el blog de reseñas de Andrés Accorsi

miércoles, 14 de julio de 2010

14/ 07: DIEU EN PERSONNE


En Francia, los críticos de historieta otorgan todos los años un Grand Prix (Gran Premio) a la mejor obra del año anterior. El Grand Prix de 2010 se lo llevó Dieu en Personne, la joya del Noveno Arte que terminó de poner a Marc-Antoine Mathieu (un tipo con 51 años de edad y 20 de crear una tras otra las novelas gráficas más vanguardistas del mercado francés) en el Olimpo de los grossos.
Y sí, es cierto que en Dieu en Personne el autor no experimenta tanto como en otras obras suyas (especialmente en su serie Julius Corentin Acquefacques), pero el tema… el tema es sencillamente definitivo. Dieu en Personne nos cuenta qué pasa el día que Dios, el verdadero Dios, vuelve a la Tierra de keruza y empieza a interactuar con los mortales tranqui, sin armar kilombo, hasta que alguien se da cuenta y –tras demostrar sobradamente que se trata del mismísimo Dios- el mundo cambia por completo, de la noche a la mañana.
A lo largo de las 110 páginas que tiene la obra, Dios responde absolutamente todo lo que uno le preguntaría si lo tuviera enfrente. Son diálogos extensos, sofisticados, donde se manejan conceptos ontológicos, filosóficos y hasta de física cuántica. Con Dios en la Tierra, pierde sentido la religión, la propia fe, ya que nadie duda de su existencia, ni de su omnisciencia, ni de su buena voluntad para con los mortales. Y empiezan otros debates, centrados más que nada en la responsabilidad de Dios, en el por qué de su milenaria inacción, en la causalidad, el azar, la emoción, las verdaderas leyes que rigen nuestras vidas y en el por qué necesitamos conocer el origen de la vida y de las cosas en general. O sea que Dios se nos presenta como un intelectual, un sabio absoluto, que da vuelta como un guante a teólogos, psicólogos, filósofos y jueces en unos contrapuntos verbales de un nivel impresionante, en los que Mathieu hace gala de una inteligencia pasmosa, realmente descomunal.
Paralelamente, el autor explora el fenómeno comercial de la llegada de Dios: el merchandising, las giras, los libros, el comic, los videogames, todo aquello que Dios hace o dice se comercializa y el capo de la creación amasa una cuantiosa fortuna que dedica a obras de caridad y a pagar las costas del mega-juicio que le hacen unos cuantos pícaros, perjudicados por fenómenos naturales y demás creaciones de Dios. Mathieu resuelve todo esto con ironía y con un gran talento para contraponer los procedimientos, mecanismos y reacciones ordinarias del “mundo real” con la forma totalmente inusual e impredecible en que Dios responde en cada una de estas situaciones. Metafísica y marketing, justicia civil y justicia divina, interrogatorio policial y preguntas trascendentales sobre el sentido de la vida se dan cita en esta historia absolutamente única.
Con tantos diálogos (y en términos tan elevados) corremos el riesgo de caer en una historieta lenta y embolante. Dieu en Personne es lenta, sí, pero no te aburrís ni un segundo. No querés que termine nunca. Esto se debe en gran medida a la narrativa de Mathieu, clara, dinámica, con los cortes y las pausas puestos en los momentos justos, con un criterio brillante para elegir dónde y cuándo meter los momentos intimistas y los grandilocuentes. Y como si esto fuera poco, estamos frente a un dibujante impecable. Un tipo que maneja las masas de blanco, negro y grises plenos con una cancha devastadora, notable en las expresiones faciales, asombrosamente grosso en las arquitecturas y los fondos, infalible a la hora de iluminar las escenas, y encima con un grafismo personal, con la cuota justa de expresionismo para subrayar con maestría el grotesco, para retratar la mendacidad y la berretada que se generan (o en realidad, se potencian) ante la aparición de algo tan sublime como una visita de Dios a nuestro mundo. Visita que –no hace falta ser el Guacho Vidente para sospecharlo- no se va a prolongar por demasiado tiempo, pero a la que Mathieu le saca infinito provecho.
Creas o no en Dios, esperes o no verlo algún día en persona, esta historieta te va a sacudir. No sólo por su belleza gráfica, sino por las preguntas que hace, las respuestas que da y la cantidad de ideas que te deja rebotando en el bocho, como pelotitas de pinball rellenas de crack, frula y LSD. Historieta Perfecta, de verdad, escrita y dibujada con la mano de Dios.

martes, 13 de julio de 2010

13/ 07: BATGIRL Vol.2


En las grandes editoriales yankis, cada vez que un autor propone lanzar a un personaje en una serie o miniserie presenta un pitch, que es una especie de chamuyo en el que plantea los lineamientos generales de la serie y el enfoque que pretende darle al personaje. No sé con certeza si Kelley Puckett tuvo que presentar su pitch para la serie de Batgirl, pero seguro que si lo hizo, las dos palabras que terminaron de “venderle” la propuesta a Denny O´Neil (por entonces mega-coordinador de todas las series relacionadas con Batman) fueron “Lady Shiva”. La verdad es que la idea de vincular a Cassandra Cain con Shiva es, además de increíblemente coherente, sencillamente brillante. Son personajes que encastran a la perfección, como las piezas del Rasti.
Este segundo tomo de Batgirl suma a Lady Shiva a la ecuación, sin romper la consigna principal de la serie que es “Cassandra no lucha con villanos disfrazados”. Esto, sumado a la saga con los servicios de inteligencia, en los que Puckett tira la onda de que Batgirl puede ser metahumana, hace que casi todo este tomo esté atravesado por el tema de las habilidades (¿o poderes?) de la joven protagonista. Por supuesto, Barbara Gordon, Batman y David Cain reaparecen como secundarios y Puckett los aprovecha al máximo. El episodio en el que el bati-oreja le pasa factura a Cain por la crianza “poco convencional” que le brindó a Cassandra es realmente heavy y por momentos te pone los pelos de punta.
Pero los momentos más jugosos llegan en el contrapunto entre Shiva y Batgirl, en escenas de poquísimos diálogos (ya sabemos que el idioma verbal no es la especialidad de Cassandra) y un despliegue de artes marciales de altísimo impacto, con unas coreografías fastuosas y un ritmo cinematográfico, más de manga que de comic yanki, en el que cada movimiento, cada golpe, cada caída, se ve milimétricamente refelejado en los dibujos de Damion Scott. Y por ahí en 22 páginas vimos apenas una pelea y una escenita de Barbara vendándole alguna herida a Cassandra, pero todo está muy bien contado y además (como ya subrayamos la vez pasada), Puckett es un capo a la hora de narrar con pocos recursos. Igual esto es una exageración de mi parte, porque no hay 22 páginas en las que no avancen por lo menos una de las sub-tramas: o la venganza de Batman contra Cain, o la investigación de la agencia secreta, o el misterio de las habilidades de Batgirl. Nunca falta ese “algo más” que hace que esto no se pueda encasillar en el género “comic de machaca” que muchas veces deja gusto a poco.
Otro hallazgo que comparten Puckett y Scott es que nunca ceden a la tentación del fan service. En cualquier otra historieta protagonizada por una guerrera de 17 años, esta aparecería constantemente pelando tetas y culo, en poses provocativas, con tajos y roturas en lugares del traje especialmente elegidos para que el pajero pispee la nerca y demás trucos baratos para calentarle la pija al adolescente al que todavía no lo dejan comprar la Penthouse. Acá, nada que ver. Batgirl recibe heridas en todo el cuerpo, el traje se le hace añicos, y salta y pelea en infinitas poses distintas, pero ninguna de esas imágenes están pensadas para revolucionarle las hormonas a la muchachada. El hecho de que sea una chica joven y linda no parece llamar la atención de ninguno de los personajes del comic y coherentemente, los autores tampoco hacen hincapié en eso, ni mucho menos.
Ya sin Scott Peterson como co-guionista, esta serie sigue creciendo. No sé si Puckett y Scott pondrán lo que hace falta para convertirla (medio de keruza) en una historieta de autor ambientada en el mainstream (como fue en su momento el Starman de James Robinson, o en menor medida el Hulk de Peter David), o si en el próximo número se irán a la mierda para ser reemplazados por cualquier verdulero. Pero acá hay cuidado, pasión, buenas ideas y una direccción muy atractiva que hacen que esta serie se despegue bastante del resto. Así que seguiré avanzando, a ver hasta dónde llega la pulenta…

