana. O sea que parte de las limitaciones se explican con el dato de que Nagai sacaba las páginas con fritas, mal. Igual eso no explica, por ejemplo, los errores de anatomía, ni las pocas pilas para variar los ángulos de los enfoques.
Y hay cosas que son chocantes, pero que por ahí Nagai las hacía a propósito, como extremar el grotesco. Ves al abuelo de Koji y es un tipo horrible, desfigurado, pesadillesco. Los villanos (de los cuales en este tomo sólo aparecen el Barón Ashura y el Dr. Hell) son más bizarros que los de Dick Tracy y Batman juntos. Hasta el último personaje tercerón que aparece está deformado, como si Nagai no se decidiera a dejar los mangas humorísticos (con los que triunfó a fines de los ´60) para abocarse de lleno a la temática superheroica. El efecto máscara (ese truco tan japonés de dibujar los fondos y objetos en un estilo mucho más realista que el de los personajes) es algo que uno tiene ya incorporado de tanto leer manga (y álbumes de Tintín), pero Nagai se esfuerza para que hasta eso haga ruido e incomode. Y las chicas no sólo son todas iguales a Sayaka… además son feas! Muy loco, si pensamos que Nagai fue discípulo de Shotaro Ishinomori, que dibujaba chicas lindísimas.
Lo bueno es cuando esa impronta caótica, grotesca y desaforada se traslada a la narrativa en las escenas de acción. Ahí aparece un Nagai que –limitado y todo- tiene poco que envidiarle a los buenos dibujantes de superhéroes de los ´70. Las batallas entre héroes y villanos mecánicos son lo mejor que tiene el tomo, sin duda. Porque en las escenas restantes, el tono grotesco del dibujo de Nagai desentona con lo que nos está tratando de contar, que ya de por sí no es algo demasiado original: el pibe común, canchero e impulsivo, en vez de superpoderes, recibe un robot con superpoderes, y como es buen pibe, lo usa para defender a su país de un montón de villanos que –curiosamente- empiezan sus ataques 15 minutos después de que el héroe hace su primera aparición. O sea que si leíste mucho comic de superhéroes de los ´60 y ´70, no hay mucho que te vaya a resultar novedoso. Por ahí hay algún hallazgo en los personajes secundarios, especialmente en el Inspector Ankokuji, que tiene más onda y más carisma que el protagonista, pero el resto no llama tanto la atención y a Shiro, el hermanito de Koji, lo querés ver muerto cuando van menos de 20 páginas.
No va a ser esta la primera ni la última vez que, al revisitar a los íconos de nuestra infancia, nos encontremos con historias que hacen agua por varios lados y con dibujos muy por debajo de la media (y si no me creés, tratá de ver un par de episodios de Los Autos Locos), pero no sé si eso mina o no el status legendario del que goza Mazinger Z entre los fans de varias generaciones. Por ahí en los tomos posteriores, Nagai se pone más las pilas y este festival del grotesco, la grandilocuencia y la destrucción se hace un poco más fácil de digerir. Yo llego hasta acá, nomás.

sábado, 28 de agosto de 2010

28/ 08: AZTEK, THE ULTIMATE MAN


Estamos en 1996 y Grant Morrison era el guionista de moda, el pulpo que escribía 136 títulos mensuales y cuyo relanzamiento de la JLA lo había consagrado (finalmente) ya no como freak limado que la rompía en Vertigo, sino como guionista pulenta del mainstream superheroico. Uno o dos meses antes del primer número de la JLA, sale Aztek, esta extraña serie que Morrison co-escribe con Mark Millar, su amigo escocés a quien en ese entonces seguíamos con fervor un puñadito de fans de Swamp Thing. La propuesta era rara: una ciudad ficticia de la que nunca habíamos oído hablar (Vanity) y un superhéroe 100% nuevo, sin vínculos con ninguno de los ya existentes. Aztek tenía todo para fracasar, y obviamente fracasó.
Creo que lo más terrible fue el dibujo, que cayó en las abyectas garras de N. Steven Harris, un muerto, una especie de deformación grotesca de Richard Case (el que acompañaba a Grant en la Doom Patrol), una cosa inmunda, más asquerosa que chuparle las suelas a Indiana Jones. Los primeros seis episodios (en total son 10) están particularmente mal dibujados. Pero mal en serio, eh? Después hay un leve repunte, pero el nivel sigue muy por debajo del de cualquier comic mainstream actual. Y eso que lo entintaba Keith Champagne, que es un capo. Pero bueno, no es casualidad que la carrera de este “profesional” sea muy difícil de rastrear de Aztek para acá. Ojalá esté en un penal de máxima seguridad pagando por sus crímenes contra el Noveno Arte…
De todos modos, si con estómago y abnegación te aguantás el dibujo de Harris, algo positivo te llevás, porque Morrison y Millar tiran a lo largo de esta serie algunas ideas realmente interesantes. El origen de Aztek está bueno, el elenco de personajes secundarios que se arma también, el planteo de la ciudad hiper-corrupta ya lo habíamos visto en The Question, pero funciona… y después hay plots que no llegan a desarrollarse (acá, porque Morrison resuelve algunos en la JLA), como la misteriosa runfla orquestada por Luthor, y la inminente llegada a la Tierra del Shadow God, una entidad cósmica infinitamente poderosa a la que Aztek está destinado a enfrentar. Son cositas que adornan las tramas, en las que básicamente vemos… machaca de héroes contra villanos. Con algunos giros limados en el uso de los poderes, con momentos MUY extremos en materia de violencia, pero nada muy distinto de lo habitual.
Por ahí lo más rico es el contraste entre Aztek, que es un tipo puro, casi ingenuo, criado para ser un gran héroe, y la ciudad de Vanity, que es una fosa séptica de putrefacción moral, donde hay mafias jodidas, curas heroinómanos, supervillanas que de día son yiros, villanos que violan a sus cautivos, laboratorios clandestinos donde se gestan horrendas mutaciones y cosas así, lindas, para toda la familia. Pero los momentos memorables son pocos. Ni siquiera cuando M&M echan mano a Batman y a un Joker fuera de control la cosa se pone power. El episodio final, la machaca contra Amazo que termina con Aztek sumado a las filas de la JLA, tiene algunos diálogos y situaciones muy interesantes, sobre todo si venías leyendo la otra serie de Morrison. El resto, suma más bien poco. De hecho, una vez que el propio Morrison sacrificó a Aztek en una saga horrible de la JLA, nadie más se volvió a hacer cargo de NADA de lo que pasa en estos diez episodios. Ni de Vanity, ni de la Fundación Q, ni de los villanos creados para esta serie, ni mucho menos de esas fumariolas como el Joker con conciencia cósmica o la fusión de dos de los Masters of Disaster en una única criatura monstruosa.
Realmente no me queda claro si M&M hicieron Aztek para chorear, o si había un plan, una dirección genuina, una intención posta de contar otro tipo de historias con un personaje distinto. Si había todo eso, es una lástima que la serie no haya prosperado. Pero lo cierto es que cuando leés la historieta, lo que se ve en primer plano es un festival de trompadas, rayos, explosiones, sangre y tripas, interrumpido de a ratos por subplots no muy atrapantes, y encima dibujado para el ojete por un verdulero impresentable. Si sos muy fan de Morrison y Millar, seguro lo tenés. Si descubriste a Aztek en la JLA, te pareció copado y querés saber de dónde corno salió y cómo juntó chapa para entrar al panteón heroico de DC, le podés dar una oportunidad. Y si lo tuyo es la arqueología bizarra y te cebás con esos conceptos marginales de los ´90, esas series que están siempre a milímetros de quedar fuera de continuidad (tipo Young Heroes in Love, Resurrection Man, Chronos…), seguro algún numerito ya capturaste. Pero como los dos con el Joker y el último (con la JLA) son virtualmente inconseguibles, el recopilatorio es una gran opción para completar Aztek de un saque.

