el blog de reseñas de Andrés Accorsi
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lunes, 24 de abril de 2023

LUNES A LA NOCHE

Hora de reseñar un par de libritos que pude leer en los últimos días. El primero lo había leído hace muchos años en castellano, pero cuando lo vi en francés, decidí deshacerme de la versión traducida por los españoles y quedarme con la original. Se trata de Wallaye!, el álbum de 1987 en el que Jano arma un esperado team-up entre dos de sus personajes más queridos: Keubla y Kebra. El primero ya había protagonizado un álbum solista el año anterior, y el segundo tenía cuatro o cinco álbumes a cuestas. El team-up propiamente dicho dura 12 páginas y sí, es lo mejor del libro. Lo más parecido a una aventura tradicional, con villanos, búsqueda del tesoro, persecuciones y tiros, pero sin dudas lo mejor. Previo a eso hay cuatro páginas que cuentan cómo Kebra decide irse a África, y cómo llega. Y antes y después, tenemos distintas historias cortas centradas en Keubla y otros piratas y traficantes del desértico norte del Continente Negro. Así como en las aventuras de Kebra el autor demostraba tener muy bien estudiado el submundo de las pandillas urbanas de Francia, acá vemos un retrato muy convincente de estos marginales del Norte de África. Una región a la que Jano nos presenta como dominada por el islamismo, la corrupción policial y el tráfico de mercancías legales e ilegales con el continente europeo. Me causó mucha gracia que en un comic escrito en francés uno de los piratas amigos de Keubla putee en argentino ("hijo de una gran puta", "la puta que lo parió") y lamentablemente no conservé la edición española para ver cómo lo "traducían". Las historias de Keubla y los traficantes son cortitas y van más para el lado de una breve anécdota cuasi-humorística. Sirven para conocer el ámbito en el que se mueve el personaje, sobre todo si -como yo- nunca leíste el álbum anterior (Sur la piste du Bongo). Y después está esa doble página de "Keublarama", un magnífico experimento narrativo sin textos donde Jano realmente se florea y te refriega por la cara toda su calidad como dibujante y como contador de historias. Todo el manejo del espacio como recurso narrativo que no puede mostrar en las páginas normales (porque tiene que meter entre siete y doce viñetas, a veces con bastante diálogo), lo despliega en esta doble página con una maestría inolvidable. No me quiero extender con loas para el dibujo de Jano, pero digamos que es una síntesis perfecta entre Floyd Gottfredson y Robert Crumb. En general, cuando pensamos en un autor francés que mezcla comedia con aventuras en parajes exóticos pensamos en una línea similar a la de Hergé, pero la verdad que lo único que toma Jano del creador de Tintin es el efecto de dibujar a los fondos, barcos y camiones en un estilo más realista que el que emplea para los personajes. El resto tiene más que ver con Crumb, con Gottfredson y con su propia cosecha, que también es muy atractiva. Por algún motivo que desconozco, Wallaye! además marca la última aparición tanto de Keubla como de Kebra, así que es un motivo más para recomendárselo a los fans de cualquiera de los dos personajes, y por supuesto a los fans de Jano y de la aventura con guarradas y protagonistas de dudosa profilaxis.
Después de una pausa de casi seis años, retomo la lectura de Thief of Thieves, con el Vol.5, donde sigue al frente de la serie creada por Robert Kirkman el equipo que la descosió toda en el tomo anterior: Andy Diggle como guionista y Shawn Martinbrough como dibujante. ¿Cosas para criticar? Sí, las mismas dos de siempre: 1) el comic parece estar concebido como el storyboard de una serie de TV con actores de carne y hueso, y tiene hasta el ritmo de ese tipo de relatos. Este tomo en particular tiene un "presupuesto" bajísimo, y está todo resuelto con poquísimas escenas de acción de esas que encarecen el costo de las producciones audiovisuales. Por un lado es un mérito de Diggle: la emoción y la tensión no bajan nunca, ni siquiera cuando te narra 130 páginas de una historia en la que prácticamente no hay machaca. Eso además diferencia mucho a Thief of Thieves de otras historietas del mainstream. Y por otro lado decís "dale, rompan todo... si total son dibujos...". Lo otro que le critico siempre a esta serie es que me gusta mucho más el Martinbrough salvaje y extremo que esta versión más careta, que quiere parecerse a dibujantes prolijitos y elegantes tipo Yanick Paquette, o a la versión más careta (o mainstream-friendly) de David Lapham. Me quedo con el otro Martinbrough, la bestia bruta del claroscuro, aunque reconozco que para lo que esta serie aspira a ser, este otro estilo funciona mejor. El resto, solo aplausos. Trama espectacular, ritmo atrapante, diálogos excelentes, desarrollo de personajes al palo, todo el tiempo, con giros cada vez más impactantes, cero vueltas de tuerca imposibles o absurdas para conservar el verosímil. La consigna de "el ladrón más grosso del mundo se quiere retirar y no lo dejan" se podría haber agotado tranquilamente en uno o dos tomos, pero Diggle maneja tan bien el elenco de secundarios, que todo el tiempo aparecen nuevas complicaciones para Conrad Paulson y su entorno, que fuerzan nuevas situaciones límite. En este tomo en particular, el foco está puesto en Celia Kowalczyc, secuaz y amante de Paulson, que cobra chapa y tridimensionalidad como para ponerse al hombro las mejores secuencias del arco argumental. Me quedan por delante dos libros más para completar la serie, y no los tengo (acepto donaciones). Pero sin dudas, aunque me tenga que comer otro parate de casi seis años, la voy a leer hasta el final porque es una cátedra. Me imagino a muchos guionistas más encumbrados que Diggle leyendo Thief of Thieves y pensando para sus adentros "la concha de la lora, ¿cómo estas cosas no se me ocurren a mí?"... Si te copa un comic que fluctúa entre robos a gran escala y runfla de la más baja calaña entre gente menos escrupulosa que un puntero de Cristian Ritondo, esta creación del Gordo Kirkman te va a convertir en zombie de los buenos. Y hasta acá llegamos, por hoy. Espero tener muy pronto nuevas lecturas para repasar "en voz alta" acá en el blog. Gracias y hasta entonces.

