el blog de reseñas de Andrés Accorsi

jueves, 8 de abril de 2010

08/ 04: THE NOBODY


Jeff Lemire está muy cerca de entrar a la lista de los genios, de los autores indiscutidos a los que les compramos cualquier cosa, hasta un yaoi editado por Muñones. Lemire viene de arriba, de Canadá, donde creció en una zona rural (más precisamente en una granja de Ontario), pero se hizo bien de abajo: empezó como auto-editor de fanzines, de ahí pasó a Top Shelf (donde la rompió con la Trilogía de Essex Country) y de ahí a Vertigo, donde le publicaron esta novela gráfica y al toque una serie regular (Sweet Tooth).
Tal vez lo más notable sea lo poco que cambió desde el fanzine a Vertigo… Lemire no se deja encandilar por el éxito ni apurar por las exigencias del mercado. Lo suyo es eso que está ahí. Para los que nunca lo leyeron, sin dudas The Nobody es el punto de entrada ideal al universo de este animalito. The Nobody es como una nueva aventura de la trilogía de Essex Country, pero con un fuerte elemento de ciencia-ficción: un hombre invisible, que le debe no poco al de la clásica novela de H.G. Wells. Imaginátelo al tipo todo vendado en un pueblito rural en la loma del orto, tipo Twin Peaks, donde todo el mundo se conoce y sabe todo de la vida de todos. Difícil esconder secretos en ese contexto.
Los secretos y los silencios cumplen un rol fundamental. A Lemire le gustan los cineastas europeos tipo Ingmar Bergman y Wim Wenders, que se toman su tiempo para narrar y escatiman diálogos como si los guionistas cobraran por palabra. The Nobody tiene, en sus más de 130 páginas, los diálogos que cualquier comic de Vertigo tiene en… 30. Pero Lemire sabe que el comic es un medio visual y se juega a contar su historia principalmente con los dibujos, a los que acompasa en un timing de gran precisión, con recursos que van de las grillas de nueve cuadros a las splash pages, siempre usados cuando mejor le sientan al guión.
Con el correr de las páginas, la curiosidad de los lugareños empieza a generar tensión y para el final, directamente paranoia. La relación entre Griffen (el hombre invisible) y Vickie, una adolescente del pueblo, despierta sospechas que sumadas al accionar cuasi-inexplicable del supuesto científico, caldean los ánimos más de la cuenta. En el medio, Lemire nos sorprende con escenas profundas y emotivas, perfectamente realistas a pesar de lo bizarro de la situación, y además con varios flashbacks al pasado de Griffen y unas falsas portadas, claramente en joda, en las que homenajea a viejos comics románticos y de terror.
El dibujo de Jeff Lemire, aclaremos por las dudas, tampoco es para todo el mundo. Se parece un poco al de Angel Mosquito, pero con más mancha negra y cuadros más grandes. En algunos pasajes, Lemire se zarpa y muestra otras cosas, pequeños indicios de otro estilo en el que también la rompe. Pero en todo momento, incluso en los tramos donde pela más virtuosismo, el dibujo de Lemire es muy, muy secundario respecto de la narrativa. El tipo es, sobre todo, un narrador, y sus mayores logros con el lápiz y el pincel tiene que ver con la forma en que los usa para meterse con la psicología de los personajes y para crear esos climas alucinantes que se quedan con vos después de haber cerrado el libro.
The Nobody nos muestra a un autor personal y maduro, a milímetros de la obra maestra que lo consagre para siempre. Guión sin fisuras, dibujo sin estridencias, narrativa perfecta en la que prueba de todo y todo le sale bien, el tema inagotable de la identidad pueblerina puesta en crisis por la llegada del forastero, el juego de tensiones entre lo cotidiano y lo bizarro… Todo suma para que esta novela gráfica quede allá arriba, entre lo mejor que se editó en 2009 y lo que no se puede dejar de recomendar a los que seguimos buscando material grosso que desafíe al “más de lo mismo”.

miércoles, 7 de abril de 2010

07/ 04: PEPE SANCHEZ: EL REGRESO DEL QUE TE JEDI


Sigo encontrando obras rescatadas del bache, es decir, realizadas por los autores argentinos para Europa en la etapa post-1995, en la que acá ya no había dónde publicar esos trabajos, porque ya no existían ni Fierro ni Skorpio ni Puertitas, y Columba sólo reeditaba material viejo. Esta saga es de 1997, cuando Robin Wood ya no quería saber más nada con Pepe Sánchez, pero a pedido de la Eura de Italia, Carlos Vogt producía nuevos episodios con guiones propios.
Obviamente, luego de haber dibujado centenares de guiones de Robin, tanto de Pepe Sánchez como de Mojado, Mi Novia y Yo y otras series menores, Vogt tenía totalmente incorporado el ritmo narrativo y el estilo del humor tan particular que caracterizó a Pepe Sánchez desde sus inicios a mediados de los ´70. En esta saga, la ausencia de Wood se siente, pero no tanto. Lo más raro, lógicamente, es la extensión. Si bien cada uno de los cinco episodios tiene su remate, están todos integrados en un relato mucho más extenso que los que pergeñaba Robin. Las referencias a películas y series de TV están, pero no son tantas como en la etapa clásica, y además, al no tener que pasar por el filtro de la censura que ejercía Columba, hay algunos chistes un poquito más subidos de tono. O sea que, por lo menos a rasgos generales, las diferencias no son tantas ni tan marcadas.
El principal problema tal vez sea que Vogt es menos cómico que Wood. O por lo menos esta saga de Pepe no es tan graciosa como las que solían crear juntos. O en una de esas, lo que propone Vogt es demasiado fiel a un estilo de humor que nos causaba muchísima gracia hace 30 años y bastante menos gracia hoy. Lo cierto es que un personaje que habitualmente me arrancaba carcajadas, acá me sacó alguna risita tibia y un puñado de sonrisas, no mucho más.
Y eso que le puse onda, porque el dibujo de Vogt me gusta muchísimo. Excepto en los planos más amplios, esos donde los personajes se ven de cuerpo entero y de lejos, todo lo demás está perfecto. Vogt maneja como los grandes el lenguaje corporal y las expresiones faciales, tiene un gran dominio del timing, tanto para la acción como para la comedia, su narrativa es cristalina y cuidada, capaz de salir airosa de páginas con muchas viñetas y de secuencias donde sólo hay cabecitas que hablan, y además todo es absolutamente personal y reconocible. ¿Tiene historietas mejor dibujadas que esta? Ni hablar, seguramente habrá decenas de trabajos del maestro por encima de esta saga. Sin ir más lejos, Abbeyard de Scotland Yard, que es bastante posterior, le pasa el trapo con total facilidad. Pero, salvo esas viñetas de planos amplios que mencionaba (en las que las figuras humanas se ven torpes, como apenas bocetadas), no hay nada en este libro que no sea placentero a la vista.
Y bueno, así como Moonraker resultó una de las pelis más flojas de James Bond, nuestro torpe super-agente hincha de Chacarita también tuvo sagas mil veces mejores que esta. Uno a priori suponía que no sería demasiado complicado para Vogt revisitar los tópicos de la space opera desde una comedia costumbrista protagonizada por el más inepto de los espías, pero la verdad es que, incluso leída con onda, El Regreso del que te Jedi deja gusto a poco. Por ahí es que la temática no es la más afín al estilo del autor, tampoco es casualidad que en más de 50 años de carrera no la haya vuelto a tocar… no sé, no le termino de encontrar la explicación. Igual, si sos fan a muerte de Pepe Sánchez, sabés que toda excusa es buena para reencontrarte con el ídolo, y que mientras esté involucrado uno de los creadores, está garantizada la fidelidad a la fórmula que lo consagró y lo convirtió en uno de los personajes más populares de la historia de la historieta argentina.