viernes, 27 de agosto de 2010

27/ 08: SIMON


Hoy tenemos otra cátedra de un maestro del claroscuro, y otra historia ambientada en un período histórico que nos sabemos de memoria. El maestro es Eduardo Risso, la época es la de las guerras de la independencia de América, y la historia es Simón, una obra fundamental en la trayectoria tanto de Risso como del guionista, que no es otro que el glorioso Carlos Trillo.
A lo largo de 96 páginas,Trillo y Risso nos contarán la saga de Simón Tejedor, un chico educado en España que vuelve a América para descubrir sus raíces y el misterio que terminó con la muerte de sus padres. Su única pista lo conduce a Chile, un Chile en plena guerra entre realistas y patriotas (con el General San Martín como personaje muy secundario, pero siempre presente), que es escenario de crueldades, atrocidades e injusticias a granel. La historia de Simón estará atravesada, por un lado, por esta guerra cruenta y sin garantías de una vida mejor para ninguno de los que ofrendan sus vidas en los campos de batalla. Trillo no ahorra ironías a la hora de contarnos que el Chile que surgirá de esta “epopeya” conservará en sus genes muchas de las desigualdades y las injusticias que estaban claramente de manifiesto en esta guerra, teñida de traiciones y de intereses espúreos.
Por otro lado, está el amor, o en realidad un amor no correspondido, un desencuentro amoroso entre Simón y Juana Cardona, la sugestiva y sagaz hija de un hacendado español que cautivará a nuestro héroe y lo engrampará en un triángulo pasional jodido, perverso, más tenso que una definición por penales. De ahí saca Trillo muchísimos momentos cruciales, dramáticos, en los que –al pasar de la historia de un país a la historia de tres personas- el lector no tiene ni la menor idea de para dónde puede encauzarse el desenlace. Juana terminará por cobrar un protagonismo casi desmedido, al punto de eclipsar no sólo al propio Simón sino a la faceta de “aventura histórica”, que es una de las premisas que le dan sentido a la novela. Pero eso en realidad es un mérito, un lujo que se da un escritor al que siempre le resultó fácil escribir personajes femeninos fuertes, de esos que rara vez aparecen en las historias ambientadas en la América joven.
Entre las tropas de dos bandos enfrentados más por la codicia que por la sangre o la política, transcurre la historia de este chico que, mucho más que por lo que sucede en el país vecino, está obsesionado por lo que sucede bajo las (exiguas) ropas de Juana. Simón no quiere ser un prócer, la historia de Chile le chupa un huevo. Pero se juega la vida como los valientes de verdad, primero para averiguar sobre su origen y después para seguir cerca de la mujer que lo hechizó con su belleza y su astucia. Y la verdad es que el señorito criado en España pela (de a poco) un aguante notorio. A su corta edad le toca presenciar torturas, decapitaciones y todo tipo de inclemencias. La guerra contada por Trillo no es la de los libros de historia: acá los combatientes de ambos bandos se ensucian de verdad.
El trabajo de Risso es impactante de punta a punta y brilla en los tres frentes: el de la reconstrucción documental del período histórico (armas, trajes, carruajes, edificios), el del dramatismo de la trama (con expresiones faciales y corporales perfectas) y obviamente, el de la construcción de las secuencias, que es sencillamente demoledora. Como en casi todos sus guiones, Trillo elige con maestría algunas secuencias que pueden ser narradas sin textos y ahí la diferencia que saca Risso (acá todavía en tránsito hacia la síntesis que logrará poco después en Borderline) es monstruosa. Batallas sangrientas, polvos lujuriosos, intrigas y conspiraciones, todo deja huequitos por los que se cuela el talento del león de Leones, ese “algo más” que lo distingue del resto, eso sin lo cual la historieta también estaba buena, pero que Risso lo pone igual, porque con ganar 1-0 no le alcanza.,
Cuenta la leyenda que Simón se publicó en Argentina allá por el ´93-´94 (casi en sumultáneo con Francia), durante la efímera y caótica “perestroika” de Columba. No sé en qué revista y no sé si completa o censurada, porque hay escenas muy salvajes para los standards de la editorial de la palomita y me consta que cuando publicaron Boy Vampiro “se les perdieron” algunas páginas de esas con gente desnuda haciendo “cosas feas”. Pero por ahí alguno de los lectores del blog tiene la posta y puede completar la data. Mientras tanto, lo de siempre… preguntarnos cuándo carajo vamos a poder tener en nuestras bibliotecas una edición digna y en nuestro idioma, en vez de la francesa. La temática de Simón nos toca tan de cerca que parece una joda que esta joya sea virtualmente desconocida tanto en Argentina como en Chile, que encima fue el escenario elegido para la saga…

jueves, 26 de agosto de 2010

26/ 08: MOVING PICTURES


Nah, estamos todos locos… ¿Stuart Immonen publica un libro en Top Shelf? ¿Qué es lo próximo? ¿Robin Wood en la Fierro?
Pero resulta que sí, que a lo largo de tres años, el canadiense aprovechó cada minuto libre que le dejó su monumental y mega-exitoso trabajo en Marvel (ni pienso enumerar todos los títulos en los que trabajó) para dibujar y subir a la web a razón de una por semana, las 136 páginas de esta novela gráfica escrita por su esposa Kathryn (que también labura para Marvel). Moving Pictures, urge aclararlo, no se parece en lo más mínimo a lo que los Immonen hacen habitualmente para los comics de Marvel.
Para empezar, el estilo es totalmente distinto al del típico comic de Immonen. No se parece tampoco al estilo que usó en NextWave. Acá, el canadiense renuncia al realismo y se vuelca a un estilo entre Marc Hempel, Kyle Baker, Nabiel Kanan y el alemán Ulf K. Un estilo minimalista, de extrema síntesis, en el que conviven la línea clara (Immonen es fan a muerte de Hergé) y unos claroscuros devastadores. La tipografía y la línea apenitas chunga nos recuerdan de inmediato a Baker, pero la mezcla es mucho más compleja que eso. El cross-hatching aparece sólo cuando Immonen tiene que dibujar cuadros famosos, y todo el resto es una danza peligrosa, a todo o nada, entre masas blancas y negras que te terminan devorando por completo. Las expresiones faciales, que siempre son un deleite en los comics “realistas” de Immonen, acá no aparecen ni por accidente. De hecho, la onda es que las caras de los personajes expresen lo menos posible.
Hay que leer el libro para darse cuenta de qué pasa, ya que todo está en los diálogos. Así como no hay expresiones faciales, tampoco hay lenguaje corporal, ni mucho menos acción. Todo está sumamente contenido, y el pobre Immonen se come mansito decenas de páginas de cabecitas que hablan (y hablan, y hablan) y aún así logra mantener nuestro interés hasta el final del libro. Un laburo increíble, de verdad.
El argumento es más de película europea que de comic: la no-acción transcurre en la París ocupada por las tropas nazis (a las que no vemos y nadie nombra nunca). La protagonista es Ila Gardner, una chica canadiense que trabaja catalogando, ordenando y moviendo cuadros de los museos parisinos, a las órdenes de autoridades que ya no tienen demasiada autoridad. Por encima de ella ahora está Rolf Hauptmann, un alemán que hace lo mismo que Ila, pero para los nuevos dueños de la manija, que quieren registrar y controlar el gigantesco patrimonio artístico de los museos del país conquistado. En el medio de ese clima minimalista, casi de obra de teatro, desaparece gente sin dejar rastro y no aparecen las emociones. Todo el tramíte es frío, burocrático, parsimonioso. Evidentemente, la procesión va por dentro.
Ila se debate –sin que lo notemos, porque se esfuerza por ocultar sus sentimientos y hasta por caernos mal- entre rajarse del país, colaborar con los alemanes, o inmolarse en una especie de resistencia unipersonal y obviamente condenada al fracaso. Pero el amor (en este caso a las obras de arte) es más fuerte y al final gana el derecho a no decidir, a dejar que la cosa fluya, a ver qué pasa. Todo esto entre escenas muy bien narradas, donde los diálogos cargan con todo el peso de la trama y además son los encargados de ponerle tensión y finas ironías a las relaciones entre Ila, Rolf, la hermana de la protagonista y Marc, un compañero de trabajo del museo. En un punto, Kathryn Immonen se zarpa con los diálogos: -¿Qué te pasa? –Nada -¿Cómo nada? Algo te tiene que pasar… -No, no me pasa nada… -Nada que me quieras contar. –No, nada que te quiera contar… y así. No son exactamente esas palabras, pero se entiende, no? Ese recurso que funciona tan bien en el cine, en el comic llena un poquito las bolas. Por ahí era preferible meter más cuadros mudos (y hay muchísimos).
Lo cierto es que, excesos al margen, el guión funciona. Te inquieta, te deja pensando, te compromete a fondo con los personajes y te muestra una situación bastante trillada (París bajo la ocupación alemana) desde una óptica novedosa, con originalidad y hasta con vuelo poético. No te vas a encontrar con el Stuart Immonen de siempre, pero vas a descubrir a un genio del claroscuro, en una historia distinta, extraña, que rinde tributo a los maestros de las artes plásticas y que se juega a ritmos tranquis, grillas casi inamovibles y todos los yeites de la narrativa anti-estridencia y anti-pochoclo que se te puedan ocurrir. Comic 100% de autor, de la mano de un ídolo del mainstream. Se puede. Immonen tardó tres años, pero lo hizo. Y grosso Top Shelf que lo plasmó en papel.

