Durante la segunda mitad de los ´80, la editorial First lanzó desde su base en Chicago varias novelas gráficas de altísimo nivel, varias de ellas firmadas por próceres como Howard Chaykin, Steve Rude, Tim Truman o John Ostrander. Su primera incursión en ese formato fue esta adaptación de Beowulf, publicada en 1984, muchos años antes de que la editorial apostara fuerte por las adaptaciones con su recordada colección de Classics illustrated, de la cual vimos un par de títulos en el primer año del blog.
Beowulf es un antiquísimo poema épico de autor anónimo (escrito en algún momento entre los siglos VIII y XI), quizás el más antiguo de los textos escritos en lengua anglosajona que hayan llegado hasta nuestros días. Sobre este texto trabajó Jerry Bingham (por entonces un dibujante menor, con cierta presencia en el mainstream de Marvel y algún laburito más fino publicado en Heavy Metal) para dar a luz a una historieta de 46 páginas, bastante ambiciosa para los parámetros de 1984. Beowulf resultaba irresistible para ser adaptada al comic por un motivo fundamental: es una historia violenta, sangrienta, de machaca entre monstruos y chabones musculosos, en la que nadie se escandalizaría si apareciera Conan repartiendo hachazos o espadazos. La fantasía épica en su vertiente de “espada y brujería” había demostrado su afinidad con el público del mainstream yanki ya desde pincipios de los ´70, y un formato más lujoso y sin censura podría ser un gran vehículo para impactar a los lectores que se abrazaban a ese género.
Y ahí fue Bingham, con un trabajo fino, atractivo, basado en un gran criterio a la hora de planificar las páginas, con un estilo que combina a Barry Windsor-Smith (referencia ineludible cuando hay bárbaros y monstruos de por medio) con Harold Foster, aunque la línea no trata de acercarse a la del gran dibujante de Prince Valiant. Su parentesco con Foster viene más bien por el lado de la elegancia y la sobriedad, por la incorporación del texto (que no aparece en forma de globos de diálogo), y en la composición de las páginas, sobre todo en las secuencias tranqui. Cuando estalla la machaca, el dibujo se va mucho más para el lado de Smith, con ese plumín finito abocado a describir texturas imposibles en piedras, metales y escamas de dragón.
Claro, hay que aclarar que Bingham (a quien muchos ubicarán por su Batman: Son of the Demon) no es tan buen dibujante como Smith o Foster. Es un dibujante correcto dentro del estilo clásico, con muy buena base de anatomía, mucho huevo para los fondos, narrativa linda, dinámica, con búsquedas interesantes, pero no es un genio. Tiene un problema fundamental: las caras. TODOS sus personajes tienen la misma cara, son todo hermanos gemelos, o clones. El único personaje que se distingue de inmediato es el Rey Hrothgar porque, al ser viejo, tiene el cabello y la barba grises. Si no, también sería idéntico a Beowulf y a todos los demás guerreros que lo secundan. Le pegué una repasadita veloz a Son of the Demon, y ahí esta falencia se nota bastante menos, por suerte.
Y el argumento... bueno, es el mismo del poema clásico. Acá todavía no existía esa vuelta de tuerca brillante que incorporó el largometraje animado de 2007 y que levanta enormemente a la historia. Aquel guión (en el que metió mucha mano Neil Gaiman) le da a la saga de Beowulf la cohesión que la original no tenía, y que tampoco tiene la adapatción de Bingham, que se lee como una sucesión de peleas contra bichos jodidos sin mucho más sustento que el de los “cheap thrills”. De todos modos, es loable la labor de la adaptación. Yo me acuerdo que en la secundaria, cuando estudiábamos Literatura Inglesa, la profe intentó hacerme leer Beowulf (en una edición que traía dos versiones del poema, una en inglés antiguo y una en inglés moderno) y yo me aburrí como un infeliz. La versión de Bingham no aburre en lo más mínimo, y eso que por un lado respeta muchísimo los textos originales, y por el otro lucha contra la restricción de tener que meter toda esa epopeya en sólo 46 páginas de historieta.
Hoy, esto no debe ser fácil de conseguir, pero te la recomiendo si sos fan de Jerry Bingham (alejado hace décadas del Noveno Arte), del Conan de Barry Windsor-Smith, si te comprás cualquier cosa con el loguito de First (conozco a un par de limados), o si sos fan de la serie Classics Illustrated, de la cual esta novela gráfica podría considerarse un número 0, un primer escarceo a ver qué onda. Ah, y si te gusta ese inconfundible olorcito que tenían las novelas gráficas yankis de los ´80, a esta te la vas a llevar a dormir con vos varias noches.
viernes, 14 de junio de 2013
jueves, 13 de junio de 2013
13/ 06: RALPH AZHAM Vol.1
Uy, cómo me clavé, la puta que los parió! Veo este libro en el Previews, anunciado por Fantagraphics, y decía “96 páginas, u$ 15, tapa dura”. Yo dije “Bien! Están haciendo la Gran NBM: dos álbumes franceses en un mismo tomo, a muy buen precio, y en hardcover” y obviamente me lo pedí, feliz por la enorme diferencia de guita que habría con la edición española, que en ese momento no existía y ahora ya anda por ahí, a la venta en varias comiquerías de Buenos Aires... Me llega el libro y me quiero cortar la pija en Juliana. La edición de Fantagraphics ofrece en cada página... MEDIA página de la edición francesa! O sea que en 96 páginas, sólo entra el primer álbum de esta serie que ya tiene cuatro tomos publicados en Francia. Estos hijos de puta de Seattle inventaron un formato nuevo bizarrísimo, apaisado, un toque más alto que el formato que usa De la Flor para los libros de chistes de Alberto Montt. Una verga, un sinsentido, una cosa pesada (por las tapas duras), chiquita y difícil de guardar. Y encima, por más que me la disfracen, son u$ 15 por menos de 50 páginas de historieta, o sea, un delito a mano armada.
Por suerte, una vez que amainó el vendaval de puteadas, me senté a leer el libro, y me encontré con una historieta sencillamente brillante, quizás el mejor guión que le vi firmar al genio Lewis Trondheim. Ralph Azham tiene el ingenio, el humor corrosivo y la sensación de que puede suceder cualquier cosa que tenían los mejores álbumes de La Mazmorra, y además es totalmente original, no es una parodia de nada, no abreva en los tópicos de ningún subgénero clásico, no juega a los guiños cómplices al lector.
La historia está ambientada en una aldea medieval, ubicada en un terreno agreste, rodeada de montañas y de una represa pensada (como los “zancos” sobre los que se elevan las casas) para que la aldea no se inunde cada vez que crece el río. En este entorno, bastante retrógrado y endogámico, se mueven personajes jodidos, entre los que cuesta encontrar algo así como un héroe. El joven Ralph es el protagonista, pero es un auténtico imbécil, un cagón, un ganso con una enorme habilidad para mandarse cagadas. En el medio hay dos tramas muy interesantes: por un lado, la amenaza iniminente de una horda que saquea caminos y poblados, y por el otro, un extraño suceso en la infancia de Ralph, cuando debió presentarse ante el Enviado, quien decidiría si el chico era o no uno de los Elegidos. Trondheim decide develar aquellos sucesos de a poquito, por etapas, y logra un efecto dramático de enorme impacto, un volantazo impredecible y magistral, que nos hace ver desde otra óptica todo lo sucedido hasta el momento, en especial la relación entre Ralph y Bastien, su padre. El final resuelve apenas uno de los conflictos y abre la saga en una dirección muy atractiva. Me dejó cebadísimo, cortando clavos con el orto hasta que salga el Vol.2 (que ni en pedo me compraré en la edición yanki).
El dibujo es glorioso. Trondheim deja la vida en cada viñeta (y cada una de estas paginitas tiene muchas), se mata en los fondos, no le escapa a dibujar multitudes, largas escenas de diálogo, escenas de acción al recontra-palo y –cerca del final- una secuencia muda majestuosa, en la que pasan miles de cosas y todo se entiende y se siente a pleno. Por supuesto, le salen de taquito esas expresiones faciales que tanta comicidad le agregan a la historia. De tanto leer Les Petit Riens (Little Nothings, en la edición de NBM), yo ya me había acostumbrado al Trondheim que se colorea a sí mismo, a acuarelazo limpio, con vuelo, con onda, pero a mano alzada, dedicándole... cinco minutos al color de cada página. Acá, en cambio, me encuentro con Brigitte Findakly, esposa de Trondheim y colorista de los mejores álbumes de Joann Sfar, abocada a convertir a Ralph Azham en uno de los comics visualmente más logrados de la vasta trayectoria del ídolo. Acá, ningún cinco minutos. Findakly trabaja con dos paletas complejísimas (una para el presente y una para los flashbacks), agrega unas texturas sutiles y hermosas (algo que rara vez queda bien en contraste con la línea de Trondheim) y labura con inmejorables resultados los efectos de iluminación, apenas sugeridos en el trazo de su marido.
Ralph Azham está, sin dudas, entre las mejores series que tiene hoy el mercado francés. Es un relato hipnótico, que va para adelante a fuerza de accidentes, mentiras, caprichos, contradicciones y choques entre gente de mierda, incapaz de ponerse un segundo en el lugar del otro. Como pasaba con Lapinot y La Mazmorra, el dibujo parece sugerir que está apuntada a chicos o adolescentes. A medida que la leés, te cae la ficha de que no, de que es una aventura que parece clásica, pero es retorcida, oscura, empapada de cinismo y mala leche. Es así, amigo viñetófilo. Lewis Trondheim lo hizo otra vez. Otra vez logró hacerme adicto a una serie suya y a hacerme sospechar que su último trabajo quizás también sea su mejor trabajo. Gracias por la magia.
Por suerte, una vez que amainó el vendaval de puteadas, me senté a leer el libro, y me encontré con una historieta sencillamente brillante, quizás el mejor guión que le vi firmar al genio Lewis Trondheim. Ralph Azham tiene el ingenio, el humor corrosivo y la sensación de que puede suceder cualquier cosa que tenían los mejores álbumes de La Mazmorra, y además es totalmente original, no es una parodia de nada, no abreva en los tópicos de ningún subgénero clásico, no juega a los guiños cómplices al lector.
La historia está ambientada en una aldea medieval, ubicada en un terreno agreste, rodeada de montañas y de una represa pensada (como los “zancos” sobre los que se elevan las casas) para que la aldea no se inunde cada vez que crece el río. En este entorno, bastante retrógrado y endogámico, se mueven personajes jodidos, entre los que cuesta encontrar algo así como un héroe. El joven Ralph es el protagonista, pero es un auténtico imbécil, un cagón, un ganso con una enorme habilidad para mandarse cagadas. En el medio hay dos tramas muy interesantes: por un lado, la amenaza iniminente de una horda que saquea caminos y poblados, y por el otro, un extraño suceso en la infancia de Ralph, cuando debió presentarse ante el Enviado, quien decidiría si el chico era o no uno de los Elegidos. Trondheim decide develar aquellos sucesos de a poquito, por etapas, y logra un efecto dramático de enorme impacto, un volantazo impredecible y magistral, que nos hace ver desde otra óptica todo lo sucedido hasta el momento, en especial la relación entre Ralph y Bastien, su padre. El final resuelve apenas uno de los conflictos y abre la saga en una dirección muy atractiva. Me dejó cebadísimo, cortando clavos con el orto hasta que salga el Vol.2 (que ni en pedo me compraré en la edición yanki).
El dibujo es glorioso. Trondheim deja la vida en cada viñeta (y cada una de estas paginitas tiene muchas), se mata en los fondos, no le escapa a dibujar multitudes, largas escenas de diálogo, escenas de acción al recontra-palo y –cerca del final- una secuencia muda majestuosa, en la que pasan miles de cosas y todo se entiende y se siente a pleno. Por supuesto, le salen de taquito esas expresiones faciales que tanta comicidad le agregan a la historia. De tanto leer Les Petit Riens (Little Nothings, en la edición de NBM), yo ya me había acostumbrado al Trondheim que se colorea a sí mismo, a acuarelazo limpio, con vuelo, con onda, pero a mano alzada, dedicándole... cinco minutos al color de cada página. Acá, en cambio, me encuentro con Brigitte Findakly, esposa de Trondheim y colorista de los mejores álbumes de Joann Sfar, abocada a convertir a Ralph Azham en uno de los comics visualmente más logrados de la vasta trayectoria del ídolo. Acá, ningún cinco minutos. Findakly trabaja con dos paletas complejísimas (una para el presente y una para los flashbacks), agrega unas texturas sutiles y hermosas (algo que rara vez queda bien en contraste con la línea de Trondheim) y labura con inmejorables resultados los efectos de iluminación, apenas sugeridos en el trazo de su marido.
Ralph Azham está, sin dudas, entre las mejores series que tiene hoy el mercado francés. Es un relato hipnótico, que va para adelante a fuerza de accidentes, mentiras, caprichos, contradicciones y choques entre gente de mierda, incapaz de ponerse un segundo en el lugar del otro. Como pasaba con Lapinot y La Mazmorra, el dibujo parece sugerir que está apuntada a chicos o adolescentes. A medida que la leés, te cae la ficha de que no, de que es una aventura que parece clásica, pero es retorcida, oscura, empapada de cinismo y mala leche. Es así, amigo viñetófilo. Lewis Trondheim lo hizo otra vez. Otra vez logró hacerme adicto a una serie suya y a hacerme sospechar que su último trabajo quizás también sea su mejor trabajo. Gracias por la magia.
miércoles, 12 de junio de 2013
12/ 06: ROCKETEER ADVENTURES Vol.1
Hacía bastante que no me tocaba una antología, no? Y muchísimo que no le entraba a un comic yanki de los últimos años.