martes, 6 de abril de 2010

06/ 04: VALERIAN: BROOKLYN STATION TERMINUS COSMOS


Otra del futuro, pero en la que viajan al presente, o sea, a nuestro pasado. Sí, ya sé, no se entiende nada… A ver: Valérian es del futuro, pero trabaja de agente espacio-temporal para una organización conocida como Galaxity. La misma detecta un problema de dimensiones cósmicas en 1980 y ahí lo mandan a Valérian. La fecha no es casual: esta historia se realizó en 1980 y se editó como álbum en el ´81. Por eso, para sus primeros lectores, esta era la historia en la que Valérian venía al presente y para los que la leemos 30 años tarde, no.
También es importante señalar que este es el décimo álbum de Valérian, o sea que agarramos a la saga no sólo ya empezada (lo cual poco importa, porque sin no leíste el tomo anterior, te lo resumen en la primera página), sino además completamente afianzada. Acá el maestro Pierre Christin ya había escrito todos esos guiones fundacionales, los que sentaban las bases científicas, geográficas y hasta ideológicas que le dan marco a la serie, y el grossísimo Jean-Claude Mézieres ya está tan canchero en lo suyo, tan curtido de dibujar naves y planetas fumados, que se banca dibujar con milimétrica precisión el París de 1980, que además le quedaba un poco más cerca que Alflolol o Hypsis.
Algún día escribiremos más a fondo (seguramente en la Comiqueando) acerca de cómo Valérian cambió la forma de pensar la ciencia-ficción, no sólo en la historieta, sino también en el cine. Sin esta serie no hubiésemos visto jamás escenas como la de la cantina de Mos Eisly en la primera Star Wars, sin ir más lejos. Pero ahora me tengo que concentrar en este tomo, donde termina la primera aventura de Valérian que se extiende a lo largo de más de un álbum (luego vendrán varias trilogías, como para devolverle el choreo al amigo George Lucas) y se sostiene a fuerza de un argumento más complejo que los habituales, donde la bajada de línea está, pero no con el protagonismo que le otorga Christin en los 5 ó 6 primeros álbumes.
Básicamente, algo muy grosso que está sucediendo en un remoto asteroide va a tener nefastas consecuencias para la Tierra en 1980, y ahí van los agentes a investigar. A Laureline le toca el asteroide y a Valérian la ciudad de París primero y Brooklyn después, a medida que las pistas lo llevan de un lado al otro del Atlántico. A esta altura ya hubo varios momentos hot entre ambos, y el hecho de estar separados y que Valérian tenga que arrastrarle el ala a una espía yanki para sacarle información, genera las chispas necesarias para que Christin meta certeros toques de comedia romántica. La acción esta vez es poca, porque la amenaza es tan grossa que resulta imposible contenerla con un rayito o un par de trompadas… aunque con un par de gambas y un par de pechos como los de Laureline, por ahí salvamos un empate. La otrora pacata Laureline (que proviene de la Europa medieval) se ve obligada a actuar como un yiro de cabarulo para salvar al universo y de paso, darle un poquito de eye candy a la muchachada.
Los otros personajes entran y salen de escena de modo armónico, organizado, sin confundir y sin dejar de hacer su aporte a la trama. El final deja a la mitad de los protagonistas con más preguntas que respuestas (sólo Valérian sabe lo que hizo Laureline) y le apuesta unas fichas al optimismo, al plantear que las mega-multinacionales cambiarán la cooperación por la depredación mutua.
Con personajes perfectamente desarrollados en una trama que combina aventura, ciencia-ficción, misterio, comedia, espionaje y un toquecito de erotismo, esto se acerca peligrosamente a la categoría de Historieta Perfecta. Pero bueno, es Valérian, una serie que durante más de 40 años mantuvo altísimos sus standards y los del comic de aventura en general. Falta mucho para que aparezca otra serie que se la banque allá arriba tanto tiempo…

