el blog de reseñas de Andrés Accorsi
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miércoles, 8 de enero de 2025

LECTURAS DE MIÉRCOLES

Sigue la cuenta regresiva hacia el post nº3000, que va a ser muy especial y que está muy cerca, porque este es el 2998. Empezamos en España, año 1982, cuando se publica el Metal Extra nº1, Especial Hollywood (vimos el Especial Rock el 18/06/15). Lo primero que tengo para decir es "la puta que los parió, qué chotos los guiones". Diría que resulta increíble que esta antología fuera dirigida por un guionista, pero después me acuerdo que Jean-Pierre Dionnet es un guionista bastante mediocre, y se me pasa. Seguramente será mejor recordado como director editorial que como guionista. En este especial tenemos 16 historietas que juegan con la temática de Hollywood, sus excentricidades, sus injusticias, el lado B de su deslumbrante mitología y demás. En principio, es una buena consigna, que puede dar para muy buenas y muy variadas historias. No es lo que sucedió. Los guiones son -en general- chatos, repiten recursos, machacan siempre sobre lo mismo... Hay más creatividad y vuelo en los artículos (algunos traducidos del francés y otros generados en España) que en las historietas. La que más gustó fue la de Kebra (de Tramber y Jano), porque uno ya sabe qué puede esperar del personaje: kilombo, guarradas y descontrol en aventuras de mucho dinamismo y poca profundidad. Eso es exactamente lo que me encontré, y lo re disfruté. La de Philippe Paringaux y Jacques Loustal tiene buenas intenciones y hasta una búsqueda por contar de manera más o menos original una historia muy trillada y muy predecible. Pero es solo una búsqueda. El dibujo es fenomenal, y el guion es eso: trillado y predecible. Y la otra que me parece que merece ser salvada del oprobio es la de Philippe Setbon y el talentoso dibujante Buffin, que a principios de los ´80 pintaba para mega-estrella pero terminó volcado al comic erótico, donde ganó mucha guita pero rifó el prestigio. Son apenas siete páginas donde no solo el dibujo es espectacular, sino que el guion crea un clima interesante y lo remata con un final satisfactorio y sorprendente. Y después, tenemos a dibujantes de enorme jerarquía presos de guiones intrascendentes, o definitivamente malos: Luc Cornillon, Arno, Yves Chaland, Paul Gillon, el maestro italiano Bonvi, Alain Voss, René Petillon, Dominique Hé... Cualquier antología que reúna trabajos de todos esos monstruos resulta irresistible... hasta que leés los guiones. Menos mal que lo pagué barato y que están esas tres historietas a las que rescaté en el párrafo anterior. Si no, era para tirarlo a la mierda. Con mucho dolor, porque uno es fan posta de todos esos autores. Pero es así: a veces hasta un ídolo supremo como Chaland (ver la nota que le dedicamos con Gonza Ruiz en la nueva Comiqueando Digital) te deja de garpe. De los muchos especiales de Métal Hurlant que se publicaron en Francia en los ´80, en España se replicaron solo dos, y ya tengo ambos. Este, el de Hollywood, lo recomiendo solo a los completistas que no pueden vivir sin esa aventura de Kebra de ocho páginas que no está recopilada en álbum, o a los que quieren tener TODO lo que dibujó Chaland, o Loustal, o Arno, o quien sea.
Nos vamos a 2021, cuando Knockabout y Top Shelf recopilan en libro The Tempest, el cierre de la inolvidable saga de The League of Extraordinary Gentlemen, creada por el legendario Alan Moore y el inmortal Kevin O´Neill. Que además marca el fin de las carreras de ambos próceres del Noveno Arte, porque O´Neill falleció un par de años después de terminar The Tempest y Moore no volvió a escribir historietas. The Tempest es un comic bastante complejo de leer y de analizar. Primero, porque tiene como tres tramas que avanzan juntas, a un nivel de importancia similar. La de los superhéroes (un nuevo tributo del Mago de Northampton a la Silver Age, sobre todo de DC), la de los espías (de nuevo con James Bond en el rol del villano) y la de Prospero, el personaje creado por William Shakespeare para la obra teatral llamada -adivinaste- The Tempest. En el medio, Moore y O´Neill recuentan muchas cosas que ya habían contado en el Black Dossier, y se pasan en limpio otras que se habían contado, o por lo menos insinuado, en la trilogía de Nemo. Y por si esto fuera poco, todo está encarado desde un plano metacomiquero, es decir, plagado de referencias a que esto es un comic, y a un montón de otros comics. El estilo de O´Neill, la puesta en página, incluso la paleta de colores de Ben Dimagmaliw y el rotulado de Todd Klein, cambian mil veces a lo largo de la obra, para subrayar que estamos jugando al pastiche de la 2000 A.D. de los ´70, de los comics británicos de aventuras de los ´50, de los comics humorísticos o infanto-juveniles, del mainstream de DC (o de Marvel), o hasta de las series de TV con marionetas que producían en el Reino Unido los geniales Gerry y Sylvia Anderson. Shakespeare, Jules Verne, Ian Fleming, Michael Moorcock y H.G. Wells conviven en estas páginas con autores de historietas de todo el Siglo XX, desde pioneros como Winsor McKay, hasta innovadores como Will Eisner, los autores de la E.C. Comics, o el inclasificable Fletcher Hanks. Todo el tiempo hay una tensión entre el amor al comic y la erudición comiquera de los autores y el asco y la rabia que le provoca a Moore la industria del Noveno Arte, el maltrato y la estafa sistemática a los artistas por parte de las editoriales. The Tempest, además de funcionar como cierre para 20 años de aventuras de TLOEG, funciona como reflexión sobre el comic y su importancia en la construcción del universo ficcional del Siglo XX y principios del XXI, una construcción colectiva, compleja, no exenta de contradicciones. Y también hay mucho desarrollo de personajes (sobre todo de Mina Harker, Emma Night y Orlando), diálogos geniales y una generosa, frondosa proliferación de ideas de esas que el Mago tira a la marchanta en una viñeta y cualquier otro guionista estiraría a lo largo de 50 entregas de una serie regular. El final no tiene la fuerza que -a lo largo de la lectura- uno supone que va a tener, pero tampoco se siente apurado, precipitado o improvisado así nomás. Es un final atípico para una serie atípica, ni tan épico como el de Century ni tan blandito como el de Black Dossier. Todos estos saltos temporales, dimensionales y entre distintos planos de realidad, están perfectamente graficados por Kevin O´Neill, que acá pela una chapa de Camaleón Estilístico digna de Keith Giffen, el Niño Rodríguez o Jorge Lucas. O´Neill se copa con la mímica de 100 ó 200 estilos distintos, pero sin resignar su propia identidad gráfica. Labura en blanco y negro, a color, en secuencias que se leen en 3-D (con anteojitos), en páginas que imitan las de revistas antiguas, en formato de tira diaria... hasta hay un par de páginas de fotonovela, como para que no falte ningún posible recurso de la narración secuencial. Un trabajo colosal de un autor al que cada día se extraña más. Podría estar hasta el 2038 buscando boludeces y referencias en estas páginas. Repito: es un comic complejo, con distintos niveles de lectura. Y además es entretenido, y está maravillosamente dibujado y escrito a un nivel glorioso. Nada más, por hoy. Gracias totales y hasta pronto.