Esta antología de 2011 está muy buena. A los cráneos de IDW se les ocurrió relanzar a Rocketeer, la serie que creara el finado Dave Stevens allá por 1981 y que explotara muy poquito, más allá de que tuvo un largometraje bancado por Disney. Sin Stevens de por medio, la mejor opción resultó una antología, con historias cortas (ocho páginas) a cargo de grandes luminarias del mainstream actual, con portadas de Alex Ross y toda la fanfarria. Veamos cómo les fue.
Arranca un muy inspirado John Cassaday que escribe y dibuja tan pegado al estilo de Stevens (capo absoluto de la línea clásica y elegante) que hay que mirar varias veces los créditos para no creer que es el maestro que volvió del más allá. Excelente trabajo del “Facha”, aunque no se luzca su impronta personal. Michael Allred, en cambio, le pone todas las fichas a su impronta personal, siempre fresca y atractiva. Lástima el guión, que no aporta nada, a pesar de estar muy imbricado (con perdón de la palabra) a la segunda saga grossa de Stevens, Cliff´s New York Adventure. Al maestro Kurt Busiek le toca bailar con la más linda: en su historieta (bellísimamente dibujada por Michael Kaluta), casi no aparece Rocketeer y todo se basa en su novia, la sensual y aguerrida Betty. Por ahí no es una joya, pero está muy bien escrita y dibujada.
La historia que más me gustó, la que por temática, ejecución y subtextos más arrima al calificativo de “joya” es la de Mark Waid y Chris Weston (otro que oculta su impronta para “disfrazarse” de Dave Stevens). Son ocho paginitas, nada más, que a Waid le alcanzan para contar una linda historia y para bajar línea acerca de “el pecado original”, es decir, el empome sistemático de las editoriales a los chicos que crearon a los superhéroes más grossos allá por fines de los años ´30. La de Darwyn Cooke es la única de 7 páginas y el guión es muy menor. De todos modos, al estar tan bien dibujada, no importa un carajo el guión. Importa la magia gráfica del canadiense, que levanta un vuelo alucinante. El ignoto Lowell Francis firma un guión lindo, intenso, con jueguitos entre texto e imagen que remiten a Alan Moore. Lo acompaña el siempre grosso Gene Ha, con muchas pilas y más fondos que de costumbre.
Otra que se sube al podio es la de Ryan Sook (¿lo tenías como guionista?), una aventura chiquita, sencilla, muy redonda y muy emotiva, con magníficos dibujos. Joe Lansdale y Bruce Timm no ofrecen una historieta, sino un cuento ilustrado. No me interesó como para leerlo, me colgué con los fastuosos dibujos de Timm. Otro guionista ignoto, Jonathan Ross, firma un guión digno, entretenido, al que el gran Tommy Lee Edwards no le encuentra la vuelta. Pareciera requerir más de 8 páginas... no sé bien por qué se entorpece el relato con el correr de las viñetas... Lo cierto es que no funciona como debería.
Dave Gibbons y Scott Hampton forman dupla para otra historia chiquita y linda, sin mayores pretensiones y sin mayor trascendencia, tampoco, más allá de la solvencia de ambos próceres. El guión de Joe Pruett es el más zarpado, el más al límite, el que nos cuenta en poquísimas páginas una secuencia que bien podría haber sido el climax de una saga grossa de Rocketeer. Lo acompaña un Tony Harris excelente, que abandona el vicio de meter fotos a mansalva y dibuja en un estilo muy orgánico, casi al filo de la caricatura, muy hermoso y con una narrativa infalible. Y cierra una dupla de grossos sub-valorados, John Arcudi y Brendan McCarthy, con otra historia que daba para mucho más, con un peligro heavy, una villana que pedía a gritos más desarrollo y una buena idea desaprovechada por la obligación de rematarla en 8 páginas. McCarthy está muy controlado, no pela en ningún momento su estética extrema, al filo del delirio, y aún así, tirándose a menos, demuestra su insoslayable talento como dibujante y narrador.
El promedio da muy alto, el reencuentro con Cliff Secord, su novia, su perro y su amigo Peevy fue muy grato, la edición es majestuosa y el problema es uno sólo: los precios que le pone IDW a sus lujosas publicaciones. Si lo ves a un precio accesible (como me pasó a mí), no lo dudes. Si no, que la sigan chupando.
Esta antología de 2011 está muy buena. A los cráneos de IDW se les ocurrió relanzar a Rocketeer, la serie que creara el finado Dave Stevens allá por 1981 y que explotara muy poquito, más allá de que tuvo un largometraje bancado por Disney. Sin Stevens de por medio, la mejor opción resultó una antología, con historias cortas (ocho páginas) a cargo de grandes luminarias del mainstream actual, con portadas de Alex Ross y toda la fanfarria. Veamos cómo les fue.
Arranca un muy inspirado John Cassaday que escribe y dibuja tan pegado al estilo de Stevens (capo absoluto de la línea clásica y elegante) que hay que mirar varias veces los créditos para no creer que es el maestro que volvió del más allá. Excelente trabajo del “Facha”, aunque no se luzca su impronta personal. Michael Allred, en cambio, le pone todas las fichas a su impronta personal, siempre fresca y atractiva. Lástima el guión, que no aporta nada, a pesar de estar muy imbricado (con perdón de la palabra) a la segunda saga grossa de Stevens, Cliff´s New York Adventure. Al maestro Kurt Busiek le toca bailar con la más linda: en su historieta (bellísimamente dibujada por Michael Kaluta), casi no aparece Rocketeer y todo se basa en su novia, la sensual y aguerrida Betty. Por ahí no es una joya, pero está muy bien escrita y dibujada.
La historia que más me gustó, la que por temática, ejecución y subtextos más arrima al calificativo de “joya” es la de Mark Waid y Chris Weston (otro que oculta su impronta para “disfrazarse” de Dave Stevens). Son ocho paginitas, nada más, que a Waid le alcanzan para contar una linda historia y para bajar línea acerca de “el pecado original”, es decir, el empome sistemático de las editoriales a los chicos que crearon a los superhéroes más grossos allá por fines de los años ´30. La de Darwyn Cooke es la única de 7 páginas y el guión es muy menor. De todos modos, al estar tan bien dibujada, no importa un carajo el guión. Importa la magia gráfica del canadiense, que levanta un vuelo alucinante. El ignoto Lowell Francis firma un guión lindo, intenso, con jueguitos entre texto e imagen que remiten a Alan Moore. Lo acompaña el siempre grosso Gene Ha, con muchas pilas y más fondos que de costumbre.
Otra que se sube al podio es la de Ryan Sook (¿lo tenías como guionista?), una aventura chiquita, sencilla, muy redonda y muy emotiva, con magníficos dibujos. Joe Lansdale y Bruce Timm no ofrecen una historieta, sino un cuento ilustrado. No me interesó como para leerlo, me colgué con los fastuosos dibujos de Timm. Otro guionista ignoto, Jonathan Ross, firma un guión digno, entretenido, al que el gran Tommy Lee Edwards no le encuentra la vuelta. Pareciera requerir más de 8 páginas... no sé bien por qué se entorpece el relato con el correr de las viñetas... Lo cierto es que no funciona como debería.
Dave Gibbons y Scott Hampton forman dupla para otra historia chiquita y linda, sin mayores pretensiones y sin mayor trascendencia, tampoco, más allá de la solvencia de ambos próceres. El guión de Joe Pruett es el más zarpado, el más al límite, el que nos cuenta en poquísimas páginas una secuencia que bien podría haber sido el climax de una saga grossa de Rocketeer. Lo acompaña un Tony Harris excelente, que abandona el vicio de meter fotos a mansalva y dibuja en un estilo muy orgánico, casi al filo de la caricatura, muy hermoso y con una narrativa infalible. Y cierra una dupla de grossos sub-valorados, John Arcudi y Brendan McCarthy, con otra historia que daba para mucho más, con un peligro heavy, una villana que pedía a gritos más desarrollo y una buena idea desaprovechada por la obligación de rematarla en 8 páginas. McCarthy está muy controlado, no pela en ningún momento su estética extrema, al filo del delirio, y aún así, tirándose a menos, demuestra su insoslayable talento como dibujante y narrador.
El promedio da muy alto, el reencuentro con Cliff Secord, su novia, su perro y su amigo Peevy fue muy grato, la edición es majestuosa y el problema es uno sólo: los precios que le pone IDW a sus lujosas publicaciones. Si lo ves a un precio accesible (como me pasó a mí), no lo dudes. Si no, que la sigan chupando.
martes, 11 de junio de 2013
11/ 06: MAN OF STEEL
Ahora sí, puedo explayarme acerca de esta película que vi el viernes y me pareció excelente. Vamos a tratar de spoilear lo menos posible, porque supongo que la mayoría la verá a partir del jueves.
Los hallazgos de Zack Snyder son muchísimos, de verdad. Creo que lo mejor que hizo fue estudiar a fondo la irredimible Superman Returns para detectar todo lo que no funcionaba en aquel bodrio y agarrar para el lado contrario, algo similar a lo que vimos en The Amazing Spider-Man en relación a la trilogía de Sam Raimi. Snyder hizo milagros con la doble consigna de ser lo más fiel posible a la esencia del personaje y a la vez cagarse lo más posible en la peli de 2006. ¿Bryan Singer le daba mucha bola al Daily Planet? Acá aparece lo mínimo indispensable. ¿La trama giraba en torno a Luthor y la kryptonita? Snyder no nombra a ninguno de los dos. ¿En Returns no se hacía hincapié en el origen alienígena del héroe? En MOS no sólo la trama gira en torno a eso, sino que además se redefinen por completo Krypton y los roles de Lara y –especialmente- Jor-El, que tiene tanta chapa que casi se morfa la película.
Como pasó con Gotham en la trilogía de Batman de Christopher Nolan, acá no se le da mucha bola a Metropolis. Es una ciudad más, a la que apenas se nombra. A Smallville ni siquiera eso. Vemos un cartel con el nombre del pueblo y gracias. Ahí hay otro hallazgo: durante mil años, una serie de TV batalló para que relacionáramos a los primeros años de Superman con Smallville y Metropolis. Snyder agarra para otro lado y le da un tinte mucho más global a estos “años secretos” en los que Clark le agarra el gustito a esto de ayudar a los demás con sus poderes. Otro tema interesante es el de la doble identidad: al ver esta peli, te cae la ficha de que ese tópico que generalmente resulta una forrada no es una forrada, sino que simplemente no estuvo bien manejado en las versiones anteriores. En MOS el secreto de que Clark es Superman está planteado de un modo totalmente rupturista, 100% impredecible y además brillante.
La otra peli a la que hay que hacer referencia es, sin dudas, Avengers. Me juego la chota a que Snyder se la estudió de memoria, para contar cuántos edificios, autos y naves se destruyen en ese film... y destruir muchos más! Si en algún momento de Avengers la sobredosis de machaca y destrucción te hizo decir “Paren un poquito, muchachos, dejen algo entero”, acá vas a ver un “quiero retruco” jodido, en el que –posta- no queda NADA entero. Por suerte, más allá de su increíble espectacularidad y su marcado protagonismo, la machaca no se lleva puesto al argumento, no es pochoclo por el pochoclo mismo.
¿Guiños comiqueros? Muchos. Me quedo con uno que me emocionó. ¿Te acordás cuando comentamos Secret Identity, y yo ovacionaba al maestro Kurt Busiek por haber escrito una escena PERFECTA, que cualquier guionista que metió mano en Superman hubiese querido escribir? Bueno, en la peli están ESOS MISMOS DIALOGOS, textualmente transplantados, aunque repartidos en dos escenas distintas. De todos modos, dejate cebar por ESTA versión de Superman, sin colgarte demasiado en encontrar guiños a las otras. MOS garpa a full y seguro va a dar pie a muy buenas secuelas.
La música, buenísima. Los efectos especiales, perfectos. El elenco: creo que la que menos me cerró fue Lois Lane, no porque Amy Adams actúe mal, sino porque la Lois de 2006 (Kate Bosworth) estaba mil veces más fuerte. El resto, muy grosso. Yo -que no consumo cine- no conocía a Michael Shannon, y me encontré con un actor intenso, talentoso... un lujo. Diane Lane, viejita y todo, sigue siendo hermosísima y le pone onda y calidez a una Ma Kent insuperable. Kevin Costner aparece poco, pero se lleva una de las escenas más emocionantes de las dos horas y 10 que dura la peli. Laurence Fishburne también aparece poco y parece el papá del chabón que hacía de Morpheus hace 10 años en las infaustas secuelas de Matrix. Y un actor al que yo detesto, el habitualmente insulso Russell Crowe, acá se pone a la altura de un papel grossísimo. Henry Cavill, impecable, un auténtico Superman, de punta a punta.
Por fin, después de siglos de aburrirnos con telenovelas chotas y bodrios introspectivos, Superman se carga al hombro una peli de SUPERHEROES con todas las letras. Con muchísima ciencia-ficción, aventura, romance, cataclismos zarpados, un poco de runfla política... pero siempre basada (como toda buena historia de superhéroes) en el conflicto a todo o nada entre monos con superpoderes, dispuestos a dar y repartir sin asco. MOS tiene ritmo, tiene escenas MUY emotivas (estuve dos veces al borde del lagrimón) y tiene un respeto nunca antes visto por la esencia de lo que un superhéroe debe ser.