lunes, 5 de abril de 2010

05/ 04: BATMAN YEAR 100


Volvemos al futuro! A mediados de la década pasada, DC decidió discontinuar su línea Elseworlds y lo hizo con dos obras realmente magníficas, que seguro entran en el Top Five de los mejores Elseworlds de la historia. Una fue la gloriosa Superman: Red Son (de Mark Millar y Dave Johnson) y la otra, la saga que hoy nos ocupa. Que además es una de las tres obras largas y ambiciosas realizadas por Paul Pope para DC, aunque las otras dos (Heavy Liquid y 100%) salieron en el sello Vertigo.
Paul Pope (no hace falta que venga yo a decirlo, quiero suponer) es un genio, así, con todas las letras. Es un autor originalísimo y personalísimo, dueño de un estilo perfectamente reconocible, ampliamente imitado y enormemente valorado fuera de los EEUU. De hecho, con apenas 25 años, fue contratado por la mega-editorial japonesa Kodansha, para la cual trabajó varios años al ritmo nipón que es sumamente desgastante para los autores occidentales. Todos estos trabajos, más los que realizó en forma independiente para editarlos él mismo, o meterlos en alguna antología de Dark Horse, sirvieron para que Pope pelara ese estilo tan notable y tan difícil de describir. Pope dibuja mucho, y no sólo en cantidad de páginas, sino en la cantidad de elementos con los que llena sus viñetas. Cada paisaje urbano, cada habitación, incluso cada primer plano de una cara, ofrece toneladas de líneas y manchas como para que el ojo se detenga, recorra y disfrute, pero siempre sumándole onda y fuerza al relato.
Como en sus trabajos para Vertigo, Year 100 está ambientada en un futuro cercano, el año 2039. Que sería el centésimo año de Batman si la continuidad hubiese progresado linealmente desde su creación en 1939. Y para ese lado apunta Pope, cuando nos rodea al murciélago con un nieto de Gordon y un Robin y una Oracle 100% nuevos. Jamás hay una pista acerca de cómo hace Bruce Wayne para seguir vivo y vital con… 125 años a cuestas, pero tampoco importa demasiado. Sí está explicado, en cambio, qué pasó con los villanos que solían asolar las calles de Gotham. La historia mete a Batman en el medio de un kilombo jodido entre espías y fuerzas parapoliciales, dos rubros que han crecido mucho junto con la paranoia generalizada, que (en un guiño satírico a los EEUU de George W. Bush) ha logrado convertir a Gotham en una ciudad hiper-vigilada, con cámaras de seguridad hasta en los soretes de los perros, y sitiada de facto por estas fuerzas armadas hasta los dientes y más preocupadas por sus propios intereses que por el bienestar de la población.
Como en Year One, el capitán Gordon intentará meter las narices en las turbias movidas de estos agentes del orden y terminará cagado a palos. Como en Dark Knight, Batman se dedicará a extremar el factor miedo y a aplicar la violencia más desmedida a estos paramilitares que tratan de matarlo, convencidos de que él es el autor de un asesinato a sangre fría. Batman se las rebuscará para pasar de presa a depredador y luego de cobrar y sangrar como pocas veces, logrará desenmarañar la compleja red de tramoyas ilegales bancada desde muy arriba y a la vez impedir que todos sus secretos caigan en manos de estos super-espías cuasi-fascistas.
El trámite es intenso, violento y vertiginoso. Pope ahorra textos y dedica muchas páginas a la acción, las persecuciones y las peleas, como si estuviera dibujando un manga. Las páginas de diálogos, investigación, desarrollo de personajes y explicaciones básicas acerca de esta realidad alternativa a veces terminan superpobladas de viñetas, como si de pronto Year 100 se convirtiera en un comic europeo. Pero Pope tiene tanta cancha como narrador que se banca una cosa y la otra sin el menor problema. El resultado es tan potente como el propio mito de Batman y te deja en llamas, prendiendo velas para que Pope escriba y dibuje más comics de Batman. Y por si Year 100 fuera poco mimo para el lector, en el mismo libro DC republica el Elseworld (publicado en una Batman Chronicles de 1997) en el que Pope se mete por primera vez con el murciélago, ambientado en 1939, pero en Berlín. Mejor imposible.

domingo, 4 de abril de 2010

04/ 04: GOKU MIDNIGHT EYE Vol.1


Bienvenidos al maravilloso mundo de Buichi Terasawa, un mundo que refleja el futuro cercano tal como nos lo imáginabamos en los ´80. Un mundo dominado por la hipertecnología, las mega-urbes, las drogas de diseño y el rock´n roll, donde los héroes son cínicos, facheros y letales y las chicas son unos aviones devastadores siempre proclives a ponerse en bolas.
Terasawa, famoso por su Space Adventure Cobra, empezó como ayudante de Osamu Tezuka, es cierto, pero su forma de pensar el manga se parece poquísimo a la de su maestro. Le gustan más los climas nocturnos, despoja a sus protagonistas de cualquier intención moralizante y, lo más importante, dibuja como un autor occidental. Por supuesto, usa la narrativa típica del manga y mete líneas cinéticas como un poseído. Pero su dibujo se parece mucho más al de los clásicos dibujantes realistas de Occidente que al de Tezuka y sus seguidores. Las especialidades de Terasawa son varias, pero las que más llaman la atención son dos: su diseño de tecnología futurista, que se disfruta a pleno en edificios, vehículos y armas, y sus minas, que son siempre exhuberantes y hermosas (además de bastante atorrantas). De hecho, a Terasawa se lo suele criticar por el exceso de machismo en sus historias, donde las minas muchas veces están ahí sólo para mostrar la nerca y recibir golpes por parte de los villanos. Puestos a criticarlo, no estaría mal llamar la atención sobre las dosis de violencia que muestra el autor en sus trabajos, que es realmente pasmosa incluso para los niveles típicos de los ´80, cuando la machaca era más importante (y más heavy) que en casi todos los mangas actuales.
Goku Midnight Eye (de 1987) nos cuenta la historia de Goku Furinji, un policía bravo y conflictivo que, tras ser expulsado de la fuerza, se las rebusca como detective privado. En una visita a sus ex-compañeros se entera de que varios de ellos, casualmente los que siguen la pista de un mega-traficante de armas llamado Dragón Blanco, han sufrido muertes extrañas. Goku empieza a investigar al Dragón y le cuesta, ni más ni menos, un ojo de la cara. Pero una misteriosa organización (de la que el primer tomo se encarga de no contarnos absolutamente nada, para que cuando llegue la revelación sea más potente) lo rescata de las garras del villano y le cambia el ojo perdido por un implante de hiper-tecnología que le permite contactarse con cualquier programa informático y controlar todo tipo de maquinaria. Por si eso no alcanzara, le dan un poderosísimo bastón retráctil, que atraviesa cualquier material y lanza descargas eléctricas devastadoras. Ahora Goku es una onda el Manhunter de John Ostrander (aunque aparece un año antes), pero más pulenta.
Con todos esos chiches, prácticamente no hay casos que Goku no pueda resolver y así transcurren las distintas aventuras que integran el tomo. El detective acepta casos que le traen distintas minitas (a las que invariablemente les baja la caña) y que derivan en violentos conflictos con androides, ninjas sobrenaturales o sectas satánicas que trafican heroína. Obviamente Goku no pierde nunca y esa suficiencia con la que resuelve cada caso le resta un poquito de onda a la serie. Eso y el hecho de que un tipo tan despierto nunca se plantee investigar de dónde viene el implante que le pusieron en el ojo…
Pero estamos ante un comic muy disfrutable, lleno de acción, explosiones, superpoderes, super-tecnología, super-yiros, diálogos copados y ciencia-ficción ochentosa, mechada con un poquito de hard boiled, porque obviamente a Terasawa le encantó Blade Runner. No le pidas que sea trascendente o experimental, porque no da. Pero Goku Midnight Eye es, además de efectista, sumamente efectivo en su intento por shockearte con aventuras de alto impacto, dibujadas como los fuckin´dioses por un mostro total que la tiene atada. Volveremos pronto con el tomo dos, sobre todo porque la última aventura terminó con un cliffhanger jodido como enema de chimichurri…