lunes, 30 de enero de 2023

NOCHE DE LUNES

Algo tenía que pasar que me frenara ese ritmo espectacular al que venía leyendo y reseñando libros, y lo que pasó se llama The League of Extraordinary Gentlemen: Black Dossier. No lo compré en el momento en que salió, porque me pareció medio bizarro, lo miré muy por encima en casas de amigos y no me llamó demasiado la atención, y finalmente lo compré este año, porque me lo ofrecieron a un precio irrisorio. Me senté a leerlo con detenimiento... y me costó varios días terminarlo. Cómo me aburrí, la puta madre... En 208 páginas, lo que sucede se puede resumir en la frase "Mina y Allan ahora son perseguidos por el corrupto gobierno del Reino Unido, en parte porque se afanaron el Black Dossier". ¿Eso es todo? No, bueno, por momentos Alan Moore y Kevin O´Neill interrumpen las peripecias de Mina Murray y Allan Quatermain para mostrarnos qué hay en las páginas del dossier. Una pena, porque lo más entretenido (dentro del embole) es el tramo de Allan y Mina en 1958, y su lucha contra James Bond y demás sicarios de la corona. ¿Y qué información clasificada incluye el dossier? Al principio, ahonda en la existencia de una League of Extraordinary Gentleman anterior a la que conocimos nosotros, también con personajes tomados de la literatura británica, pero de fines del Siglo XVII. Y en la historia de Orlando, un personaje que va a ser importantísimo en la trilogía de Century, que obviamente el Mago de Northampton ya estaba craneando cuando escribió esto. Después hay crónicas de las aventuras que ya leímos en los dos primeros tomos, pero narradas como si fueran informes de una oficina de inteligencia. Y otros textos, también larguísimos y por momentos áridos, que cuentan algunas cosas de las que no vimos, que van entre la guerra contra los marcianos en el Vol.2 y 1958. Personajes nuevos que se unieron, murieron, o se fueron (también tomados de la literatura británica, pero de principios del Siglo XX), el cambio de política del gobierno británico respecto del equipo, otra liga que no duró nada, en fin... Hechos de bastante escasa relevancia en la historia de este mundo alternativo. El tema es que por cada idea que se le ocurre, Moore te inflige una cantidad desmesurada de páginas. Para explicarte que en un momento se forma una especie de League of Extraordinary Gentlemen en Francia (con personajes tomados de la literatura de ese país), son tres páginas de una prosa densísima, casi sin ilustraciones. Para explicarte que Mina y Allan en los años ´40 viajan a Estados Unidos en una misión, cinco páginas de prosa sin imágenes, escritas al estilo del pulp yanki de esa época. Y así es muy difícil... Las ilustraciones de O´Neill son increíbles, porque el ídolo reproduce el estilo de los dibujantes e ilustradores de las distintas épocas. Pero Moore hace lo mismo con los textos y no te puedo decir "le sale mal", pero se hace muy denso, más allá de sus dotes para mimetizarse con los distintos estilos de escritura, de William Shakespeare a Mickey Spillane. El epílogo es lo peor: 18 páginas que no cuentan nada, y que podrían resumirse en tres, como mucho. Con unos dibujos magníficos de O´Neill, y efectos de 3-D creados por Ray Zone, pero realmente muy innecesario. Black Dossier es solo para los que quieren tener TODO The League of Extraordinary Gentlemen, o TODAS las obras de Kevin O´Neill, o TODAS las obras de Alan Moore. Pero no es ni a palos lo mejor de TLOEG, ni lo mejor de O´Neill, ni mucho menos lo mejor de Moore.
Me vengo a Argentina, año 2017, cuando por tercera vez el glorioso Virla (el Centro Cultural Eugenio Flavio Virla, faro de la cultura y las artes de la hermosa ciudad de Tucumán) publica una antología de historietas, con material generado en los talleres que coordina en maestro César Carrizo. Es un libro de unas 120 páginas, con errores muy notables en la edición, papel muy berreta, etc., que supongo que se regalaba. Estas páginas están repartidas entre una cantidad brutal de chicos y chicas (y señores más grandes también, supongo yo...), que además de la limitación de estar en pleno proceso de aprendizaje, tienen la limitación de contar con muy pocas páginas para desarrollar lo que quieren contar. Casi todas las historietas giran en torno a mitos y relatos sobrenaturales que tienen por escenario el Noroeste argentino, y la verdad que la calidad del material es muy desparejo. Entre muchos trabajos a los que se les notan serios errores en el dibujo, la narrativa y sobre todo los guiones, aparecen algunos nombres que rápidamente se destacan del resto. Segundo Moyano, a esta altura un referente central del under tucumano, supera ampliamente el promedio de sus compañeros. Me sorprendió encontrar acá seis páginas dibujadas por Matías Muzzillo, de quien hablamos maravillas hace no mucho a raíz de su libro Yilé. Acá el dibujo no es tan bueno, porque es cinco años anterior, pero ya se notaban una jerarquía para narrar en imágenes y una intención artística muy promisorias. Pablo Iván Ríos también, pela una impronta muy personal y sumamente profesional, con un estilo de dibujo poco narrativo, pero visualmente muy atractivo. Y cerca del final del librito aparecen las mejores cuatro páginas, las que hacen que todo haya valido la pena: Jorge Vildoza adapta un cuento de Mercedes Chenaut y, si bien no dibuja las zanjas entre las viñetas, la rompe en 8.500 pedacitos. Muy grosso lo de Vildoza, realmente. Me encantaría verlo en un formato más grande y en mejor papel. Tengo otra edición de Grafito (el Vol.4, que deduzco corresponde a 2018) y prometo leerlo pronto. Nada más, por ahora. La seguimos el mes que viene. Gracias y hasta entonces.

jueves, 30 de mayo de 2019

JUEVES DE AVENTURAS

Los dos libritos que acabo de leer parecían, a priori, muy distintos entre sí. Pero una vez leídos, me resultó llamativa la cantidad de similitudes que les encontré. Ahí vamos.
La aventura empieza en Francia, en 1982, cuando Tramber y Jano realizan un álbum de Kebra que marcaría la separación de la dupla autoral. Esta vez, en lugar de protagonizar historias cortas, Kebra se pone al hombro un relato de 40 páginas, Le Zonard des Etoiles, publicado en España como “El Macarra del Espacio”.
El dibujo de estas 40 páginas es impresionante, muy superior a los episodios anteriores e incluso a los álbumes posteriores, en los que Jano seguirá en solitario al frente de las aventuras de esta rata atropomórfica. El trabajo y la imaginación que pusieron los autores para esta epopeya de ciencia-ficción es infernal, como si le quisieran mojar la oreja a Moebius o a Philippe Druillet. La narrativa es brillante, las onomatopeyas, el color, todo está cuidadísimo y se disfruta a full.
¿Qué hace Kebra en una epopeya de ciencia-ficción? Bueno, ese es otro tema. El guión de El Macarra del Espacio es bastante blandito, apenas una sucesión no muy bien concatenada de peripecias por las que atraviesa Kebra, no exentas de impacto, pero en las que el personaje básicamente no avanza nunca un milímetro. El pibe (digámosle así) viaja a otros planetas, participa de una guerra intergaláctica, se levanta a una princesa, queda varado en un desierto, viaja en el tiempo al futuro remoto de la Tierra… y no se mueve nunca de su planteo original, el de las breves historietas ambientadas en los suburbios de París: lo suyo es sobrevivir, morfar de arriba y ponerla cada tanto, sin importar a quién hay que cagar. Se supone que una ordalía de esta envergadura le puede enseñar algo más, pero no.
Por otro lado, al aferrarse a la fórmula del típico guión de aventuras, El Macarra del Espacio es –lejos- la aventura más violenta de Kebra. Todo el tiempo aparecen conflictos, que los autores resuelven por medio de peleas, tiros, explosiones, naves que se estrellan unas contra otras y batallas campales. Por suerte en medio de todo este despelote aparecen algunas escenas más tranqui (muy bien resueltas) y alguna idea limada que no pasa por la machaca. No es un álbum que ofrezca mucho más que la bizarra acumulación de peripecias, pero sólo por el dibujo ya garpa pegarle una leída.
Salto a 2014, cuando se publica Nemo: The Roses of Berlin, la segunda novela gráfica protagonizada por Jenni Nemo, la hija del mítico capitán, a cargo de la dupla insumergible: Alan Moore y Kevin O´Neill, en la época en la que habían dejado de lado a la League of Extraordinary Gentlemen para concentrarse en este atractivo spin-off. Nunca conseguí Heart of Ice (la primera novela de Nemo), por eso me costó entender un par de cosas, pero el propio relato me fue explicando todo.
Acá también, el dibujo está fuera de escala. Lo que dibuja O´Neill en estas 50 páginas no tiene nombre, es de otra realidad. Esa versión alternativa de la Alemania nazi, emparentada con la Alemania del cine expresionista de los años ´30, es sencillamente inolvidable. Las expresiones faciales, las escenas de acción y las ilustracioness de las retiraciones de tapa y contratapa son algunos de los puntos más altos dentro de un trabajo sublime de este monstruo sin límites.
El guión de Moore, por su parte, está bien provisto de referencias literarias y cinematográficas (no las vamos a enumerar, no hace falta) y plagado de diálogos magníficos. El problema es el argumento, muy sencillo, muy lineal, donde lo único impredecible es el precio que van a pagar “los buenos” por la victoria. Como Kebra en su saga espacial, acá vemos a Nemo no moverse un milímetro de su personalidad: con casi 50 años, sigue siendo la mina dura, decidida, con un coraje y un orgullo sin parangón, que va para adelante como una locomotora a conseguir su objetivo (en este caso, rescatar a su hija y su yerno de las garras de los villanos cuasi-nazis) sin medir las consecuencias. Así se desencadenan una otras otra unas escenas de pelea inmensas, casi de blockbuster hollywoodense, en las que la apuesta sube cada vez más hasta llegar al mano a mano final con la principal antagonista. Y no hay mucho más que eso, que está muy bien, es atrapante, intenso, emotivo… pero claro, uno espera un poquito más de un genio como Alan Moore. Aún así, Roses of Berlin me dejó muy manija como para conseguir Heart of Ice, porque los personajes están obscenamente bien trabajados, el mundo es el mismo de The League…, y seguramente O´Neill me va a sorprender con otra hecatombe nuclear como la que causó en mis retinas en esta novelita.

Gracias por el aguante y nos reencontramos pronto con nuevas reseñas, acá en el blog.