lunes, 12 de julio de 2010

12/ 07: BOGGART


Raro lo que me pasó con este comic: hace cuatro o cinco años lo leí en francés y me gustó bastante. Ahora, como se editó en Argentina, lo volví a leer en castellano y me gustó bastante menos. Ojo, no es un problema de la edición local (a cargo de Historieteca), que es realmente grossa, sin nada que envidiarle a la francesa. Es más bien un gusto a poco que me dejó el guión.
Acá tenemos de nuevo al Carlos Trillo versión Siglo XXI, ese que se regodea en las miserias, las atrocidades y las perversiones, que nos cuenta con la peor de las malas leches historias de gente de mierda, más allá de la redención y de las moralejas edificantes o las bajadas de línea políticamente correctas. El truquito inédito que ofrece Boggart es que Trillo nos propone un cruce entre géneros: por un lado las hadas, duendes, orcos, musas y demás criaturas legendarias de los bosques, de esas que pueblan las fábulas y las novelas de fantasía con ambientación medieval. Por otro lado, la estructura del relato respeta casi a rajatabla las convenciones del policial negro: un asesinato, un detective bastante perdedor, líos de polleras que complican la investigación, aprietes mafiosos cuando los poderosos detrás de los crímenes ven tambalear su impunidad, y un clima enrarecido de sordidez, corrupción y decadencia moral. No es fácil plantear un hard boiled con haditas y duendecitos, que en vez de en Chicago transcurra en un reino mágico. Pero la verdad es que Trillo lo logra y demuestra que cuando a uno le sobra oficio, este tipo de desafíos bizarros se superan sin mayor dificultad.
El resultado es una historia que, cuando la leo por segunda vez, no me termina de cerrar. Boggart resuelve el misterio simplemente apostándose frente a la casa de la principal sospechosa y vigilando a ver quién entra y quién sale de su casa. Es un poco simplista, no? En el medio, la trama se hace llevadera gracias a los buenos diálogos entre Boggart y Boon, y gracias a alguna peripecia menor, en la que el investigador interactúa con otras criaturas fantásticas. Pero el final es sumamente anticlimático (salvo por el giro del final, en la última página) y subraya aún más esa falta absoluta de códigos, de ética, casi hasta de justicia que veníamos viendo a lo largo de la historia. Cuando una mina que está buena se abre de gambas, se olvidan los crímenes, las traiciones, las mentiras y hasta “el bueno” se caga en todo y se dedica a darle a la matraca. O sea que el guión acierta en el planteo (en mostrarnos cómo sacude el status quo del reino mágico la aparición de un misterioso asesino serial) pero no llega a buen puerto a la hora de resolver ese planteo tan atractivo.
Parte de lo que hace que esto sea interesante (más allá de mis pegas para con el final) es el dibujo de Horacio Domingues, que acá realiza un gran trabajo, con personajes y fondos muy trabajados y muchas páginas de 10 cuadros de las que sale intacto. A nivel visual, los mejores pasajes llegan cuando los personajes narran flashbacks. Acá Domingues modifica sutilmente su estilo: cambia el color plano por unas texturas sutiles y de gran belleza plástica y suaviza la línea negra de los contornos. Estas imágenes son grossas de verdad y los franceses, que no comen vidrio, lo convencieron para que en su siguiente novela gráfica con Trillo (el primer tomo de Angustias) trabajara de punta a punta del álbum en este estilo, un poquito menos pegado a Carlos Meglia y un poquito más cerca de Juan Bobillo. Ni hace falta decir que lo que hace Domingues en ese libro es majestuoso, a años luz de trabajos suyos hechos sin onda ni inspiración, como Fantastic Four: True Story.
Pero volviendo a Boggart, el muy buen dibujo de Domingues y la muy buena consigna de Trillo (re-interpretar el mundo idílico y pastoril de las criaturas fantásticas en clave de sexo, droga y corrupción dignas de Sin City) alcanzan para que la lectura sea novedosa y entretenida, pero no para elevar a esta obra al panteón de las grandes novelas gráficas realizadas para Europa por los autores argentinos y cuya edición nacional resultaba poco menos que indispensable. Igual está bueno que se haya editado y que esté al alcance de todos los lectores argentinos, para que cada uno la lea y saque sus propias conclusiones.