sábado, 3 de abril de 2010

03/ 04: ESSENTIAL DAREDEVIL Vol.4


Este es el típico comic que no sirve ni para envolver las papas. O por lo menos lo sería si no fuera porque la gran mayoría de los números aquí recopilados (75 al 101) están dibujados por el genio, el prócer, el insuperable Gene Colan. A veces con entintadores de lesa humanidad, es cierto. Un Syd Shores o un John Tartaglione, como para que no creas que vas a leer una obra maestra si de casualidad hojeás el comic antes de leerlo. Pero casi todos los números nos muestran a Colan entintado por quien mejor lo entiende y lo complementa: Tom Palmer. La dupla Colan-Palmer es probablemente la mejor dupla dibujante-entintador del comic yanki de los ´70 y verlos reproducidos en blanco y negro magnifica sus innumerables virtudes. Acá no están tan afilados como en Tomb of Dracula, pero se nota con toda claridad que hay dos monstruos de inmenso talento que además de llenar X páginas por mes (o bimestre) se preocupan por brindar un producto de calidad, un comic visualmente atractivo, elegante, potente y por momentos hasta profundo.
O por lo menos todo lo profundo que puede ser un comic con guiones tan malos como lo de esta etapa de Daredevil. Uno se fuma (no sin esfuerzo) 26 números al hilo y cuando cierra el libro no sólo envejeció 45 años, sino que no le termina de quedar claro qué leyó, ni por qué, ni mucho menos en qué pensaba Marvel cuando allá por 1971-73 publicaba esto y encima lo vendía. Excepto los últimos tres números, todo lo demás está escrito por Gerry Conway, quien sucedió a Roy Thomas, quien a su vez sucedió a Stan Lee. En la misma época Conway escribía un título infinitamente más exitoso que este, que era Amazing Spider-Man. Tal vez por eso nadie le metió una patada en el orto cuando leyó lo que hacía en Daredevil. El Daredevil de Conway es un típico producto de la Verdul Age, un superhéroe chato y a la deriva, prisionero de la fórmula ridícula que exigía que en todos los números aparecieran peleas de no menos de diez páginas, sin importar si servían o no para avanzar hacia algún lado.
Las dos o tres cosas que Conway parece querer contar no tienen que ver con DD, sino con Matt Murdock y su frustrada relación con Karen Page. Es una telenovela rara, llena de desencuentros, que termina con Karen en brazos de otro tipo (el manager que la guía en su meteórica carrera como actriz, esa que los que leímos Born Again sabemos cómo termina, o mejor dicho cómo acaba) y Matt termina con Black Widow, simplemente porque Marvel suponía que si sumaban otro personaje protagónico a la revista, por ahí levantaban las ventas. Pero lo peor que tiene la telenovela de Matt y Karen no es que termina mal, sino que todo el tiempo se ve interrumpida por peleas intrascendentes entre DD y algún villano pedorro.
Para darle un corte más claro al tema de Karen, en el n°87 Conway hace que Matt y la Viuda se muden a San Francisco, lo cual es una movida bastante osada para un comic de esta época. Además en Frisco no están los villanos de Spider-Man, que era con los que se peleaba DD cada vez que necesitaba subir las ventas. Pero no te preocupes, que Elektro también hace las valijas y agarra para el Oeste… Este segundo tramo, ya sin los sub-plots de Matt Murdock, es desgarrador. Se suceden unos villanos impresentables, el tira y afloje en la relación entre Matt y Natasha es patético y todo va hacia una nada, mínimamente condimentada con alguna revelación sobre el pasado de la Viuda que importa poco y nada.
Sobre el final se va Conway y llega Steve Gerber, que se va a esforzar para que el próximo Essential tenga un poco más de onda, aunque no va a poder contar más que en un par de numeritos con la chapa infinita de Gene Colan, que es la que hace que este libro vaya a la biblioteca y no a la basura. Este es un material duro de tragar incluso para los fans del Cuernitos. Si alguna vez Matt arma una runfla con Mephisto para borrar de un plumazo varios años de su continuidad, seguro borra estos.

viernes, 2 de abril de 2010

02/ 04: GLADIADOR


Bueno, otro sello editor que se lanza a recuperar parte de la monstruosa producción de los autores argentinos para el mercado europeo es, sin duda, una buena noticia. Además representa la posibilidad de ver por primera vez en formato libro una obra del infatigable Oscar “el Sensei” Capristo, un autor al que acá se conoce mucho más por su labor docente y su infinito peregrinar por eventos y convenciones (donde brinda charlas memorables) que por su obra en sí. Gladiador está pensada por Capristo y su habitual socio Ricardo Ferrari como la típica miniserie para las revistas de la Eura Editoriale: cuatro episodios de 12 páginas con mini-remates al final de cada una de las tres primeras entregas y un desenlace definitivo que cierra la cuarta y última. Este es el formato en el que la dupla se desempeña con notable cancha hace ya muchos años.
El dibujo de Capristo es puro power. Tiene cositas de Meglia, de Oswal, de Risso, de Alberto Saichann y por supuesto, mucho del propio Capristo, que a pesar de su increíble versatilidad tiene un estilo fuerte, muy reconocible. Capristo maneja de taquito el claroscuro y acá lo usa todo el tiempo para darle todavía más polenta a las imágenes de extrema violencia que le pide el guión. Su narrativa es ágil, clara, con una amplísima gama de recursos bien utilizados. Sin ser la Octava Maravilla del Mundo, el laburo de Capristo en Gladiador irradia oficio, pasión e imaginación.
El guión de Ferrari, en cambio, se queda a mitad de camino. En primer lugar, porque la misma historia se podría haber contado tranquilamente en 16 páginas. Y los recursos a los que apela Ferrari para rellenar las 24 restantes son, básicamente, peleas brutales en las que el protagonista, Caladus Sempronio Albo, ejerce la más descontrolada violencia contra sus enemigos. No hay mucho más. Los secundarios no están casi desarrollados y el propio Caladus es la clásica Máquina de Matar, en cuyas motivaciones casi no se indaga.
Es una lástima, porque la idea básica del argumento es realmente buena y jugosa (un gladiador romano desplazado en el tiempo cae al presente y nadie sabe si es un asesino serial, un demente ultra-violento o qué) y el remate del final es muy grosso. Pero el desarrollo aporta poco: la machaca sádica y sanguinolienta le gana por paliza al misterio sobre la identidad de Caladus y hace que todo el interés recaiga sobre la forma en que Capristo dibuja estas masacres en las dos ambientaciones principales del guión: el coliseo romano y la gran metrópolis actual.
No hay mucho más para decir, realmente, excepto que los prólogos de ambos autores son joyas del humor. Gladiador es una lectura amena, que no te va a dejar gran cosa en materia de desarrollo y construcción de personajes, pero que se puede comprar para distrarse un rato (corto) o para disfrutar de la contundencia de los dibujos de Capristo.