viernes, 28 de septiembre de 2018

VIERNES EN CASA

Por distintos motivos, hoy no salí de casa en todo el día. Por suerte está la noche, que siempre da revancha.
Terminé el quinto y último tomo de Promethea, que no es ni remotamente el mejor. Pasa una sola cosa interesante, y es que Promethea cumple con la profecía que la señalaba como la portadora del Apocalipsis, y sí, Alan Moore y J.H. Williams nos invitan a presenciar el fin del mundo tal como lo conocen los habitantes de esta New York alternativa. El conflicto que le puso picante a la serie en el tomo anterior (la superposición de Prometheas) no tiene ningún peso en este tramo final, donde todo pasa por ese nuevo estadío de la conciencia al cual se están por elevar millones de mentes.
Para esta altura, Moore ya había cerrado Tomorrow Stories y había dejado a Tom Strong en manos de otros guionistas. En la saga final de Promethea retoma a muchos de estos personajes, en un rol bastante lamentable, que deja demasiado en claro por qué se fue deshaciendo de ellos y cavó su trinchera en esta única colección. Y después está ese inclasificable nº32, donde Moore y Williams abandonan todas las convenciones del relato secuencial para ofrecernos dos mega-imágenes que a su vez contienen 16 imágenes cada una, con textos y dibujos que no están pensados para narrar absolutamente nada. En esta quijotada que pareciera funcionar como coda a toda la serie, el Mago de Northampton pasa en limpio todo lo que nos explicó acerca de cómo se vinculan entre sí las ideas, los números, las religiones, los sueños, los símbolos y demás conceptos no-materiales, en una especie de hiper-infografía en la que Williams y el letrista (el glorioso Todd Klein) dejan la vida.
A nivel argumental, el final de Promethea no me emocionó tanto como los tomos previos, pero ese último “episodio” le da a la saga un cierre absolutamente memorable, en el que Moore demuestra (una vez más) estar a años luz del que va segundo. Y una nueva consagración definitiva para un J.H. Williams que a lo largo de todo este TPB se ve obligado a trabajar en varios estilos distintos y la rompe en todos, hasta cuando el guión le pide que arme collages con fotos prácticamente sin retocar. Un monstruo.
Hablando de dibujantes que cambian de estilo, lo que más me sorprendió de Sofía (la novela gráfica editada este año por el sello cordobés Buen Gusto) es la transformación gráfica de Kundo Krunch, un dibujante al que me había cruzado en unas cuantas antologías y nunca me había terminado de convencer. No sé qué le dieron para leer (o para inyectarse) a este muchacho, pero de pronto peló un estilo impresionante, una mezcla entre el Ted McKeever salvaje de los ´80 y el Artur Laperla salvaje de los ´90. Krunch se abrazó definitivamente al claroscuro y lo abrazó tan fuerte que empezó a salir sangre. El resultado de este violento viraje estilístico es –además de impactante- muy lindo de mirar. La combinación de la línea finita, casi de Hergé, con esos estallidos de masas y manchas negras realza muchísimo el trabajo de un dibujante al que nunca vimos tropezar en materia de narrativa.
El argumento que propone Cristian Blasco se parece muchísimo al que vimos hace poco (25/07/18) en un libro de Víctor Santos: una minita ultrajada y cagada a palos queda al borde la muerte pero no muere. Alguien la entrena para volver convertida en una máquina de matar, cuyo objetivo será vengarse de los hijos de puta que casi la liquidan. El giro interesante que le pega Blasco a esta trama ya bastante remanida es que los que salvan y entrenan a Sofía son tremendos hijos de puta, y la van a manipular para que cada una de las muertes que cause jueguen a favor de esta sombría organización criminal. Además el guión de Blasco le da poca bola al entrenamiento de Sofía y mucho a su reinserción en el mundo cotidiano, con unas pinceladas costumbristas muy bien logradas, que le restan solemnidad y le agregan humanidad a toda la faceta más policial de la obra.
El principal problema del guión está en los diálogos, donde aparece
una vez más ese síndrome (urgente, ayúdenme a ponerle un nombre) que consiste en mezclar el castellano rioplatense con el neutro. Los personajes tienen nombres argentos (Ramiro, Sofía, Cecilia) y por momentos hablan como porteños (“dale”, “el finde”, “¿qué me recomendás?”), pero unas pocas viñetas después esos mismos personajes están tratándose de tú, no de vos. No usan esas palabras bizarras de traducción chota del inglés (tipo decirle “la nevera” o “el refrigerador” a la heladera), pero dicen “¿qué quieres” en vez de “¿qué querés?”. Muy raro, muy esquizofrénico. Si eso no te la baja, la verdad es que Sofía es una muy buena historieta, profunda, intensa, descarnada en el tratamiento de la violencia y muy potente desde lo visual. Así que se puede recomendar tranquilamente, en cualquier idioma.
Buen finde para todos y, ni bien tenga más material leído, vuelvo a postear acá en el blog. El miércoles hay función de prensa de Venom, así que volverán las reseñas de películas, que hace bastante que no tenemos ninguna…

miércoles, 29 de agosto de 2018

MIERCOLES NEGRO

Racing pierde por goleada, el dólar pasa los $ 34 y el cambio de temperatura me produce una congestión nasal espantosa. Día horrible para estar vivo, pero bueno, vamos a tratar de olvidarnos de todo reseñando unas historietas.
Sigo avanzando con el material argentino aparecido en 2017 que se me había pasado y llego al Vol.3 de Artemis, la serie de aventuras creada por Ariel Grichener y Guillermo Villarreal. Y bueno, me convenció un poco menos que las entregas anteriores. Hay algunos errores en los textos (faltas de ortografía, espacios y letras que faltan), tipografías muuuuy chiquititas, los diálogos siguen sin gustarme y la trama tampoco me pareció tan sólida como en las entregas anteriores. Uno supondría que con el correr de los episodios, el guionista se va a animar a meterles más profundidad a los personajes, pero la verdad es que eso no sucede. Así es como todo se limita a la machaca, en la que obviamente al final van a ganar los buenos, con costos muy baratos en proporción a la magnitud del adversario.
El dibujo de Villarreal sigue firme en ese estilo derivado de Joe Madureira y otros dibujantes de línea cool tan típicos del comic yanki de los ´90. Me gustan cada vez más las caras de Villarreal, pero cada vez menos los personajes de cuerpo entero. Y en esta entrega, los fondos escasean bastante. Eso, sumado a la línea clara, prolijísima de Villarreal, pide a gritos ser coloreado. Así, en blanco y negro, me dejó satisfecho hasta por ahí nomás. De todos modos, el dibujo calza perfecto con el estilo de la historia y la narrativa fluye bastante bien. De nuevo me cuesta recomendar esta saga a los que no son fans a muerte de las historietas de acción, machaca y epopeya tecno-medieval.
Me voy más para atrás, a principios de este milenio, para sumergirme en el Vol.4 de Promethea, la obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III. En este tomo, Promethea pega un volantazo importante: en sus tres primeros cuartos, Moore lleva al extremo la idea de que este comic sea ante todo un viaje, una exploración, una travesía por el mundo de la Inmateria, donde existen (y Moore explica detalladamente) un montón de conceptos sumamente elevados, complejos, difíciles de imbricar (con perdón de la palabra) con un relato de aventuras. Acá se termina este extenso tramo de la obra en la que prácticamente no hay conflictos. El regreso de Sophie a New York poco antes del final del tomo cambia todo, y activa -por fin- un clivaje fuerte, en este caso con Stacia, su amiga, a quien ella designó como su reemplazante. Y este último cuarto, el de las dos chicas en pugna para ver quién queda como la Promethea titular, nos muestra a un Moore menos didáctico y más práctico, más dinámico, aunque sin jugarse todo a la machaca.
El resultado es realmente fascinante. Cerré el libro diciendo “quiero tomar de la misma que toma Alan Moore”. No sé si esta es la mejor obra en la formidable carrera del Mago, pero claramente es de las más originales, las más asombrosas, donde más veces te deja estupefacto, atónito, boquiabierto. Desde el concepto general de la saga hasta detalles mínimos como la letra de la canción que canta la banda en el último episodio, Moore juega todo el tiempo a subir su propia apuesta, a correr todo el tiempo el límite de lo que se puede hacer en un comic supuestamente enrolado en el género de los superhéroes. Una apuesta muy zarpada, en la que los que más ganan son los lectores.
Y bueno, del dibujo de J.H. Williams ya hablé bastante en las reseñas de los tomos anteriores, no me quiero repetir. Lo mejor es que, al igual que el Mago, el dibujante juega todo el tiempo a sorprender al lector, a detonarle las retinas con puestas en página, composiciones, efectos, técnicas y recursos narrativos que nunca antes habíamos visto. Llega un punto en que el trabajo de Williams III deja de ser historieta y pasa a ser gloria en estado puro, algo totalmente trascendental, inclasificable, inabarcable. Sin dudas, acá hay un antes y un después, un quiebre grosso, un salto cualitativo apabullante en la historia del comic.
Quedaron cortas las reseñas, pero bueno, la congestión me da dolor de cabeza y no tengo muchas ganas de seguir escribiendo. Ojalá mañana me arreglen mi computadora, así vuelvo a grabar videos para YouTube y a subir más contenidos al sitio de Comiqueando. Por ahora, el tiempo que no uso en esas tareas lo dedico a leer comics, así que es muy probable que vuelva a postear reseñas muy pronto, acá en el blog.