domingo, 11 de julio de 2010

11/ 07: 100 BULLETS Vol.6



Cuánto hacía que no leía 100 Bullets! Encima el último tomo que había leído era el quinto, que roza de manera casi tangencial la ambiciosa saga que durante 100 episodios construyeron con mano maestra Brian Azzarello y Eduardo Risso.
De todos modos, este volumen me permitió re-engancharme de un modo bastante accesible, por su propia estructura. Se trata de seis historias cortas, cada una con un protagonista distinto, pero con un tema que las atraviesa a las seis, y que es la inminente guerra entre las familias que componen el Trust. El tipo que más conoce acerca de la runfla en ciernes es Shepherd y –lógicamente- aparece en un rol bastante importante en casi todas las historias. Otro elemento que siempre se las rebusca para robarse el protagonismo es la violencia. Excepto en la primera historia (la de Dizzy Córdova), donde no vuela ni un sopapo, en las otras dice presente la muerte, siempre de manera truculenta. Parte de lo grosso que tiene esta serie es que hay miles de muertes y los autores se las ingenian para que todas sean impactantes, para que nunca te dé lo mismo cuando los cuerpos caen al asfalto como bolsas de papas llenos de sangre y agujeros de balas.
Y el tercer elemento muy presente en todo el tomo es -ya lo adelantamos- la runfla, la intriga entre intrigantes profesionales, un juego de ajedrez por el poder absoluto, jugado con frialdad y cinismo por un Agente Graves implacable y sus ex-patrones y hoy enemigos, conocidos (por muy pocos) como el Trust. Esta trama de guerra fría, de amenaza latente y de “yo sé que vos sabés que yo sé lo que vos no querías que nadie supiera” es la que hace que este sea un comic importante, una obra compleja y cautivante, y no un mero canto a los corchazos y la sordidez tipo Sin City, y no un clon choto de las pelis de Tarantino o de la saga del Padrino o de Los Soprano, como tantos otros comics y series de TV. Pero tiene una contra y es que le da a Azzarello una inmejorable excusa para que la trama general avance muy lentamente, con una pachorra medio exasperante. No te extrañe si en un episodio de 22 páginas te comés 15 de dos tipos hablando en un bar. Creo que Risso tiene el record mundial de bares dibujados en la historia del comic. Me acuerdo que en cada ciudad que visitaba, Risso se metía en los bares y los dibujaba en su cuaderno de bocetos, para después meterlos en alguna de las miles de escenas de 100 Bullets que transcurren en un bar. La verdad es que el cordobés devenido rosarino mostró una abnegación increíble, y una paciencia santa para esperar esos momentos en los que el guión le permitiera lucir toda la grossitud de su estilo.
Por suerte en este tomo hay varios. No faltan los momentos en los que guión y dibujo se ensamblan en una danza frenética, zarpada y sanguinaria, que te deja con la boca abierta. Las cuatro últimas páginas del episodio de Benito son una cátedra de historieta. Y los dos últimos episodios del libro, el de Graves y el de Wylie, son magníficos de punta a punta, con sorpresas, cambios de ritmo, jueguitos entre el dibujo y los bloques de texto dignos de Alan Moore, páginas con 11 ó 12 cuadros que no querés que se terminen nunca y muchas puntas para que cuando cerrás el comic puedas pensar de otra manera acerca de lo que hay de este lado de la página, en eso que algunos insisten en llamar “el mundo real”.
100 Bullets hizo historia, de eso no hay duda. Para algunos, por haber sido el primer comic de Vertigo que tuvo éxito sin apelar a elementos sobrenaturales ni de ciencia-ficción. Y para otros, porque es otro ejemplo de cómo dos autores grossos, con tiempo, libertad y un plan a largo plazo, pueden crear historietas que además de impactar y entretener contribuyan a ampliar las fronteras del medio, a eliminar prejuicios y a elevar el standard de lo que vos, como lector, le podés exigir a una serie a la que mes tras mes le apostás esos manguitos que tanto te cuesta ganar. Volveremos pronto, porque tengo varios tomos más sin leer.

sábado, 10 de julio de 2010

10/ 07: LOS ULTIMOS DIAS DEL GRAF SPEE


Hoy mato dos pájaros de un tiro: por un lado retomo mi recorrida por el comic de los países hermanos, y por el otro tengo una excusa para desear en voz alta que la selección uruguaya le rompa bien en orto a la alemana en el partido de esta tarde.
En Uruguay, como en Chile, el estado otorga fondos concursables a los proyectos de mejor nivel artístico. Desde que existen los fondos, los ganan sistemáticamente los miembros del Grupo Belerofonte, que son básicamente el guionista/ editor Rodolfo Santullo y el dibujante Matías Bergara. En 2008, los fondos les permitieron convertir en un hermoso álbum esta excelente novela gráfica que es Los Ultimos Días del Graf Spee.
Tal como el título nos permite suponerlo, se trata de un relato ambientado en 1939, cuando el buque alemán Graf Spee llega al Río de la Plata y echa anclas en Montevideo, hostigado por los cañonazos de la armada británica. Eso ya de por sí reviste el suficiente interés como para bancar un buen relato, pero Santullo va más allá y lo sazona con elementos de ficción, para lograr lo que mejor le sale: una aventura en la que la imaginación va a fondo, pero 100% verosímil. La trama que propone Santullo envuelve a los verdaderos marinos alemanes y los verdaderos políticos uruguayos con espías, diplomáticos, femme fatales y hasta un arquitecto que termina por convertirse en el protagonista de la novela. Los personajes de José Arenales y Claire están perfectamente construídos, al igual que el del capitán Hans Langsdorff, máximo oficial a bordo del buque alemán, que se debate entre la obediencia al Reich y sus deberes para con sus tripulantes. Lo de Santullo se parece mucho a lo que hacía Osvaldo Soriano en sus mejores novelas. Incluso, como Soriano, se anima a quebrar la notable tensión dramática con momentos más distendidos, casi con aire de comedia, y logra que el guión se mantenga agazapado, siempre listo para que estalle el conflicto final, que el lector uruguayo conoce de memoria, ya que el hundimiento del Graf Spee en las costas de Montevideo es uno de los hechos más destacados en la historia del país vecino, acerca del cual se han escrito toneladas de textos.
Otro acierto de Santullo es que sus personajes no cuentan la historia: la viven. No los llena de diálogos en los que explican lo que pasa, ni por qué cada uno hace lo que hace. Un texto previo a la historieta nos presenta el marco histórico y a los protagonistas de la historia, y después, ya fue: cada uno interpreta su rol con total naturalidad y sin dar demasiadas explicaciones.
Esta economía en los textos es uno de los tantos elementos que juegan a favor del lucimiento del dibujo, al igual que la poca cantidad de cuadros por página. Y Matías Bergara no desaprovecha en lo más mínimo las posibilidades de lucirse. Acá lo vemos en plena consolidación de su estilo, al que podríamos definir como una mezcla entre Jacques Tardi y Juan Sáenz Valiente, pero con los grises trabajados como Alberto Breccia en Perramus: con aguadas, esfumados, la línea negra convertida en gris y muchas veces ausente, reemplazada por masas de distintas tonalidades aplicadas con el pincel. La narrativa es clara y potente, como en Sáenz Valiente y Tardi, y sobre el final los primeros planos se van haciendo cada vez más expresivos, hasta llegar a niveles dignos de José Muñoz. El resultado es sencillamente delicioso.
Los Ultimos Días del Graf Spee combina rigor histórico con vuelo creativo y una gran belleza plástica. Y pone allá arriba a una obra gestada en un país que llevaba muchos años sin producir historietas de primer nivel. Por suerte, con Santullo, Bergara, Renzo Vayra y algunos nombres más, el comic uruguayo atraviesa un muy buen momento a nivel calidad, que ojalá se traduzca en un crecimiento genuino del mercado editorial y del consumo del propio público uruguayo, cuyos gustos parecen conectar más y mejor con el comic japonés o norteamericano. Aguante la Celeste!