miércoles, 25 de agosto de 2010

25/ 08: DUNGEON TWILIGHT Vol.3


¿Cuánto vale un tomito de La Mazmorra editado por Norma? ¿$ 75? O sea que dos valen $ 150. Bueno, te están cagando. NBM te edita dos tomos franceses de Le Donjon a u$ 13, que son algo así como $ 51.50. Sí, posta. Tres veces menos que Norma! Ya sé, los tomos yankis son un poquito más chicos que un TPB normal, pero… valen TRES veces menos! Ya sé, queda feo en la bibilioteca cambiar de formato en la mitad de una colección, pero… valen TRES veces menos! Y ya llevan publicados unos cuantos episodios que nunca salieron en España! Si podés leer en inglés, dejá de subsidiar a millonarios y pasate YA a la edición de NBM.
Dicho todo esto, vamos con las dos aventuras que componen este tomo, que son el quinto y sexto episodio del Crepúsculo, la saga que arranca en el Nivel 101 de La Mazmorra. Acá, Joann Sfar y Lewis Trondheim nos proponen dos historias radicalmente distintas entre sí. En la primera, Les Nouveaux Centurions, pasa de todo: hay intriga palaciega, combates épicos, romance, y muchísimos avances en el desarrollo de algunos personajes clave, principalmente el Gran Khan y su hija Zakutu. Acá presenciamos un cambio brutal en el equilibrio de poderes en esta Terra Amata post-Harmaguedón, y por si faltara algo, el esperadísimo reencuentro entre Herbert (el Gran Khan) y Marvin (el Rey Polvo), viejos compañeros de aventuras en la etapa Cénit, luego convertidos en enemigos por esas cosas de la vida y la magia. En el medio, y siempre con mucho protagonismo, está el otro Marvin, el conejo rojo, el guerrero joven, impulsivo y eternamente alzado, al que el poder y la responsabilidad (que, como nos enseñó Stan Lee, son dos caras de la misma moneda) parecen ayudarlo a madurar y a ser mejor persona. Con énfasis en “parecen”, por supuesto…
Les Nouveaux Centurions es un episodio crucial para la saga, en el que los autores no se limitan a seguir explorando las inconmensurables consecuencias del Harmaguedón, sino que además avanzan muchas líneas argumentales e introducen nuevos elementos que enriquecen y hacen más complejo el siempre frágil status quo del Crepúsculo. El dibujo, al igual que en el tomo anterior, corrió por cuenta de Kerascoët, un pseudónimo detrás del cual se oculta una dupla autoral integrada por Marie Pommepuy y Sébastien Cosset. Es que si esto lo dibujara un sólo tipo (o mina) no sería humano. No sólo por la cantidad de viñetas… también la cantidad de personajes, los ejércitos, los castillos, las naves, las criaturas. Es too much. Encima, los Kerascoët se zarpan con unos cross-hatchings imposibles, que sirven para desplegar texturas con una generosidad pasmosa. Visualmente, Les Nouveaux Centurions no tiene nada que envidiarle a los mejores álbumes de la serie.
En la segunda mitad de este libro subimos al Nivel 106 para descubrir Revolutions, una historia en la que, básicamente, no pasa nada. No avanzan los plots, no avanza la caracterización y lo único importante es que Marvin el Rojo pierde su mega-armadura. El resto es una aventura divertida, con momentos muy graciosos y otros bastante tensos, pero intrascendente en el contexto de la saga mayor. De hecho, podemos cambiar al Rey Polvo por Marvin el Dragón y a Marvin el Rojo por el Herbert del Cénit y está todo bien igual. Conociendo a Sfar y Trondheim, en una de esas alguno de los personajes que debutan en Revolutions más adelante cobra protagonismo, pero la verdad es que lo dudo. Por ahora, va a la lista de los episodios de relleno, de esos que si comprás La Mazmorra en la edición española, podés obviar sin mayores consecuencias. El dibujo esta vez recayó en Obion, pseudónimo de Erwan Lucas, un autor mucho menos personal, más tributario del estilo de Sfar, pero que la pilotea muy decorosamente y se luce sobre todo en las escenas de violencia, que son unas cuantas.
Revolutions salió en Francia a mediados de 2009 y es, hasta ahora, el último tomo de la saga, que supuestamente se relanza con todo el año que viene, con un episodio dibujado por Trondheim y otro por Sfar. Si nunca te internaste en las profundidades del Donjon, te estás perdiendo una de las mejores cosas que le pasaron al comic en su historia. Y si ya te embarcaste en este maravilloso viaje de ida, acordate: NBM te cobra $ 51.50 por DOS tomos!

martes, 24 de agosto de 2010

24/ 08: SHE-HULK Vol.3


Y sí, te entiendo, a mí me pasa lo mismo. Me nombrás a She-Hulk y automáticamente me viene a la mente la She-Hulk de John Byrne, la que sabía que era un personaje de historietas y se animaba a romper la cuarta pared. Esa es la etapa icónica de She-Hulk, la que demostró que con un personaje de la B Metropolitana también se pueden hacer comics gloriosos, si tenés un buen autor y un enfoque copado para la serie. Pero hay más, porque no nos olvidemos de que entre 1999 y 2005 Marvel vivió su tercera época de oro, la de Joe Quesada y Bill Jemas, y She-Hulk también fue parte de ese tsunami de calidad, de la mano de un equipo que la relanzó dos veces, a falta de una: el guionista californiano Dan Slott y el dibujante argentino Juan Bobillo. Los dos primeros TPBs reúnen los 12 números de una serie regular tempranamente abortada, porque se venía la hecatombe de Avengers Disassembled, y Marvel necesitaba a una She-Hulk descontrolada y peligrosa, no una mina copada y con sentido del humor. Por suerte, una vez pasado el temblor, se lanzó una nueva colección con los mismos autores, cuyos primeros números componen este tomito.
Los hallazgos de Dan Slott en She-Hulk son muchísimos, pero sin duda lo mejor que hizo fue aferrarse al concepto de “Jennifer Walters, abogada, se transforma en She-Hulk”. Slott aprovecha la profesión de Jen para tocar un tema alucinante, con un enorme potencial hasta entonces desaprovechado: la abogacía en un mundo en el que hay gente con superpoderes, clones, humanoides, viajes en el tiempo, dimensiones paralelas y entidades cósmicas. A partir de ese enfoque, puebla la serie con un montón de secundarios a los que trabaja mucho y muy bien y orquesta las tramas de modo que lo más importante no es la machaca contra el villano de turno.
En este tomo, sin ir más lejos, lo central es un juicio a la propia She-Hulk, que transgrede una de las leyes de los viajes en el tiempo, al intentar advertirle a un viajero temporal (Hawkeye, que viene del pasado, cuando estaba vivo) sobre cómo y cuándo va a morir. Esa trama no sólo se la aguanta tres números (uno de ellos doble), sino que además Slott se las rebusca para mantener alto el ritmo de comedia que muestra la serie desde el primer tomo. Los viajes en el tiempo, y los riesgos que estos suponen para la continuidad del universo, son terreno fértil para los chistes y hay muchos, y muy buenos. El tema de que los abogados usan los comics de Marvel para informarse acerca de los poderes y las actividades encubiertas de héroes y villanos también está muy bien usado. “¿Cómo vamos a trabajar mes a mes, si están todos esperando los recopilatorios?! ¿Estamos todos en pedo! Eso va a matar a la industria, te lo juro!”, dice el empleado del estudio jurídico a cargo de la historieteca.
No me quiero extender en el rubro Guiños Geeks, pero hay cientos, entre ellos tributos a Mark Gruenwald, Stan Lee, John Byrne y Peter David. Y además, un número entero que nos cuenta qué fue de la vida de Jennifer Walters entre Avengers Disassembled y el relanzamiento de su propia serie, un episodio mucho más dramático, de una intensidad emotiva poco frecuente en los comics de superhéroes actuales.
Juan Bobillo, con Marcelo Sosa en tintas, pela acá su estilo más “línea clara”, más jugado a la composición y a la narrativa que al despliegue visual y la estridencia de otros trabajos. También hay un aporte interesante de Scott Kolins, y paginitas sueltas de varios dibujantes invitados, entre ellos dos que a mí me encantan: Lee Weeks y Eric Powell. Pero a nivel visual, lo más interesante es ver a Bobillo en esta faceta más tranqui, más intimista, con la versatilidad suficiente como para pasar del courtroom drama a la comedia y de la comedia a la machaca superheroica sin despeinarse, sin que se resienta el flujo del relato ni que pierdan coherencia los personajes.
Pero repito: el mérito mayor le corresponde a Dan Slott (¿te acordás de los comics de Ren & Stimpy que escribía en los ´90? Eran lo más!), que supo encontrar un enfoque original y atractivo, en el que funcionan tanto She-Hulk como Jennifer Walters como un montón de héroes y villanos invitados de los más extraños confines del Universo Marvel. La She-Hulk de Slott y Bobillo te ofrece por lo menos tres TPBs de inmejorable diversión, y la verdad es que no es una oferta “pa´dispriciar”, como decían las viejas...