lunes, 8 de mayo de 2017

LUNES LLUVIOSO

Día espantoso para casi todo… pero bueno, hace bastante que no escribo reseñas y tengo un par de cositas ya leídas.
Arranco con el Vol.4 de Thief of Thieves, la gran creación de Robert Kirkman, ahora en manos del británico Andy Diggle. Todo lo que pasa en este tomo es consecuencia directa de lo sucedido en el anterior (lo reseñamos el 10/08/15), y aún así Diggle se las ingenia para presentar a un nuevo personaje importante, desarrollarlo y darle un cierre, todo en poco menos de 120 páginas. Para marcar un quiebre en la serie, además, Diggle saca de escena a un personaje secundario importante, y liquida a otro y al principal villano de los tres tomos anteriores. Como si esto fuera poco, multiplica exponencialmente la chapa de un personaje con el que Kirkman y sus colaboradores anteriores no sabían muy bien qué corno hacer.
Sumémosle tiros, cuchillazos, explosiones, torturas, violaciones, mutilaciones, narcotráfico, traiciones aberrantes y runflas espúreas y tendremos un arco argumental al que le sobra impacto. Diggle te mantiene atrapado de punta a punta, con muchísimas situaciones shockeantes, de esas que te hacen decir “¡No! ¡Se fueron al carajo!”. Pero por suerte este festival de atrocidades no se queda sólo en sacudir al lector. También sirve para hacer evolucionar al personaje de Conrad Paulson, que constantemente reflexiona acerca de los límites que está cruzando en la persecución de sus objetivos.
El dibujo de Shawn Martinbrough, impecable como siempre. Vibrante, poderoso, con onda a pesar de estar muy restringido por las altas pretensiones de realismo que tiene el guión, y muy bien complementado por la paleta de Adriano Lucas. Ya sin las manos mágicas de Robert Kirkman moviendo el timón, Thief of Thieves sigue siendo una excelente opción si te gusta leer thrillers jodidos, sórdidos, sin superpoderes ni disfraces locos, sin conflictos que se puedan reducir a la vieja fórmula de “Buenos contra Malos” y donde se exploran a fondo las consecuencias de todo lo que pasa. Una pena que la mayoría de los fans que veneran a Kirkman por The Walking Dead no sepan que existe esto.
Me voy a Uruguay, a 2016, cuando se edita Greatest Hits, un recopilatorio de historias cortas a cargo de dos de los autores más notables del país hermano: el guionista Roy y la dibujante (y a veces autora integral) Maco. De las cinco historietas que reúne el libro, tres ya las vimos en antologías reseñadas en años anteriores. No por eso las disfruté menos. De hecho, La Señora Cornelia me pareció mucho mejor esta vez que cuando la leí dentro de Novelas Ejemplares (reseñada el 31/08/14)… y eso que aquella vez me había parecido la mejor historia del libro. Y una vez más, me volví loco con la perfección técnica de Serendipity (ya comentada en la reseña de Otoño, el 07/09/14).
La historia que aportaron Roy y Maco a la antología Las Moradas (reseñada el 18/11/15) queda un toque descolgada fuera del contexto de ese libro, pero los autores lo resuelven con mucho ingenio, con un epílogo realizado especialmente para Greatest Hits, tan gracioso como efectivo. Después tenemos una breve historieta a color, que no había visto nunca, y una extensa historieta en blanco negro, 20 páginas en las que Roy y Maco juegan a reversionar el clásico Alice in Wonderland. Hay muchas ideas de las buenas en estas 20 páginas, y quizás la mejor sea la incorporación de elementos meta-historietísticos, que le aportan otro vuelo al típico delirio de los universos lewiscarroleanos. Gran librito para los fans de estos dos autores, o para los que quieren conocer a una dupla infalible, a esta altura emblemática de la historieta uruguaya del Siglo XXI.
Volvemos pronto con nuevas reseñas.