viernes, 9 de julio de 2010

09/ 07: ESSENTIAL KILLRAVEN


Bienvenidos a otra epopeya setentosa con la que Marvel busca pegar un hit por afuera del género superheroico. War of the Worlds (que así se llamaba la serie protagonizada por Killraven) fue uno de los primeros comics extensos en abordar la temática de la ciencia-ficción post-holocausto. Pero leído hoy, el primer tramo no aporta nada que no hayas leído o visto infinitas veces: la célula rebelde, la resistencia a un invasor que es mil veces más poderoso, un paseo por un Estados Unidos arrasado por los conquistadores alienígenas, el show de las criaturas mutantes… Seguro te suena a más de lo mismo. Esto, sumado al formato episódico y a los abundantes bloques de texto, hacen que War of the Worlds se parezca muchísimo a una historieta de Columba. Cambiame a Herb Trimpe por Rubén Meriggi o Ricardo Villagrán (sí, ya sé que el canje no te favorece) y esto podría ser una saga de Mark o de Crazy Jack.
Pero cuando Trimpe se va y llega P. Craig Russell, el guionista Don McGregor pega el volantazo y entre los dos convierten a esta saga en un comic de autor, liso y llano. No excelente ni fundamental, pero osado y lleno de buenas intenciones. McGregor se juega por temas más adultos y por ideas más fumadas, mete más texto y más vuelo poético, la narrativa se hace más sofisticada, se arma una saga más compleja en lugar de episodios breves, el protagonismo se reparte mejor entre el elenco que acompaña a Killraven, y Russell (sobre todo cuando le permiten entintarse a sí mismo) responde con una sensible mejora en la calidad del dibujo. Para cuando la cosa se pone realmente buena, la serie se termina con un gran capítulo final, en el que no pasa absolutamente nada.
Los autores regresan en 1983 con una novela gráfica (que sufre un poco al reproducirse en blanco, negro y grises), en la que McGregor cierra cabos sueltos y Russell hace gala de la impresionante evolución que sufrió su estilo en los años del bache. En el ´76 era promisorio, en el ´83 era devastador. Para cerrar, un one-shot de 2001 a cargo de Joseph Michael Linsner (también muy pensado para ser leído a color) que aporta poco, y en el medio, un team-up con Spider-Man sin pies ni cabeza.
Además de Trimpe y Russell, el caos marveliano de los ´70 hace que por la serie pasen un primerizo Keith Giffen, un glorioso Gene Colan y –en el primer episodio- un majestuoso Neal Adams. También mojan Howard Chaykin y Rich Buckler, pero los dos tratan de imitar a Adams, así que no vale.
Si hay algún motivo por el cual tenga sentido hablar hoy de Killraven, seguramente se debe a la etapa de Don McGregor y Craig Russell. El guionista, víctima de cariñosas burlas por su propensión a llenar viñeta tras viñeta con interminables mega-choclos de texto, abordó esta serie con un compromiso autoral poco frecuente en la Marvel de los ´70, y se zarpó hacia rumbos que sólo eran posibles en una serie que tenía poco o ningún contacto con el resto del universo heroico de la editorial. McGregor es setentismo puro. Tanto que en los ´80 le costó mucho hacer pie y en los ´90 tuvo un amague de resurrección (con los comics de El Zorro en la editorial Topps) que obviamente duró poco. El tipo fue vanguardia en los ´70 (de hecho, en 1978 publicó la primera novela gráfica de la historia del comic yanki) y después pasó a ser una especie de bizarreada retro, imposible de ser tomada medianamente en serio. Pero en War of the Worlds demostró que con libertad y con un buen dibujante, se pueden gambetear las obviedades y crear un relato distinto. Repito: no excelente ni glorioso, pero con una búsqueda muy interesante, momentos de gran intensidad, una llamativa construcción del héroe grupal y la sana intención de crear una historieta adelantada a su tiempo, de la que vamos a ver ecos en muchos comics posteriores (principalmente en el Dreadstar de Jim Starlin). Ahora falta que Marvel se ponga las pilas y reedite todo lo que escribió McGregor para Black Panther, que pinta muy grosso.

jueves, 8 de julio de 2010

08/ 07: CRECY


Cuenta la historia que, durante la Guerra de los 100 Años (que en realidad duró 116), un ejército de infantería británico armado con arcos y flechas triunfó en la batalla de Crécy, al norte de Francia, a pesar de la abrumadora superioridad numérica de los locales, a los que a la vez apoyaban tropas mercenarias italianas. Algo así como el Maracanazo del Mundial de 1950, pero con muchos más muertos. Fue una batalla decisiva, sangrienta como pocas, en la que la táctica de los británicos revolucionó la forma de plantear los combates en terrenos abiertos.
Todo esto nos lo cuenta con su habitual talento y una mala leche pocas veces vista el amigo Warren Ellis, en una breve novela gráfica dibujada por el español Raúlo Cáceres. Ellis acierta en todo: elige para narrar la historia a un soldado inglés que desprecia a sus camaradas escoceses y galeses casi más que a los franceses, y que manda más puteadas de las que te puedas imaginar. Pero además nos habla a nosotros, rompe la cuarta pared para dirigirse a un lector del Siglo XXI y hace referencia a un montón de cosas que un inglés del año 1346 no podría conocer jamás (el futbol, sin ir más lejos). La ucronía es efectiva y bienvenida, como así también la forma en que –a través de William de Stonham- Ellis nos tira muchísima data acerca de la guerra entre Inglaterra y Francia, las técnicas de combate, la vida militar y mil cosas más, sin usar NI UN SOLO bloque de texto, algo rarísimo en un comic histórico.
Como toda historieta de guerra, esta es cruenta, sanguinaria y con mucho énfasis en el sufrimiento de los pobres tipos que van al frente para que otros acumulen poder y gloria. Pero no esperes ver acá el espíritu noble y heroico de Leónidas y sus 300, esos que en el comic de Frank Miller encarnan todos los valores positivos de Occidente. Acá sólo vemos la guerra desde el bando británico, y la verdad es que Ellis nos muestra a los soldados de su país como a una manga de hijos de puta, crueles, xenófobos, vulgares e incapaces del menor gesto de nobleza para con el enemigo. Estos británicos son jodidos de verdad, y si le ganan al opulento ejército francés es gracias a su picardía, su aguante y su ductilidad para adaptarse a una situación que –a priori- pintaba sumamente adversa.
Dibujar historieta de ambientación medieval es algo muy difícil, que sólo le sale bien a algunos autores franco-belgas, ni siquiera a todos. Y dibujar batallas entre miles de soldados (muchos de ellos a caballo) es la pesadilla de cualquier dibujante, de cualquier nacionalidad. Para ponerle el pecho a las balas (o en realidad a las flechas), acá tenemos a un Raúlo Cáceres que pela el mejor trabajo de su carrera. Sin ser perfecto, el trabajo del cordobés plasma con gran efectividad el clima sórdido de la historia y no escatima grandilocuencia ni gore a la hora del combate. Se luce en los detalles de trajes y armas (más que en la anatomía, donde evidencia alguna que otra falencia) y se muestra muy sólido en la narrativa y en el balance de las masas blancas y negras. Se puede pedir un poquito más, pero a autores de mayor trayectoria, no a este muchacho que dibujó Crécy a los 31 años y para una editorial (Avatar) famosa por pagar poco a los dibujantes.
Más allá de la faz gráfica, Crécy es un comic histórico increíblemente inteligente. Si conocés de historia, ya sabés cómo va a terminar, pero realmente es lo que menos importa. Lo principal es cómo te lo cuenta el siempre afiladísimo Warren Ellis. Si te ofenden las puteadas, la violencia o si sos francés, este seguro te va parecer uno de los comics más aberrantes que hayas leído en tu vida. Si no, esto te va a parecer espectacular, divertido, didáctico, original, zarpado y malignamente genial. Así da gusto ver ganar a Inglaterra…