viernes, 18 de mayo de 2018

MUY LINDO VIERNES

Ahora se largó a llover, pero hasta hace un rato tuvimos un día sumamente agradable acá en Buenos Aires, y en mis viajes por la ciudad aproveché para liquidar un par de libritos más.
Arranco en 2012, cuando Alan Moore y Kevin O´Neill ponen fin a Century, la trilogía de la League of Extraordinary Gentlemen cuyas dos primeras partes vimos recientemente en este espacio. Ambientada en 2009, esta tercera parte de la saga es la más rara de las tres. Es un comic claramente crepuscular, en el que los 40 años transcurridos desde el episodio anterior han sido realmente funestos para los protagonistas (tres personajes que, por distintos motivos, no mueren ni envejecen), que ahora están baqueteados, cansados, hechos mierda, más desfasados que nunca con la época en la que les toca vivir. En este último tramo, la acción pierde por goleada frente a otros temas que a Moore le interesa explorar, básicamente los cambios en la sociedad, el retroceso de aquella Londres luminosa y efervescente de 1969 a una versión oscura, desangelada, con menos onda que el batero de U2.
Por las calles de Londres (donde transcurre el grueso de la novela), Moore y O´Neill nos invitan a cruzarnos con decenas personajes de ficción, de los cuales por supuesto reconocí a muy pocos. Pero se hacen sentir las presencias de criaturas tomadas de tres mitologías surgidas en el Reino Unido que hoy gozan de gran popularidad: la de Harry Potter, la de James Bond y la de Dr. Who. De hecho, cuando finalmente Mina y sus adláteres confrontan con el Anticristo (cuyo nacimiento intentaron impedir en los tomos anteriores) este tiene los rasgos de… nah, mejor no te lo cuento. Y cuando queman las papas y nada de lo que hacen los héroes alcanza para evitar la hecatombe, aparece sin ninguna explicación otro personaje ficticio de raíces británicas: una especie de Mary Poppins hiper-poderosa, que resuelve todo muy rápido y a la que Moore ni se calienta en explicar.
Otra vez hay canciones metidas en el medio del relato, esta vez cantadas por los propios protagonistas, como para enrarecer más el clima. También hay un epílogo (las últimas tres páginas) hermoso y conmovedor, algo de sexo, algo de droga, algo de rockanrol, finas pinceladas de mala leche, una atmósfera de amargura y desolación, y la sensación de que estas tres novelas de 80 páginas se podrían haber sintetizado en una sola, de 160, ponele.
Pero por sobre todas las cosas, hay 80 páginas más nacidas del lápiz insuperable de Kevin O´Neill, un narrador gráfico descomunal, uno de los artistas que mejor combinan el virtuosismo en el dibujo con el talento en la composición de las viñetas, en el armado de las secuencias, en la creación de los climas, en el cuidado en los fondos, repletos de detalles fascinantes, de referencias que andá a saber si estaban en los guiones que le entregó el Mago. Los pocos personajes que llegan al final de Century terminan tan castigados, que no se me ocurre qué pueden llegar a hacer con ellos Moore y O´Neill en la próxima saga. Pero obviamente voy a estar ahí para averiguarlo porque estos dos monstruos siempre tienen un as bajo la manga y son garantía de historietas fuertes, cautivantes y pensadas para hacerte pensar.
Salto a 2017, cuando en Argentina se publica Pipo y Bartolo, una novela gráfica apuntada al público infantil, a cargo de Guido Barsi (de quien me tocó leer dos historietas el año pasado) y Darío Reyes, un dibujante correcto, prolijo, que trabaja en una línea cercana a la de Pier Brito. A lo largo de unas 50 páginas a todo color, el dibujo de Reyes acompaña sin sobresaltos al guión, sin tirar magia, sin asumir riesgos y sin obstaculizar el fluir del relato. Detalle no menor, ya que al tratarse de una obra apuntada a los chicos, es de vital importancia la claridad y la fluidez en la narrativa.
En todo caso, el que asume riesgos es el guión de Barsi, que plantea una intrincada paradoja temporal, con viajes en el tiempo y personas que se encuentran cara a cara con la versión futura (o pasada) de ellos mismos. Esto no resulta para nada confuso, cualquier pibe de ocho o nueve años lo puede entender de manera clara, casi automática. La resolución del conflicto central es un poco simplista, pero bueno, me parece que la idea del guionista era no prodigarse en escenas violentas. Y sí, suena todo bastante inverosímil, pero estamos hablando de viajes en el tiempo, de un perro que habla y de una mochila que funciona como un anillo de Green Lantern.
Lo único que no me terminó de cerrar son los chistes: casi ninguno me causó la menor gracia. Barsi adorna la trama con pinceladas de humor tanto físico como verbal (como indica ese manual infalible que escribió Hergé en las aventuras de Tintín) pero por lo menos en mi caso, no lograron el efecto deseado. De todos modos, se valora el esfuerzo de crear una aventura para chicos que toca un tema interesante, que no se queda en la peripecia pavota y que apela a recursos copados de la ciencia-ficción.
La seguimos la semana que viene. Grazie per tutti y buen finde.

sábado, 28 de abril de 2018

TRIPLETE DE SABADO

Superado el escollo que me resultò el primer tomito de Century, juntè huevos para entrarle al segundo, y sì, me gustò mucho màs. Sigue sin ser una aventura de la League of Extraordinary Gentlemen “de las de antes”, pero està muy, muy lograda. Ya de movida, el tono es mucho menos oscuro y solemne que en 1910, de hecho hasta me sorprendió leer un comic de Alan Moore en el que tiene tanto peso la comedia, incluso el humor verbal. Acà el misterio del culto satánico està mucho mejor explicado, y la amenaza se siente màs palpable, màs real. La historia casi no està estirada, y cuando el Mago se cuelga en detalles irrelevantes, son detalles que me suscitaron un gran interés, porque siempre me atrapò el tema de los swinging sixties y el auge de la cultura del “sexo, droga & rockanrol” en la hasta entonces muy tradicional ciudad de Londres.
La convulsionada escena del rock se va a convertir en un terreno sumamente fértil para los planes de los malos, y el sexo y la droga (presentes en muchísimos aspectos de la obra) le brindan a Moore un nuevo prisma a través del cual mostrarnos a Mina Harker y sus adláteres (Orlando y Allan Quatermain). Esta vez los protagonistas son sòlo tres, y eso le da espacio al Mago para desarrollar màs a cada uno de ellos. Ahora sì, hay una justificación màs coherente para que algunos personajes canten, y el tema que “suena” en el epìlogo (ambientado en 1977, pleno furor del punk) es una de las cosas màs geniales que escribió Alan Moore en su vida.
Kevin O`Neill se luce como pocas veces, obviamente alejado de su zona de confort. Acà casi no hay secuencias de acción (a menos que contemos como “acción” los garches de todos contra todos), casi no hay elementos fantásticos, ni tecnología futurista. Acostumbrado al grim `n gritty, el maestro da cátedra también en esta comedia luminosa, llena de colorido, con la psicodelia hippie como único elemento capaz de romper una estètica urbana muy real, bastante cercana en el tiempo (hasta yo estaba vivo en 1969), que es algo que rara vez aparece en los trabajos de O`Neill. Toda esa secuencia de Mina bajo los efectos de un àcido quedó grabada para siempre en mis retinas. Gran segunda parte de Century… y ahora a ver còmo la rematan.
Breve glosa para el Vol.2 de Y, Viste Còmo Es, segundo recopila-
torio de las tiras de Szoka, joven humorista gràfico argentino, que hace un tiempito saltò de las redes sociales a los libros. Szoka maneja un humor muy reader-friendly, muy prolijo, que a veces se anima a ser reflexivo, pero nunca resulta críptico ni llega a opacar la comicidad con la bajada de línea. Muchas tiras tienen una única viñeta y ninguna tiene màs de cuatro. En las tiras en las que Szoka recurre a la secuencia de imágenes (mis favoritas), la información està muy bien organizada y el timing bien controlado para lograr el efecto còmico buscado. El dibujo es simple, bonito, amistoso, està muy bien complementado por el color y el rotulado, y lo único que lamento es que Szoka casi no dibuje fondos, porque las pocas veces que sì lo hace, le salen muy bien. Lindo librito para pasar un rato (corto, en 20 minutos lo re-despachaste) o para quedar como un duque con alguien que no consuma habitualmente historietas, pero se cope con Quino, Liniers o Maitena.
Y cierro con un misterio insondable, algo que parece una novela gràfica, pero no sè si realmente lo es. Ciber-City, de Juan Vegetal, me llamò la atención por el dibujo, esa cosa entre naîf y podrida tìpica de Ayar B., con unos colores alucinantes que parecen puestos con marcadores medio crotos. Vegetal tiene un control notable de esta estètica y lo demuestra en todo, desde dibujitos onda meme hasta en paisajes urbanos complejísimos. Nada se ve muy real, pero no es la idea. El autor tiene su propia versión de la psicodelia, y la combina con un amplio abanico de referencias al mundo de la informática y los videojuegos, con una pàtina retro, o de berretada de fines de los ’90. Visualmente, lo único que no me gustò es el rotulado, muy precario, con tacahaduras y varias faltas de ortografía. El resto, me resultò muy atractivo.
En cuanto al guiòn… ahì sì, no entendí nada. Me gustaron algunos diálogos, pero no terminè de descifrar la estructura dramática de la obra, cuàles son los conflictos… Hay páginas que se leen como si fueran una historieta unitaria, o un chiste… otras que amagan con ir para ese lado y terminan por ser una especie de aviso publicitario, otras donde no me quedó claro cuàl es el vìnculo entre las distintas viñetas o grupos de viñetas… Claramente no hay una narrativa lineal, y el propio autor hace referencia a esto, blanquea de un modo bastante irónico que no hay una forma diáfana de leer Ciber-City y entenderla como se entiende una historieta normal. Incluso el propio Vegetal subraya las inconsistencias del “guiòn”, los cambios inexplicables en la apariencia de algunos personajes… Sumale los dibujos (o secuencias) que se repiten sin ningún sentido , las páginas con viñetas donde sòlo se ven masas negras… y es todo muy raro, muy freak.
Me imagino que habrá un público lo suficientemente joven (o bajo los efectos de las drogas correctas) como para sintonizar la onda de Ciber-City y decodificar sin mayores inconvenientes esto que para mì es un enigma narrativo complejísimo. Yo, por mi parte, creo que sòlo vuelvo a apostar por un comic de Juan Vegetal si forma equipo con un guionista.
Creo que mañana vuelvo a postear videos en YouTube, asì que atenti. Y en Mayo, no menos de 10 posteos acà en el blog. Gracias y hasta pronto.