Y si te faltaba algo para convencerte de ir a verla, te tiro la fatality: No aparece Jimmy Olsen! Gloria y loor a Zack Snyder, que ya me había hecho pasar un gran momento con su adaptación de Watchmen.
Los hallazgos de Zack Snyder son muchísimos, de verdad. Creo que lo mejor que hizo fue estudiar a fondo la irredimible Superman Returns para detectar todo lo que no funcionaba en aquel bodrio y agarrar para el lado contrario, algo similar a lo que vimos en The Amazing Spider-Man en relación a la trilogía de Sam Raimi. Snyder hizo milagros con la doble consigna de ser lo más fiel posible a la esencia del personaje y a la vez cagarse lo más posible en la peli de 2006. ¿Bryan Singer le daba mucha bola al Daily Planet? Acá aparece lo mínimo indispensable. ¿La trama giraba en torno a Luthor y la kryptonita? Snyder no nombra a ninguno de los dos. ¿En Returns no se hacía hincapié en el origen alienígena del héroe? En MOS no sólo la trama gira en torno a eso, sino que además se redefinen por completo Krypton y los roles de Lara y –especialmente- Jor-El, que tiene tanta chapa que casi se morfa la película.
Como pasó con Gotham en la trilogía de Batman de Christopher Nolan, acá no se le da mucha bola a Metropolis. Es una ciudad más, a la que apenas se nombra. A Smallville ni siquiera eso. Vemos un cartel con el nombre del pueblo y gracias. Ahí hay otro hallazgo: durante mil años, una serie de TV batalló para que relacionáramos a los primeros años de Superman con Smallville y Metropolis. Snyder agarra para otro lado y le da un tinte mucho más global a estos “años secretos” en los que Clark le agarra el gustito a esto de ayudar a los demás con sus poderes. Otro tema interesante es el de la doble identidad: al ver esta peli, te cae la ficha de que ese tópico que generalmente resulta una forrada no es una forrada, sino que simplemente no estuvo bien manejado en las versiones anteriores. En MOS el secreto de que Clark es Superman está planteado de un modo totalmente rupturista, 100% impredecible y además brillante.
La otra peli a la que hay que hacer referencia es, sin dudas, Avengers. Me juego la chota a que Snyder se la estudió de memoria, para contar cuántos edificios, autos y naves se destruyen en ese film... y destruir muchos más! Si en algún momento de Avengers la sobredosis de machaca y destrucción te hizo decir “Paren un poquito, muchachos, dejen algo entero”, acá vas a ver un “quiero retruco” jodido, en el que –posta- no queda NADA entero. Por suerte, más allá de su increíble espectacularidad y su marcado protagonismo, la machaca no se lleva puesto al argumento, no es pochoclo por el pochoclo mismo.
¿Guiños comiqueros? Muchos. Me quedo con uno que me emocionó. ¿Te acordás cuando comentamos Secret Identity, y yo ovacionaba al maestro Kurt Busiek por haber escrito una escena PERFECTA, que cualquier guionista que metió mano en Superman hubiese querido escribir? Bueno, en la peli están ESOS MISMOS DIALOGOS, textualmente transplantados, aunque repartidos en dos escenas distintas. De todos modos, dejate cebar por ESTA versión de Superman, sin colgarte demasiado en encontrar guiños a las otras. MOS garpa a full y seguro va a dar pie a muy buenas secuelas.
La música, buenísima. Los efectos especiales, perfectos. El elenco: creo que la que menos me cerró fue Lois Lane, no porque Amy Adams actúe mal, sino porque la Lois de 2006 (Kate Bosworth) estaba mil veces más fuerte. El resto, muy grosso. Yo -que no consumo cine- no conocía a Michael Shannon, y me encontré con un actor intenso, talentoso... un lujo. Diane Lane, viejita y todo, sigue siendo hermosísima y le pone onda y calidez a una Ma Kent insuperable. Kevin Costner aparece poco, pero se lleva una de las escenas más emocionantes de las dos horas y 10 que dura la peli. Laurence Fishburne también aparece poco y parece el papá del chabón que hacía de Morpheus hace 10 años en las infaustas secuelas de Matrix. Y un actor al que yo detesto, el habitualmente insulso Russell Crowe, acá se pone a la altura de un papel grossísimo. Henry Cavill, impecable, un auténtico Superman, de punta a punta.
Por fin, después de siglos de aburrirnos con telenovelas chotas y bodrios introspectivos, Superman se carga al hombro una peli de SUPERHEROES con todas las letras. Con muchísima ciencia-ficción, aventura, romance, cataclismos zarpados, un poco de runfla política... pero siempre basada (como toda buena historia de superhéroes) en el conflicto a todo o nada entre monos con superpoderes, dispuestos a dar y repartir sin asco. MOS tiene ritmo, tiene escenas MUY emotivas (estuve dos veces al borde del lagrimón) y tiene un respeto nunca antes visto por la esencia de lo que un superhéroe debe ser.
Y si te faltaba algo para convencerte de ir a verla, te tiro la fatality: No aparece Jimmy Olsen! Gloria y loor a Zack Snyder, que ya me había hecho pasar un gran momento con su adaptación de Watchmen.
lunes, 10 de junio de 2013
10/ 06: TO TERRA... Vol.3
Ultimo tomo de esta ambiciosa serie de Keiko Takemiya, motorizada por buenas ideas y un conflicto duro, fuerte, a todo o nada, como es el de humanos vs. mutantes enfrentados por la posesión de un planeta Tierra ya muy baqueteado, cuyos recursos naturales no alcanzan para bancar a todos los que quisieran vivir en él.
La vez pasada vimos cómo los humanos masacraban a buena parte de los Mu (esta sub-especie humana con poderes psiónicos) y cómo a su vez estos planeaban un contragolpe, con el planeta educativo Ataraxia como primer objetivo. Las primeras 200 páginas de este tomo final se pueden resumir en... tres páginas: los Mu, liderados por Jomy Marcus Shin ganan cada vez más posiciones al derrotar a los humanos en varias batallas espaciales. Cuando ya están cerca de copar Plutón (punto clave para dominar el sistema solar en el que se ubica la Tierra), la Gran Madre, la computadora que rige la vida en la Tierra, convoca a Shin al viejo planeta para parlamentar. No te digo que en las 197 páginas que sobran te quieras pegar un tiro, porque la verdad que se sobrellevan bastante bien. Takemiya se esfuerza por rellenar con escenas intimistas y combates épicos que, en el momento en el que los estás leyendo, no parecen relleno, sino sucesos que van a aportarle cosas grossas a la trama. Y te cae la ficha de que no, de que todo se podría haber sintetizado en tres páginas, cuando a partir de la página 200, con la llegada de Shin a Terra, la historia cambia de dirección para dirigirse hacia un final apoteótico, cuyo tremendo impacto NO es consecuencia de NADA de lo que Takemiya nos narró en las 200 páginas previas.
Y a partir de ahí, quedan casi 130 páginas devastadoras en las que pasa de todo. Keith Anyan se hace cargo de su pasado, confronta finalmente con Shin, este a su vez va hasta las últimas consecuencias en su intento por liberar a los humanos de los designios de la Gran Madre, los chicos psiónicos Mu (liderados por Tony) hacen su movida, aparece la hiper-computadora que controlaba a la Gran Madre... Todo esto en un despliegue de machaca, psicopateadas, dilemas morales y diálogos MUY filosos, que llevan a To Terra... hacia un desenlace totalmente impredecible y definitivo... que obviamente no voy a contar. La tensión sube página a página hasta asfixiarte y todo desemboca en algo de increíble magnitud.
El dibujo está mejor que en los tomos anteriores: Keith ya no parece un pendejito de 15, las escenas que transcurren en paralelo están mejor ensambladas, todo se ve muy, muy bien, especialmente los combates, que te ponen la piel de gallina. Esto es manga clásico de los ´70, muy influenciado por Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori y las pioneras del shojo, pero se ve muy moderno, muy vivo, muy fresco. Hay un laburo colosal en los detalles de las naves, la arquitectura futurista, hasta en las tomas donde sólo se ve el espacio, y Takemiya, en un gesto que la eleva y la distingue, permite que en la última página de la serie aparezcan las firmas de sus NUEVE asistentes. Justicia absoluta, porque acá hay todo un equipo que transpiró la camiseta y dejó la vida para que To Terra... ostente esta infrecuente calidad en su faceta visual, que le debe haber volatilizado el cerebro a los chicos de 1979-80 y que se la recontra-banca aún hoy. Bah, me parece que hoy ya no hay mangas así... ¿Hay space opera en los mangas actuales? ¿Y habrá alguno con esta fuerza, con esta combinación tan impactante entre desarrollo de personajes, conflictos a escala mundial, y machaca épica con naves que explotan en el espacio? Tengo la sensación de que no, de que el género se terminó con Macross y sus secuelas. Ojalá me equivoque.
A pesar de lo bien que la pasé con To Terra..., me encantaría tener estos tres tomos de más de 300 páginas en digital, para hacer una nueva versión, un “director´s cut” de este manga que en vez de 1000 páginas tenga... 350. Hay tanto para sacar y para resumir sin dañar la esencia de lo que quiso contar Keiko Takemiya, que me parece que quedaría algo mucho más potente. Por ahora está esto, estirado como la San Puta, pero con la jerarquía de los clásicos, de los mangas a los que siempre está bueno descubrir, por más décadas que hayan pasado desde que To Terra... era una obra nueva y rupturista.
La vez pasada vimos cómo los humanos masacraban a buena parte de los Mu (esta sub-especie humana con poderes psiónicos) y cómo a su vez estos planeaban un contragolpe, con el planeta educativo Ataraxia como primer objetivo. Las primeras 200 páginas de este tomo final se pueden resumir en... tres páginas: los Mu, liderados por Jomy Marcus Shin ganan cada vez más posiciones al derrotar a los humanos en varias batallas espaciales. Cuando ya están cerca de copar Plutón (punto clave para dominar el sistema solar en el que se ubica la Tierra), la Gran Madre, la computadora que rige la vida en la Tierra, convoca a Shin al viejo planeta para parlamentar. No te digo que en las 197 páginas que sobran te quieras pegar un tiro, porque la verdad que se sobrellevan bastante bien. Takemiya se esfuerza por rellenar con escenas intimistas y combates épicos que, en el momento en el que los estás leyendo, no parecen relleno, sino sucesos que van a aportarle cosas grossas a la trama. Y te cae la ficha de que no, de que todo se podría haber sintetizado en tres páginas, cuando a partir de la página 200, con la llegada de Shin a Terra, la historia cambia de dirección para dirigirse hacia un final apoteótico, cuyo tremendo impacto NO es consecuencia de NADA de lo que Takemiya nos narró en las 200 páginas previas.
Y a partir de ahí, quedan casi 130 páginas devastadoras en las que pasa de todo. Keith Anyan se hace cargo de su pasado, confronta finalmente con Shin, este a su vez va hasta las últimas consecuencias en su intento por liberar a los humanos de los designios de la Gran Madre, los chicos psiónicos Mu (liderados por Tony) hacen su movida, aparece la hiper-computadora que controlaba a la Gran Madre... Todo esto en un despliegue de machaca, psicopateadas, dilemas morales y diálogos MUY filosos, que llevan a To Terra... hacia un desenlace totalmente impredecible y definitivo... que obviamente no voy a contar. La tensión sube página a página hasta asfixiarte y todo desemboca en algo de increíble magnitud.
El dibujo está mejor que en los tomos anteriores: Keith ya no parece un pendejito de 15, las escenas que transcurren en paralelo están mejor ensambladas, todo se ve muy, muy bien, especialmente los combates, que te ponen la piel de gallina. Esto es manga clásico de los ´70, muy influenciado por Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori y las pioneras del shojo, pero se ve muy moderno, muy vivo, muy fresco. Hay un laburo colosal en los detalles de las naves, la arquitectura futurista, hasta en las tomas donde sólo se ve el espacio, y Takemiya, en un gesto que la eleva y la distingue, permite que en la última página de la serie aparezcan las firmas de sus NUEVE asistentes. Justicia absoluta, porque acá hay todo un equipo que transpiró la camiseta y dejó la vida para que To Terra... ostente esta infrecuente calidad en su faceta visual, que le debe haber volatilizado el cerebro a los chicos de 1979-80 y que se la recontra-banca aún hoy. Bah, me parece que hoy ya no hay mangas así... ¿Hay space opera en los mangas actuales? ¿Y habrá alguno con esta fuerza, con esta combinación tan impactante entre desarrollo de personajes, conflictos a escala mundial, y machaca épica con naves que explotan en el espacio? Tengo la sensación de que no, de que el género se terminó con Macross y sus secuelas. Ojalá me equivoque.
A pesar de lo bien que la pasé con To Terra..., me encantaría tener estos tres tomos de más de 300 páginas en digital, para hacer una nueva versión, un “director´s cut” de este manga que en vez de 1000 páginas tenga... 350. Hay tanto para sacar y para resumir sin dañar la esencia de lo que quiso contar Keiko Takemiya, que me parece que quedaría algo mucho más potente. Por ahora está esto, estirado como la San Puta, pero con la jerarquía de los clásicos, de los mangas a los que siempre está bueno descubrir, por más décadas que hayan pasado desde que To Terra... era una obra nueva y rupturista.
domingo, 9 de junio de 2013
09/ 06: STAR RAIDERS
Estamos en 1983, y DC lanza su línea de novelas gráficas (ya con ese rótulo), apuntadas en un principio a la ciencia-ficción, es decir, no tanto para competir con las novelas gráficas de Marvel (que estaban repletas de superhéroes), sino más bien con las revistas tipo Heavy Metal y Epic Illustrated.