miércoles, 7 de julio de 2010

07/ 07: FLY BLUES


Esta es otra historieta que conocí gracias a Fierro, pero que no pude leer en dicha revista por esa manía pelotuda de publicar las novelas gráficas en fetas, cortadas por cualquier lado. Eso se puede hacer si son series con estructura episódica, no con las novelas gráficas y me causa una profunda desazón que nadie en Fierro sepa diferenciar una cosa de la otra. Lo cierto es que en la Feria del Libro vi Fly Blues en libro, magníficamente editado por el sello francés Futurópolis, y aunque el precio no era bolsillo-friendly ni mucho menos, lo que había visto en Fierro me había cebado lo suficiente como para pelar la VISA sin chistar.
Antes que nada… ¿esto es historieta argentina? El guionista vive en España hace 35 años. El dibujante en Inglaterra, también desde los ´70. Los dos nacieron acá nomás, pero, ¿podemos decir que lo que hacen es historieta argentina? Está abierto el debate para los que quieran dejar sus comentarios.
Lo que me parece que está fuera de discusión es que Carlos Sampayo y Oscar Zárate son dos artistas de un talento enorme. Y encima llegaron al pico de su oficio hace ya muchos años y nunca bajaron, con lo cual han acumulado una cantidad de obras grossas (ya sea juntos o separados; Sampayo con otros dibujantes, principalmente José Muñoz; y Zárate con otros guionistas, entre ellos Alan Moore) que realmente te pone los pelos de punta.
Esta vez todo gira en torno a la música, que es algo MUY difícil de hacer en historieta, porque la historieta no tiene sonido. Hay una metáfora visual para la música, que es la partitura, pero la gran mayoría de los lectores no la sabemos leer. O sea que hay que imaginársela, no queda otra. Fly Blues cuenta la historia del encuentro frustrado entre dos trompetistas de jazz: el ascendente Patrick Reggiani y el consagrado Kenny Meadows (un homenaje a Kenny Dorham). Los planes de grabar juntos se truncan cuando Meadows es cruelmente asesinado, y una testigo del crimen, Debra, será quien tenga que llevarle a Reggiani la noticia (y la trompeta).
Debra, la realizadora de dibujos animados, es lo más parecido a una protagonista que tiene la novela, en la que el juego es claramente coral, con muchos personajes importantes cuyas vidas se interesectan. El leitmotiv, el yeite que utilizan los autores para hilvanar las historias y las secuencias, y hasta para contarnos más cosas de los personajes son las moscas. De veras. Jazz y moscas.
Y violencia, mucha más que en los otros comics de Sampayo. Tanta que choca, contrasta con la trama romántica de Debra y la artística de Patrick y sus músicos. Buena parte del protagonismo recae en los asesinos de Meadows, una pandilla zarpada y pervertida que acechará a Debra hasta el final. Y Meadows, que muere antes de la página 20, será otra presencia fundamental en la obra. Su música y su magia impregnarán con fuerza las 70 páginas restantes.
Sampayo se luce con grandes diálogos, un entramado complejo entre este elenco numeroso, un ritmo intenso pero con las pausas necesarias para desarrollar a los personajes, y hasta se da el lujo de bajar línea acerca de la sociedad moderna y sus flagelos. Zárate no se queda atrás. Sostiene con una narrativa cristalina la complejidad y los vaivenes de la trama, le crea un look 100% creíble y coherente a cada personaje (hasta a los que aparecen tres viñetas), se mata en los paisajes tanto urbanos como rurales, se luce en las expresiones faciales y pone toda la carne al asador a la hora del color. La paleta de Zárate es magistral. Sutil o estridente, sugestiva o impactante, siempre se acopla con maestría a lo que pide la historia. Pero lo que más llama la atención es que uno mira una página de Zárate y se convence de que hacer eso es fácil, de que el dibujante saca las páginas con fritas, como si dibujar y pintar así fuera lo más natural del mundo. Seh, claro…
Fly Blues es una historieta adulta de altísimo nivel, una oda al arte, a la búsqueda de la belleza, condimentada con una trama donde se conjugan el amor, la solidaridad, el respeto por los maestros y una dosis jodida de sangre, violencia y corrupción que desentona un cachito con el resto, pero que está muy bien mostrada. Música, maestros!

martes, 6 de julio de 2010

06/ 07: EL DIABLO


Este es un típico comic con trampa. ¿Por qué? Porque en ningún momento los autores tienen la más mínima intención de contar una historia de El Diablo. Ni del Diablo “clásico” (el que protagonizaba back-ups en los comics de cowboys de DC en los ´70 y ´80), ni del de Gerard Jones (ese más superheroico de fines de los ´80). Ni siquiera se proponen crear a un nuevo Diablo, un “Ultimate Diablo”, o una versión vertiguesca del Diablo tradicional. Como pasó con House of Secrets o The Witching Hour, simplemente los autores tomaron prestada una marca que DC tenía juntando mugre en el pilón de los títulos en desuso y lo utilizaron para contar una historia totalmente nueva y personal. Y lo bien que hicieron.
Esta saga de El Diablo es un western tremendo, demoledor, desbordante de sordidez y mala leche como sólo Brian Azzarello, guionista maligno si los hay, podía concebir. Es la historia de Moses Stone, un ex-cazarrecompensas devenido sheriff a quien el pasado vuelve a buscar para saldar cuentas pendientes. El Diablo cumple esa función: la de arrastrar a Stone hacia atrás, hacia su pueblo natal, hacia todo aquello que hizo y que dejó muerto y sepultado, dispuesto a no volver a oir hablar de todo eso nunca más. No puedo contar mucho más para no spoilear, porque realmente en el último episodio Azzarello pega un par de volantazos zarpadísimos, que cambian la forma en que uno lee la historieta e interpreta el guión. Releer esto sabiendo cómo va a terminar tiene menos onda que ver El Sexto Sentido sabiendo que Bruce Willis está muerto desde el principio de la peli.
Se puede agregar que este reencuentro de Moses Stone con su pasado está regado de sangre, violencia y truculencia a niveles escabrosos. Hasta los diálogos son filosos, tajantes, hirientes. Todo está tan llevado al extremo del grim´n gritty que al lado de El Diablo cualquier western de Hollywood parece Las Vacas Vaqueras. Además de la violencia llama la atención otro logro de Azzarello, que es el manejo de los personajes secundarios. El Diablo por ahí sobra (incluso cuando el comic lleva su nombre), pero sin Paw Paw, Cal, Kirby o Ruth, esta historia de verdad, memoria y justicia tendría mucha menos fuerza. Y por supuesto, el andamiaje que sostiene todo eso es un misterio muy bien llevado, con algunos visos sobrenaturales, pero muy verosímil y sobre todo resuelto de un modo totalmente original e inesperado, con la clase de los grandes.
Por si faltara algo, los dibujos son obra del monumental croata Danijel Zezelj, eternamente puteado por los lectores yankis y venerado por los críticos y por sus colegas. Zezelj pone un poquito menos que en sus trabajos para blanco y negro, porque sabe (y teme) que vendrá un colorista del montón y lo pasará por encima sin el menor reparo, sin calentarse demasiado por entender la magia que el croata logra crear a través de su manejo del claroscuro. Pero incluso sin dar el 100% de lo que sabe hacer, este aventajado alumno de Alberto Breccia pela una animalada atrás de otra. Por momentos parece el Enrique Breccia de principios de los ´70, el de La Vida del Che, El Regreso, o Argelia 1959. También tiene momentos que recuerdan a Sergio Toppi, pero en el plantado de las figuras y la composición de las viñetas, no en el acabado, porque a nivel superficie, Zezelj es mil veces menos sutil y elegante que Toppi.
El guión parece escrito a pedido de Zezelj, fanático de la violencia, los caballos y las locaciones desérticas que le permiten dibujar pocos fondos. Igual cuando el relato nos lleva por los pueblos del lejano oeste, el croata se arremanga y nos deleita con unos saloons, unas cárceles y unas calles magníficas, pero se lo ve más cómodo cuando soluciona el tema con una montañita y tres cactus chotos. Lo cierto es que el particularísimo grafismo del dibujante se acopla perfectamente al planteo del guión, y cuando eso sucede, miles de detalles pasan a no importar un carajo.
Impredecible y escalofriante por donde se lo mire, El Diablo es una prueba contundente de que no hay géneros perimidos: simplemente hay que encontrar los autores idóneos para sacarles jugo. Azzarello y Zezelj dijeron presente y durante 90 páginas el western volvió a brillar.