lunes, 23 de agosto de 2010

23/ 08: CONSUMMATUM EST


Uno de los lugares comunes frecuentemente visitados por los que escribimos sobre historieta en Argentina es la comparación entre Oswal y Will Eisner. Andá a saber por qué carajo Argentina necesitaba un “Will Eisner argentino” y el elegido fue el maestro quilmeño. Con bastante buen tino, claro: los dos crearon justicieros enmascarados que pueden ser disfrutados por quienes no son fans de ese género, los dos incursionaron en las adaptaciones literarias y en las novelas gráficas, los dos son monstruos del claroscuro, los dos se jugaron a innovar en materia de enfoques e iluminación, sumado al salto en la narrativa que supone no dibujarle marcos a las viñetas y demás. Pero es hora de detonar una bomba atómica, amigo viñetófilo, y ahí va: Oswal le rompe el culo a Will Eisner, MAL. Como dibujante y como narrador Oswal es mil veces mejor que Eisner. Al creador del Spirit –seamos justos- hay que reconocerle dos cosas: que llegó primero y que es mejor como autor integral, ya que siempre trabajó con guiones propios y la mayoría son buenísimos.
Ahí Oswal da una cierta ventaja, porque sus obras con guiones propios no son todas cátedras: Sónoman o Mascarín por ahí sí, pero Tango en Florencia por ahí no. Pero por otro lado, Oswal cosechó toneladas de laureles en sus obras con guionista, lo cual no es ilógico si pensamos que colaboró con animales de la talla de Oesterheld, Albiac, Barreiro y Sánchez Abulí. También con guionistas hoy medio olvidados, como Ray Collins o Linton Howard, y con otros que siempre fueron más capos fuera que dentro del campo de la historieta, como Dalmiro Sáenz o Yaqui, guionista de la obra que hoy nos ocupa. Con su verdadero nombre (Patricio McGough), Yaqui fue un famoso compositor folklórico, novelista, ensayista y poeta, dirigió Radio Belgrano, Radio América y hasta Canal 9, y escribió y dibujó durante más de 10 años una tira diaria en La Nación, Figuras de Nuestra Tierra, injustamente olvidada. Este libro es el único que recopila historietas suyas.
El hecho de que Consummatum Est sea virtualmente desconocida en Argentina (apenas salieron un par de episodios en la revista Trix) es un disparate y una deshonra sólo comparable al rating de ShowMatch. Estamos ante una verdadera Obra Maestra, una joya exquisita, en la que guionista y dibujante se conjugan en una danza perfecta, peligrosa, cautivante, con momentos tremendos (un tipo castra a otro y le hace tragar los huevos, unos muchachones se violan a una embarazada…) y con momentos desbordantes de poesía. Consummatum Est nos presenta historias cortas, de hombres y mujeres en situaciones límite, ambientadas en distintas épocas que van desde el antiguo Egipto hasta fines del Siglo XV. Cada período histórico está perfectamente reproducido no sólo en los trajes, vehículos, armas y edificios, sino incluso en las costumbres cotidianas y los usos del habla. El trabajo de documentación de Yaqui y Oswal es digno de los mejores literatos, y el nivel de los textos (que son muchos) es pasmoso. Estas son historietas que a Borges le gustaría haber escrito.
Y eso sin mencionar las genialidades que hace Oswal a la hora de dibujarlas. El pincel del maestro recrea épocas, climas, estados de ánimo, y amores trágicos con magia y lirismo, pero también con crudeza y venalidad. El libro está lleno de secuencias impactantes, emotivas, realmente fuertes, y no tiene ningún pozo ni punto bajo. Tal vez la historieta mejor dibujada de punta a punta, la que ya se pasa de todo elogio que podamos ofrendarle, sea la de Jean Armand, el campesino condenado a la horca que lanza su maldición sobre el avechuchesco duque que lo mandó ejecutar. El guión es una fábula moral punzante y perturbadora y el dibujo de Oswal es desaforado, no da tregua ni en una sóla viñeta. Posta, para pasar a la historia. El episodio del matrimonio chino bajo el reinado de Shin Huang-Ti (en el que Oswal coquetea un par de viñetas con Hugo Pratt) es otra maravilla indescriptible.
Pero todo el libro, los 12 relatos dejan testimonio de una conjunción entre dos autores que pusieron todo: pasión, talento y poesía para una serie de historietas que –en un mundo más justo- sería texto obligatorio en cualquier cátedra de Historia o de Literatura de cualquier facultad. Consummatum Est excedió todas mis expectativas, y eso que cuando leí las historias sueltas en la Cimoc (hace mil años) ya me había parecido brillante. Will Eisner, seguí participando…

domingo, 22 de agosto de 2010

22/ 08: THE QUEST FOR THE MISSING GIRL


Otra vez me dejo cautivar por los irresistibles influjos de Jiro Taniguchi, el mangaka favorito de los fans europeos y uno de los más grandes de todos los tiempos. Esta vez no me anduve con chiquitas: me metí de una en un manga escrito por el propio Taniguchi, que no se parece a ninguno de los otros, pero en el que se siente reverberar a varias de las obras anteriores del ídolo.
En general (ya lo subrayamos otras veces), lo más importante en los mangas de Taniguchi es la contemplación. El autor opta por los ritmos muy pausados, como para que a lo largo de muuuchas viñetas, los paisajes en los que transcurren las historias queden perfectamente descriptos. Y le sale bárbaro, por supuesto. Esta vez, juega a otra cosa. En The Quest… tenemos a otro duro, otro tipo que se divorció de la ciudad y se casó con la montaña, una especie de arquetipo al que Taniguchi vuelve cada vez que toca su tema favorito, que es el alpinismo extremo, de altas cumbres. Pero esta vez, Shiga no se va a tener que enfrentar contra un coloso de la naturaleza, sino que primero deberá rebuscárselas como investigador, sumergirse en la fosa séptica de la mega-urbe y enchastrarse como se enchastraban los detectives de la novela negra norteamericana. Este es un género que Taniguchi nunca había explorado antes, y llama la atención lo bien que lo encara.
En su peregrinar por Tokyo en busca de la desaparecida Megumi (la missing girl del título), Shiga va a ver la ciudad con ojos muy distintos a los El Caminante, por ejemplo, simplemente porque acá no hay tiempo que perder: está en juego la vida de una chica de 15 años y Shiga no se puede detener a mirar cómo juega un perro o cómo vuela una mariposa. De hecho, este debe ser el manga de Taniguchi con más acción (digo, de los escritos por él) y más violencia, y eso que hay poco de ambas cosas. Pero se nota, no sólo la incorporación de tópicos de otro género (el detectivesco urbano heavy) sino también un cambio, un acelere en el ritmo del relato. Hasta por ahí nomás, obvio. Porque Taniguchi se toma su tiempo para plantear el conflicto y para delinear a los personajes y sus motivaciones (sobre todo las de Shiga). Tanto que la primera vez que vemos a Megumi de cuerpo presente (o sea, ni en fotos ni en flashbacks) estamos en la página 220 y el tomo tiene 330.
Pero está claro que a Taniguchi no le interesa desarrollar ni explicar lo que le pasa por la cabeza a Megumi. Lo suyo es trabajar a fondo sobre Shiga y mandar al Guacho Alpinismo a jugar de visitante, frente a frente con una montaña de cemento, cuya ascensión marca el punto crucial de la historia. La secuencia de la escalada se despliega a lo largo de 31 páginas en las que la tensión llega a un pico asfixiante. Ya no te importa qué le va a pasar a Shiga una vez que conquiste la cima del edificio; querés que llegue de una puta vez, para recuperar el aliento. Parece increíble, pero todos los yeites que Taniguchi había usado mil veces en los mangas de alpinismo, los vuelve a usar en The Quest… mínimamente camuflados, y a pesar del cambio radical en la locación, funcionan a la perfección para mantenerte en Defcon 4, en un punto en que la tensión es tan zarpada que casi te hace daño.
Del dibujo del ídolo no hace falta hablar, no? Esto está tan escandalosamente bien dibujado como Barrio Lejano o Tierra de Sueños o The Ice Wanderer, con el placer agregado de ver a Taniguchi dibujando al Tokyo actual, con su sobrecarga de rascacielos, negocios, luces y sobre todo, gente. Uno sospecha que al autor no le gusta dibujar multitudes (por eso tanto alpinismo, tanta historia intimista ambientada en el seno de una familia y tanto material situado en épocas pasadas en las que no existía la mega-metrópolis), pero acá se la recontra-banca y dibuja a cientos de personajes 100% urbanos y actuales, muchos de ellos con rasgos propios y bien diferenciados, todos en el marco del hiper-kilombo acelerado del Siglo XXI.
The Quest for the Missing Girl es una historia simple, lineal, pero llena de emotividad, dilemas morales, sordidez, situaciones muy bravas y personajes muy, muy bien trabajados. Manga de primerísima calidad servido por un grande que ya demostró que no necesita recurrir a elementos fantásticos para impactarnos con imágenes e historias de esas que se te instalan en el bocho forever.

sábado, 21 de agosto de 2010

21/ 08: SWEET TOOTH Vol.1


Hace unos meses, cuando me tocó comentar The Nobody, veía en Jeff Lemire a un autor en un gran momento, a 15 centímetros de crear esa obra maestra que lo pusiera para siempre en el panteón de los grossos de verdad. Bueno, la espera fue brevísima: acá está esa obra. Sweet Tooth es un trabajo absolutamente consagratorio y si hoy no está todo el mundo hablando de Lemire (no sé, ni me fijé qué dice la muchachada en los foros) es porque la editorial, los comerciantes o los lectores tienen un serio retraso mental. Esto es una aplanadora, de verdad.
La onda es explicar poco y mostrar mucho: la historia es el típico relato post-apocalíptico del EEUU devastado, pero los motivos no están claros. Pareciera ser que una plaga fuera de control mató a la inmensa mayoría de la población, y ahora unos pocos supervivientes se las rebuscan entre las ciudades repletas de muertos y pestilencias. Otra consecuencia de la plaga letal fue el nacimiento de unos pocos chicos, con rasgos de distintos animales, a los que se conoce como “los híbridos”. Como estos son inmunes a la/s enfermedad/es que causaron el holocausto, todo el mundo los quiere capturar, estudiarlos, o directamente robarles los órganos y la sangre. Nuestro protagonista, Gus, es un chico-ciervo que vivió muchos años en una cabaña en un bosque, sin contacto con ningún ser humano excepto su padre. Pero la peste se va a llevar al papá de Gus y, obviamente, este va a entrar en contacto con otros sobrevivientes. Uno de ellos, el duro e implacable Sr. Jepperd, será el co-protagonista, por lo menos en este primer arco de la serie.
Lemire explora lo menos posible las causas de la muerte de casi toda la población, y mucho menos las causas de la mutación que hace que exista un chico con astas y orejas de ciervo. Le interesa mucho más trabajar sobre Gus, su relación con su padre y el contraste entre el ingenuo niño del bosque y el recontra-heavy Sr. Jepperd, una especie de Rutger Hauer con mala onda, al que no le tiembla el pulso a la hora de golpear o boletear a nadie que se le ponga en su camino. Y acá es donde Sweeth Tooth saca chapa de clásico, en el desarrollo de estos dos personajes complejos, delineados con pocas palabras y muchas secuencias definitivas, de esas que no te olvidás nunca más.
La trama, además de varios misterios, nos ofrece una muy buena dosis de acción, mucha más (y más violenta) que en los trabajos previos de Lemire y la verdad es que resulta increíble lo sólido que se muestra en la acción y la machaca este pibe, que jugaba de local en las historias tranqui, parsimoniosas, casi pachorras, dominadas por los climas y las pausas. Acá hay pausas, climas y silencios de tremenda elocuencia, pero también hay unas piñas, unos escopetazos y unos garrotazos que te van a helar la sangre, mal.
El final del tomo es absolutamente maligno. Lemire te calza el continuariola justo en el momento en el que pasa algo que es lo que estás todo el tomo deseando que no pase. El que aguanta 15 minutos sin leer lo que sigue (en comic-books, en scans, como sea) tiene un témpano en el corazón digno de un amalgam entre Riquelme y toda la raza vulcana. El dibujo de Lemire está incluso mejor que en The Nobody, con alguna puesta en página arriesgada y todo, y el color corrió por cuenta de José Villarubia, el poeta del photoshop que engalanaba con sus colores las páginas de la mítica Promethea, o sea que este grosso del claroscuro no tiene nada que temer. Por el contrario, Villarubia aplica tonalidades y texturas con gran criterio y aporta muchísimo para que Sweet Tooth sea un comic que, sin resignar crudeza ni power visceral, resulte hermoso de mirar.
¿Por qué el padre de Gus afirmaba que su hijo tiene nueve años, si la plaga se desató hace siete? ¿Por qué nunca vemos a la mamá? ¿Cómo murió realmente toda esa gente? ¿Qué motivó la aparición de los híbridos? ¿De qué la juega realmente el Sr. Jepperd? Sólo Jeff Lemire tiene las respuestas y nos las va a revelar en los futuros tomos de esta serie que ya está entre las absolutamente imprescindibles (y las que muy probablemente no pasen jamás del número 20, como suele suceder cada vez que me cebo mal con una serie nueva).