No sé en 1983, pero hoy, Star Raiders adolesce de un guión definitivamente flojo. De todo lo que pasa en esas 64 páginas, lo único que me sorprendió, o me entusiasmó, o me pareció ingenioso, pasa dos páginas antes del final. En todo el resto de la obra, lo vemos a Elliot S! Maggin (guionista de Superman durante buena parte de la Verdul Age) transitar sin sobresaltos por toda una serie de lugares comunes, muy anclado en las convenciones de la ciencia ficción post-Star Wars. Hay machaca, hay combates épicos entre naves espaciales, hay una rebelión contra un imperio malo y poderoso... nada que resulte novedoso o atrapante para los lectores de hoy. Por ahí algún atisbo de diálogo más filoso, o algún chiste más o menos bien deslizado... No mucho más. Ah, sí... chivos subrepticios a Atari! Star Raiders era un juego de aquella precaria consola que tanto nos cebara a los pibes de principios de los ´80, y acá se dice varias veces la palabra “Atari Force”, que después sería el título de una serie regular de DC.
¿Qué salva a Star Raiders de irse al descenso? Sin dudas, el dibujo del maestro José Luis García López. Acá, además de sorprender con su incomparable talento para la anatomía, la perspectiva, la puesta en página, las expresiones faciales y el diseño de naves, armas y criaturas, el prócer del dibujo académico-realista nos detona las retinas con el color. Estas 64 páginas están realizadas por García López a color directo, con una técnica (obviamente manual) zarpadísima, que le da muchísimo protagonismo al color, aunque sin eclipsar al trabajo de la línea. El dibujo de García López coloreado por él mismo cobra tridimensionalidad, volumen y por momentos incluso un vuelo, una sofisticación impensable en las historietas que le masacraban por aquellos años los impresentables coloristas de los comic-books tradicionales. Se ve que este debe haber sido un desafío durísimo para el ídolo, porque después dijo “nunca más” y en los 30 años posteriores no lo vimos nunca colorear sus propios trabajos. Una lástima, porque esto tiene una belleza indescriptible. Acá vemos cómo, cuando a uno que sabe le dan los medios para irse a la mierda, salen maravillas. García López aprovecha a pleno las posibilidades de este formato más grande y más finoli que el tradicional, y responde con un despliegue de viñetas que amenaza con llevarse puestos los límites de la página, y por supuesto con la magia alucinante del color directo, irreproducible en el papel berreta de los comic-books de 1983.
Si te gusta el dibujo clásico de aventuras, ya sabés que no hay muchos artistas al nivel de García López. No los había en 1983, y mucho menos hoy. Con lo cual ni tiene sentido que te recomiende conseguir Star Raiders para hacerte pajas de fuego con los dibujos del maestro. Seguro ya la tenés, protegida con láminas de amianto. Y lamentablemente, no hay otros lectores a los que les pueda recomendar esto, porque el guión no tiene ni por asomo los méritos suficientes para dedicarle los 40 ó 45 minutos que requiere su lectura. Esto es 100% dibujo, un dibujo colosal, majestuoso por donde se lo mire, que rema solito contra un guión que más que pobre es indigente, y que –repito- si te gusta la estética clásica, te va a hacer infinitamente feliz.
No sé en 1983, pero hoy, Star Raiders adolesce de un guión definitivamente flojo. De todo lo que pasa en esas 64 páginas, lo único que me sorprendió, o me entusiasmó, o me pareció ingenioso, pasa dos páginas antes del final. En todo el resto de la obra, lo vemos a Elliot S! Maggin (guionista de Superman durante buena parte de la Verdul Age) transitar sin sobresaltos por toda una serie de lugares comunes, muy anclado en las convenciones de la ciencia ficción post-Star Wars. Hay machaca, hay combates épicos entre naves espaciales, hay una rebelión contra un imperio malo y poderoso... nada que resulte novedoso o atrapante para los lectores de hoy. Por ahí algún atisbo de diálogo más filoso, o algún chiste más o menos bien deslizado... No mucho más. Ah, sí... chivos subrepticios a Atari! Star Raiders era un juego de aquella precaria consola que tanto nos cebara a los pibes de principios de los ´80, y acá se dice varias veces la palabra “Atari Force”, que después sería el título de una serie regular de DC.
¿Qué salva a Star Raiders de irse al descenso? Sin dudas, el dibujo del maestro José Luis García López. Acá, además de sorprender con su incomparable talento para la anatomía, la perspectiva, la puesta en página, las expresiones faciales y el diseño de naves, armas y criaturas, el prócer del dibujo académico-realista nos detona las retinas con el color. Estas 64 páginas están realizadas por García López a color directo, con una técnica (obviamente manual) zarpadísima, que le da muchísimo protagonismo al color, aunque sin eclipsar al trabajo de la línea. El dibujo de García López coloreado por él mismo cobra tridimensionalidad, volumen y por momentos incluso un vuelo, una sofisticación impensable en las historietas que le masacraban por aquellos años los impresentables coloristas de los comic-books tradicionales. Se ve que este debe haber sido un desafío durísimo para el ídolo, porque después dijo “nunca más” y en los 30 años posteriores no lo vimos nunca colorear sus propios trabajos. Una lástima, porque esto tiene una belleza indescriptible. Acá vemos cómo, cuando a uno que sabe le dan los medios para irse a la mierda, salen maravillas. García López aprovecha a pleno las posibilidades de este formato más grande y más finoli que el tradicional, y responde con un despliegue de viñetas que amenaza con llevarse puestos los límites de la página, y por supuesto con la magia alucinante del color directo, irreproducible en el papel berreta de los comic-books de 1983.
Si te gusta el dibujo clásico de aventuras, ya sabés que no hay muchos artistas al nivel de García López. No los había en 1983, y mucho menos hoy. Con lo cual ni tiene sentido que te recomiende conseguir Star Raiders para hacerte pajas de fuego con los dibujos del maestro. Seguro ya la tenés, protegida con láminas de amianto. Y lamentablemente, no hay otros lectores a los que les pueda recomendar esto, porque el guión no tiene ni por asomo los méritos suficientes para dedicarle los 40 ó 45 minutos que requiere su lectura. Esto es 100% dibujo, un dibujo colosal, majestuoso por donde se lo mire, que rema solito contra un guión que más que pobre es indigente, y que –repito- si te gusta la estética clásica, te va a hacer infinitamente feliz.
Etiquetas:
Elliot S! Maggin,
José Luis García López,
Star Raiders
sábado, 8 de junio de 2013
08/ 06: JULIUS KNIPL, REAL ESTATE PHOTOGRAPHER
Hoy tengo poquísimo tiempo para escribir la reseña, pero en parte no jode tanto, porque realmente es poco lo que tengo para decir.
Este libro de Julius Knipl se parece muchísimo al otro que reseñé acá en el blog, con lo cual recomiendo repasar lo que escribí allá por el 15/04/10. Todo lo ya escrito en aquella oportunidad se aplica esta vez, con una salvedad: la historieta larga con la que cierra el tomo, que esta vez se centra en un diario que en vez de publicar las noticias, publica los sueños de la gente, una idea definitivamente brillante, a la que Ben Katchor le saca un jugo delicioso a lo largo de 17 páginas que nunca antes se habían publicado.
El resto, es lo de siempre: planchas en su mayoría autoconclusivas, protagonizadas por Julius Knipl, ambientadas en esta extraña versión de Manhattan que huele a naftalina, a comida y a berretada (muy barata, eso sí) y que respira la nostalgia más bizarra, la nostalgia de las cosas que nunca sucedieron. Estamos ante una serie rarísima, repleta de ideas maravillosas, pero en la que (fuera de la historieta larga del final) prácticamente no existen las tramas, no existe el conflicto, no existe la tensión dramática y no existe el desarrollo de personajes. Todo pasa por las ideas, las ideas, las ideas, expresadas en muy buenos bloques de texto, magníficos diálogos y ese clima tan particular, que no se puede siquiera intentar imitar sin colgarse el cartelito de “clon choto de Ben Katchor”.
Y por supuesto, un atractivo fundamental, excluyente, que es la inconmensurable calidad del dibujo. Abigarrado, nunca sobrecargado, de fina impronta caricaturesca, con un laburo inconcebible en la arquitectura y en las vistas de los interiores de negocios y edificios, complementado y enaltecido con un sinfín de tonalidades de gris, aplicadas con pinceladas criteriosas, precisas, de enorme belleza y plasticidad. Y el rotulado, por supuesto, que es otro rasgo central de la fascinante identidad gráfica de Ben Katchor.
Las no-historias de Julius Knipl son comics sumamente atípicos, cuasi- alienígenas, con pocos puntos de contacto con lo que los comiqueros estamos acostumbrados a leer. Por suerte, también son la obra de un genio indiscutible, que encontró un público amplio, sofisticado y dispuesto a sumergirse en este coctel adictivo, que mezcla el delirio más absurdo con el costumbrismo más agudo y unos dibujos demasiado buenos para ser reales.
Este libro de Julius Knipl se parece muchísimo al otro que reseñé acá en el blog, con lo cual recomiendo repasar lo que escribí allá por el 15/04/10. Todo lo ya escrito en aquella oportunidad se aplica esta vez, con una salvedad: la historieta larga con la que cierra el tomo, que esta vez se centra en un diario que en vez de publicar las noticias, publica los sueños de la gente, una idea definitivamente brillante, a la que Ben Katchor le saca un jugo delicioso a lo largo de 17 páginas que nunca antes se habían publicado.
El resto, es lo de siempre: planchas en su mayoría autoconclusivas, protagonizadas por Julius Knipl, ambientadas en esta extraña versión de Manhattan que huele a naftalina, a comida y a berretada (muy barata, eso sí) y que respira la nostalgia más bizarra, la nostalgia de las cosas que nunca sucedieron. Estamos ante una serie rarísima, repleta de ideas maravillosas, pero en la que (fuera de la historieta larga del final) prácticamente no existen las tramas, no existe el conflicto, no existe la tensión dramática y no existe el desarrollo de personajes. Todo pasa por las ideas, las ideas, las ideas, expresadas en muy buenos bloques de texto, magníficos diálogos y ese clima tan particular, que no se puede siquiera intentar imitar sin colgarse el cartelito de “clon choto de Ben Katchor”.
Y por supuesto, un atractivo fundamental, excluyente, que es la inconmensurable calidad del dibujo. Abigarrado, nunca sobrecargado, de fina impronta caricaturesca, con un laburo inconcebible en la arquitectura y en las vistas de los interiores de negocios y edificios, complementado y enaltecido con un sinfín de tonalidades de gris, aplicadas con pinceladas criteriosas, precisas, de enorme belleza y plasticidad. Y el rotulado, por supuesto, que es otro rasgo central de la fascinante identidad gráfica de Ben Katchor.
Las no-historias de Julius Knipl son comics sumamente atípicos, cuasi- alienígenas, con pocos puntos de contacto con lo que los comiqueros estamos acostumbrados a leer. Por suerte, también son la obra de un genio indiscutible, que encontró un público amplio, sofisticado y dispuesto a sumergirse en este coctel adictivo, que mezcla el delirio más absurdo con el costumbrismo más agudo y unos dibujos demasiado buenos para ser reales.
viernes, 7 de junio de 2013
07/ 06: BATMAN: TERROR
Hoy los amigos de Warner me invitaron a ver una función privada de la peli de Superman, pero tuve que firmar un papel en el que me comprometí a no boquear nada hasta el martes. Así que hoy, historietas, amigo viñetófilo. Y de Batman.
Terror es una saga serializada en 2001 en la recordada Legends of the Dark Knight, en la que el maestro Doug Moench se propone contarnos las secuelas no a una sino a dos de sus grandes incursiones por la historia temprana de Batman: el imbatible arco conocido como Prey (también publicado en LOTDK) y aquel anual de Batman de 1995, en el que junto a Bret Blevins nos narraba el origen del Scarecrow y su primer duelo con el encapotado. Esta vendría a ser la segunda aparición de Jonathan Crane como villano, mientras que las historias de Hugo Strange y Catwoman vienen directamente desde donde las dejamos en Prey.
Aquella vez, Moench manejó con mano maestra el desafío de repartir el antagonismo entre dos villanos con mucha onda. Y esta vez, sube la apuesta y tiene que jugar con tres. Lo resuelve muy bien: a Catwoman la manda a jugar al límite entre oponente y aliada de Batman (con la infaltable tregua “por una noche”, que a la gata le gustaría usar para algo más divertido que machacar psicópatas) y a Strange lo manda al banco ni bien arranca el tercer episodio, de un modo escalofriante y además, coherente. Y la saga se encamina, con mucha fuerza y una sensación de peligro muy marcada, muy palpable, hacia el conflicto entre Batman y el Scarecrow, que acá saca chapa de villano de primerísima línea.
¿Está buena la historia? Sí, te pone muy nervioso, te aprieta bastante los huevos. Se le puede criticar cómo zafan al final tanto Batman como los villanos de una muerte segura, de una trampa letal que los tenía más cerca del descenso que Independiente y San Martín de San Juan. Y lo mejor que tiene es el ritmo, la tensión, y sobre todo la caracterización, del Scarecrow en primer lugar, pero también de Catwoman, Batman, Strange, el capitán Gordon y Alfred, que aparece poquito y aún así la rompe. No la pongo al nivel de Prey, claramente, pero sí en la pila de las historias redonditas, disfrutables de punta a punta, que duran lo que tienen que durar y cumplen sobradamente el objetivo de entretenerte un rato con acción, peligros zarpados, un poquito más de gore que en la típica aventura de Batman, dilemas morales espesos y la atractiva y perversa esgrima mental entre varios personajes a los que les faltan un par de jugadores.