jueves, 1 de abril de 2010

01/ 04: LOBO: PORTRAIT OF A BASTICH


Este libro (otro hallazgo de mesa de saldos, esta vez detectado con ojo clínico por Fede “Freak” Velasco en pleno Animatate) no es otra cosa que una reedición en un sólo tomo de las dos primeras minis del Capo: The Last Czarnian y Lobo´s Back. Acá fue donde Lobo se convirtió en todo un símbolo de una época, en un paradigma perfecto de todo lo que el comic de superhéroes tradicional NO PUEDE aceptar bajo ningún concepto.
Creado en 1983 por Roger Slifer y Keith Giffen, el personaje cuaja recién en 1990 cuando este último forma equipo con dos británicos, Alan “la Bruja” Grant y Simon “la Bestia” Bisley. Ese encuentro es también el encuentro entre las dos grandes ramas de renovación del género superheroico que estallan a partir de Watchmen y Dark Knight. Los británicos (con el Marshall Law de Pat Mills y Kevin O'Neill a la cabeza) exploraron más la vertiente deconstructivista, que es la que despoja al superhéroe de sus rasgos más glamorosos para quedarse con lo más básico y lo que -para la propia cultura inglesa- resulta más amenazante: el cana facho, violento, descerebrado y dispuesto a pisotear los derechos de cualquiera en pos de lo que cree correcto. Giffen, por su parte, lideró la vertiente costumbrista, es decir, el intento de enfatizar el lado humano del superhéroe, su faceta de "tipo que mira tele, toma birra con los amigos, sufre para llegar a fin de mes y se gana minas muy de vez en cuando". Y Lobo es el producto del cruce entre ambas, la fusión en un único personaje de los presupuestos "El héroe es un facho peligroso con cero respeto por la vida humana" y "El héroe es un tipo jodón, kilombero y medio ganso como cualquiera de nosotros".
Lo de “héroe”, por supuesto, entendido en un sentido laxo del término, porque empezamos por aclarar que el Capo es todo lo que el comic de superhéroes tradicional NO PUEDE aceptar. Y las reacciones a Lobo fueron, básicamente, dos. Una, obvia, inmediata y miope, fue la de Image. Los chicos no entendieron que Lobo era una ironía y lo tomaron como modelo: puteadas, chumbos gigantescos, mucha sangre, diálogos con mínima elaboración, machismo extremo, cero énfasis en la historia, el pasado y las motivaciones del protagonista, pocos o ningún personaje secundario interesante... todo eso era fácil de hacer, y hacia allí fueron toneladas de comics de Image y sus imitadores. En el camino se perdió el mensaje, disimulado tras la fina ironía británica y que era, básicamente, "Ser como Lobo está mal". Como Lobo vendía, ser como Lobo estaba bien.
La otra reacción tardó un poco más, y provino de los autores que sí entendieron el mensaje. Para ellos, un Lobo era tolerable, pero una industria basada en clones de Lobo, Punisher y Wolverine, seguro que no. Lobo estaba mal y había que redescubrir aquello que estaba bien. Esa es la consigna de los Neo-Tradicionalistas, un movimiento que tuvo a Kurt Busiek y Mark Waid como referentes centrales. Si leiste Marvels, o Kingdom Come, el mensaje es claro: tratemos de redescubrir qué es lo que nos hacía maravillarnos con los superhéroes cuando los conocimos. Seguramente no era que mataban gente cagados de risa, ni que se excitaban los unos a los otros con esos trajecitos ajustados. Había otras cosas, otras sensaciones, y hacia ahí se encamina esta búsqueda.
O sea que si flasheaste con Kingdom Come o si lanzaste con Bloodwulf, el culpable es uno sólo: Lobo. Y este libro, con el que te vas a mear de risa y cuyas imágenes salvajes y alucinantes te van a dejar el cerebro como un plato de mondongo recién vomitado por el Ogro Fabbiani, es el puntapié inicial de ese delirio de violencia festiva y guarrada de alto vuelo. Después, toooodo lo demás, tooooda esa bola que se armó alrededor de Lobo, toooodas esas historietas de Lobo mil veces más light que esta, se pueden discutir, o incluso ningunear o basurear. Pero lo que hacen Giffen, la Bruja y la Bestia en estas dos sagas es un laburo fundacional, para figurar ya no entre los greatest hits de los ´90, sino entre los libros de historia de la historieta. Frag ya!

miércoles, 31 de marzo de 2010

31/ 03: AMASALA


En general, entre que sale un libro y que yo lo leo y lo reseño pasan más o menos cuatro meses. Hoy no me puedo dar ese lujo. Amasala salió hace poquitas horas y yo estoy tan cebado que no puedo leer otra cosa y mucho menos analizarla como para escribir una reseña.
Amasala es otra salvajada de Gustavo Sala, el genio que pasó del under marplatense a la Comiqueando y de ahí a la conquista del Universo. En estas páginas nos reencontramos con algunas historietas de la Comicu Clásica, varias que ya habían sido recopiladas en el hoy mítico FalSALArma (es más fácil encontrar el Santo Grial o un macrista honesto que un ejemplar de FalSALArma), material de Vagina Joe y cositas dispersas de Fierro, Lule le Lele, revistas y fanzines de España y muchos medios más que cuentan con el siempre atractivo aporte de Gustavo.
Me gustaría agarrar para el lado menos explorado, que es el del dibujo. Casi nadie habla del dibujo de Gustavo y es lógico, porque a todos nos detona el cerebro su humor, su universo bizarro y retorcido donde los tipos se llaman Ricardo, Mauricio o Aníbal, donde puede pasar cualquier cosa y cualquiera puede transformarse en cualquier cosa y terminar penetrado por cualquier otra cosa. Eso es genial y sobre todo es original. Queda claro cuando otros autores más jóvenes tratan de imitar a Gustavo: uno al toque reconoce los “salismos”, porque ya son marcas de fábrica.
Pero el dibujo es todavía más difícil de imitar. Gustavo viene de la tradición española de Ibáñez y Vázquez, mezclada en un cóctel obsceno con los autores yankis más kilomberos, básicamente Crumb y Bagge. A todo eso hay que sumarle un elemento más (que subraya con habitual precisión el maestro Juan Sasturain en el texto con que abre Bola Triste): la compulsión de Sala por no dejar espacios vacíos, por dibujar hasta el último rincón de la viñeta en un despliegue de agorafobia al que acompaña a la perfección el trazo jugado y pulentoso del marplatense. Cualquiera que lo trate de copiar se cansa a la mitad de la segunda viñeta.
La posibilidad de ver en un sólo libro trabajos que van de fines de los ´90 hasta hoy nos sirve como testimonio elocuente de cómo Gustavo se afianzó en un estilo, qué cosas dejó de hacer, cuáles perfeccionó, a cuáles vuelve cada vez que no se le ocurre nada mejor. Hoy las guarradas causan el triple de gracia, porque se nota que están puestas ahí por un super-profesional, no por un pichi que sólo sabe hacer eso y al que si lo sacás de los chistes de pija y concha queda más perdido que José Luis Perales desde que se separaron los Redondos. Gustavo vuelve todo el tiempo a la pija, la concha, los fetos abortados, las acabadas en la cara y la gente que caga sandwiches de milanesa o abogados, pero no porque no pueda ir más allá, sino porque adoptó esas temáticas como propias y porque siempre le encuentra la vuelta para que el chiste sea brillante. Por si cabe alguna duda, en paralelo hace chistes sobre estrellas de la música en Bife Angosto, y durante un par de años contó las simpáticas aventuras de un nene y su robot en las páginas de Genios. Y sí, fuera de las atrocidades sexuales o escatológicas también le fue muy, pero muy bien.
En fin, si te gustan los chistes asquerosos, con pedofilia, necrofilia, zoofilia, incestos y Fabián Gianola, ya sabés que en Argentina hay un historietista de la San Puta, capaz de darte una sobredosis de todo eso y lograr que te rías a carcajadas aunque te estés agarrando un huevo con la puerta. Amasala te da la posibilidad de capturar muchas de esas joyas sueltas de Sala y conservarlas en tu biblioteca, hasta que te mandes la boludez de prestarlo. Sabelo: NADIE devuelve un libro de Gustavo Sala.
Y ya que estoy, el chivo: conseguilo por sólo $ 20 en las mejores comiquerías del país.