lunes, 5 de julio de 2010

05/ 07: LA HISTORIA DEL OTRO JUAN MOREIRA


El planteo de esta historieta es simple y atractivo: una horda de mutantes monstruosos y antropófagos vive infiltrada entre los humanos y un muchacho, que tiene el poder de detectarlos, se dedica a combatirlos. Excepto por la ambientación, se parece mucho a la propuesta de The Marquis (del gran Guy Davis), que ya sabemos que garpa. Esto transcurre aquí y ahora, y eso emparenta a la creación de Alejandro Farías y Javier Solar con las series de TV yankis, esas en las que un personaje con poderes paranormales asiste a la policía en la investigación de crímenes que ofrecen una arista sobrenatural, o fuera de lo común.
Como las series de TV, el comic adopta el formato episódico, con capítulos que abren y cierran, y siempre dejan pendiente algo que es parte de una trama mayor, que se resolverá (uno supone) más adelante. Entre los pendientes más importantes está la explicación de por qué Juan puede detectar a los mutantes cuando estos se camuflan en su forma humana y –la más importante- de dónde salieron estos bichos. Por ahora Farías no ofrece ninguna pista, más allá de la escalofriante revelación de que el hermano de Juan es uno de los mutantes.
Dentro de este esquema simple y que avanza sin apuro por revelarnos el 100% de la trama mayor, las historias de Farías son ágiles y entretenidas. Hay machaca, romance, investigación y un buen tratamiento de un par de personajes secundarios, principalmente el Gordo y el Vasco. La relación entre Juan y la stripper (que en realidad es mutante) también ofrece buenos momentos y le permite a Farías “adornar” los momentos tranquis del guión con escenas donde los silencios y las miradas cobran una intensidad similar a la que vemos cuando estalla la violencia. Uno por ahí asocia a Alejandro Farías con un comic de mayor compromiso autoral, o de intenciones más elevadas, pero acá, sin gambetear demasiado las consignas de un género más pochoclero, se las rebusca para que el resultado sea entretenido y satisfactorio, e incluso para que uno se quede con ganas de leer más historias de este personaje.
En la faz gráfica lo tenemos a Javier Solar, un dibujante cordobés que en su momento fuera escrachado mal por sus increíbles plagios a historietas de Carlos Meglia y Humberto Ramos, que llegaron al punto del “copy-paste”. Acá no hay “copy-paste”, pero sí dibujos copiados, frente-march. El primer plano del bebé de la página 5, por ejemplo, está tomado de un comic de Superman dibujado por Meglia, sin duda. La directora del orfanato del último episodio es claramente un personaje de Meglia. Y -sin estar necesariamente calcado- Juan Moreira, el protagonista de la serie, ES un personaje de Humberto Ramos. Incluso en los flashbacks a la infancia de Juan, Solar lo dibuja en el estilo del astro mexicano. El resto, más que de choreos, nos habla de influencias. El tratamiento de los fondos es idéntico al que hacía Meglia, la narrativa se parece muchísimo a la de Humberto, y así.
Por supuesto, todo esto contribuye a que la historieta sea linda de mirar, porque estamos hablando de dos dibujantes excepcionales, pero uno sospecha que Solar tiene herramientas (aunque no sé si ideas) como para dibujar en un estilo propio y aún así hacer un papel decoroso. Si me dijeran que por clonar a Meglia y Ramos el dibujante accede a laburos de alto perfil y excelente remuneración, lo entendería un poco más. Pero renunciar a un estilo propio para trabajar en proyectos chiquitos, en editoriales independientes argentinas, tiene menos lógica que el rating de ShowMatch. Ojalá en futuros trabajos Solar encuentre su propia voz y despegue hacia un rumbo más personal.
Mientras tanto, si te bancás ver a un personaje de Ramos en un comic argentino, La Historia del Otro Juan Moreira te va a resultar divertida y por momentos te puede llegar a impactar, a emocionar, o a engancharte en la intriga que propone, que está muy bien llevada. O sea que se le puede dar una chance sin problemas.