viernes, 20 de agosto de 2010

20/ 08: GHETTO POURSUITE


Los editores de Francia, esos que tienen al mercado bajo permanente análisis e investigan los fenómenos del comic a nivel molecular, descubrieron que hay un segmento del público juvenil en el que el consumo de historietas es particularmente bajo: los fans del rap y el hip-hop. Así es como Dargaud (nada menos) se aventuró a seducir a ese segmento “rebelde” con un libro en cuya trama tiene bastante peso Rim´K, el líder del grupo de hip-hop galo 113.
Rim´K participó del guión junto a Régis Hautiére, un guionista prolífico (acumuló más de 20 obras en seis años) y querido por los fans. Pero entre los dos se mandaron un cagadón: buena parte del peso dramático de la trama recae en un recurso maravilloso para el cine y muy complicado para la historieta: una persecución de autos. La persecución de autos en un medio sin sonido y (sobre todo) sin movimiento se hace muy, muy cuesta arriba. Por supuesto, hay metáforas visuales para sugerir el movimiento, pero no es lo mismo. En el cine ves y hasta sentís con mucha más intensidad lo cerquita que pasa un auto de otro, los sacudones que se dan dentro de la cabina en cada frenada o cada curva agarrada medio a lo salvaje, el verdadero vértigo de una persecución. En el comic, si extremás los recursos expresionistas para acentuar el vértigo, te despegás mucho de la imagen “real”, de cine, que es la que el lector tiene como referencia para la persecución de autos. Si la dibujás muy real, con fotos mínimamente retocadas, te queda algo estático, donde no se lucen ni la velocidad ni el vértigo.
El dibujante al que le tiraron este fardo no es otro que el argentino Walther Taborda, el “BD Maker”, uno de los artistas locales más curtidos en el tema de laburar con constancia para el mercado francés. Y la verdad es que Taborda pilotea el avión averiado con destreza y profesionalismo. Hay escenas en las que tanta foto de auto retocada te llena un poquito las bolas, pero el BD Maker trata de variar los ángulos y de mechar con tomas de adentro de los autos, donde los personajes aparecen dibujados en su estilo habitual, más suelto, menos acartonado. Ahí es donde Taborda hace la diferencia, cuando interactúan entre sí los cinco chicos protagonistas, e incluso los villanos. En esas secuencias, entre personajes con mucha onda y unos fondos laburadísimos, transcurren los mejores pasajes del álbum.
Por el lado de los guionistas, no todo está perdido. Sí, se mandan una que cualquier profesor de guión les recomienda a sus alumnos no hacer. Pero también hay aciertos: la trama de corrupción política descubierta casi sin querer por estos pibes del suburbio está muy bien llevada. Los chicos además son reales. Parecen de acá nomás, de cualquier barrio del conurbano bonaerense. Juegan al fulbito en el potrero, se ceban con la playstation, y coexisten con padres que no les dan ni bola y con malvivientes que los usan para algún laburito sucio, pero menor. Los diálogos están cuidados y el rol que Rim´K se reserva para sí mismo no es intrascendente, pero tampoco es el superhéroe omnipotente que resuelve todo solito y sin ensuciarse la capuchita. O sea que, a pesar de abusar de un recurso que en el comic cuesta un huevo hacer funcionar, la historia tiene onda, sustento y –sin ser nada del otro mundo- atractivo.
Y bueno, no sé si los fans del hip-hop acudieron masivamente a las librerías a comprar Ghetto Poursuite, pero me sirvió para ver a Taborda en un muy buen nivel, en una historieta de temática urbana, actual, dinámica, con un guión que no le exige 150 cuadros por página, y con un colorista que entendió el tema del claroscuro y desarrolló una paleta intencionalmente limitada, y a la vez muy bien ajustada al clima de la historia y al dibujo del BD Maker. Por ahí, y por la construcción de los personajes, pasan los logros de este álbum.

jueves, 19 de agosto de 2010

19/ 08: UNDERGROUND


Bueno, llegué a mi segundo comic de Jeff Parker, ese guionista que está tan de moda y a quien hasta hace poquito yo no sólo desconocía, sino que incluso me lo confundía con Rick Parker. Después de Underground,ya no me lo confundo más con nadie, porque esta obra lo pone definitivamente en la lista de los grossos, de los autores a los que vale la pena ponerles una ficha sin preguntar demasiado quién dibuja, quién edita, con qué personajes labura o cuántos episodios tiene la saga.
Paradójicamente, el concepto de la historieta lo gestó el dibujante, Steve Lieber, quien convocó a Parker para hacerse cargo del guión cuando tenía pensada una parte de la historia, y creada a la protagonista, con quien había hecho un unitario breve en una antología de Image. Al amigo Lieber lo sigo hace mucho más que a Parker. Su anterior saga de una minita en una locación extrema (la gloriosa Whiteout, junto a Greg Rucka) me cebó lo suficiente como para comprarme Underground, cuya premisa, a muuuy grandes rasgos, se parecía. Lieber no es ni será nunca un dibujante hot, ni siquiera uno de esos monstruos de culto (tipo Guy Davis). Se le nota que le cuesta, que lucha en cada viñeta para que lo que ve el lector, sea lo que él quiso dibujar. Se le nota también el amor por los dibujantes clásicos, de Alex Raymond a Paul Chadwick, pasando (¿por qué no?) por Alex Toth y Doug Wildey. Pero Lieber no es un virtuoso, no es Mark Schultz, ni Dave Stevens. Tiene un arma infalible: un instinto de narrador a prueba de balas. En la Antártida donde todo es blanco, o en una caverna donde todo es negro, Lieber se la re-banca para que TODO lo que plasma en la viñeta se entienda y sea funcional al relato. Y no pifia nunca, de verdad. De hecho, resuelve situaciones complicadísimas (páginas de muchos cuadros, largas secuencias mudas, etc.) con una cancha pasmosa. Acá además contó con un colorista (Ron Chan) que entendió perfectamente que la historia (y el dibujo de Lieber en general) funciona mejor sin estridencias ni fumariolas experimentales.
La trama de Underground es definitivamente simple: en un parque nacional de Kentucky hay una caverna majestuosa y ancestral. El pueblo de Marion se debate entre preservarla o convertirla en un atractivo turístico para remontar la crisis económica. El empresario pulenta del pueblo impulsa esto último, y Wesley Fischer, la valiente guardaparques, lidera la posición preservacionista. Obviamente, alguien va a hacer trampa y Wesley y su compañero (y amante) Seth van a quedar atrapados dentro de la caverna junto a unos muchachones siniestros que los quieren boletear. Sí, amigo viñetófilo: Parker y Lieber pergeñaron un thriller adentro de una caverna. A los chumbos y cuchillos de siempre, se le suma ahora la naturaleza en su versión extrema: picos, precipicios, hordas de murciélagos, agua helada, oscuridad total. Todo un desafío para dos guardaparques acostumbrados a multar boludos por pintar graffitis en las piedras.
Pero además, la trama está MUY bien llevada. Hay diálogos gloriosos, momentos muy tensos, personajes secundarios muy logrados, situaciones muy reales, villanos no tan malignos, dilemas morales (porque todo muy lindo con la caverna, pero la gente de Marion se caga de hambre), la dosis justa de violencia y una documentación alucinante (aprendí tanto sobre cavernas de los Apalaches como sobre carbón bincho cuando leí Relatos de un Carbonero). Todos ingredientes que hacen muy rica la lectura de Underground. De hecho, una vez que arrancás, es imposible soltar el libro hasta que no llegás al final. Que además llega en el momento justo: ni es abrupto, ni es anticlimático, ni viene 100 páginas después de que la trama perdió el rumbo.
Si te gustan los deportes de riesgo, o la espeleología, o los debates acerca de la preservación del patrimonio natural, Underground te va a cebar infinitamente. Si querés leer un gran thriller con una locación distinta, también. Y si te hiciste fan de Parker leyendo sus comics de superhéroes y querés ver cómo se maneja con personajes sin 60 años de continuidad previa ni superpoderes, también. Esto es casi Historieta Perfecta. Apurate a leerla, antes de que Hollywood la convierta en una peli chota con Reese Witherspoon y Matthew McConaughey…