martes, 30 de marzo de 2010

30/ 03: INCOGNITO


Volvemos con el imparable Ed Brubaker, esta vez para descubrir una obra que Marvel publicó en su sello Icon, que es el que permite que los autores retengan el control sobre sus creaciones. Incognito, por ahora, es la única historia ambientada en este universo (que va más para el lado del pulp que para el lado de los superhéroes), pero podría ser tranquilamente un comic de WildStorm, o de la línea ABC, o de la nueva línea pulp de DC. La publica Icon simplemente porque Marvel paga mejor.
La temática de Incognito es una especie de contracara muy, muy original de Sleeper, esa otra joya de Brubaker y su socio ideal, el dibujante Sean Phillips. Acá en vez de un héroe infiltrado en el bando de los villanos, tenemos a un ex-villano que trata de reinsertarse en la vida “normal”. Los otros villanos creen que murió junto con su hermano gemelo, pero Zack Overkill ahora es Zack Andersen y, con los poderes inhibidos por unas drogas que le suministra el FBI, trabaja en una oficina y vive una vida gris y mediocre. ¿Cuánto puede aguantar en esa situación un tipo acostumbrado a masacrar, robar y violar a gusto y piaccere? Obviamente, Zack recuperará sus poderes, volverá a enmascararse y los lectores tendremos la respuesta a ese y otros enigmas en un thriller apasionante, lleno de traiciones, manipulaciones, explosiones, sexo, drogas y corrupción.
Detrás de Zack y de los otros personajes con superpoderes hay una historia larga, más de 100 años de background en los que se entrelazan las referencias a los pulps de los años ´30 e incluso a Tom Strong, el héroe de Alan Moore que incorporó esa ficción pre-Superman a un universo y una forma de narrar más cercana a la de los superhéroes. Lo bueno es que Brubaker dosifica perfectamente esa data para no agobiarnos, y aún así cada personaje que entra en escena (ya sea para espiar, ayudar o boletear a Zack) está perfectamente presentado y definido. Con las últimas piezas del rompecabezas en su lugar, todo tiene muchísimo más sentido, pero el guionista acierta al mantener parte de la trama tras los velos del misterio, la conspiración y la mentira acerca del origen del protagonista.
La cantidad de emociones, sensaciones y hasta confusiones que vive Zack en estas 144 páginas es impresionante. Brubaker trata de hacernos sentir en carne propia cada una de ellas y si lo logra, es porque las motivaciones y la forma de pensar de Zack están perfectamente definidas y explicadas. Tanto que, incluso sin hacernos hinchas de este tipo jodido y retorcido, casi todo lo que hace nos parece lógico y justificable. Zack lleva el peligro en las entrañas y tiene el corazón destrozado por la muerte de su hermano, y cuando estás así de jugado, la más mínima chispa puede detonar un arsenal y hacer que todo, incluso las runflas mejor armadas, vuele a la mierda.
El trabajo de Sean Phillips acá es tan grosso como en Sleeper y Criminal. Después de aquellos comienzos erráticos a principios de los ´90 (donde lo vimos estropear algunas historietas muy bien intencionadas), Phillips evolucionó y se empezó a afianzar en un nivel de calidad que lo encontró a principios de este siglo claramente posicionado entre los narradores más sólidos del medio. Acá nos vuelve a impactar con sus dotes para el claroscuro, esos primeros planos que parecen entintados por Kevin Nowlan y los constantes homenajes a su ídolo, el inolvidable Jorge Zaffino. Con su mezcla alquímica entre una especie de slice of life urbana, bastante serie negra y no poca machaca entre chabones y minitas con superpoderes, Incognito es una obra difícil de dibujar, muy demandante para quien tiene a su cargo plasmar todo eso en el papel. Phillips lo hace de taquito, como si fuera una boludez, y además como si le leyera la mente a su compañero. Hay que hacer un esfuerzo para percibir que esta obra tiene dos autores y no uno sólo, a cargo del guión Y el dibujo.
No te pierdas esta gema manchada de sangre. Te va a poner nervioso y te va a sacudir de verdad, como las buenas historietas para lectores exigentes.