domingo, 4 de julio de 2010

04/ 07: ESSENTIAL MAN-THING Vol.1


La otra vez, cuando hablaba de la etapa de Steve Gerber en Daredevil, mencioné a Man-Thing y deslicé un moco del tamaño de dicho personaje: mandé a lo bestia que se trataba de una creación del propio Gerber, cosa que es más falsa que las promesas de Muñones cuando dice que va a editar WildStorm, o a traer autores grossos a sus eventos. La verdad es que a este hermano de Swamp Thing lo crearon Roy Thomas y Gerry Conway, mientras que Gerber fue el primer guionista estable del personaje, tanto en sus apariciones en la revista Fear como cuando Marvel le da al monstruo su propia serie regular.
Estamos en 1971 y la fórmula de Stan Lee se empieza a agotar. Marvel responde con una ampliación de su línea que es a la vez una búsqueda de nuevos géneros que puedan resultarle atractivos al público acostumbrado a los superhéroes: prueban con espada y brujería, ciencia ficción, espionaje, artes marciales… un poquito de todo. Pero los hitazos llegan por el lado del terror. Man-Thing (como Swamp Thing) al principio es un clásico comic de terror, con un monstruo incomprendido y villanos científicos. Por suerte, muy temprano aparece Steve Gerber y potencia increíblemente este concepto, al meterle adentro otro mucho más fértil: ese pantano de la Florida donde habita el monstruo de barro y plantas oculta en su interior al nexo entre todas las realidades. Por ahí pasan o pasaron todos los personajes de todos los géneros y todas las épocas, y por ende, todo puede suceder. Hasta que aparezca un pato que habla y fuma habanos y termine como protagonista de un comic-book, una tira diaria y un largometraje bancado por George Lucas.
Man-Thing, limitadísimo por su nulo manejo del lenguaje, juega a veces el rol de testigo, o de recurso de último momento que le permite a sus escasos aliados humanos zafar de demonios pesadillescos, guerreros de otra dimensión, piratas, conquistadores españoles y alimañas varias. Las historias de Gerber se hacen impredecibles: además de la machaca (que no puede faltar), hay un cuidado por contar otras cosas: están el racismo, el ecologismo, el capitalismo salvaje, el fanatismo religioso… de a poco, entre tanto crossover fumado entre personajes y conceptos de distintas realidades, se cuelan temas realmente importantes, y –por si faltara algo- buenos giros en el desarrollo de los personajes secundarios. Esto puede no ser un clásico indiscutido, pero sí es una serie que leída hoy no resulta anticuada ni estúpida. Sí un poco bizarra, pero creo que la idea de Gerber es que así fuera.
Para plasmar en imágenes las pequeñas tragedias que imagina Gerber hace falta un dibujante muy versátil y muy compenetrado con los climas, que son fundamentales en esta narración. Bueno, no hay. El dibujante de la primera etapa es Val Mayerick, quien sin ser horrible, no llega a resultar idóneo. Trata de parecerse a Neal Adams y no le sale, trata de dibujar como Chaykin y tampoco, quiere ser Michael Golden y no llega ni cerca. Faltaba mucho para que Mayerick llegara a un nivel interesante. Después viene Mike Ploog, y la cosa mejora poco. Ploog se zarpa con un estilo MUY caricaturesco, onda Ramona Fradon, y cuando los entintadores (casi todos muy malos) tratan de darle un tono más dark, lo terminan de arruinar. Sus mejores episodios son los dos en los que se entinta a sí mismo.
Por suerte, mechadas entre esta masa de trabajos fallidos de Mayerick y Ploog, hay algunas páginas magistrales de John Buscema (a veces entintado como los dioses por Klaus Janson), los filipinos Vicente Alcázar y Alfredo Alcalá, y hasta una secuencia de apenas siete páginas dibujada por Neal Adams que te parte la cabeza de un hachazo. Fuera de joda, esas páginas deben estar entre las mejores que dibujó Adams en su vida, lo cual es muchísimo decir. No te digo que valga comprarse el libro por esa secuencia, pero sin duda es un atractivo que no se puede pasar por alto si mínimamente te interesa el personaje o la temática.
En un país repleto de fans de Swamp Thing, no debería ser difícil conseguirle hinchada a Man-Thing, y sin embargo es un personaje al que nadie jamás le dio bola. Aún así, esta primera etapa amerita la lectura, pone a la serie entre los títulos que desde las márgenes del mainstream resistieron al tsunami de bóñiga que nos azotó en los ’70, y hasta ceba para comprar un segundo Essential. No está mal.

sábado, 3 de julio de 2010

03/ 07: CORTO MALTES: LAS HELVETICAS


Me acuerdo que cuando leí esta historieta por primera vez, hace mil años, me pareció una garrrrcha. De hecho, tenía la mejor edición (con cuya portada ilustramos la reseña) y cuando cometí el error de prestársela a alguien que jamás me la devolvió, no me puse las pilas ni para reclamarla ni para volverla a comprar. Pero bueno, hace un tiempito la reeditó Clarín, en ese formato choto pero muy barato, y ahí no me resistí al instinto de completista y me la compré.
Esta vez me gustó bastante más. Y creo que es porque en el medio leí mucho a Neil Gaiman. Elvetiche: Rosa Alchemica (que es como Hugo Pratt bautizó a Las Helvéticas) está repleta de los elementos que usó Gaiman para convertir a Sandman en un clásico instantáneo: entidades conceptuales con sentimientos humanos, gente que entra y sale de los libros, juegos de meta-lenguaje, personajes que en el plano “real” son una cosa y en el de los sueños otra, mortales que rosquean con seres legendarios o míticos y se llevan de regalo la inmortalidad, o la posibilidad de meterse en los sueños de los otros; la búsqueda de algo místico y trascendental que no se sabe bien qué es, pero se intuye; la extraña relación entre los sueños, la realidad y la ficción; la constante referencia a personajes del folklore, la leyenda y la literatura germánicas; y por si faltara algo… aparece el mismísimo Sandman! No se parece a Robert Smith, pero comparte unas hermosas viñetas con el aventurero de Malta. Esta saga data de 1987, un año y moneditas antes que el Sandman de Gaiman, pero la cantidad de elementos en común no deja de sorprenderme.
¿Alcanza todo esto para que Las Helvéticas sea un gran comic? No, ni a palos. Me pareció menos mala que hace veintipico de años, pero no me llegó a gustar, principalmente porque entre tantas secuencias oníricas y chamuyos místicos, queda cero espacio para que Pratt desarrolle algo así como una tensión dramática. Es un comic 100 % hablado, donde los momentos “jodidos” se resuelven con más chamuyo o a lo sumo bailando (!). No hay un tiro ni una trompada, que son dos de las cosas que Hugo Pratt dibujaba mejor que nadie. No hay peligro, porque todo el tiempo sabés que todo es un sueño y que, a la larga, Corto se va a despertar y va a estar todo bien. La saga habla de temas interesantes (la propia Rosa Alquímica, la búsqueda del Santo Grial, etc.) pero en un tono casi displiscente, donde no sólo no entra la épica sino ni siquiera la más básica aventura, que siempre fue la marca de fábrica del maestro veneciano.
Como en el 80% de la historia Corto interactúa con personajes de los mitos o de los sueños, tampoco hay un correcto desarrollo de personajes secundarios. Se cuela por ahí algún diálogo interesante con el Profesor Steiner, pero el resto de los que aparecen (incluyendo al escritor Herman Hesse) están muy desaprovechados.
El dibujo está muy bueno, mucho mejor que en Tango, que es inmediatamente anterior. Hay un cierto abuso de los primeros planos (páginas enteras de talking heads, y con unos choclos de texto que ma-mita), pero visualmente es una historieta linda de mirar, a la que le hizo bien la incorporación del color por parte de los franceses. Además, como transcurre casi toda en un paisaje onírico e imaginario, hay más Pratt que en las otras obras de este período. Los autos tan típicos de sus asistentes aparecen apenas en las tres primeras páginas y en la última, y el resto parece todo dibujado por el Tano, lo cual suma y mucho.
Sin duda esta es la saga más olvidable del personaje. Son 70 páginas para decirnos que Corto Maltés es buen tipo, que está dotado especialmente para meterse con temas místicos y que su amor por la aventura es genuino. O sea, bla. Pero –como dije cuando me tocó reseñar La Juventud- si sos fan de Corto o de Pratt y querés tener la colección completa, conseguite el tomito de Clarín, así zafás de pagar los fantastillones de dólares que sale la edición de Norma, y que esta obra en particular –sin ser desastrosa- no justifica ni por casualidad.