miércoles, 18 de agosto de 2010

18/ 08: RIGOR MORTIS


Chelo Candia es un virtuoso historietista argentino, injustamente desconocido en buena parte del país. Candia vive y trabaja en Río Negro, donde acumula 20 años de trayectoria, pero empezó a trascender fuera de su provincia recién en los últimos años, cuando empezó a cobrar fuerza la movida de “Historieta Patagónica”, fogoneada básicamente por la editorial La Duendes, que difunde a los artistas de la región tanto en la web como en libros como el que hoy nos ocupa.
La inmensa mayoría de las historietas de Chelo Candia que habíamos visto hasta ahora eran obras cortas, que combinaban un fuerte compromiso socio-político con un asombroso vuelo poético. En Rigor Mortis, en cambio, vemos a un Candia que agarra para otro lado, el del humor negro, con historietas de una o dos páginas, tiras y viñetas cómicas en las que la parca (clásica representación gráfica de la muerte) es la protagonista. Por supuesto que Candia no se priva de meter varios chistes contra los políticos, ni contra el borracho-genocida-retrasado mental George W. Bush, e incluso su particular poesía se cuela en algunas viñetas y en sus “Homenajes Aleatorios”. Pero la base, el sustento del libro son los chistes en los que las parcas (porque hay muchas) viven distintas situaciones humorísticas en torno a la sombría profesión de –guadañazo mediante- terminar con la vida de los mortales a los que les llegó la hora.
No hay mucho más para contar (a menos que quieras que te cuente los chistes), o sea que esta va a ser una reseña más breve que las habituales. Me queda por destacar la excelente edición, que incluye textos desopilantes del autor, una presentación de Alejandro Aguado y un prólogo de El Bruno (otro que de humor negro la manya lunga). Y lo más importante: el dibujo de Chelo Candia. Olvidate de los típicos humoristas gráficos. Acá estamos ante un salvaje de la historieta, un narrador nato que además maneja como los dioses los sombreados, el cross-hatching, los climas, los grises, las manchas, y hasta sutiles y casi líricas pinceladas de blanco sobre las masas negras, dignas del Viejo Breccia, a quien seguro Candia estudió exhaustivamente. Sus páginas tienen un aspecto visceral, casi desprolijo, pero todo se entiende y se disfruta perfectamente, aún manchado de esa impronta dark y under a la vez. Candia no enchastra al boleo: cada pincelada está puesta ahí por algo y le sirve para darle a sus dibujos una belleza plástica poco frecuente en el campo del humor. También acierta en el timing narrativo de los chistes y la rompe cuando tiene que caricaturizar a personajes reales (su Benedicto XVI es brillante). O sea que Rigor Mortis propone, desde lo visual, una experiencia absolutamente atrapante.
Y otra experiencia copada, que es la de reirnos de la muerte, verla ganar, perder, dudar, rosquear y hasta tener una erección. No es poco, me parece. Ojalá no te sorprenda la muerte antes de haber descubierto a Chelo Candia, historietista, ilustrador y humorista de la Patagonia y de la mega-San Puta.

martes, 17 de agosto de 2010

17/ 08: ESSENTIAL FANTASTIC FOUR Vol.8


Sigo firme en mi postura de deshacerme de las revistas de los ´70 a medida que Marvel las reedita en Essentials. Me hice fan de este formato, y lo banco a muerte.
Acá ya estamos en un punto de la evolución de Fantastic Four (n°s 160-183) donde la palabra “Essential” ya nos queda un poco grande. Acá de esencial hay poco y nada, y nadie se muere si no lee en su puta vida las sagas recopiladas en este tomo. Y todo eso, sin ser espantoso ni mucho menos. A diferencia de la mayoría de los comics de la Verdul Age, acá hay algo así como una dirección. Roy Thomas (guionista de 24 de los 26 comics que trae el Essential) era un experto en mantener el status quo de una serie con elegancia, sin revolucionar nada, pero siempre con ideas que mantuvieran a la revista en ese falso avance, esa ilusión de que va para adelante, aunque siempre estemos igual de lejos del final que cuando empezamos. Para lograr la ilusión, recurre a algunos giros arriesgados: Ben pierde los poderes y se mete en un traje artificial de Thing hasta que los recupera. Reed pierde los poderes y no sabemos cómo los va a recuperar (hasta el próximo tomo, obvio). Sue ve cómo sus poderes aumentan, Johnny conoce a Frankie Ray, Power Man reemplaza a Ben un par de números y Galactus se lastra el planeta del Impossible Man, tras machacarse con el High Evolutionary. En el medio, desfilan algunos villanos clásicos, hay nuevos viajes en el tiempo, nuevos planetas y nuevas tierras paralelas, como para que el interés no decaiga, si bien todo lo que sucede en estas aventuras ya había sucedido (con mínimas variaciones) en los 15 años anteriores.
La saga más pedorra es la que mezcla a FF y Marvel Two-in-One (la revista de team-ups de Thing) en un crossover que lleva al cuarteto a la Segunda Guerra Mundial a pelear junto con los Invaders y la Liberty Legion, obviamente contra villanos nazis. Y es raro que esto suceda, porque ese período histórico y esos héroes de la Golden Age siempre fueron una cancha en la que Thomas jugó de local, y sacó grandes resultados. Bueno, acá se comió una goleada histórica. Y lo mejorcito lo tenemos en los n°s 168 y 169, cuando Luke Cage se instala en el Edificio Baxter y Ben se siente un inútil completo, a quien nadie quiere, respeta ni teme ahora que no es anaranjado y de piedra. Hubiese estado bueno tener al morocho barriobajero como miembro del cuarteto varios números más, pero el miembro más popular, el que hacía delirar a la hinchada, era Thing y sin Thing no íbamos ni a la esquina.
Como atractivo extra, muchas de estas historias están dibujadas por el maestro George Pérez. No es el Pérez glorioso de los ´80, todavía falta un toque. Pero en su primera incursión en un título importante, el prócer sale con los tapones de punta y no se priva de absolutamente nada. Acá ya se le nota la pasta de ídolo, la pasión y el talento a siete cuadras de distancia. También hay aportes de Rich Buckler (de quien Pérez fuera alumno y aprendiz), John Buscema, Sal Buscema y Ron Wilson, pero los cambios de dibujante son virtualmente imperceptibles, porque el entintado está casi siempre cargo de Joe Sinnott, una verdadera aplanadora que impone su línea perfecta, dinámica y finoli sobre todos los lapicistas. En la saga de la Segunda Guerra Mundial, donde no está Sinnott, se nota mucho más la diferencia de nivel entre un maestro como John Buscema y un dibujante del montón como su hermano Sal. Y en el episodio en el que el nefasto Vince Colletta sodomiza a los lápices de Pérez, vas a ver un Hulk, un Reed y un Johnny que se van a sumar de por vida al elenco estable de tus pesadillas. Ni a propósito se puede estropear tan mal un comic tan bien dibujado…
Bueno, esto no es clásico, ni mucho menos. Es lo que había a mediados de los ´70, cuando la fórmula mal que mal funcionaba y el público no exigía mucho más. Si sos fan de los superhéroes clásicos lo vas a soportar sin mayores inconvenientes (porque en ningún momento te faltan demasiado el respeto) y si sos fan de los Fantastic Four por ahí hasta te parece copado (sólo porque más adelante vendrán historias mucho peores). Ah, y si sos fan de George Pérez, tirate de cabeza, que acá también el ídolo puso todo lo que tenía.