lunes, 29 de marzo de 2010

29/ 03: FIN DE SEMANA


A veces, detrás de una historieta de apariencia vanguardista puede esconderse un mensaje sumamente reaccionario. Tal es el caso de esta obra maestra cuasi-desconocida del comic español de los ´80, que un día me sonrió desde una mesa de saldos y me hizo muy feliz.
Fin de Semana es un producto típico de principios de los ´80: de apariencia marchosa (así se le decía en España a lo cool) y ultra-moderna (porque todavía no se hablaba de posmodernidad), la novela gráfica se serializó en la super-sofisticada revista Cairo, nos muestra a personajes que parecen corporizar el slogan de Sexo, Droga & Rock´n Roll, y hasta diálogos entre chicas que evalúan los pro y los contras de tragarse la lechita o entregar el marrón. Por si faltara algo, el estilo del dibujante está a medio camino entre la línea chunga de Gallardo y Mediavilla y lo que hoy se conoce como “estilo atómico”, cuyos referentes del momento eran Yves Chaland y Daniel Torres. Más ochentoso, imposible.
Pero hete aquí que el protagonista es Eduardo Vidal, el típico intelectual amargo, que razona más de la cuenta y se impide a sí mismo disfrutar y ser feliz. Eduardo encarna los valores tradicionales: como profe de literatura detesta el hedonismo vacuo de sus jóvenes alumnos, y en los ratos libres es el único que prefiere escuchar óperas y leer a Proust en vez de clavarse una anfeta y bailar toda la noche con David Bowie y The Human League. Eduardo, con su mirada irónica y pesimista, es el único que trata de parar la pelota y pensar en lo que está pasando, pero a regañadientes y con un par de copas de más, termina él también embarcado en esta road movie partuzera que lleva a estos cuatro amigos (de veintimuchos o treintaypocos, no se sabe) a recorrer media Cataluña de fiesta en fiesta, de B-52s a Supertramp y de Devo a Ultravox.
El ritmo frenético del guión baja muchos cambios cuando Eduardo y su grupete (Eva, Carlos y Marisa) caen el la granja de los hippies, tipos de 30 a los que hace ocho años que se les carbonizó el cerebro. Acá la melancolía busca un huequito por donde colarse, pero le gana de mano la bajada de línea. El autor usa claramente esta secuencia para decirle a sus coetáneos “Sigamos con este festival de la frula, la heroína y las pastas y en cinco años, los más afortunados vamos a estar cultivando la tierra de esta granja, y los menos, criando gusanos abajo de la misma”. Después arranca el tramo final y está claro que nadie termina bien. Eduardo será siempre igual de infeliz aunque mejor pago, a Carlos lo derrotará el alcoholismo, a Eva se la llevará una sobredosis de heroína y Marisa, la ligera de cascos, seguirá buscando sin éxito al hombre ideal.
Los autores también seguirán distintos caminos. Ramón de España, el guionista, escribirá algunas historietas más (varias de ellas brillantes), pero siempre será mucho más reconocido por su labor en el campo de la crítica y el periodismo. Montesol, el dibujante, pronto se volcará de lleno al estilo atómico, donde se convertirá en un grosso consumado, para desaparecer a principios de los ´90, como tantos dibujantes de la década anterior. Pero quedará un testimonio, que es este.
Fin de Semana es slice of life de alto vuelo, un retrato certero y jodido, pero a la vez un semáforo amarillo, para esa segunda belle epoque a la que la aparición del SIDA pondría un prematuro punto final. Sin predicar, sin acusar ni juzgar a nadie desde el púlpito, Ramón de España y Montesol nos tiraban la onda de que la partuza de 24 horas corridas podía no estar tan buena, y que la combinación entre sexo, droga y rock´n roll también puede terminar para el orto. Todo esto en una anti-aventura llena de diálogos magníficos, personajes entrañables y una sensación de libertad tan salvaje como la de los hippies del ´68, pero estéticamente más linda. Un comic de vanguardia, con un mensaje reaccionario y que funciona a la perfección. No es fácil, se los aseguro.

domingo, 28 de marzo de 2010

28/ 03: DMZ Vol.6


Después de un tomo de transición, de pre-temporada, Brian Wood y Riccardo Burchielli se lanzan a sacudir una vez más el siempre precario status quo de esta Manhattan devastada por una segunda guerra civil. Esta vez el sacudón es doblemente impactante. Primero porque introduce un nuevo elemento a la ecuación, que es nada menos que la política. Acá nos enteramos quién gobierna la ciudad desde que se convirtió en zona de guerra y qué pasa cuando, para calmar las aguas, las facciones enfrentadas deciden llamar a un nuevo comicio para elegir autoridades locales. De pronto pareciera que la fachada de “Esto es ante todo una democracia” es más fuerte que la guerra. Los Estados Libres, los Estados Unidos, la mega-corporación Trustwell y varias de las tribus urbanas militarizadas parecen acordar la necesidad de una renovación política avalada por el voto popular de la gente que todavía (sobre) vive en la isla. Todo muy lindo pero, ¿qué pasa cuando las chances de que alguno de ellos gane la elección se ven eclipsadas por el surgimiento de un líder carismático que representa, no a los bandos enfrentados, sino a la gente de la ciudad?
Este tomo se trata exactamente de eso: de cómo se pone en marcha el proceso electoral, de cómo surge de entre los sobrevivientes la figura de Parco Delgado, y de cómo los que mintieron, bombardearon, asesinaron y torturaron para tomar el control sobre la ciudad, ven que se les escapa la tortuga. De pronto, la prioridad de todos (incluso de los medios de comunicación asociados ilícitamente a uno de los bandos en pugna) pasa a ser frenar la embestida electoral de Delgado, un líder que se inscribe claramente en el populismo, pero que no come vidrio.
De hecho, contrata para su campaña el asesoramiento de una de las máximas especialistas en marketing político: la mamá de Matty Roth! Y Matty, que ya venía bastante jugado por la propuesta de Delgado, termina de apostar hasta su último centavo de esperanza, toda su credibilidad como cronista y hasta su propio pellejo, por este negro afable y kilombero que se convirtió en el nuevo grano en la chota de los poderosos.
Y esta vez, además de los tiros y los misiles de verdad, se detona el armamento comunicacional. Los grandes medios nacionales (alineados con el gobierno de los EEUU) atacan o ningunean a Delgado, mientras Matty, solo como loco malo, lo ayuda a gambetear estos ataques y a mantenerse vivo, tanto en las encuestas como en la realidad, porque obviamente no falta el sniper que quiera bajar a Delgado con un buen par de tiros. Tanto el carismático Parco como la eficiente y distante mamá de Matty agregan sustancia a una ya jugosa interacción entre personajes, y el papel destacado de la runfla entre los canales de TV y el gobierno de los EEUU pone de nuevo en el tapete al papá de nuestro sufrido protagonista. O sea que hay un reparto de secundarios muy, muy bien laburado para hacerle el aguante a Matty.
Y el segundo sacudón brutal que propone este tomo: Termina bien! La apuesta de Matty resulta ganadora y se vislumbra un horizonte mejor para la gente de la ciudad, después de tantos años de padecimientos. No tengo idea de cómo seguirá la historia, no sé si a Delgado lo dejarán gobernar en paz o si pronto volverá a teñirse todo de rojo sangre. Lo cierto es que esta vez el libro termina con una sensación de optimismo, de que realmente presenciamos el inicio de un montón de cambios para mejor. Un poco de alegría después de tantos tragos amargos no está nada mal.
Ah, este tomo está totalmente dibujado por Burchielli, al que se lo ve más sólido que nunca. Otro lujo, el tano.