lunes, 16 de abril de 2018

TARDE DE LUNES

Después de un finde entero en Dibujados, vi tanta historieta argentina que quiero descansar un poquito de la misma. Capaz que esta semana leo sólo material de autores extranjeros. Pero para reseñar hoy, tengo dos libros leídos entre viernes y sábado, uno de ellos de producción nacional. Ahí vamos.
En 2009, Alan Moore y Kevin O´Neill retoman la gloriosa League of Extraordinary Gentlemen con tres libritos de 80 páginas, englobados bajo el título de Century. Por supuesto mi expectativa era altísima… y el resultado, más o menos. En primer lugar, no entiendo (supongo que lo entenderé cuando lea los otros dos tomitos) si esta entrega, 1910, se considera autoconclusiva o si es el primer tramo de una trilogía. Tengo la duda, porque Moore plantea dos líneas argumentales y resuelve una sóla (la del ascenso de la hija de Nemo a capitana del Nautilus). La otra, la investigación de Mina Harker y sus adláteres en torno a un culto satanista (o algo así), queda bastante abierta, aunque no me extrañaría que el Mago la retomara en la segunda entrega, ambientada en 1969. Y el gran problema que tiene Century: 1910 es que está groseramente estirada. Moore narra en 80 páginas lo que podría resumirse sin ningún sobresalto en 40 páginas, 48 siendo sumamente generosos. A tal punto llega la estirada, que hay hasta ¡canciones! Escenas en las que el comic parece una peli musical, de esas en las que los personajes cantan canciones relacionadas a lo que está sucediendo en la imagen.
De todos modos, Moore le saca un rico jugo al período histórico, a los nuevos personajes que rodean a Mina (habrá que ver si los desarrolla un poco más en las secuelas) y nunca faltan ni la acción, ni la runfla, ni las escenas fuertes, ya sea truculentas o emotivas. Y por supuesto, cuando entran en juego los dibujos de O´Neill, cualquier historia, por chota que sea, o por estirada que esté, cobra un atractivo irresistible. No termino de decidir si banco o no la labor del colorista, porque por momentos me encantó y por momentos me hizo un poco de ruido. Pero la magia de O´Neill late fuerte y se lleva puesto todo lo que le pongas adelante o en este caso, encima. Veremos como sigue la trilogía; ni bien me recupere de este nuevo exceso de Alan Moore, le entro a Century: 1969.
Me vengo a 2017, cuando se publica en Argentina la primera novela gráfica de Jazmín Varela, titulada Guerra de Soda. Esta es una obra autobiográfica, que no tiene un hilo conductor, no está atravesada por un conflicto, sino que está armada con varias anécdotas de la infancia e inicios de la adolescencia de la autora. Las anécdotas son triviales, típicas boludeces de nenas de 10 u 11 años, con algún chispazo de dramatismo en la del melenudo de barba que corre a las chicas por la calle. El resto transita entre la comedia costumbrista y la nada misma, no veo historias fuertes, de esas capaces de atraparme o involucrarme como lector.
Pero mi problema principal con esta obra (y otras que se le asemejan) pasa por el dibujo. En estas páginas, Jazmín Varela no muestra recursos que le permitan: a) diferenciar las figuras de los fondos, b) transmitir sensación de profundidad mediante la perspectiva o el volumen, c) generar efectos de iluminación mediante técnicas de sombreado, d) diferenciar a los personajes adultos de los niños. O sea que, aunque me gustara su estilo gráfico, tengo que señalar que no es un estilo idóneo para narrar una historia en imágenes. Y hay más: Guerra de Soda prescinde de los bordes de las viñetas, de punta a punta de la novela. Eso es, sin dudas, una canchereada. Es salir a la cancha a tirar y sombreritos. Es algo que puede hacer el Diego, o Ricky Centurión. Si lo hago yo, me como una lluvia de monedazos de la tribuna. Y en historieta, lo puede hacer… Will Eisner, ponele. No una autora con menos de 30 años en su primera novela gráfica. El resultado es que muchas veces hay que adivinar dónde termina una viñeta y dónde empieza la siguiente, lo cual obstaculiza mucho el flujo del relato. Si además de pedirme que decodifique cuáles son los personajes y cuáles los elementos de los fondos, me pedís que deduzca dónde están los límites de la viñeta, por lo menos tené la cortesía de recompensarme con una historia más interesante que “fui a la pileta en bikini y todas las otras chicas tenían mallas enterizas”.
Mini-párrafo aparte para ese sinfín de páginas en blanco, carátulas y chamuyos varios que no aportan nada a la historia y deslucen una edición muy cuidada. Este era un libro para editarse con 12 o 16 páginas menos. Pero bueno, es evidente que hay editores decididos a apostar por este tipo de historietas, y supongo que ven cosas que uno no ve, valoran aspectos que uno no tiene en cuenta y sintonizan con un público con el que yo no sintonizo, que no sé si consume otras historietas, pero que recibe a estas con genuino entusiasmo. A esta altura de mi vida, realmente no le encuentro ningún atractivo a Guerra de Soda y trataré de no volver a ensartarme con otras obras de Jazmín Varela.
Gracias por la onda de siempre y nos reencontramos pronto, con nuevas reseñas acá en el blog.

lunes, 20 de febrero de 2017

DOS GEMAS DE LUNES

El otro día prometí volver a ocuparme de Facundo Percio en una reseña, y acá estamos, con el libro de Fashion Beast, la historieta que en realidad es una adaptación del guión que escribieran Alan Moore y Malcom McLaren (dos nenes de pecho) para una pelícuka que nunca se filmó. Como suele suceder cada vez que los muchachos de Avatar revuelven los cajones del Mago de Northampton y encuentran un texto adaptable al comic, el encargado de convertir el guión cinematográfico en un guión de historieta fue Antony Johnston. Y se ve (después de adaptar poemas, canciones, relatos, conjuros y listas de los mandados) que el tipo está curtido en estas lides, porque la historieta se lee muy bien, como si Fashion Beast hubiese sido imaginada de entrada como una novela gráfica. El desafío más cuesta arriba para Johnston es lograr transmitir sin canciones las sensaciones que la supuesta película pensaba transmitir desde su soundtrack, y la verdad es que ese punto está muy bien logrado. Hay extensas secuencias mudas (que uno imagina musicalizadas en el quimérico largometraje) y dos escenas en las que Johnston incorpora la letra de un tema muy importante para la trama, que parece ser una versión “alternativa” (llámese “no tenemos guita para usar la letra del tema que todo el mundo conoce”) de Vogue, el hitazo de Madonna que ardía en llamas en 1990, el año en que Moore y McLaren concibieron Fashion Beast.
La historia en sí es atrapante. Es un cuento de hadas moderno, con un leve trasfondo político con sabor a distopía (ahí se ve clarita la mano del Mago, jugando de local en esa cancha tras el éxito de V for Vendetta), una mínima trama romántica y una visión descarnada y original acerca del mundo de la moda, los diseñadores de moda y las modelos. Los tres personajes protagónicos están muy bien trabajados, con mucho desarrollo, mucha carnadura. Había que conseguir MUY buenos actores para que una versión filmada transmitiera todo lo que trasmiten los personajes en el comic.
Obviamente eso es mérito de los dibujos de Facundo Percio, quien se consagra con un trabajo fantástico, realmente impactante. Nuestro compatriota te detona las retinas con un nivel de detalle superlativo, con un criterio infalible en la planificación de secuencias muy complejas, con la expresividad que logra darle a los rostros de los personajes que no se parecen para nada entre sí. No te voy a chamuyar: Percio no es un dibujante hiper-original, ni un genio vanguardista que se proponga revolucionar el Noveno Arte, ni mucho menos. Es un autor ideal para historietas de género, de estética realista, con rasgos bien expresivos, que después de dibujar mucha aventura de terror y ciencia-ficción, acá sorprende al demostrar su jerarquía también en el terreno de una historieta más intimista, más romántica y más política. Si no lo conocías, no se me ocurre mejor carta de presentación que este trabajo, extenso, lleno de desafíos, con el sello de prestigio que le otorga la mano mágica de Alan Moore (autor, además, de un prólogo obscenamente bien escrito) y donde se lo ve magníficamente complementado por los colores de Hernán Cabrera.
Y sigo con autores argentinos, esta vez con Renzo Podestá, el increíble rosarino radicado en Córdoba, que en 2016 lanzó su novela gráfica Warpaint. Warpaint tiene un sólo problema, y es que se lee muy rápido. Son 70 páginas de historieta que, al tener poco texto y pocas viñetas por página, duran poco. Fuera de eso, Warpaint es una experiencia fascinante, por la calidad de los dibujos, la fuerza del mensaje y la intensidad de la historia. Después de un arranque a pura machaca medieval, el segundo tramo te confunde un toque, te descoloca. ¿Qué pasa acá? De pronto Renzo pega un giro hacia una trama medio metafísica, intimista, melancólica… Nada, rápidamente llega otro volantazo, y revelaciones impactantes que le dan otra vuelta de tuerca al argumento y lo llevan hasta una resolución brillante.
El dibujo de Podestá llega en Warpaint a un pico, a un nivel de originalidad imposible. Esto es idiosincracia pura, acá no hay la menor intención de cumplirle las expectativas ni los caprichos a nadie. No hay fan service, hay un autor desencadenado, fuera de control, decidido a convertir a la página en su patio de juegos, en su laboratorio de experimentación, en su campo de batalla, en su cementerio, si hiciera falta, pero sin bajarse los lienzos ni un milímetro y sin guardarse nada. Quizás te parezca que el estilo visceral, experimental, a todo o nada, no se condice mucho con una propuesta más o menos aventurera como la de Warpaint. En ese caso, preparate para llevarte una sorpresa. Acá Renzo saca chapa de genuino heredero del Viejo Breccia y Ted McKeever con un combo mortal entre el estallido plástico y la disciplina narrativa que hace falta para tener a un lector enganchado durante 70 páginas con un relato potente y conmovedor. Muy grosso.
Volvemos pronto con más reseñas.