viernes, 2 de julio de 2010

02/ 07: BATGIRL Vol.1


Hace un tiempo repasamos los inicios de Barbara Gordon en su carrera como Batgirl, y ahora me toca acompañar en sus primeras aventuras a otra Batgirl, Cassandra Cain, un personaje a priori mucho más interesante.
En los ´60, cuando se relanzó el concepto de Batgirl, todavía existía la chance de que un héroe (o heroína) virtualmente clonado de uno de los más conocidos y sin mucho para aportar, aspirara a un cierto status icónico. Lo vimos con Supergirl, Batgirl, Kid Flash, Aqualad (!)… cualquier cacatúa hueca e intrascendente, colgada de las tetas del héroe correcto, rápidamente se ganaba un lugarcito entre los fans. Y si encima aparecías en la serie de TV de Batman interpretada por Ivonne Craig (bomba atómica si las hubo), ya alcanzaba y sobraba. Pasó el tiempo, y DC tuvo que aprender a los cachetazos de Marvel, que jamás cedió a la tentación de los sidekicks y que siempre que creó personajes derivados (War Machine, USAgent, Spider-Woman, Thunderstike), se esforzó por separarlos de los grossos y por darles –con más o menos éxito- algo así como una chapa propia.
Esta Batgirl (la mejor consecuencia de No Man´s Land) es eso: el intento de reforzar la bati-familia sin repetir, sin soplar y con un personaje no pensado como compañerito juvenil del héroe, sino como protagonista de su propia epopeya. Gran parte de los hallazgos de esta serie pasan por subrayar las diferencias entre esta Batgirl y los demás justicieros de Gotham, y tal vez por eso son tan efectivos Batman y Barbara Gordon en los roles secundarios. Cassandra es un personaje construído en base a silencios y dolores, una máquina de matar privada del don del lenguaje y excepcionalmente dotada para todas las formas de combate imaginables. La sombra de su “padre” (el implacable asesino David Cain) oscurece los primeros años de vida de esta chica que, extranjera en tierra extraña, no viene a buscar justicia, sino redención.
Al tratarse de un personaje virtualmente mudo, los guiones tienen poco texto y las historietas se leen rápido. Como las de The Batman Adventures de los ´90, ¿te acordás? Y como aquellas, estas encuentran en Kelley Puckett al guionista ideal, un tipo dinámico, que piensa visualmente como pocos, que casi sin escribir textos te hace sumergirte a full en la aventura. Scott Peterson aporta lo suyo, que pasa más que nada por el conocimiento a nivel molecular de los miembros de la bati-familia y entre los dos se las rebuscan para que Cassandra, sin hablar y sin pelear contra villanos disfrazados, crezca en chapa y complejidad número a número.
Las peleas acá son importantísimas, porque es el lenguaje que Cassandra mejor entiende. Hace falta un dibujante especializado en machaca, y Damion Scott cumple muy bien a la hora de plasmar en imágenes la violencia que destila esta serie. Scott viene del grafitti urbano y el muralismo, donde la exageración y la estridencia están bien vistas. En el comic, no tanto. Por momentos, sobre todo cuando estalla la machaca, Scott se pasa de grotesco y termina por parecerse a los comics más desencajados de Todd McFarlane, aunque con más elegancia y mejor narrativa. Pero en las escenas tranqui, de clima o de introspección, Scott la pilotea con dignidad. Con un grafismo de alto impacto, parte Meglia, parte Image de los ´90 y parte manga, Damion Scott tenía todo para cebar a los pibes de una generación que habitualmente no se acercaba a los comics de Batman ni por accidente. O sea que alguna trapisonda se le puede perdonar.
Creo que hoy en día Cassandra Cain dejó el traje de Batgirl y se dedicó a otra cosa. Por ahí se puso una remisería, o un locutorio en Isidro Casanova, andá a saber… Pero por ahora, DC –si bien hace mucho que no reedita estos tomos- todavía no se mandó el moco pelotudo de matarla, o de sacar de continuidad estas historias que, sin ser gloriosas, muestran un nivel dignísimo y la sana intención de imponer a un personaje para nada trillado ni del montón. Volveremos a visitarla pronto.

jueves, 1 de julio de 2010

01/ 07: SPX 2005


La Small Press Expo (o SPX) es una convención centrada en el comic norteamericano alternativo, y tiene lugar una vez al año (generalmente en Septiembre u Octubre) en Bethesda, Maryland. Cada año un autor grosso es invitado a coordinar una antología que es lanzada en la convención. Al frente de la edición 2005 estuvo Brian Ralph (a quien visitamos en su Daybreak) y a lo largo de sus casi 200 páginas, se dieron cita unos 40 autores, todos con historias cortas, autoconclusivas y alejadas de las temáticas más masivas (superhéroes, terror, ciencia-ficción, etc.).
Como suele suceder, alcanza con que el tema sea libre para que más de uno se las quiera dar de Guacho Experimental y termine entregando un bofe impresentable, y la verdad es que esta antología no es la excepción. Hay cinco o seis fiambres irredimibles, que ignoran por completo los rudimentos del dibujo y la narrativa, y algunos tipos de talento, pero abocados a crear historietas herméticas, chocantes o simplemente pasadas de absurdo.
Pero centrémonos en los grossos. Uno que no conocía y me mató es Jesse Reklaw, quien –me entero googleando- hace 15 años publica una tira semanal en periódicos alternativos yankis. Acá se manda una parodia-homenaje a Maus, en un estilo que reproduce milimétricamente el de Art Spiegelman, y encima la historia está bárbara. Jeff Czekaj también me gustó. Es un James Kochalka del Nacional B, pero muy bueno. Scott Campbell (nada que ver con el de Gen13), otro animalito del que nunca había visto nada y que dibuja muy, muy bien, en un estilo humorístico muy personal. Demien Jay, otro pibe ignoto, pero muy notable, sobre todo en el manejo de la narrativa. Sara Varon, hoy figurita en First Second, acá ya demostraba calidad, originalidad y ternura. Y a Kazimir Strzepek lo había oído nombrar, pero nunca había visto trabajos suyos. Acá hay uno que explica por qué acumuló tantas buenas críticas con sus novelas gráficas.
Además de las revelaciones y sorpresas, hay tres o cuatro historietas de esos tipos a los que uno ya los sigue a todas partes y cada vez los quiere más. Jim Rugg la descose con una historia de Afrodisiac, el antihéroe negro y jodido, que acá humilla nada menos que a Hercules. Nick Bertozzi cuenta en formato de comic un hecho histórico sucedido en las gélidas planicies del Polo Norte, con dos viñetas por página y un nivel de dibujo infernal. Scott Morse, genio de los genios, merecedor de infinita más repercusión de la que tiene, demuestra que en blanco y negro y con poquitas páginas también se puede arañar la gloria. Sin dudas, lo mejor de la antología. Jordan Crane, otro monstruo poco nombrado cuando se habla del indie yanki, apabulla en cuatro páginas con la claridad de sus ideas, su ingenio y su destreza para dibujar y contar. Hoy se dedica más que nada a la historieta infantil, pero antes de eso peló dos o tres novelas gráficas y un puñado de autoconclusivas que tienen todo para elevarlo al Olimpo.
Y dejo para el final la frutilla del postre: Federico Reggiani y Angel Mosquito! Sí, la dupla de La Mueca de Dios, Vitamina Potencia y muchas historias cortas (que quiero ver recopiladas en libro YA), demuestran que el sur también existe con ocho páginas excelentes, que no recuerdo haber leído nunca en castellano. Slice of life nacional y popular, en el inconfundible estilo del platense y el moronense que tan bien se complementan.
El resto, o no me gustó, o no me llamó la atención como para destacarlo. ¿Y Brian Ralph? Nada, sólo una portada muy zarpada en la que manda un guiño a Kochalka y varios a Gary Baseman (o a Liniers, andá a saber). Sigo buscando los tomitos que me faltan para completar la colección de catálogos de SPX, semillero de talentos, aguantadero de genios y –a veces- fosa séptica de algún tarado que (por ahí sin malas intenciones) se pasa de vanguardista y no aporta nada.