sábado, 27 de marzo de 2010

27/ 03: FLIGHT Vol.1


La historia ya es bastante conocida. En 2003, el dibujante y animador Kazu Kibuishi (nacido en Tokyo pero californiano por adopción) juntó a un montón de dibujantes de distintos países que trabajaban en animación o subían sus comics a la web, cada uno por la suya, y les propuso juntarse para una antología. El tema común a todas las historias sería el vuelo, por eso el libro se llamaría Flight. Cuando todo el mundo entregó, Kibuishi le llevó el proyecto a Erik Larsen y este sin dudar decidió que Image iba a editar el libro, que salió en 2004 y rompió todo. Por supuesto, el éxito del primer libro hizo que salieran varios Flight más y que una editorial “de librerías”, Villard Books, reeditara lo publicado por Image y le diera continuidad al proyecto por varios años, en los que –obviamente- buena parte de esos autores ignotos hasta 2004 ascendieron a Primera y fueron convocados para trabajos cada vez más importantes.
El primer tomo fue una timba absoluta: 200 páginas de historietas breves, un precio de tapa de u$ 25, más de 20 autores a los que nadie conocía y una temática rara, alejada de los géneros tradicionales. Encima editado por Image… ¿Quién podría comprar una cosa así? Por suerte, estos ignotos dibujantes tenían fans que los seguían en internet, y muchos dibujantes amigos que rápidamente se coparon en la difusión boca a boca y blog a blog de la antología. Los críticos la amaron y, en poco tiempo, Larsen pudo mirar desde arriba (como siempre, porque mide más de dos metros) y decirle a sus socios “¿Vieron? Yo les dije que esto iba a ser un hitazo…”.
Los guiones y los dibujos con los que nos encontramos una vez que levantamos vuelo, no pueden ser más disímiles. Se supone que el tema englobador de la antología puede llegar a homogeneizar un poco las propuestas, pero acá eso no pasa de la suposición. Cada autor agarró para un lado distinto y todos respetaron, en mayor o menor medida, la consigna de que el vuelo fuera el tema recurrente de cada historia. Así es como tenemos historias cómicas, de aventuras, autobiográficas, de ciencia-ficción, de fantasía heroica, o historias más experimentales que despegan hacia enfoques oníricos o poéticos. Y lo mejor es que la gran mayoría de los guiones están buenos. No rematan en cualquier lado con la excusa de “tenía poquitas páginas”, no se quedan en la fumanchereada ni se pasan de vanguardistas, y sólo aquellos autores que están muy, pero muy cancheros con la narrativa se juegan a hacer guiones sin diálogos ni textos.
Pero mucho más eclécticos son los estilos gráficos que ofrece la antología. Menos dibujantes del estilo realista típico del comic de superhéroes, hay gente de todos los palos. Los que vienen con una onda Cartoon Network, los del palo más cartoon noir (tipo Bruce Timm, digamos), algunos dibujantes más afines al manga, otros más cercanos a autores tan personales como Adrian Tomine, Paul Pope, Jeff Smith o Nicolás De Crécy, gente más cercana a la estética del diseño gráfico, o a las técnicas de la ilustración, todo vale para que cada uno plasme su historieta como se le dé la gana.
Y por supuesto, dentro de ese cóctel intenso y refrescante, brillan algunos chicos y chicas de los que uno nunca había oído hablar, pero que al toque se sumaron a la lista de autores a los que conviene no perderles pisada. Kazuo Kibuishi, seguro, pero también Vera Brosgol, las increíblemente talentosas Jen Wang y Catia Chien, Bengal, Khang Le, el hoy consagradísimo Derek Kirk Kim, o Phil Craven son algunos de los que desde estas páginas renuevan las esperanzas en el futuro de la historieta como medio de expresión artística.
Con su pluralidad de estilos, géneros, nacionalidades, edades y sexos, con la bandera de la independencia y el slogan “Primero hacé tu historieta y después vemos qué onda”, Flight marcó un rumbo nuevo, que sirvió muchísimo para renovar el panorama de la historieta de autor de la última década. Ojalá más propuestas de este tipo logren despegar y cobrar altura.

viernes, 26 de marzo de 2010

26/ 03: DEATH NOTE Vol.4


Qué lindo es estar leyendo un comic y desear que se termine pronto para poder respirar. Este tomo de Death Note te causa tanta tensión, te agarra de los huevos y te los estruja tanto, que no ves la hora de llegar a la última página, cerrar el tomito, respirar hondo y decir “Bue, ya pasó lo peor”. Es más resignación que alivio, porque ahora hay que esperar hasta quién sabe cuándo para leer la continuación y la verdad es que el cliffhanger con el que cierran Tsugumi Ohba y Takeshi Obata no puede ser más hijo de puta.
Yo tenía miedo de que la aparición de Misa y el segundo Death Note desviara la trama, la empantanara o la simplificara demasiado. Nada que ver. Este es el mejor momento de la serie. Como en el segundo tomo, en este no pasa NADA. Son 200 páginas de gente que habla o piensa, pero hay menos acción que en Las Toninas un martes de Septiembre a las tres de la matina. Y sin embargo estos turros de Ohba y Obata te hipnotizan, te tienen aferrado al tomito como si la vida te fuera en ello. En buena medida por el dibujo, que sigue tan perfecto como cuando empezó, pero sobre todo por el guión.
Acá sigue el tira y afloje entre Light y L, las sospechas cruzadas, el juego de deducir qué va a pensar el otro de cada cosa que uno diga o no diga, cómo sacarle data al otro sin mostrar las cartas… en ese sentido, este manga es una cátedra, porque enseña a pensar, a analizar, a especular y a planificar cada movida en forma exhaustiva, con los pro, los contra, las posibilidades de éxito y las consecuencias de cada acción u omisión. Ohba se las pensó todas y se jugó a hacer lo que casi ningún otro mangaka se anima a hacer: un manga con MUCHO texto, lleno de diálogos y pensamientos, donde cada frase está estudiada a fondo y donde todo se decodifica. Esto hace que la lectura lleve mucho más tiempo que si leyéramos un manga común y además le agrega una dimensión a la trama y a los personajes mucho más profunda que la media de lo que se suele publicar en Occidente.
En este tomo buena parte del protagonismo recae en Misa. Desde las cagadas que se manda tratando de contactar a Kira hasta su heroico gesto “final”, esta minita con pinta de yiro hueco y vulgar resulta ser otro personaje muy bien trabajado. Un poquito menos de onda tiene Rem, el shinigami de Misa, pero su rol es importante porque aporta nuevos datos acerca de la relación entre los shinigamis, los humanos y los Death Note que hasta ahora no manejábamos y que seguro van a tener injerencia en la trama. Ryuk sigue pintado, el papá de Light volvió al segundo plano y L, que durante un buen tramo del tomo parece relegado por la relación entre Light y Misa, pega otro volantazo cerca del final que lo devuelve allá arriba, al rol fundamental que el guión le tiene reservado.
Pero el mejor jugador es claramente Light. Es el personaje más interesante, complejo y retorcido que tuve la suerte de leer en mucho tiempo. El precio que paga por cada silencio, por cada minuto en el que en vez de actuar sopesa las consecuencias de sus posibles acciones, los malabares que hace cada vez que alguien (humano o shinigami, con chapa de policía o cuadernito mortal bajo el brazo) lo acorrala contra la pared, su ciclo pendular entre la compasión, la especulación y la falta de pruritos para lograr su cometido, TODO lo eleva a un status de Personajón. No sé si al final gana, pierde o rosquea un decoroso empate. Pero yo lo banco a muerte.
Death Note es brillante, de verdad. El dilema moral, la invasión del mundo real por criaturas fantásticas, la faceta detectivesca, el duelo entre dos genios, todo está demasiado bien pensado y demasiado bien ejecutado. Menos mal que esto fue un recontra-hit. Si algo tan grosso fracasaba, era para cortarse la verga en fetas y mandarle una por correo a Masami Kurumada, ícono absoluto del manga choto pero vendedor.