jueves, 26 de enero de 2017

TRES DE TRASNOCHE

Debía desde principios de Diciembre la reseña del Vol.2 de Terra Obscura, y acá está.
No hay mucho para agregar a lo ya dicho cuando comentamos el Vol.1 (02/12/16), pero bueno… Alan Moore y Peter Hogan nos cuentan en más de 130 páginas una historia que daba para ser condensada en… 64 páginas como mucho, y sin embargo se hace llevadera porque la estiran con algo que les sale bárbaro, que es el desarrollo de personajes. Tom Strange, Pantha y Diana se llevan los roles protagónicos y eclipsan bastante al resto del elenco, mientras reciben un trato excelente por parte de los guionistas, que nos logran convencer de que son seres tridimensionales. Los flashbacks al pasado de los personajes están perfectamente intercalados, los diálogos son redonditos… todo muy lindo. No al nivel de las obras fundamentales del Mago de Northampton, pero muy bien.
El dibujo de Yanick Paquette está mejor que en el Vol.1, pero todavía le falta un poco más de impronta personal. Este es un Paquette todavía muy pegado a esa estética tipo Terry Dodson, con las mujeres excesivamente tetonas, complementado con unas tintas de Karl Story que hacen que algunos rostros parezcan dibujados por Kevin Nowlan y otros por Chris Sprouse. Obviamente estamos hablando de influencias que provienen de muy buenos dibujantes, con lo cual está claro que todo se ve muy bien, y además el canadiense no falla en la narrativa ni se tira a chanta con los fondos. Si alguna vez te imaginaste cómo sería la Justice Society escrita por Alan Moore, en Terra Obscura vas a encontrar las respuestas.
Relatos de Guerra del Teniente Koinsky complia dos historietas de 22 páginas escritas y dibujadas por el maestro Hugo Pratt… probablemente en la segunda mitad de los ´70, aunque en la edición española no hay ningún dato al respecto. El título, además, es medio un engaña-pichanga porque Koinsky (protagonista de Los Escorpiones del Desierto) no aparece ni a saludar.
Estas historias se parecen más a las de Ernie Pike, en el sentido de que narran acciones bélicas de la Segunda Guerra Mundial, sin indagar mucho en los personajes que las protagonizan. Sin embargo, el Tano Pratt se las ingenia para meter pinceladas de caracterización y hasta un cierto humor, incluso en el contexto adverso en el que suceden los hechos. La primera historia transcurre en la selva, entre Birmania y Siam, y los protagonistas son un comando aliado que combate con los japoneses. En la segunda, australianos y neozelandeses se enfrentan a los alemanes en el desierto del norte de África.
Los argumentos están tomados de hechos reales, siempre con la guerra como verdadero villano, siempre con los muchachos del Eje haciendo gala de una puntería sólo comparable con la de Pato Bullrich después de una damajuana de tinto. En la primera historia, además, Pratt ensaya un jueguito de “hechos alternativos”, de una realidad que resulta no ser la realidad. Y le sale muy bien. En la segunda historia, mientras tanto, brilla el talento para dibujar vehículos y maquinaria bélica de los asistentes del Tano, que la tenían clarísima. El dibujo del maestro, impecable de punta a punta, en el equilibrio justo entre el realismo aventurero y la síntesis.
Cierro con The Coverman, una novela gráfica de 2016, escrita por Ariel Grichener y dibujada por Sebastián Sala, la dupla con la que nos cruzáramos el 13/02/15. La trama gira en torno al clásico pacto faustiano y además incorpora varios elementos metafísicos y religiosos que ya son un clásico en el comic: ángeles, demonios, purgatorio, infierno, etc. También el tema del rock´n roll, aunque (como la historieta no tiene sonido) no se llega a explotar todo su potencial, y un elemento que sí rinde mucho que es la ambientación tipo road movie que tiene el guión.
Entre eso, la acción y la atención por los climas, Grichener nos mantiene bastante involucrados hasta el final, aunque nos hagan ruido esos diálogos escritos en “imitación del castellano neutro de las películas yankis mal dobladas en Centroamérica”. El dibujo de Sala es dinámico, está apoyado en el claroscuro como principal recurso expresivo, y complementado con una correcta aplicación de grises en el Photoshop. Ni el guión ni el dibujo son recontra-originales, pero –si no lo agarrás convencido de que vas a leer una obra maestra- The Coverman no decepciona en lo más mínimo.
Gracias por el aguante y nos reencontramos ni bien tenga más libros leídos.

domingo, 7 de agosto de 2016

LOS TRES DE ESTA SEMANA

Sigo leyendo a un ritmo lento, más o menos un libro cada dos días. Si sigo así, el material que me compré el mes pasado en España lo voy a empezar a leer en Octosto o Juliembre de 2017. Y el material argentino que sale esta semana por Crack Bang Boom, ni idea. Capaz que en 2018.
Arranco con el primer tomo de Suburban Nightmares, una extraña gema de la segunda mitad de los ´80 que nunca había podido conseguir. Esta es “la hermana menor” de The Silent Invasion, la galardonada saga de los canadienses Larry Hancock y Michael Cherkas. De hecho, algunas de estas historias se publicaron como back-ups en esa revista. La gran diferencia entre Silent Invasion y Suburban Nightmares es que acá se suma un tercer autor al equipo, el dibujante John Van Bruggen, con lo cual la participación de Cherkas es menor. Además de historias en las que Van Bruggen se acopla perfectamente al estilo de Cherkas, hay otras en las que prueba otras cosas y sirven para ampliar el registro gráfico y mostrar la versatilidad de estos canadienses, que quedaron irremediablemente encasillados en el “estilo atómico” pero obviamente saben hacer otras cosas. Los guiones de Hancock son desparejos: la primera historieta (la más larga) es brillante y entre las historias más breves hay algunas geniales, otras simpáticas y otras que no aportan demasiado. Por supuesto que yo compro esto por los dibujos, pero Hancock tiene un bonus en sus historias que me resulta MUY atractivo: todo el tiempo juega con el humo que compraron los yankis en los ´50, cuando el trabajo, la familia y el progreso (corporizado en modernos electrodomésticos) eran sagrados y los comunistas y los marcianos llevaban terror a esos corazones nobles y amistosos. No es el único guionista que se metió con ese tema, pero lo hace realmente muy bien.
Opus es una de las dos obras que el maestro Satoshi Kon dejó inconclusas, en este caso porque cerró abruptamente la revista en la que se serializaba. Pero esta edición de Dark Horse (que reproduce la edición japonesa de 2011) incluye las páginas inéditas, las que se dieron a conocer después de la muerte de Kon y en las que el genio de la animación busca darle un final decoroso a su manga… y termina por convertirlo en un clásico definitivo. Opus juega todo el tiempo con dos niveles de realidad: el de un mangaka que está por terminar su obra más extensa y popular y los personajes y el mundo que él mismo creó para el manga y que ahora empiezan a interactuar con él de un modo… por lo menos sorprendente. El resultado es un meta-manga que (como Bakuman) revela mucho del backstage de los mangas más populares, pero esta vez en clave de aventura, con un villano zarpadísimo, persecuciones, combates, secuestros, torturas y muertes. Gran laburo del inolvidable Satoshi Kon, cuyo talento inverosímil para el dibujo, la composición y la perspectiva brilla incluso en esas páginas inéditas que están sin entintar.
Y cierro con el segundo tomo de Promethea, el hiper-clásico de Alan Moore y J.H. Williams III, con seis episodios uno más increíble que el otro. Los seis son joyas absolutas, pero hay dos que opacan al resto: acá está el famoso episodio en el que Promethea garcha con el viejo que promete enseñarle magia, y esa cátedra infinita en la que Moore repasa los 21 arcanos del tarot y los usa para explicar ¡en verso! la historia de la Humanidad (o por lo menos de Occidente) desde el big-bang hasta el cambio de milenio del año 2000. Uno sabía que del Mago se podía esperar mucho más que del guionista promedio, pero aún así esas 24 páginas fueron demasiado. Me acuerdo el impacto que me produjeron en su momento, cuando las leí en revistita, y ahora de nuevo, se me volvió a caer al piso la mandíbula. Lo que hacen Moore y Williams en Promethea es sacarle el techo a la historieta como medio artístico y de expresión. Sí, hay una heroína, sí, hay villanos, sí, hay aventuras y peligros… pero esto es otra cosa. Ya desde la puesta en página, sin necesidad de leer un sólo texto, resulta obvio que acá hay otra ambición, otra complejidad y otro nivel de talento, por supuesto. Estoy disfrutando muchísimo la relectura de Promethea. Pronto me clavo el Vol.3.
Como todos los años a esta altura de Agosto, este jueves arranca Crack Bang Boom y nos vamos cuatro días a Rosario, a vivirlo a full. Eso significa que hay pocas chances de tener nuevas reseñas antes del lunes, y lo más importante: que nos podemos encontrar en vivo y charlar un rato de comics. Si andás por la Crack, no dejes de acercarte a saludar a mi stand, y de paso llevate papa muy fina a precios cuidadísimos. ¡Nos vemos allá!

martes, 9 de junio de 2015

09/ 06: TOM STRONG´S TERRIFIC TALES Vol.1

Este TPB recopila los seis primeros números de esta antología que salió como spin-off de Tom Strong, creo que justo para el momento en el que Alan Moore dejó de ser el guionista titular de esa serie para dejarla en manos de guionistas invitados rotativos.
El primer número es el único que tiene cuatro historias: un unitario de Tom Strong, uno de Jonni Future, uno de Young Tom Strong y uno de Tesla Strong. Y a partir del segundo número, habrá sólo tres historias por entrega, sin Tesla en la ecuación.
Moore escribe las seis historias cortas de Tom Strong, de las cuales hay dos muy buenas (la primera y la cuarta), una digna (la segunda) y tres que orillan la falta de respeto. Para compensar, escribe también la historia que más me gustó de todo el tomo: ese unitario brevísimo, de apenas cuatro páginas sin diálogos ni textos que protagoniza Tesla en el primer número. Que además corre con el caballo del comisario, porque está dibujado por el insuperable Jaime Hernandez.
Otra “hija de” que aparece en una sóla historia es Leah Moore, la hija del Mago de Northampton, que escribe el unitario protagonizado por King Solomon en el quinto número. Son ocho páginas casi sin textos, dibujadas con mano maestra por el inagotable Sergio Aragonés, y también quedó en el podio de mis historias favoritas del tomo.
Todo el resto lo escribe Steve Moore, que no es pariente de Alan y Leah, y que falleciera allá por Marzo del año pasado. Las historias de Tom Strong cuando era chico van de sus 9 a sus 14 años y la verdad es que no son gran cosa. Hay un par bastante bien pensadas (la cuarta y la quinta), pero se quedan en la idea. El personaje en sí es bastante chato, bastante predecible, la posibilidad de explorar a fondo la cultura de Attabar Teru no está del todo aprovechada y a veces Moore se zarpa con la cantidad de texto. De alguna manera, son historias que dan la sensación de ser innecesarias. El dibujante de Young Tom Strong es Alan Weiss, dueño de un trazo muy clásico, que va para el lado de Neal Adams y José Luis García López, sin lograr ni el impacto de uno ni la elegancia del otro. Pero en general está bien, y lo que más ruido hace (ver a Tom con 9 años y cuerpo de chaboncito de 16) está relativamente justificado desde el guión.
Steve Moore escribe también las cinco historias cortas de Jonni Future, la serie totalmente desenganchada del “universo Strong”. Con este personaje, el guionista tiene la oportunidad de proponer ciencia-ficción y fantasía de alto vuelo, pero se queda en la fácil, que son los pretextos chotos para explotar el detalle de que Jonni es una chica que está más buena que comerse una suprema a la suiza con Levité de pomelo y música de InXS. Es una pena porque los argumentos más irredimibles acompañan a unas páginas dibujadas como los dioses por un Arthur Adams que deja la vida en cada viñeta. Obviamente derrapa bastante para el lado del fan service (porque en eso consiste Jonni Future), pero lo que dibuja el pelirrojo, los mundos que diseña, las naves, los trajes, las criaturas, están más allá del bien y del crack.
Y me falta señalar que las dos historias pulenta de Tom Strong que escribe el Mago están dibujadas por Paul Rivoche, con un claroscuro zarpado, influencias mezcladas de Bruce Timm, Jack Kirby y un poquito de Chris Sprouse para darle una cierta homogeneidad con las historias que se publicaban en la otra revista del héroe de Millennium City. Rivoche dibuja tres de los seis unitarios, dos caen en manos de un Jerry Ordway que no se calentó demasiado por lucirse (nada que ver con lo que vimos en el libro reseñado el 28/12/12) y la restante en manos de Jason Pearson, que se lo toma tan en joda como Moore se tomó el guión, pero impacta un poquito más que lo de Ordway.
La verdad que hay que ser muy fanático de la línea ABC para tirarse de cabeza sobre esta antología… o militar grosso en el culto a dibujantes como Arthur Adams, Paul Rivoche, Jaime Hernandez y Sergio Aragonés, que acá realmente dejaron todo para jerarquizar con su arte unos guiones en los que se ve un nivel bastante desparejo. Tengo el tenue recuerdo de haber pagado muy poca guita por este tomo, y el segundo me lo compraré sólo si alguna vez lo veo a un precio cuasi-irrisorio.