Como en la vieja y querida Prey, los dibujos están a cargo del ilustre Paul Gulacy (lo vimos hace poco en una mini de Warren Ellis) y no, no es el Gulacy perfecto de fines de los ´70 y todos los ´80, sino ese Gulacy un poco más virado al grotesco, con los ojos grandotes y algunos excesos en las expresiones faciales que no quedan del todo bien. Gulacy, además, se mata en los fondos y en las secuencias mudas, narradas con increíble efectividad, con las técnicas que aprendió de grossos como Dan Adkins y Jim Steranko. En general, la narrativa está perfectamente controlada de punta a punta de la saga. Puesto a criticar algo más, me parece que Catwoman le sale demasiado musculosa, le marca demasiado los tubos y los six-packs, y además muy puta: no puede parar de mostrarla pelando tetas o culo. Las portadas están alucinantes, el color de James Sinclair y las tintas de Jimmy Palmiotti ayudan más de lo que complican, con lo cual -y a grandes rasgos- podemos hablar de otro trabajo de Gulacy a la altura de lo que se espera de un maestro con su trayectoria.
Esta saga se recopiló en libro en 2003, pero dicho tomo (este que conseguí yo de milagro) está descatalogado hace años. Por suerte en 2012 salió un libro gordito, llamado “Prey” que (si bien no lo aclara en el título) trae las dos sagas que realizaron Moench y Gulacy para Legends of the Dark Knight. Si ya tenés Prey y querés sólo Terror, me parece que estás en el horno...
Terror es una saga serializada en 2001 en la recordada Legends of the Dark Knight, en la que el maestro Doug Moench se propone contarnos las secuelas no a una sino a dos de sus grandes incursiones por la historia temprana de Batman: el imbatible arco conocido como Prey (también publicado en LOTDK) y aquel anual de Batman de 1995, en el que junto a Bret Blevins nos narraba el origen del Scarecrow y su primer duelo con el encapotado. Esta vendría a ser la segunda aparición de Jonathan Crane como villano, mientras que las historias de Hugo Strange y Catwoman vienen directamente desde donde las dejamos en Prey.
Aquella vez, Moench manejó con mano maestra el desafío de repartir el antagonismo entre dos villanos con mucha onda. Y esta vez, sube la apuesta y tiene que jugar con tres. Lo resuelve muy bien: a Catwoman la manda a jugar al límite entre oponente y aliada de Batman (con la infaltable tregua “por una noche”, que a la gata le gustaría usar para algo más divertido que machacar psicópatas) y a Strange lo manda al banco ni bien arranca el tercer episodio, de un modo escalofriante y además, coherente. Y la saga se encamina, con mucha fuerza y una sensación de peligro muy marcada, muy palpable, hacia el conflicto entre Batman y el Scarecrow, que acá saca chapa de villano de primerísima línea.
¿Está buena la historia? Sí, te pone muy nervioso, te aprieta bastante los huevos. Se le puede criticar cómo zafan al final tanto Batman como los villanos de una muerte segura, de una trampa letal que los tenía más cerca del descenso que Independiente y San Martín de San Juan. Y lo mejor que tiene es el ritmo, la tensión, y sobre todo la caracterización, del Scarecrow en primer lugar, pero también de Catwoman, Batman, Strange, el capitán Gordon y Alfred, que aparece poquito y aún así la rompe. No la pongo al nivel de Prey, claramente, pero sí en la pila de las historias redonditas, disfrutables de punta a punta, que duran lo que tienen que durar y cumplen sobradamente el objetivo de entretenerte un rato con acción, peligros zarpados, un poquito más de gore que en la típica aventura de Batman, dilemas morales espesos y la atractiva y perversa esgrima mental entre varios personajes a los que les faltan un par de jugadores.
Como en la vieja y querida Prey, los dibujos están a cargo del ilustre Paul Gulacy (lo vimos hace poco en una mini de Warren Ellis) y no, no es el Gulacy perfecto de fines de los ´70 y todos los ´80, sino ese Gulacy un poco más virado al grotesco, con los ojos grandotes y algunos excesos en las expresiones faciales que no quedan del todo bien. Gulacy, además, se mata en los fondos y en las secuencias mudas, narradas con increíble efectividad, con las técnicas que aprendió de grossos como Dan Adkins y Jim Steranko. En general, la narrativa está perfectamente controlada de punta a punta de la saga. Puesto a criticar algo más, me parece que Catwoman le sale demasiado musculosa, le marca demasiado los tubos y los six-packs, y además muy puta: no puede parar de mostrarla pelando tetas o culo. Las portadas están alucinantes, el color de James Sinclair y las tintas de Jimmy Palmiotti ayudan más de lo que complican, con lo cual -y a grandes rasgos- podemos hablar de otro trabajo de Gulacy a la altura de lo que se espera de un maestro con su trayectoria.
Esta saga se recopiló en libro en 2003, pero dicho tomo (este que conseguí yo de milagro) está descatalogado hace años. Por suerte en 2012 salió un libro gordito, llamado “Prey” que (si bien no lo aclara en el título) trae las dos sagas que realizaron Moench y Gulacy para Legends of the Dark Knight. Si ya tenés Prey y querés sólo Terror, me parece que estás en el horno...
Etiquetas:
Batman,
DC,
Doug Moench,
Paul Gulacy
jueves, 6 de junio de 2013
06/ 06: OFELIA Vol.1
Ahora sí! Tarde pero seguro, terminé de leer todos los libros argentinos aparecidos en 2012 que tenía ahí, en lista de espera.
El caso de Julieta Arroquy es raro: se trata de una periodista que un día, tímidamente, empezó a dibujar para hinchar las bolas, sin ninguna ambición, sin estudiar dibujo... para divertirse. Se le ocurrió ponerle textos a sus dibujos (en los que no aparecían personajes, sólo objetos) y a alguien le pareció que había gracia en esa combinación entre dibujos y textos. De la noche a la mañana, Julieta se convirtió en una humorista gráfica, que publicaba sus chistes en una revista femenina para luego verlos recopilados nada menos que por Ediciones De la Flor. El salto lógico (o no) era hacer historietas. Julieta creó a Ofelia para protagonizar historietas de una página (y algunos chistes de una sóla viñeta) que se convirtieron en hitazo cuando las subió a la web. Y con ese material se armó este primer libro, al que seguramente seguirán varios más, porque le está yendo muy bien.
Con Ofelia, Arroquy se animó a hacer lo que antes no hacía: contar una historia en secuencia y dibujar personajes. Con dos salvedades: 1) dibuja UN personaje. Ofelia no tiene personajes secundarios, habla sola, con los lectores, o a veces con la propia autora. Y 2) lo que cuenta Arroquy con Ofelia no son exactamente historias, no hay principio, desarrollo y fin, no hay curva dramática, no hay tramas propiamente dichas. Lo que hay es un chiste que casi siempre desemboca en un remate, fraccionado a lo largo de varias viñetas en las que Ofelia rara vez se mueve. Y a su vez, una salvedad dentro de la salvedad: algunos de estos chistes en realidad son reflexiones ingeniosas, que no buscan el efecto humorístico. Están las dos vertientes: una más cómica, y una más introspectiva, en la que prima la intención por parte de Arroquy de dejarte una idea picando en la cabeza, un tema para debatir con vos mismo, un interrogante. Acá es donde la tira suma puntos a la hora de concretar uno de sus logros más notables, que es el de la identificación del lector (y sobre todo la lectora) con Ofelia.
Las planchas seleccionadas para el libro no están publicadas en orden, con lo cual vemos saltos para adelante y para atrás en la calidad del dibujo. Cuando Arroquy se asienta en su mejor nivel, tenemos un dibujo sencillo, muy básico, donde no importan la anatomía, la perspectiva, la iluminación, los fondos... Lo suyo es un ejercicio de minimalismo donde apenas tienen cabida la línea (siempre del mismo grosor), la expresión en el rostro y algún detalle del lenguaje corporal de Ofelia, que la autora pilotea con solvencia. Julieta no juega en ningún momento a mostrar virtuosismo (de hecho, ella afirma que dibuja mal) y sin embargo se luce cada vez que juega a las parodias de los cuadros famosos, con hermosos y muy logrados homenajes a Munch, Klimt, Magritte o Warhol.
Ofelia se alimenta de las sensaciones, emociones y reflexiones de una chica de papel y tinta que se parece en muchas cosas a las chicas reales de 20 ó 30. Es una historieta que a los comiqueros nos resulta muy rara, porque está pensada para ser disfrutada por gente que (como la propia Arroquy) no lee historietas. En ese segmento (repito, mayoritariamente femenino) las reflexiones humorísticas y no tanto de Ofelia encontraron a un público amplio y receptivo, que le permitió a Arroquy ocupar un lugar importante entre los humoristas gráficos de la actualidad. Así como pegó ese salto de los chistes de un sólo cuadrito sin personajes a Ofelia, no descarto que en cualquier momento pueda pegar otro salto, y aspirar a la calidad y la masividad de una Maitena, por ejemplo. Veremos cómo sigue la extraña historia de Julieta Arroquy.
El caso de Julieta Arroquy es raro: se trata de una periodista que un día, tímidamente, empezó a dibujar para hinchar las bolas, sin ninguna ambición, sin estudiar dibujo... para divertirse. Se le ocurrió ponerle textos a sus dibujos (en los que no aparecían personajes, sólo objetos) y a alguien le pareció que había gracia en esa combinación entre dibujos y textos. De la noche a la mañana, Julieta se convirtió en una humorista gráfica, que publicaba sus chistes en una revista femenina para luego verlos recopilados nada menos que por Ediciones De la Flor. El salto lógico (o no) era hacer historietas. Julieta creó a Ofelia para protagonizar historietas de una página (y algunos chistes de una sóla viñeta) que se convirtieron en hitazo cuando las subió a la web. Y con ese material se armó este primer libro, al que seguramente seguirán varios más, porque le está yendo muy bien.
Con Ofelia, Arroquy se animó a hacer lo que antes no hacía: contar una historia en secuencia y dibujar personajes. Con dos salvedades: 1) dibuja UN personaje. Ofelia no tiene personajes secundarios, habla sola, con los lectores, o a veces con la propia autora. Y 2) lo que cuenta Arroquy con Ofelia no son exactamente historias, no hay principio, desarrollo y fin, no hay curva dramática, no hay tramas propiamente dichas. Lo que hay es un chiste que casi siempre desemboca en un remate, fraccionado a lo largo de varias viñetas en las que Ofelia rara vez se mueve. Y a su vez, una salvedad dentro de la salvedad: algunos de estos chistes en realidad son reflexiones ingeniosas, que no buscan el efecto humorístico. Están las dos vertientes: una más cómica, y una más introspectiva, en la que prima la intención por parte de Arroquy de dejarte una idea picando en la cabeza, un tema para debatir con vos mismo, un interrogante. Acá es donde la tira suma puntos a la hora de concretar uno de sus logros más notables, que es el de la identificación del lector (y sobre todo la lectora) con Ofelia.
Las planchas seleccionadas para el libro no están publicadas en orden, con lo cual vemos saltos para adelante y para atrás en la calidad del dibujo. Cuando Arroquy se asienta en su mejor nivel, tenemos un dibujo sencillo, muy básico, donde no importan la anatomía, la perspectiva, la iluminación, los fondos... Lo suyo es un ejercicio de minimalismo donde apenas tienen cabida la línea (siempre del mismo grosor), la expresión en el rostro y algún detalle del lenguaje corporal de Ofelia, que la autora pilotea con solvencia. Julieta no juega en ningún momento a mostrar virtuosismo (de hecho, ella afirma que dibuja mal) y sin embargo se luce cada vez que juega a las parodias de los cuadros famosos, con hermosos y muy logrados homenajes a Munch, Klimt, Magritte o Warhol.
Ofelia se alimenta de las sensaciones, emociones y reflexiones de una chica de papel y tinta que se parece en muchas cosas a las chicas reales de 20 ó 30. Es una historieta que a los comiqueros nos resulta muy rara, porque está pensada para ser disfrutada por gente que (como la propia Arroquy) no lee historietas. En ese segmento (repito, mayoritariamente femenino) las reflexiones humorísticas y no tanto de Ofelia encontraron a un público amplio y receptivo, que le permitió a Arroquy ocupar un lugar importante entre los humoristas gráficos de la actualidad. Así como pegó ese salto de los chistes de un sólo cuadrito sin personajes a Ofelia, no descarto que en cualquier momento pueda pegar otro salto, y aspirar a la calidad y la masividad de una Maitena, por ejemplo. Veremos cómo sigue la extraña historia de Julieta Arroquy.
miércoles, 5 de junio de 2013
05/ 06: NIGHT RAVEN: THE COLLECTED STORIES
Ultima parada en mi recorrida por los clásicos (ocultos y no tanto) del comic británico. Esta vez me toca visitar a Night Raven, un personaje virtualmente clonado de The Shadow. Sus aventuras transcurren en una ciudad de EEUU en la época de los gangsters y la Ley Seca, siempre se lo ve de noche, nadie le conoce la verdadera identidad ni la cara, no sabemos nada de sus motivaciones, anda siempre armado con dos chumbos, no tiene reparos en bajar a tiros a sus oponentes y es tan duro de matar que muchos lo suponen inmortal. Te suena, no?