lunes, 16 de agosto de 2010

16/ 08: OMEGA 7


Motofumi Kobayashi es un mangaka que no se parece casi nada a los demás mangakas, en primer lugar porque sus influencias vienen claramente del comic europeo. En su estilo están muy presentes grandes maestros del dibujo realista como Hermann, Milo Manara, Francois Boucq, Horacio Altuna, Grzegorz Rosinski y Manfred Sommer. No es casualidad que haya sido el primer autor japonés contratado por la Marvel para crear una serie en el sello Epic (Psychonauts, con guión de Alan Grant). Dentro de esa estética, Kobayashi también tiene hallazgos propios, por supuesto, como la aplicación de grises con pincel y aguadas, un gran efecto que utiliza para darle más power a los fondos, y en especial a las explosiones.
Porque, claro, Kobayashi es un referente ineludible en materia de comic bélico. La inmensa mayoría de sus historias giran en torno a la Segunda Guerra Mundial, o a la guerra de Vietnam. Omega 7, en cambio, nos muestra a un comando secreto japonés (casi un Suicide Squad) que se mete de keruza en mini-guerras de principios de los ´90, en Camboya, en Sarajevo, el Líbano o Colombia, ya sea para rescatar rehenes, destruir arsenales, o arrasar con campos de entrenamiento al servicio del terrorismo internacional. Como en tantos buenos comics de guerra, acá los miembros del Comando Omega no odian al enemigo, sino que van, matan y hacen mierda todo simplemente porque alguien se los ordena. Los tres protagonistas (Komatsu, Hiroaka y Tanaka) son tipos normales que se vieron envueltos en notables kilombos de guita y deudas y el ejército japonés les brinda la chance de eliminar todas esas deudas a cambio de que se jueguen la vida en estas misiones. El único que es un verdadero hijo de puta, un garca feroz que desprecia a los enemigos y no tiene reparos en cometer ninguna atrocidad, es el superior de los Omega, el Comandante Sato, quien habitualmente se infiltra en los lugares de las misiones para recabar información. Sato maltrata y humilla a sus propios soldados, o sea que no hay que ser un genio para imaginarse qué les hace a los que luchan para el bando de enfrente. La escena en la que tortura a un camboyano es absolutamente escalofriante.
No es la única. Acá las bombas explotan de verdad y Kobayashi no tiene ningún drama en mostrarnos a gente que vuela por el aire desmembrada al pisar un mina, tipos a los que les cuelgan las tripas tras recibir el impacto de una granada, cabezas seccionadas y hasta una mina (una de los líderes del campo de entrenamiento terrorista libanés) que queda tendida en el suelo, sin un brazo, literalmente partida por la mitad, con los órganos desparramados por el piso, que con su último aliento le suplica a los “héroes” que la maten. Por supuesto ninguno desperdicia una mísera bala.
Kobayashi además documenta todo con enorme precisión. Estamos, sin dudas, ante un veradero fan de la guerra. Los tanques, los helicópteros, las armas, las minas y hasta el último elemento que compone el equipamiento de este comando de elite es descripto y explicado con lujo de detalles, al igual que muchas de las armas que manejan las facciones enemigas. Por supuesto, tanto canto a la guerra y a la violencia armada (incluso muchas veces ilegal, porque los Omega les disparan también a las tropas de la O.N.U.) es nefasto y deplorable, como cualquier incursión de cualquier célula armada en un país que no sea el propio. Pero esto está todo tan bien dibujado y tan bien contado, que durante buena parte de las cinco misiones que ofrece el tomo, te olvidás de lo jodido que es el planteo, y estás ahí, tenso como en una definición por penales, haciendo fuerza para que Komatsu y sus amigos lleguen más o menos enteros al fin de la misión.
Si además sos de esos fachos que se excitan cuando ven armas, milicos y apremios ilegales, Omega 7 te va a detonar el bocho, mal. Y además vas a encontrar a un nuevo ídolo en el Comandante Sato, prócer de la mala leche y la violación de los derechos humanos. Creo que lo único que me hace dudar de que Kobayashi sea también un fan del gatillo fácil y la tortura es que su caracterización de Sato está tan pasada de rosca, que parece querer presentarlo como un personaje grotesco, una caricatura deforme de algo que está intrínsecamente mal. Pero son dudas, nomás. Por ahí Kobayashi también es de los que se excitan con chumbos, misiles y granadas… lo cual no lo hace menos genial como historietista, obvio.

domingo, 15 de agosto de 2010

15/ 08: NOCTURNALS: BLACK PLANET


En el pantano abyecto del mainstream de los ´90, en el que cada 15 minutos aparecía una nueva editorial o un nuevo imprint con chotocientos mil superhéroes “nuevos” choreados descaradamente de los que vendían más o menos bien, los Nocturnals de Dan Brereton tenían todo para pasar desapercibidos. Y de hecho lo hicieron. Aparecieron a fines del ´94, cuando el boom de principios de los ´90 ya era un chiste, y justo cuando la guerra de las distribuidoras terminaba de devastar el mercado. Y encima en una editorial de la B (Malibu), que creía que podía bancar un subsello dedicado al comic de autor (Bravura) y que terminó absorbida por Marvel. Como si esto fuera poco, Brereton proponía una estética clásica, pictórica, finoli, a años luz de Jim Lee, Todd McFarlane y demás próceres de la estridencia y la desmesura. Y sus personajes, si bien eran heroicos y lo suficientemente “uncanny” como para estar en los X-Men, no usaban trajecitos ajustados ni pelaban rayos ópticos, garras de adamantium, rampas de hielo, o cuchillos mentales. Ni mega-chumbos grotescos marca Liefeld. O sea que tenían menos chances que Lilita para 2011.
En ese contexto sale esta primera saga de seis episodios (luego recopilada en libro primero por Oni Press y más tarde por la editorial Olympian) en la que Brereton nos presenta al crepuscular elenco liderado por Doc Horror y al mundo en el que se mueven. Un mundo en el que estas criaturas cercanas al género del terror interactúan más con capos mafiosos, policías de civil y traficantes de drogas que con otros engendros abisales. Por supuesto el villano más pulenta ES un engendro abisal, pero entongado con una especie de organización científico-empresarial, que acá está apenas esbozada, pero que es la responsable de varios de los flagelos que azotan a este mundo. Sospecho que en arcos posteriores los Nocturnals confrontarán de modo más directo con esta sombría organización encabezada por la no menos sombría Directora Fletcher.
El núcleo de la trama gira en torno a los crim, una raza de bichos malignos que llegaron a la Tierra desde una dimensión adyacente, el Black Planet, persiguiendo al Doc Horror, poseedor de un medallón que permite abrir portales entre dimensiones. Para capturarlo en nuestro planeta, van a manipular a una familia mafiosa cuyo capo mantiene una extraña alianza con el Doc. Este sabe la mitad del plan de los crim, y el resto lo tendrá que deducir a fuerza de traiciones, emboscadas y cadáveres que se apilan. Pero en el medio hay una trama policial, porque la cana investiga estas vendettas entre mafiosos sin sospechar que todo está manchado por elementos sobrenaturales.
Esto es lo más sustancioso, el contraste entre lo que los detectives están investigando y lo que realmente está pasando. Pero además, Brereton le saca mucho jugo a esta red de corrupción entre matones clásicos y criaturas mutantes que sólo operan de noche, aberraciones cuasi-humanas, tanto sintéticas como de carne y hueso. Entre ellas se destaca el Racoon, al que el guión mantiene inteligentemente en una zona gris, sin definirlo más que como un tipo duro, interesado sobre todo en zafar siempre y pasarla bien.
Como casi todos los historietistas de estilo pictórico, Dan Brereton se pega algún que otro porrazo a la hora de la narrativa, pero en general esta fluye con onda y sin sobresaltos. El dibujo en sí es fastuoso, no hay palabras para describirlo. No le pidas el super-dinamismo, porque se nota que el tipo trabaja con modelos, pero tampoco es una cosa dura, ni acartonada. La composición de las viñetas, el manejo del color y los climas son, sin dudas, los puntos más fuertes de Brereton. Y el diseño de los personajes, que muestra originalidad, diversidad y mucha coherencia con el tipo de historias que quiere contar y el (sub)mundo que imaginó para ambientarlas.
De todos modos, lo más sorprendente es ver a un dibujante-ilustrador de la mega-San Puta ganar por goleada en su debut como autor integral. No fuimos pocos los que compramos Nocturnals por el dibujo de Brereton y nos encontramos con un guionista que, sin ser Alan Moore, estaba muy por encima de lo que se podía leer en aquella época en la que cualquier dibujante con mínima chapa creía que podía escribir guiones. Un grosso, Brereton.

sábado, 14 de agosto de 2010

14/ 08: PYONGYANG


Después de oir hablar muchísimo de este libro y de que me lo recomendaran a full, me decidí a leerlo y la verdad es que es una auténtica delicia. Guy Delisle, nacido en la zona francófona de Canadá, vive en Francia donde, además de historietas, hace animación para el principal estudio del país galo. En un momento le toca supervisar una producción de la cual el grueso del trabajo de animación se envió a un estudio en Corea del Norte, y así es como nuestro protagonista termina pasando dos meses de su vida en Pyongyang, la capital del último bastión del stalinismo.
A lo largo de más de 170 páginas, Delisle va a combinar las típicas no-aventuras cotidianas del género autobiográfico con toneladas de datos acerca de la industria globalizada de la animación y –lo más importante- acerca de la vida de millones de norcoreanos bajo el régimen comunista que lleva ya más de 60 años en el poder. Con un gran criterio, Delisle elige hacer hincapié en las cosas más extrañas de la vida en Corea del Norte, y se mete con temas que no sólo desconocemos los occidentales, sino incluso los propios norcoreanos, a los que la información les llega… un poquito toqueteada. Gracias a este libro nos enteramos de que Corea del Norte es el único país del planeta donde no existe internet, que hay un sólo lugar en todo el país donde sirven Coca-Cola, que hay un sólo canal de televisión (excepto los domingos, que emiten dos señales), que están prohibidos los celulares (bueno, una a favor!) y la pornografía (otra en contra!), y que hay un edificio gigantesco, de 105 pisos, pensado para ser el hotel más grande de Asia, pero que jamás se terminó y que hoy es un monumento tan hueco y tan grandilocuente como la propaganda oficial que parece no dejar espacios sin ocupar.
Por suerte Delisle no la juega de cronista imparcial, no se limita a mostrar. También opina y baja línea todo el tiempo. En un punto es incómodo, porque lo vemos casi todo el tiempo rodeado de un guía y un traductor que están ahí para asistirlo, pero a los que el canadiense considera poco menos que oligofrénicos y a los que se refiere como “mi servidumbre” (obviamente en joda). Pero la gracia está en esa combinación: por un lado, el típico relato de un choque entre culturas (porque la Pyongyang que nos pinta Delisle es absolutamente alienígena para cualquiera criado en el mundo capitalista), y por el otro la “denuncia”, light, jocosa, en tono casi burlón, de las falencias del régimen que los lugareños no parecen percibir y que a los ojos de Delisle y sus amigos europeos son tan patéticas como grotescas. La verdad, no quisiera haber estado en el lugar del autor, dos meses aislado del mundo, rodeado de gente con la que prácticamente no te podés comunicar y que actúa como si le hubiesen lavado el cerebro.
El dibujo de Delisle está muy, muy bien. De lejos parece esas tiras de los diarios yankis, ese dibujo humorísitico básico, sin onda, hecho con lo justo, para cumplir. Pero Delisle tiene varias virtudes que en esas tiras no se ven: por un lado la narrativa, que es excelente, con muchos cuadros por página, gran elaboración de las secuencias, un gran criterio para determinar cuánto dura cada escena y dónde meter las pausas y los silencios; y por el otro el trabajo de los grises, que parecen aplicados con lápiz negro, sobre figuras y fondos delineados en tinta. Por ahí es un efecto digital, pero parece hecho a lápiz y está buenísimo, porque le da textura a ese dibujo tan esquemático, y porque le permite a Delisle ofrecer un excelente balance en cada página. Las expresiones faciales son un lujo que no te podés dar con un dibujo tan sintético, pero el lenguaje corporal de los personajes está tan logrado como en los mejores trabajos de Lewis Trondheim. Los dibujos “realistas”, de paisajes y monumentos, basados en fotos, no tienen desperdicio y se nota y se agradece que estén laburados (en realidad, laburadísimos) a mano.
Guy Delisle se comió un garrón importante. Pero supo transformarlo con enorme talento y mucho humor en una historieta que entretiene, informa y activa la infrecuente tarea del pensamiento. Autobiografía de alto vuelo, sátira socio-política y –por supuesto- la recomendación a los colegas que trabajan en el campo de la animación de renunciar en el acto el día que los capos te quieran mandar a supervisar una producción derivada a los estudios norcoreanos.