viernes, 22 de mayo de 2015

22/ 05: TOP 10: THE FORTY-NINERS

Diez años tarde, me tocó leer esta precuela a Top 10 escrita por Alan Moore y dibujada por Gene Ha, esta vez sin la colaboración de Zander Cannon. The Forty-Niners (si bien está claramente dividida en cuatro capítulos) se publicó como novela gráfica, así, de un saque, sin pre-publicación en comic-books, y gracias a esa sabia decisión Ha se pudo tomar todo el tiempo del mundo para dibujarla él solito.
El resultado es nada menos que el mejor trabajo en la carrera de Gene Ha. Visualmente este comic es hermoso, es una exquisitez, un clásico inmediato. Buena parte del mérito le corresponde a Art Lyon, un colorista al que yo no conocía y que me sorprendió por su técnica (tremendamente europea) y por lo bien que se complementa con el dibujo de Ha. Los apuntes biográficos que vienen al final del libro nos revelan que en este trabajo fue asistido por su esposa Ellen, que es artista plástica. Y la labor de Ha es realmente magnífica: la dedicación que se ve en los fondos, el ingenio para crear una ciudad del futuro tal como se imaginaba que sería el futuro en 1949, la acción, las expresiones faciales, los diseños de los trajes de los “science-heroes”, la reconstrucción histórica de esa posguerra atravesada por una miríada de elementos fantásticos, que a su vez esconden referencias a comics, novelas y seriales cinematográficos de aquella época… todo está cuidadísimo. Y lo más loco: no sé cómo hacen Ha y Lyon, pero todas estas proezas visuales, toda esta fiesta para los ojos, no nos impide engancharnos con la historia, sino todo lo contrario: está 100% puesta al servicio de la narración.
En cuanto a la historia en sí, me parece que le faltó un poquito de fuerza. Digo, al conflicto central entre buenos y malos. El resto está perfecto: básicamente, lo que hace en esta graphic novel el Mago de Northampton es retro-injertarle un origen a Neopolis, la ciudad donde transcurre Top 10. Es un Top 10: Year One, en el que vemos cómo, por qué y quiénes apuestan por el desarrollo de Neopolis y cómo empieza a cobrar forma la fuerza policial que la va a patrullar, a la que 50 años después veremos (en la Top 10 original) funcionar al máximo de sus capacidades. El foco grosso está puesto en esos elementos y en una historia de amor entre un chico de 16 años y un señor de 30, muy bien llevada, sin morbo ni impactos baratos.
Obviamente, si tenés fresca la Top 10 original vas a pescar un montón de guiños puestos por Moore de forma totalmente deliberada. Repasá la saga original y seguro que cualquier personaje que en 1999 viste con más de 60 años, acá aparece joven. Héroes, villanos, personajes secundarios, lugares, todo el universo Top 10 acá se ve reflejado 50 años antes de la saga más conocida. Y la genialidad más sutil quizás sea el hecho de que en esta precuela casi no hay superhéroes (o science-heroes). Los que hay son veteranos que tuvieron su período de gloria en la Segunda Guerra Mundial, y ese tema sobrevuela bastante la novela gráfica: ¿qué hacemos con estos tipos y minas con superpoderes a los que ya se les terminó la época de esplendor? Esto me parece brillante porque es una prueba más de lo mucho que Moore tiene estudiada la historia del comic yanki. En 1949, buena parte de aquel primer boom inicial de los superhéroes se había ido a la B y en los kioscos sólo resistían unos pocos sobrevivientes, ya lejos de la hegemonía de la primera mitad de la década. Eso se ve (no en primer plano, sino hilando un poquito más fino) en The Forty-Niners y me encanta como apunte meta-textual.
De todos modos, no te quiero mentir: The Forty-Niners no está ni ahí entre las mejores obras del Mago, y si no sos fan de Top 10 lo más probable es que no te logre atrapar. Si te prendiste fuego con Top 10 y querés más, ahí sí, entrale con confianza que la vas a pasar bomba. Si sos completista y querés tener todas las obras de Alan Moore, también, se recontra-justifica comprarla, porque el Mago no tiene muchas obras ambientadas en ese período histórico, rara vez escribe precuelas de sus obras y creo que nunca había contado una historia de amor entre varones. Y si sos de los que compran comics por los dibujos, salí ya a matar, a robar, a tirar gas pimienta por la manga de estadios de futbol, pero no dejes pasar The Forty-Niners, porque lo que hicieron acá Gene Ha y Art Lyon es una cátedra definitiva, que te va a obligar a cambiarte la ropa interior varias veces en sólo 96 páginas.


domingo, 22 de febrero de 2015

22/ 02: PROMETHEA Vol.1

Hace más de 15 años, cuando salió Promethea, empecé a coleccionar las revistitas y a leerlas cada vez que salían, pero nunca llegué hasta el final. Habré leído… la mitad, en una de esas. Así que en algún momento las hice guita y me pasé a los TPBs. Ahora estoy en eso, tratando de juntar los seis libros en los que está recopilada esta obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III, quizás la que más me cebaba cuando America´s Best Comics era una novedad.
Si hace ya unos años que leés comics, y más todavía si te gusta leer crítica de comics, lo más probable es que ya hayas oído hablar de Promethea, o ya hayas leído uno o varios textos acerca de esta serie, de la que –con toda justicia- se ha escrito bastante. En ese caso, lo que pueda aportar yo difícilmente te sume algo. Pero bueno, con intentarlo no pierdo nada.
Promethea es una especie de choque alucinante entre una serie “conceptual” al estilo Sandman, y una serie clásicamente superheroica. Como en la obra maestra de Gaiman, acá hay una idea 100% nueva, un concepto que abre infinitas posibilidades: la Inmateria, el reino de la imaginación. ¿Qué es esto? Moore nos va a invitar a explorarlo a lo largo de la serie. ¿Cómo engancha esto con la temática superheroica? A través de un linaje de heroínas, todas llamadas Promethea, que desde el antiguo Egipto protegen a este reino y viven aventuras en el mundo real, donde se convierten en avatares de mujeres reales, con una conexión especial con el arte y la creatividad.
Si bien la historia arranca con la aparición de una nueva Promethea (la adolescente newyorkina Sophie Bangs), la saga le guardará buenas dosis de protagonismo a las Prometheas anteriores, bien en la línea de los “legacy heroes”, ese concepto llevado a su máxima expresión por el Starman de James Robinson. En el contexto global de la serie, y por lo que me acuerdo por haber leído hace mil años las revistitas, las amenazas con las que se enfrenta Sophie son bastante menores: recién para el final de este primer tomo se empieza a esbozar mínimamente el conflicto grosso entre las distintas Prometheas y lo que podríamos llamar “los malos” de esta historia.
En este primer tramo, lo más notable es cómo el Mago nos presenta las ideas que van a explotar a lo largo de la serie, los mundos en los que va a ambientar las historias (una New York futurista y las dimensiones intangibles que componen los distintos espectros de la existencia), y los personajes: Sophie, su amiga Stacia y las Prometheas anteriores están perfectamente delineadas por Moore, con unos diálogos brillantes y sobre todo con muchísima humanidad. Le falta un toquecito a la aventura, y es bastante lógico, porque el primer tomo se centra mucho en la presentación de los elementos que enumeraba recién: las ideas, los mundos y los personajes. Y cómo las distintas Prometheas se vinculan con las distintas épocas históricas y tienen una impronta propia, que depende del medio en el que se dieron a conocer (tradición oral, literatura, historieta, etc.). Pero más adelante la aventura se pone más intensa, y las ideas más locas, más ambiciosas, más originales si es que eso resulta posible.
Con tanta fuerza como las ideas de Moore, en Promethea explota el dibujo de J.H. Williams. Hasta acá, el dibujante tenía una carrera muy interesante, siempre en proyectos chiquitos: números unitarios, algún prestige, algún annual, una serie efímera y marginal como fue Chase… Era una especie de secreto bien guardado. Y acá se va todo a la mierda. Acá se produce una simbiosis entre los delirios de Moore y los delirios de Williams que los eleva a ambos a un nuevo nivel de genialidad y convierte a Promethea en una serie visualmente única y fundacional. Después de esto, varios autores tratarán en algún momento (y con distintos grados de éxito) hacer la Gran Promethea. ¿En qué consiste? En replantear la puesta en página como nunca antes se había replanteado, para convertir la espacialidad en una dimensión compleja, mitad poética/mitad lúdica, en la que nada se parece a lo de siempre. A esto hay que sumarle la gran solvencia de Williams para el dibujo realista, su amplio registro en materia de expresiones faciales, su laburo monumental en los fondos y –lo más difícil- la creatividad, la imaginación para bancar la faz gráfica de una serie en la que lo mágico, lo onírico y lo épico van al extremo.
Alguna vez alguien definió a la historieta con la ingeniosa frase “la imaginación al cuadrado”, obviamente aludiendo al formato cuadrado de las viñetas tradicionales. En Promethea, Alan Moore y J.H. Williams elevaron la imaginación al cubo, le agregaron una dimensión más y contaron –bajo la fachada de un comic de superhéroes- una historia compleja y fascinante que nunca es tarde para descubrir.