El personaje tuvo su primera aparición en 1979, en la revista de Hulk, pero no de Marvel, sino de Marvel UK, la filial del otro lado del Atlántico. El primer equipo creativo se formó con Steve Parkhouse en los guiones y el maestro David Lloyd (quien compartirá con nosotros la próxima edición de Crack Bang Boom) en los dibujos. Sin embargo a Stan Lee (que en esa época todavía tenía peso en cualquier publicación donde figurara en logo de Marvel) no le gustaban los dibujos de Lloyd y pidió el cambio, con lo cual el dibujante fue suplantado por otro grosso, John Bolton.
Las primeras dos historias tienen apenas tres páginas, con bastantes viñetas, es cierto, pero con poco espacio para que Parkhouse desarrolle un argumento convincente. La segunda, sin diálogos ni bloques de texto, es un excelente ejercicio de estilo, digno de Will Eisner. Después vienen dos historias de seis páginas y ahí sí, Parkhouse orquesta tramas más complicadas, les mete giros imprevisibiles y hasta le da un poquito de onda, de profundidad, a los malvivientes que enfrentan al implacable Night Raven, siempre con funestos resultados.
La siguiente es la historia más larga, una de 15 páginas, en la que el argumento pega un vuelco y ahora Night Raven pasa a ser la presa de un temible depredador. Acá hay varias secuencias grossas, ya que son muchos los peligros con los que se toparán tanto el protagonista como el asesino que se propone liquidarlo. Y la última historia dibujada por Lloyd es una de 9 páginas, que también desplaza el foco, para centrarse en un periodista que sale a investigar quién carajo es Night Raven y por qué hace lo que hace. El tomo termina con una de 13 páginas, la primera aventura dibujada por Bolland, y la primera en mostrar a un personaje femenino. Hasta acá, había menos minas que en la tapa de El Gráfico. Ahora vemos que, detrás de varios mafiosos chinos, está Yi Yang, jefa de una tríada criminal y uno de los pocos personajes que sobreviven al enfrentamiento con Night Raven. Seguramente esta chica volverá en los episodios posteriores. Con Bolton y todo, este último no está entre los mejores relatos del recopilatorio.
¿Qué no le gustaba a Stan Lee de lo que dibuja acá Lloyd? No tengo idea. Acá hay páginas y secuencias MUY bien planteadas, con mucho dinamismo, gran expresividad en los personajes, una iluminación que acentúa el dramatismo de lo que está sucediendo... Obvio que no está al nivel de lo que haría Lloyd en V for Vendetta (o “V de Vinitto”, como le quedó después de constatar la estrecha relación, la simbiosis, que se dio entre el dibujante y los tubos de tinto durante toda la New York Comic Con), pero yo lo vi muy bien. Me queda claro que Bolton es más fino, más elegante, más parecido a los maestros de la línea clásica. Acá lo vi particularmente cerca del glorioso Al Williamson, limitado por la cantidad de viñetas que tiene que meter en cada página, pero decididamente inspirado. Quiero que Bolton vuelva urgente a dibujar historietas sórdidas, con onda pulp (o que vuelva a dibujar, porque hace años que retoca fotonovelas). Los que merecen terminar sus días en un penal de máxima seguridad, sodomizados a diario por los más sanguinarios reclusos condenados a prisión perpetua, son los coloristas, dos chabones y una mina, que dan cátedra de lo que NO se debe hacer a la hora de colorear una historieta con esta atmósfera. Posta, lo que hacen estos tres energúmenos por estropear la faz visual de Night Raven es desmesurado, se mandan cagadas como si en ello les fuera la vida. Si alguna vez leés este material, esforzate por imaginarlo en blanco y negro, que –estoy seguro- debe tener infinita más onda.
Después de la Era Parkhouse, la revista británica Daredevils ofreció algunos cuentos breves de Night Raven (varios de ellos escritos por Alan Moore) y más tarde, nuevas historietas con Jamie Delano como guionista y Lloyd de vuelta como dibujante. Pero eso ya es otra historia. Esto, lo de Parkhouse, está bueno para conocer a un clon británico de The Shadow, para disfrutar de los dibujos de Lloyd y Bolton y en algunas ocasiones, para ver cómo el guionista (que también tiene su chapa como dibujante) se las ingenia para buscarle vueltas de tuerca atractivas a una serie a la que tira para atrás nada menos que el propio Night Raven, un personaje poco original, con más pasta de cliché que de personaje.
El personaje tuvo su primera aparición en 1979, en la revista de Hulk, pero no de Marvel, sino de Marvel UK, la filial del otro lado del Atlántico. El primer equipo creativo se formó con Steve Parkhouse en los guiones y el maestro David Lloyd (quien compartirá con nosotros la próxima edición de Crack Bang Boom) en los dibujos. Sin embargo a Stan Lee (que en esa época todavía tenía peso en cualquier publicación donde figurara en logo de Marvel) no le gustaban los dibujos de Lloyd y pidió el cambio, con lo cual el dibujante fue suplantado por otro grosso, John Bolton.
Las primeras dos historias tienen apenas tres páginas, con bastantes viñetas, es cierto, pero con poco espacio para que Parkhouse desarrolle un argumento convincente. La segunda, sin diálogos ni bloques de texto, es un excelente ejercicio de estilo, digno de Will Eisner. Después vienen dos historias de seis páginas y ahí sí, Parkhouse orquesta tramas más complicadas, les mete giros imprevisibiles y hasta le da un poquito de onda, de profundidad, a los malvivientes que enfrentan al implacable Night Raven, siempre con funestos resultados.
La siguiente es la historia más larga, una de 15 páginas, en la que el argumento pega un vuelco y ahora Night Raven pasa a ser la presa de un temible depredador. Acá hay varias secuencias grossas, ya que son muchos los peligros con los que se toparán tanto el protagonista como el asesino que se propone liquidarlo. Y la última historia dibujada por Lloyd es una de 9 páginas, que también desplaza el foco, para centrarse en un periodista que sale a investigar quién carajo es Night Raven y por qué hace lo que hace. El tomo termina con una de 13 páginas, la primera aventura dibujada por Bolland, y la primera en mostrar a un personaje femenino. Hasta acá, había menos minas que en la tapa de El Gráfico. Ahora vemos que, detrás de varios mafiosos chinos, está Yi Yang, jefa de una tríada criminal y uno de los pocos personajes que sobreviven al enfrentamiento con Night Raven. Seguramente esta chica volverá en los episodios posteriores. Con Bolton y todo, este último no está entre los mejores relatos del recopilatorio.
¿Qué no le gustaba a Stan Lee de lo que dibuja acá Lloyd? No tengo idea. Acá hay páginas y secuencias MUY bien planteadas, con mucho dinamismo, gran expresividad en los personajes, una iluminación que acentúa el dramatismo de lo que está sucediendo... Obvio que no está al nivel de lo que haría Lloyd en V for Vendetta (o “V de Vinitto”, como le quedó después de constatar la estrecha relación, la simbiosis, que se dio entre el dibujante y los tubos de tinto durante toda la New York Comic Con), pero yo lo vi muy bien. Me queda claro que Bolton es más fino, más elegante, más parecido a los maestros de la línea clásica. Acá lo vi particularmente cerca del glorioso Al Williamson, limitado por la cantidad de viñetas que tiene que meter en cada página, pero decididamente inspirado. Quiero que Bolton vuelva urgente a dibujar historietas sórdidas, con onda pulp (o que vuelva a dibujar, porque hace años que retoca fotonovelas). Los que merecen terminar sus días en un penal de máxima seguridad, sodomizados a diario por los más sanguinarios reclusos condenados a prisión perpetua, son los coloristas, dos chabones y una mina, que dan cátedra de lo que NO se debe hacer a la hora de colorear una historieta con esta atmósfera. Posta, lo que hacen estos tres energúmenos por estropear la faz visual de Night Raven es desmesurado, se mandan cagadas como si en ello les fuera la vida. Si alguna vez leés este material, esforzate por imaginarlo en blanco y negro, que –estoy seguro- debe tener infinita más onda.
Después de la Era Parkhouse, la revista británica Daredevils ofreció algunos cuentos breves de Night Raven (varios de ellos escritos por Alan Moore) y más tarde, nuevas historietas con Jamie Delano como guionista y Lloyd de vuelta como dibujante. Pero eso ya es otra historia. Esto, lo de Parkhouse, está bueno para conocer a un clon británico de The Shadow, para disfrutar de los dibujos de Lloyd y Bolton y en algunas ocasiones, para ver cómo el guionista (que también tiene su chapa como dibujante) se las ingenia para buscarle vueltas de tuerca atractivas a una serie a la que tira para atrás nada menos que el propio Night Raven, un personaje poco original, con más pasta de cliché que de personaje.
Etiquetas:
David Lloyd,
John Bolton,
Night Raven,
Steve Parkhouse
martes, 4 de junio de 2013
04/ 06: THE SWORDS OF HEAVEN, THE FLOWERS OF HELL
Esto es una verdadera rareza, una especie de Santo Grial. Se editó una sóla vez, en 1979, a través de Heavy Metal, que por primera vez lanzaba -por afuera de la revista- una novela gráfica, cuando ese término casi no se conocía. Yo estaba convencido de que Howard Chaykin había adaptado un cuento o una novela de Michael Moorcock, pero no. Resulta que Moorcock descubrió los trabajos de Chaykin y le gustaron tanto, que escribió un texto inédito pensado para que el dibujante lo convirtiera en el guión de una historieta. Para hacerlo aún más atractivo, es un relato integrado a la saga del Eternal Champion, la más famosa del mítico escritor inglés.
The Swords of Heaven... tiene la intención de ser una buena historieta. O incluso más: de ser una historieta fundamental, seminal, de esas que redefinen el género que abordan. Para mi gusto, no llega ni lejos a alcanzar sus pretensiones. Por ahí si conociera el universo literario de Moorcock, si supiera quién es Urlik Skarsol, o Erekose, o John Daker, por ahí me emocionaría más. Por suerte, para la cuarta página el tema de la identidad del héroe deja de ser relevante, porque empieza la machaca. De a poco, a este personaje (que supuestamente es muchos a la vez) le empieza a caer la ficha de que en esta realidad es Lord Clen, un noble guerrero de las Marcas del Sueño, un territorio amenazado por la guerra entre el Cielo y el Infierno. No entendí por qué las facciones en guerra se llaman Cielo e Infierno. No hay demonios, ni querubines, ni ningún otro elemento de la mitología católica, en ninguno de los dos reinos. Hay unos bichos voladores, como mantarrayas, a los que llaman “ángeles” y eso es todo. De hecho, los dos reinos se parecen: no hay uno oscuro y prendido fuego y otro luminoso y con nubecitas, donde la gente está vestida con túnicas blancas, alitas y aureolas. Se llaman Cielo e Infierno como se podrían llamar José León Suárez y González Catán.
Sin hacerse demasiadas preguntas, el héroe asumirá la identidad de Lord Clen y luchará con valentía (y con una espada muy pulenta) contra los enemigos de su reino. Lo más parecido a una duda, a un atisbo de dilema moral, llegará cuando –para avanzar en su misión- deberá transarse a una veterana que está más buena que comer con la mano. Acá recordará a la mujer que ama (en otro plano de realidad) y finalmente se acostará con la apetitosa MILF. Los buenos ganarán 9 páginas antes del final y vendrá un epílogo con despedidas varias y con el campeón abordando un barco que lo llevará a “su destino final”. No sé... me pareció que le faltó profundidad a la trama. Los bloques de texto están muy buenos, escritos en una prosa florida, muy sofisticada y con mucho vuelo, pero la historia en sí me pareció más de lo mismo, un tour de force por varios lugares comunes (al héroe lo capturan y no le sacan la espada, por ejemplo) que por ahí resultan más atractivos si uno tiene mucho Moorcock leído.
Por suerte está el dibujo de Chaykin, que acá pela uno de los trabajos más monumentales de su ilustre carrera. En aquel entonces, el ídolo tenía como asistente al hoy grossísimo Peter Kuper, y entre los dos conjuran 64 páginas repletas de imágenes majestuosas. Lo único mínimamente criticable es que, en busca de un mayor realismo, Chaykin les pone a sus personajes caras de actores, y en el caso del protagonista se nota que son actores distintos, porque los rasgos faciales de Clen cambian bastante de una viñeta a la otra.
Como en la increíble The Stars My Destination, no son demasiadas las ocasiones que tiene Chaykin para trabajar en secuencias, para hilar desde el dibujo largas seguidillas de viñetas. Cuando lo puede hacer, obviamente la rompe. Y cuando no puede, cuando el texto le pide que ilustre, que mande splash pages a lo pavote, o complejas composiciones para ensamblar varias imágenes que –si no fuera por los textos- no tendrían mucha relación entre sí, Chaykin se va al carajo y más allá y demuestra que, además de uno de los mejores historietistas del mundo, es un virtuoso de la ilustración. Hay muchísimas páginas memorables, pero me quedo con esas en las que Chaykin hace la anti-widescreen, al armar la secuencia con viñetas verticales, que van de extremo a extremo de la página. De todos modos en todas las páginas hay un trabajo increíble en los fondos, las texturas, los rostros y en el color, en la época en la que Chaykin era su propio colorista y además no existía la computadora. Esto está todo hecho a mano, en un nivel que hoy es definitivamente impensable.
The Swords of Heaven... ofrece acción, algo de runfla política, bastante sangre, un poquito de sexo y mucho de epopeya fantástica. Y todo lo remanido que parece el argumento está compensado por textos de gran calidad y por unos dibujos que te detonan las retinas y te recuerdan por qué, en los poquitos años que van de 1975 a 1980, Howard Chaykin pasó de ser el sidekick kilombero de Neal Adams a ser uno de los nombres fundamentales de la historieta norteamericana de todos los tiempos. Ojalá esto se reedite, alguna vez. Los fans de Chaykin se lo merecen.