viernes, 13 de agosto de 2010

13/ 08: LA PATRIA DIBUJADA


Sí, amigo viñetófilo, este libro existe. La inmensa mayoría de los interesados en tenerlo jamás le sintieron el olor, no está a la venta en ningún lado y creo que ni siquiera se digitalizó para bajarlo de Taringa ni de ninguna otra covacha de ciber-piratas. Y aún así, el libro existe, es de verdad. Tiene hojas, portadas, lomo, todo. La portada es más amarga que la hinchada de Independiente, pero bue… Vamos a entrarle igual.
Lo primero que hay que destacar son los textos con los que Juan Sasturain abre cada historia corta. Posta, el tipo es un maestro de verdad. Lo que sabe y cómo lo transmite, no tiene punto de comparación. Cuando lo veas en Nochebuena (porque a nosotros los regalos nos los trae Sasturain, el clon comiquero de Papá Noel), no te olvides de felicitarlo.
Vamos con la primera, la de Alejandro Dolina y Carlos Nine, dos mitos. Muy divertida, impredecible, con lugar para el romance, el misterio, la poesía y la joda. En ocho páginas, no se puede dar mucho más.
Le sigue la de Diego Agrimbau y Eduardo Risso (ey! En la antología de ayer también había una de Risso!), que es de lo mejor del libro, seguramente. Dura, áspera, con los tapones de punta y un dibujo demoledor.
La de José Pablo Feinmann es rara, porque mete ucronías (gente del Siglo XX, la internet) en una de la Vuelta de Obligado. Pero está buena, se las ingenia para contar algo más que el hecho histórico y para dejarle espacio al lucimiento del siempre vigente Leopoldo Durañona.
La de la Guerra del Paraguay, de Beto Lorenzo y el maestro Solano López es de las más flojitas. No se le puede pedir a Solano que dibuje como en los ´80, pero en este nivel, desentona mucho con el resto.
Le sigue otro maestro que ya se acerca a los 90 años, el incombustible Carlos “Chingolo” Casalla, que ilustra con solvencia y hasta con lujos el buen guión de Cristian Mallea. Muy buena historieta.
Otra de las mejores, de las inobjetables, es la de Pablo De Santis y Horacio Altuna. Acá los dos pelan, pero de verdad, sin guardarse nada. Y el resultado es tan memorable y tan potente que querés que la dupla produzca no menos de 48 páginas al año, de acá a que tengamos bisnietos.
Una dupla que funciona como un relojito hace décadas es la de Carlos Trillo y Cacho Mandrafina. Acá el guión se queda en un chiste largo, que sabés cómo va a terminar, pero con muy buenos diálogos y unos dibujos majestuosos.
Si sos de los que putean a El Tomi cada vez que publica en Fierro y te sumás a gritos a la campaña para que le consigan un guionista, así se deja de frutear, te cuento que acá dibuja mejor que nunca. De verdad, y sin photoshop! Además el guión de Marcelo Birmajer es buenísimo, así que esta también está entre las más notables del libro.
La de Jorge Zentner y Salvador Sanz es muy rara. El entrerriano radicado en España se pasó de vanguardista y la narrativa apenas narra algo. Por suerte los dibujos de Salva aportan una cuota de belleza descomunal, y logra que el conjunto emocione y sugiera más de lo que cuenta.
Y cerramos con una de Lautaro Ortiz y Oscar Zárate, un relato frenético y bien pensado de los álgidos días de los cacerolazos y las corridas bancarias. No es la gloria, pero está muy bien.
Y sí, faltan varios próceres de la historieta argentina, de esos que no tendrían que faltar. Pero bueno, están estos, y estas 10 historietas que escenifican 10 momentos cruciales en los 200 años de historia de este país. Un país que, el día que alguien poderoso se avive, deja de la noche a la mañana a ser “el país del tango, el asado y el futbol” y pasa a ser conocido en toda la galaxia como El País de la Historieta. Porque la verdad es que talento sobra. Ojalá este libro se utilice como una herramienta para difundirlo y deje de ser el Santo Grial inconseguible, tesoro de unos pocos.

jueves, 12 de agosto de 2010

12/ 08: JSA: ALL-STARS


Vamos en un trip a 2003, cuando Geoff Johns todavía era grosso, a ver si esto sana alguna de las heridas que está provocando en mi mente, espíritu y cuerpo la excecrable Brightest Day…
Esta es una saguita con trampa: la trama central se desarrolla en los episodios 1 y 8, y el resto no avanzan nada, son simplemente historias “solistas” de seis personajes a los que Johns les quiere dar un poco más de consistencia, y mostrar un poco más de sus vidas privadas. Son historias casi sin acción pero muy interesantes, en las que Hawkgirl, Dr. Fate (Hector Hall), Star-Spangled Kid, Hourman, Dr. Mid-Mite y Mr. Terrific confrontan a algún fantasma del pasado, saldan alguna cuenta pendiente o blanquean algún secreto. Todas están co-escritas por Johns y David Goyer, y los dibujantes son mayormente tercerones, pero hay lindos aportes de Phil Winslade y Mike McKone.
Se supone que estas procesiones internas de los seis héroes es lo que les va a permitir ganarle al villano pulenta de los episodios 1 y 8, que rápidamente se sacó de encima a los miembros clásicos: Hawkman, Wildcat, Flash, Green Lantern, Sand y al Spectre (Hal Jordan), que estaba como invitado. Y por supuesto es así: los héroes de la nueva generación salvan a los próceres y el villano resulta derrotado una vez más (no lo nombro, porque es sorpresa). Para que eso dure 44 páginas, también hay una pelea en la que la JSA le gana muy fácil a la Injustice Society, y que obviamente aporta poco, más allá de que durante ese combate los miembros más viejos caen en manos del malo.
Como esta saga se publicó por afuera de la revista de la JSA, Johns supuso que la leería mucha gente no tan familiarizada con los personajes, su historia y sus conflictos, y por eso hay un esfuerzo por presentarlos debidamente a todos, cosa que se agradece muchísimo. Por supuesto, como en toda historieta en la que mete mano mi doppleganger, hay escenas que transcurren en museos y/o cementerios. Eso es sagrado, como los petes en las películas porno, y no puede faltar nunca en ningún comic de Johns.
Pero hay más. Cada numerito “del medio” incluye, además de las historias de los héroes actuales, historias de los legendarios, los que inspiraron a la nueva generación. Casi todas tienen apenas 6 páginas, pero todas son excelentes. El Hawkman clásico protagoniza una mini-joya escrita por Jeph Loeb y dibujada por Tim Sale (la dupla infalible). El Dr. Fate de la Golden Age tiene su aventurita escrita y dibujada nada menos que por Darwyn Cooke, en un alucinante homenaje a los comics de los ´40. El primer Starman (Ted Knight) pela chapa de la mano de James Robinson y Tony Harris (¿quiénes, si no?). El Hourman original mete mano en la Segunda Guerra Mundial en otra mini-gema del maestro Howard Chaykin. El Dr. Mid-Nite de los ´40 vive un momento noir creado por otra dupla insumergible: Brian Azzarello y Eduardo Risso.
Y la mejor de todas es además la más extensa, y la dedicada a un personaje que en la Golden Age tuvo poquísimas apariciones y escasísima chapa, pero que se recibió de ídolo décadas más tarde, cuando ya estaba muerto hacía rato. Me refiero obviamente al primer Mr. Terrific, que acá brilla en una historieta perfecta de 16 páginas (pero con más viñetas que la mayoría de las historietas de 22), escrita nada menos que por Michael Chabon, un verdadero especialista en la Edad Dorada, a quien aquí acompaña un inspiradísimo Michael Lark.
O sea que, aunque la pelea contra el villano pulenta te interese poco, todas esas mini-joyas conforman un mega-atractivo para este tomo, que intersecta de lleno con una época inmejorable de la JSA. Si te emocionan el Universo DC y la forma en la que Geoff Johns maneja el omnipresente tema del legado heroico que pasa de generación en generación, esto es fundamental. Y si venís siguiendo a glorias como Risso, Chaykin, Cooke o Sale, acá los vas a ver en un gran nivel, y –lo más importante- encarando historias muy distintas a las habituales.