lunes, 26 de enero de 2015

26/ 01: TOP 10 Vol.2

De nuevo me encuentro con un montón de situaciones que no recordaba en lo más mínimo, pese a haber leído esta serie en su momento cuando salió en revistitas. Creo que me cebaba demasiado mirando los fondos para descubrir a los personajes conocidos (del comic, la animación y las películas) que hacen cameos en Top 10, mínimamente camuflados para que parezcan ciudadanos de esta increíble Neopolis. Eso es un lindo entretenimiento, pero la verdad es que las tramas que urde Alan Moore en este segundo tomo son tan atractivas que se puede dejar el jueguito para una segunda lectura.
Estos cinco episodios finales me gustaron más que los primeros, por varios motivos: ya estaban presentados los personajes y la dinámica entre ellos, con lo cual hay más espacio para que pasen cosas. Y encima pasan MUCHAS cosas, algunas realmente relevantes. Hay revelaciones impactantes, sacudones fuertes que cambian grosso el status quo de la serie, puntas que Moore apenas explora, ideas tiradas a la marchanta con la generosidad de los grandes, y mucho oficio para que cada episodio plantee y resuelva una trama, más allá de que los cinco episodios están entrelazados y hay que leerlos sí o sí en este orden.
Si (como a mí) te hacía ruido que el Mago escribiera un comic en el que los canas son los buenos, quedate tranquilo. Como decíamos la vez pasada, el autor no se mofa ni de la policía ni de los superhéroes, pero en este tomo queda claro que no renunció a sus banderas anti-autoritarias y a su habitual discurso contra los poderes establecidos. Después de un primer tomo en el que los canas de Top 10 se enfrentaban a monstruos y villanos dentro de todo convencionales, esta vez las amenazas más complicadas resultan provenir de las altas esferas del poder, aunque no quiero dar muchos datos para no spoilear. Y las amenazas menores están muy bien logradas en términos de originalidad y de intensidad dramática. El primer episodio del tomo (el más unitario de todos) en el que Peregrine explora las consecuencias de una teleportación doble y simultánea con nefastas consecuencias para los viajeros, parece una historia sencilla, casi una anécdota menor en el contexto general de la trama; pero Moore le pone tanta humanidad, hace que el lector sienta todo tan real, tan vívido, que termina por ser una historia de esas que te marcan y no te podés olvidar nunca (a menos que seas un enfermo como yo, que la leí hace 15 años y sólo me acordaba el cameo de Dream y Nightmare).
Otra consecuencia derivada de que los personajes ya estaban presentados es que ahora sí, no necesitamos a Toybox para que nos introduzca en este mundo. Eso le permite al Mago intensificar el muy logrado reparto de protagonismo entre todo su elenco, e incluso ampliarlo para darle bola a personajes que en el Vol.1 casi no figuraban, para presentar a un personaje nuevo muy interesante (Joe Pi, una especie de robot de los Shogun Warriors) y para indagar un poco más en la personalidad y las motivaciones de los villanos. Por ahí pasa el principal upgrade entre este tomo y el anterior.
El dibujo, en cambio, no presenta mayores cambios. La dupla conformada por Gene Ha y Zander Cannon está muy afianzada y resuelve con solvencia desafíos muy jodidos que les impone el guión. Las escenas de acción, las escenas de diálogo, esas tomas panorámicas repletas de detalles microscópicos y geniales (que algunos –supongo- se le habrán ocurrido a los dibujantes), todo está impecable. Y en el episodio en el que King Peacock viaja a la realidad alternativa en la que nunca cayó el Imperio Romano, Ha y Cannon dan cátedra de arquitectura, vestuario y demás rubros que tienen que ver con una recreación de época absolutamente brillante, porque además del rigor histórico está el juego de los superpoderes, que involucra a héroes, a personajes mitológicos y –ya que estamos- a Astérix y Obélix.
Banco muchísimo a Top 10, me fue ganando de a poco y ya la considero fundamental. Me queda para leer más adelante la precuela, y prometo más Alan Moore muy pronto, acá en el blog.

martes, 20 de enero de 2015

20/ 01: TOP 10 Vol.1

¡Qué poco me acordaba de lo que pasa en estos siete episodios de Top 10! Los leí en revistita a medida que fueron saliendo, en el ´99-2000 y, de alguna manera, los eliminé del rígido. Mis recuerdos de Top 10 eran muy vagos, y tenían que ver con algunos personajes, seguramente los que aparecen en Smax the Barbarian (reseñada el 19/06/14), y –ya más difusos- con una historia corta que leí allá por 2009 en una antología de ABC, creo que llamada A-Z. De todo lo que pasaba en estas 168 páginas, no me acordaba absolutamente nada. O sea que fue como si las hubiese leído por primera vez.
¿Con qué me encontré? Con una idea MUY zarpada. Esto es una especie de Powers al cuadrado. Si la idea de Brian Michael Bendis era mostrarte cómo funciona un “policial de procedimientos” en un mundo donde existen algunos superhéroes, la de Alan Moore te la revolea afuera del estadio: Top 10 propone un “policial de procedimientos” en un mundo donde TODOS tienen superpoderes: los canas, los delincuentes, el personal administrativo, los taxistas, los nenes, los viejitos, las amas de casa, las putas, los perros, gatos y ratones… ¿Cómo es la vida de un policía en una ciudad atestada de capas, músculos, alienígenas, clones, gente que viaja por el tiempo o entre dimensiones, mega-científicos que desarrollan hiper-artefactos, etc.? La respuesta es muy ganchera y definitivamente asombrosa.
Me acuerdo que, en la comparación con Promethea o The League of Extraordinary Gentlemen, Top 10 era una serie livianita, tranqui, casi pasatista. Bueno, pasatista las pelotas. Esto exige MUCHISIMO del lector. A Moore se le ocurre la idea disparatada de tener una serie con 10 ó 12 protagonistas, y todos aparecen todo el tiempo. Se cruzan, se ayudan, discuten, se tiran onda, se pasan facturas viejas… todo el tiempo tenemos escenas que contribuyen a establecer la personalidad de estos tipos y minas y la forma en la que se relacionan entre ellos. A veces son las escenas tranqui, entre despelote y despelote, y a veces se acumulan tantos despelotes que estos diálogos, estas escenas de caracterización se dan DENTRO del marco de las investigaciones, o persecuciones, o interrogatorios, o arrestos. Y si bien el Mago recurre al viejo truco de “veamos cómo funciona esto a través de los ojos de un personaje nuevo, que recién empieza a integrarse a este ecosistema”, no inclina mucho la balanza en favor de Robin Slinger, sino que el protagonismo está muy bien repartido entre todos los miembros de este vasto elenco.
Repleto de personajes, repleto de diálogos (algunos muy graciosos), repleto de información visual, repleto de sucesos impactantes, como para tener en vilo a todos los agentes de esta central de policía, repleto de datos acerca de la ciudad en la que transcurren las historias, Top 10 es un comic decididamente sobrecargado, que requiere muchos más minutos de lectura que cualquier otro de esa misma época. Con las ideas que tira Moore en un sólo episodio de 24 páginas, cualquier otro guionista te escribe un año de una serie regular. Y lo más loco es que, si hacés el esfuerzo de prestarle atención a TODO lo que pasa, Top 10 te recompensa ampliamente, porque te divierte, te shockea, te hace reir, te engancha en la comedia costumbrista entre los policías, te intriga con los casos que resuelven y hasta te dan ganas de mudarte (unas horas, no sé si aguantaría mucho más) a esta fascinante Neopolis.
En estos excesos de virtuosismo, de detalles, de elementos que entran en juego en la serie, tiene mucho que ver Gene Ha, el excelente dibujante dueño de un estilo muy realista, muy elegante, pero con el twist bizarro justo para una serie en la que TODO sale de lo común. Ha no se banca ni loco 24 páginas por mes (calculo que cada dos meses tampoco), por eso delega el trabajo de plantar las páginas y ubicar a los personajes en las viñetas a Zander Cannon, el dibujante de Smax the Barbarian. De la simbiosis entre ambos sale un comic con una muy buena dinámica, con una puesta en página tradicional pero variada, con un repertorio amplio de recursos a la hora de planificar las secuencias. Y un laburo de locos en el diseño de edificios, paisajes, vehículos y sobre todo trajes, porque acá cada habitante de Neopolis tiene su propio look, como los superhéroes de cualquier editorial.
Mucho para leer y mucho para mirar, entonces, en una serie sumamente interesante por muchos motivos. Quizás el más notorio sea que se trata de un comic sobre policías en un mundo de superhéroes y Alan Moore parece no estar jugando a ironizar acerca de los unos ni de los otros. Olvidate de la mala leche de un Marshal Law (por citar una obra en la que se manejan ideas similares): de alguna manera, el Mago se las ingenió para que el lector se divierta con los super-canas, no a costa de ellos. Habrá más Top 10 muy pronto, acá en el blog.