The Swords of Heaven... tiene la intención de ser una buena historieta. O incluso más: de ser una historieta fundamental, seminal, de esas que redefinen el género que abordan. Para mi gusto, no llega ni lejos a alcanzar sus pretensiones. Por ahí si conociera el universo literario de Moorcock, si supiera quién es Urlik Skarsol, o Erekose, o John Daker, por ahí me emocionaría más. Por suerte, para la cuarta página el tema de la identidad del héroe deja de ser relevante, porque empieza la machaca. De a poco, a este personaje (que supuestamente es muchos a la vez) le empieza a caer la ficha de que en esta realidad es Lord Clen, un noble guerrero de las Marcas del Sueño, un territorio amenazado por la guerra entre el Cielo y el Infierno. No entendí por qué las facciones en guerra se llaman Cielo e Infierno. No hay demonios, ni querubines, ni ningún otro elemento de la mitología católica, en ninguno de los dos reinos. Hay unos bichos voladores, como mantarrayas, a los que llaman “ángeles” y eso es todo. De hecho, los dos reinos se parecen: no hay uno oscuro y prendido fuego y otro luminoso y con nubecitas, donde la gente está vestida con túnicas blancas, alitas y aureolas. Se llaman Cielo e Infierno como se podrían llamar José León Suárez y González Catán.
Sin hacerse demasiadas preguntas, el héroe asumirá la identidad de Lord Clen y luchará con valentía (y con una espada muy pulenta) contra los enemigos de su reino. Lo más parecido a una duda, a un atisbo de dilema moral, llegará cuando –para avanzar en su misión- deberá transarse a una veterana que está más buena que comer con la mano. Acá recordará a la mujer que ama (en otro plano de realidad) y finalmente se acostará con la apetitosa MILF. Los buenos ganarán 9 páginas antes del final y vendrá un epílogo con despedidas varias y con el campeón abordando un barco que lo llevará a “su destino final”. No sé... me pareció que le faltó profundidad a la trama. Los bloques de texto están muy buenos, escritos en una prosa florida, muy sofisticada y con mucho vuelo, pero la historia en sí me pareció más de lo mismo, un tour de force por varios lugares comunes (al héroe lo capturan y no le sacan la espada, por ejemplo) que por ahí resultan más atractivos si uno tiene mucho Moorcock leído.
Por suerte está el dibujo de Chaykin, que acá pela uno de los trabajos más monumentales de su ilustre carrera. En aquel entonces, el ídolo tenía como asistente al hoy grossísimo Peter Kuper, y entre los dos conjuran 64 páginas repletas de imágenes majestuosas. Lo único mínimamente criticable es que, en busca de un mayor realismo, Chaykin les pone a sus personajes caras de actores, y en el caso del protagonista se nota que son actores distintos, porque los rasgos faciales de Clen cambian bastante de una viñeta a la otra.
Como en la increíble The Stars My Destination, no son demasiadas las ocasiones que tiene Chaykin para trabajar en secuencias, para hilar desde el dibujo largas seguidillas de viñetas. Cuando lo puede hacer, obviamente la rompe. Y cuando no puede, cuando el texto le pide que ilustre, que mande splash pages a lo pavote, o complejas composiciones para ensamblar varias imágenes que –si no fuera por los textos- no tendrían mucha relación entre sí, Chaykin se va al carajo y más allá y demuestra que, además de uno de los mejores historietistas del mundo, es un virtuoso de la ilustración. Hay muchísimas páginas memorables, pero me quedo con esas en las que Chaykin hace la anti-widescreen, al armar la secuencia con viñetas verticales, que van de extremo a extremo de la página. De todos modos en todas las páginas hay un trabajo increíble en los fondos, las texturas, los rostros y en el color, en la época en la que Chaykin era su propio colorista y además no existía la computadora. Esto está todo hecho a mano, en un nivel que hoy es definitivamente impensable.
The Swords of Heaven... ofrece acción, algo de runfla política, bastante sangre, un poquito de sexo y mucho de epopeya fantástica. Y todo lo remanido que parece el argumento está compensado por textos de gran calidad y por unos dibujos que te detonan las retinas y te recuerdan por qué, en los poquitos años que van de 1975 a 1980, Howard Chaykin pasó de ser el sidekick kilombero de Neal Adams a ser uno de los nombres fundamentales de la historieta norteamericana de todos los tiempos. Ojalá esto se reedite, alguna vez. Los fans de Chaykin se lo merecen.
lunes, 3 de junio de 2013
03/ 06: AVENGERS Vol.3
El tercer y último recopilatorio de la (para mi gusto, breve) etapa de Geoff Johns al frente de los Avengers arranca igual que el anterior: con un unitario centrado en poquitos personajes. En el Vol.2 eran Falcon y Gyrich, esta vez son Wasp y Hank Pym, que están en Las Vegas, en plan vacaciones/ luna de miel. En algún punto tendrán que pelear con un villano, pero básicamente el episodio se trata de la relación entre estas dos personas que vivieron situaciones bravísimas, juntos y separados, y que a pesar de todo mantienen un fuerte vínculo afectivo. El dibujo está a cargo de un Steven Sadowski flojito, no desastroso, pero bastante por debajo de lo que había mostrado en la JSA.
Y ahora sí, nos vamos a una saguita de cuatro episodios, a explorar una de las puntas que abrió Johns en el tomo anterior: la extraña transformación de She-Hulk, que en un momento sale corriendo cuando el resto de los Avengers están demasiado hasta las bolas como para frenarla. Ahora hay que irla a buscar a un pueblito en las montañas, y ahí van el Capi, Iron Man y Scarlet Witch. Pronto se van a encontrar con que She-Hulk está mentalmente inestable, salvaje y con más fuerza y más aguante que nunca. Y por si faltara algo, también andan por ahí dos ex-Avengers: Hawkeye y el doctor Bruce Banner, el primo de la monumental heroína verdosa, nada menos que Hulk.
De nuevo, como en Red Zone, tenemos varios capítulos en los que los Avengers no tienen a quién pegarle. She-Hulk rompe cosas, revolea piñas a tontas y locas, y el resto aguanta: no la quieren cagar a trompadas, sino rescatarla y ayudarla a restablecer el equilibrio perdido. Y como la machaca está claramente de relleno, se nota más que lo que le interesa a Johns es meterse un poquito más en la psiquis de She-Hulk, en su relación con el primo Bruce, con su pasado, con la Jennifer Walters a la que prefiere olvidar, barrer abajo de la alfombra, para ser sólo la gigantesca heroína, siempre de fiesta, siempre decidida a ir al frente, la que no sabe de dudas ni de miedos. Sobre el final, Jack of Hearts se sumará a la misión para dar una mano y Hawkeye aceptará volver a jugar de titular en el equipo. No está mal, se podría haber contado lo mismo con un episodio menos, pero zafa.
Y nos queda un epílogo, centrado en Ant-Man y Jack of Hearts, pero en el que aparecen todos los Avengers (incluso Vision y Black Panther, que se lucen en la portada del libro pero adentro tienen UN globito de diálogo cada uno). Jack of Hearts está medio en la cornisa, porque sus poderes son el origen de la inestabilidad de She-Hulk, y obviamente los Avengers prefieren quedarse con la prima de Banner, que tiene más onda que este chabón medio raro, que tiene que estar 14 horas por día encerrado. Y bueno, se desatará una pequeña crisis que afecta a Ant-Man y Jack se jugará (demasiado) por resolverla. No te quiero contar el final, pero si leíste mucho comic de superhéroes, ya te lo imaginás.
Este epílogo también lo dibuja Sadowski, un poquito mejor (no mucho) que el de Las Vegas. El arco principal, el de los cuatro números de She-Hulk descontrolada, lo dibuja Scott Kolins, un dibujante fetiche de Geoff Johns, con el que compartió muchísimos proyectos (la mini de The Thing, sin salir de Marvel). Kolins pela acá su estilo tipo “línea clara”, sin masas negras, en el que el colorista (en este caso Chris Sotomayor) está condenado a hacer horas extras para darle fuerza, volumen, profundidad y efectos de iluminación a algo que, si fuera sólo lápiz y tinta, sería un laberinto indescifrable de rayitas, todas del mismo grosor. Sin ser un fenómeno, Kolins cumple decorosamente. A veces se va un poquito a la mierda en la anatomía, que se hace exagerada al borde del grotesco, pero prefiero eso a las fotos retocadas por los dibujantes sin imaginación. El laburo de los fondos es tanto y tan generoso, que uno sospecha que ahí sí, Kolins trabaja con referencias fotográficas, aunque integradas a su grafismo con una naturalidad y una armonía sumamente infrecuentes en el comic de superhéroes. No soy fan de Kolins, pero va tan alevosamente en contra de los dibujantes mega-realistas pecho frío, y de los que te sobrecargan todo con rayitas y texturitas, que lo banco.
Y bueno, después del epílogo de la Era Johns, viene “la década perdida”, que arranca con esos numeritos impresentables de Chuck Austen y siguen con la larguísima etapa de Brian Michael Bendis, un guionista que me encanta, pero que jamás me cerró en Avengers. Es hora de pegar un salto de los grossos, para retomar cuando Marvel empiece a recopilar en softcover la etapa de Jonathan Hickman, que me inspira más confianza.
Y ahora sí, nos vamos a una saguita de cuatro episodios, a explorar una de las puntas que abrió Johns en el tomo anterior: la extraña transformación de She-Hulk, que en un momento sale corriendo cuando el resto de los Avengers están demasiado hasta las bolas como para frenarla. Ahora hay que irla a buscar a un pueblito en las montañas, y ahí van el Capi, Iron Man y Scarlet Witch. Pronto se van a encontrar con que She-Hulk está mentalmente inestable, salvaje y con más fuerza y más aguante que nunca. Y por si faltara algo, también andan por ahí dos ex-Avengers: Hawkeye y el doctor Bruce Banner, el primo de la monumental heroína verdosa, nada menos que Hulk.
De nuevo, como en Red Zone, tenemos varios capítulos en los que los Avengers no tienen a quién pegarle. She-Hulk rompe cosas, revolea piñas a tontas y locas, y el resto aguanta: no la quieren cagar a trompadas, sino rescatarla y ayudarla a restablecer el equilibrio perdido. Y como la machaca está claramente de relleno, se nota más que lo que le interesa a Johns es meterse un poquito más en la psiquis de She-Hulk, en su relación con el primo Bruce, con su pasado, con la Jennifer Walters a la que prefiere olvidar, barrer abajo de la alfombra, para ser sólo la gigantesca heroína, siempre de fiesta, siempre decidida a ir al frente, la que no sabe de dudas ni de miedos. Sobre el final, Jack of Hearts se sumará a la misión para dar una mano y Hawkeye aceptará volver a jugar de titular en el equipo. No está mal, se podría haber contado lo mismo con un episodio menos, pero zafa.
Y nos queda un epílogo, centrado en Ant-Man y Jack of Hearts, pero en el que aparecen todos los Avengers (incluso Vision y Black Panther, que se lucen en la portada del libro pero adentro tienen UN globito de diálogo cada uno). Jack of Hearts está medio en la cornisa, porque sus poderes son el origen de la inestabilidad de She-Hulk, y obviamente los Avengers prefieren quedarse con la prima de Banner, que tiene más onda que este chabón medio raro, que tiene que estar 14 horas por día encerrado. Y bueno, se desatará una pequeña crisis que afecta a Ant-Man y Jack se jugará (demasiado) por resolverla. No te quiero contar el final, pero si leíste mucho comic de superhéroes, ya te lo imaginás.
Este epílogo también lo dibuja Sadowski, un poquito mejor (no mucho) que el de Las Vegas. El arco principal, el de los cuatro números de She-Hulk descontrolada, lo dibuja Scott Kolins, un dibujante fetiche de Geoff Johns, con el que compartió muchísimos proyectos (la mini de The Thing, sin salir de Marvel). Kolins pela acá su estilo tipo “línea clara”, sin masas negras, en el que el colorista (en este caso Chris Sotomayor) está condenado a hacer horas extras para darle fuerza, volumen, profundidad y efectos de iluminación a algo que, si fuera sólo lápiz y tinta, sería un laberinto indescifrable de rayitas, todas del mismo grosor. Sin ser un fenómeno, Kolins cumple decorosamente. A veces se va un poquito a la mierda en la anatomía, que se hace exagerada al borde del grotesco, pero prefiero eso a las fotos retocadas por los dibujantes sin imaginación. El laburo de los fondos es tanto y tan generoso, que uno sospecha que ahí sí, Kolins trabaja con referencias fotográficas, aunque integradas a su grafismo con una naturalidad y una armonía sumamente infrecuentes en el comic de superhéroes. No soy fan de Kolins, pero va tan alevosamente en contra de los dibujantes mega-realistas pecho frío, y de los que te sobrecargan todo con rayitas y texturitas, que lo banco.
Y bueno, después del epílogo de la Era Johns, viene “la década perdida”, que arranca con esos numeritos impresentables de Chuck Austen y siguen con la larguísima etapa de Brian Michael Bendis, un guionista que me encanta, pero que jamás me cerró en Avengers. Es hora de pegar un salto de los grossos, para retomar cuando Marvel empiece a recopilar en softcover la etapa de Jonathan Hickman, que me inspira más confianza.
Etiquetas:
Avengers,
Geoff Johns,
Marvel,
Scott Kolins
domingo, 2 de junio de 2013
02/ 06: SOL DE NOCHE
Hay veces que un comic no necesita ser bueno para ser fundamental. Si Sol de Noche fuera una porquería, dibujada para el orto y escrita para complacer a gente con el nivel intelectual de un wachiturro lobotomizado, también habría que recomendarla. Estamos ante una de esas historietas que marcan un antes y un después, que rompen moldes y cruzan Rubicones para ponerse claramente a la vanguardia de todo, y quedarse ahí mucho tiempo.
Guillermo Saccomanno y Patricia Breccia crean a Sol de Noche en 1980, en las páginas de la seminal SuperHum®. Subrayo lo más increíble: 1980. En plena dictadura militar, cuando a nadie se le ocurría siquiera deslizar una puteada en la tele, la radio o las historietas (yo era muy chico, pero creo que en el teatro de revistas y en algunas películas sí se puteaba), cuando para ver una teta había que ir a un cabarulo, cuando las pocas mujeres que protagonizaban ficciones eran boludas que se dedicaban a criar hijos, o a sufrir por amores no correspondidos; en una época que se parece poquísimo a esta en miles de aspectos, apareció una historieta totalmente transgresora. Sol de Noche era una historieta del género slice of life (no busques ninguna en las revistas de Record o Columba, porque no había), en la que la protagonista es una minita que ama salir de noche, que anda sola por los bares, se pone en pedo, se acuesta con tipos con los que ni siquiera está de novia, interactúa con intelectuales, con rockeros pelilargos, con gays y hasta con travestis (de nuevo, no busques historietas pre-1980 donde haya travas, o personajes gays que digan “soy gay”, porque no hay).
Hay historias un poco más románticas, pero básicamente manda el slice of life, en su vertiente “jóvenes a la deriva”. Sol yira por los bares de la calle Corrientes, o de San Telmo, o se queda en su casa con su gato, o cae en fiestas repletas de gente vinculada con las movidas artísticas de aquel entonces. Acá hay secuencias realmente atractivas, sobre todo en los diálogos: Saccomanno pesca con increíble habilidad palabras y modismos del habla de principios de los ´80 que yo no escuchaba desde esa época. Y sí, hoy tirás una de esas frases y quedás como Enrique el Antiguo (el glorioso personaje de Francella), pero en aquel entonces, si eras joven y sintonizabas la onda correcta, seguro las decías. El guionista juega, además, con letras de tangos y de temas rockeros, a las que acomoda para meterlas en los diálogos y bloques de texto. Hay mucho trabajo en los textos, que se disfruta porque es una historieta con MUCHO texto, en la que este es muchas veces el hilo conductor.
Patricia arranca con Sol de Noche antes de cumplir 25 años, cuando no era mucho más que una joven promesa. Las primeras historietas ya muestran algunos toques de genialidad (la expresividad en los rostros, el equilibrio entre blancos y negros, esos efectos limados en el pelo de Sol) y con el correr de los episodios la veremos evolucionar notablemente, incorporar recursos y definir su verdadera identidad gráfica, por afuera de sus influencias iniciales, que tenían que ver con la estética del pop-art y en menor medida con los trabajos de su papá (Alberto) y su hermano (Enrique). Sobre el final del tomo, pegamos un salto a 1988 para ver las últimas tres historietas de Sol (hechas para Fierro) y para encontrarnos con una Patricia que ya dibuja como los dioses, asentadísima en su estilo, con ese manejo extraño del rotulado, ese dibujo que mezcla sensualidad, grotesco y delirio, y argumentos más virados hacia una temática sexual (porque estamos en democracia y se pueden mostrar garches) que Patricia parece disfrutar enormemente. Sin embargo en esta etapa vemos tropiezos en la narrativa que antes no aparecían. Patricia sobrecarga de información algunas viñetas, se cuelga más en los detalles, en pelar virtuosisimo con el plumín, y a veces se desentiende un poco del armado de las secuencias, que ahora son más crípiticas, más duras de descifrar. A más de uno le importará un carajo, porque el dibujo está tan bueno que la invitación a colgarse mal con esas imágenes alucinantes es casi irresistible. A mí me gusta más cuando el dibujo se pone más al servicio del relato.
Sol de Noche es una historieta medio alienígena. Por lo lejos que quedó la época que tan bien retrata, por lo avanzada a su época que estaba y porque ni Saccomanno ni Patricia se propusieron en ningún momento hacer una historieta fácil, típica, predecible... Hoy, como hace 33 años, esto requiere un esfuercito extra de parte del lector, que será ampliamente compensado por los muy buenos textos del guionista y por la asombrosa evolución de una Patricia Breccia que arranca bien y termina en un nivel casi inmejorable. Gran rescate por parte de La Duendes, que nos permite redescubrir a una historieta realmente rupturista, que mostró a las minas como ninguna otra historieta argentina lo había hecho antes.
Guillermo Saccomanno y Patricia Breccia crean a Sol de Noche en 1980, en las páginas de la seminal SuperHum®. Subrayo lo más increíble: 1980. En plena dictadura militar, cuando a nadie se le ocurría siquiera deslizar una puteada en la tele, la radio o las historietas (yo era muy chico, pero creo que en el teatro de revistas y en algunas películas sí se puteaba), cuando para ver una teta había que ir a un cabarulo, cuando las pocas mujeres que protagonizaban ficciones eran boludas que se dedicaban a criar hijos, o a sufrir por amores no correspondidos; en una época que se parece poquísimo a esta en miles de aspectos, apareció una historieta totalmente transgresora. Sol de Noche era una historieta del género slice of life (no busques ninguna en las revistas de Record o Columba, porque no había), en la que la protagonista es una minita que ama salir de noche, que anda sola por los bares, se pone en pedo, se acuesta con tipos con los que ni siquiera está de novia, interactúa con intelectuales, con rockeros pelilargos, con gays y hasta con travestis (de nuevo, no busques historietas pre-1980 donde haya travas, o personajes gays que digan “soy gay”, porque no hay).
Hay historias un poco más románticas, pero básicamente manda el slice of life, en su vertiente “jóvenes a la deriva”. Sol yira por los bares de la calle Corrientes, o de San Telmo, o se queda en su casa con su gato, o cae en fiestas repletas de gente vinculada con las movidas artísticas de aquel entonces. Acá hay secuencias realmente atractivas, sobre todo en los diálogos: Saccomanno pesca con increíble habilidad palabras y modismos del habla de principios de los ´80 que yo no escuchaba desde esa época. Y sí, hoy tirás una de esas frases y quedás como Enrique el Antiguo (el glorioso personaje de Francella), pero en aquel entonces, si eras joven y sintonizabas la onda correcta, seguro las decías. El guionista juega, además, con letras de tangos y de temas rockeros, a las que acomoda para meterlas en los diálogos y bloques de texto. Hay mucho trabajo en los textos, que se disfruta porque es una historieta con MUCHO texto, en la que este es muchas veces el hilo conductor.
Patricia arranca con Sol de Noche antes de cumplir 25 años, cuando no era mucho más que una joven promesa. Las primeras historietas ya muestran algunos toques de genialidad (la expresividad en los rostros, el equilibrio entre blancos y negros, esos efectos limados en el pelo de Sol) y con el correr de los episodios la veremos evolucionar notablemente, incorporar recursos y definir su verdadera identidad gráfica, por afuera de sus influencias iniciales, que tenían que ver con la estética del pop-art y en menor medida con los trabajos de su papá (Alberto) y su hermano (Enrique). Sobre el final del tomo, pegamos un salto a 1988 para ver las últimas tres historietas de Sol (hechas para Fierro) y para encontrarnos con una Patricia que ya dibuja como los dioses, asentadísima en su estilo, con ese manejo extraño del rotulado, ese dibujo que mezcla sensualidad, grotesco y delirio, y argumentos más virados hacia una temática sexual (porque estamos en democracia y se pueden mostrar garches) que Patricia parece disfrutar enormemente. Sin embargo en esta etapa vemos tropiezos en la narrativa que antes no aparecían. Patricia sobrecarga de información algunas viñetas, se cuelga más en los detalles, en pelar virtuosisimo con el plumín, y a veces se desentiende un poco del armado de las secuencias, que ahora son más crípiticas, más duras de descifrar. A más de uno le importará un carajo, porque el dibujo está tan bueno que la invitación a colgarse mal con esas imágenes alucinantes es casi irresistible. A mí me gusta más cuando el dibujo se pone más al servicio del relato.
Sol de Noche es una historieta medio alienígena. Por lo lejos que quedó la época que tan bien retrata, por lo avanzada a su época que estaba y porque ni Saccomanno ni Patricia se propusieron en ningún momento hacer una historieta fácil, típica, predecible... Hoy, como hace 33 años, esto requiere un esfuercito extra de parte del lector, que será ampliamente compensado por los muy buenos textos del guionista y por la asombrosa evolución de una Patricia Breccia que arranca bien y termina en un nivel casi inmejorable. Gran rescate por parte de La Duendes, que nos permite redescubrir a una historieta realmente rupturista, que mostró a las minas como ninguna otra historieta argentina lo había hecho antes.
Etiquetas:
Argentina,
Guillermo Saccomanno,
Patricia Breccia,
Sol de Noche
sábado, 1 de junio de 2013
01/ 06: LOS MAS VENDIDOS DE MAYO
Y sí, yo le tenía fe a Mayo y Mayo respondió con un nuevo record de ventas. Otra vez, este mes fue el mejor en la historia de mi mini-distribuidora, obviamente gracias al impulso de las novedades. veamos qué fue lo que más se vendió:
1) Gaturro Vol.21 (De la Flor)
2) Bife Angosto Vol.3 (De la Flor)
3) Pipí Cucú (De la Flor)
4) Rompe, Paga (De la Flor)
5) Ofelia Vol.1 (De la Flor)
6) Etchenike (Pictus)
7) Malvinas (La Duendes)
8) Términus Vol.2 (Términus)
9) Bife Angosto Vol.1 (De la Flor)
10) Mi Pequeño Zombie (Conejo Blanco)
Creo que nunca se había visto una cosa así, con una misma editorial ocupando los primeros cinco puestos, y el 9, por si faltara algo. Pero claro, De la Flor armó un combo devastador: Gaturro, Bife Angosto, Decur, Montt y Perramus. Finalmente, Perramus no salió (o sí, pero no se distribuyó porque se detectó una falla en toda la tirada y se mandó a re-imprimir) y el quinto puesto fue a manos de la editorial que hoy cumple 47 años en nuestro mercado gracias a la buena performance de Ofelia, un título aparecido en Diciembre. Esta semana lo voy a leer, a ver qué tal está.
Fuera de los tanques de De la Flor, otras tres novedades lograron entrar al ranking, pero esta vez, al manejarse cifras grandes, no todos los lanzamientos encontraron su espacio en esta lista. De hecho, libros que vendieron más que dignamente no quedaron entre los diez más vendidos. O sea que es meritorio lo de Etchenike, Malvinas y Mi Pequeño Zombie. Sobre todo lo de este último, que es el primer título de un nuevo sello editor. Los puestos restantes se los llevaron el Vol.1 de Bife Angosto (obviamente empujado por las ventas arrasadoras del Vol.3) y el Vol.2 de Términus, que arrancó bien y sigue vendiendo parejito.
Para Junio se esperan coletazos de este tsunami de ventas, y nuevos libros de Matías Bergara, Alejandro Farías, Marcos Vergara, un nuevo tomo de Aquí Mismo, un proyecto coordinado por el guionista Pablo Barbieri y obviamente la aparición de la edición bien impresa de Perramus, para la cual hay una enorme expectativa. Veremos qué sucede.
1) Gaturro Vol.21 (De la Flor)
2) Bife Angosto Vol.3 (De la Flor)
3) Pipí Cucú (De la Flor)
4) Rompe, Paga (De la Flor)
5) Ofelia Vol.1 (De la Flor)
6) Etchenike (Pictus)
7) Malvinas (La Duendes)
8) Términus Vol.2 (Términus)
9) Bife Angosto Vol.1 (De la Flor)
10) Mi Pequeño Zombie (Conejo Blanco)
Creo que nunca se había visto una cosa así, con una misma editorial ocupando los primeros cinco puestos, y el 9, por si faltara algo. Pero claro, De la Flor armó un combo devastador: Gaturro, Bife Angosto, Decur, Montt y Perramus. Finalmente, Perramus no salió (o sí, pero no se distribuyó porque se detectó una falla en toda la tirada y se mandó a re-imprimir) y el quinto puesto fue a manos de la editorial que hoy cumple 47 años en nuestro mercado gracias a la buena performance de Ofelia, un título aparecido en Diciembre. Esta semana lo voy a leer, a ver qué tal está.
Fuera de los tanques de De la Flor, otras tres novedades lograron entrar al ranking, pero esta vez, al manejarse cifras grandes, no todos los lanzamientos encontraron su espacio en esta lista. De hecho, libros que vendieron más que dignamente no quedaron entre los diez más vendidos. O sea que es meritorio lo de Etchenike, Malvinas y Mi Pequeño Zombie. Sobre todo lo de este último, que es el primer título de un nuevo sello editor. Los puestos restantes se los llevaron el Vol.1 de Bife Angosto (obviamente empujado por las ventas arrasadoras del Vol.3) y el Vol.2 de Términus, que arrancó bien y sigue vendiendo parejito.
Para Junio se esperan coletazos de este tsunami de ventas, y nuevos libros de Matías Bergara, Alejandro Farías, Marcos Vergara, un nuevo tomo de Aquí Mismo, un proyecto coordinado por el guionista Pablo Barbieri y obviamente la aparición de la edición bien impresa de Perramus, para la cual hay una enorme expectativa. Veremos qué sucede.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)