lunes, 10 de agosto de 2015

10/ 08: THIEF OF THIEVES Vol.3

Ah, bueno! Esta serie venía muy, muy bien, pero ahora se puso gloriosa. Este tomo es una cátedra de cómo se escribe un comic de suspenso, con acción, runflas siniestras, traiciones, romances y choreos a gran escala. Sobre un argumento que diseñó junto a Robert Kirkman y James Asmus (los co-guionistas de los tomos anteriores), Andy Diggle se lanza a escribir las aventuras de Conrad Paulson, alias Redmond, el mejor ladrón del mundo. Y lo hace con un arco argumental devastador, que tiene un sólo problema: no se entiende una goma si no leíste los tomos anteriores.
Hecha esa salvedad, Venice es una historia absolutamente cautivante, que te atrapa en la primera página y en la última te deja exhausto, con la mandíbula por el piso, y obviamente a las puteadas, porque no querés que se termine nunca y menos tener que esperar varios meses para leer la continuación. La trama está perfectamente hilvanada, todos los personajes importanes tienen su momento para lucirse, los diálogos están afiladísimos, se nota que Diggle investigó a fondo cómo se planifica y cómo se ejecuta un afano de la complejidad del que planea Conrad, el procedimiento del FBI es absolutamente verosímil, la reacción de los villanos ante la jugada de los protagonistas (que obviamente no son buenos, porque son chorros) es totalmente lógica… todas las piezas de este hipnótico rompecabezas encajan a la perfección, en una obra impecable, impregnada de un cinismo magistral y una exquisita mala leche.
Para el próximo tomo (que espero conseguir pronto), a Diggle le queda pendiente ampliar un poquito más el elenco, o en realidad darle más bola a un puñado de personajes a los que todavía no tuvo espacio para desarrollar, pero que pintan muy interesantes. Bien trabajados, ese grupito de secuaces de Conrad se pueden llegar a convertir en una versión 2.0 de The Losers, aquel equipo con el que Diggle jugó en la primera división de Vertigo, con un nivel de calidad muy, muy superior al de las ventas que obtuvo esa serie. De todos modos, en este tomo le da más profundidad a Conrad de la que le dieron sus antecesores en los dos primeros, así que por el lado del desarrollo de personajes tampoco lo podemos correr.
Al frente de la faz gráfica sigue el maestro Shawn Martinbrough, en su estilo más careta, menos expresionista y más realista, un poquito más para el lado de Sean Phillips. Como la idea es que este comic parezca una película, Martinbrough abusa un poco de las viñetas widescreen, pero cuando la narrativa requiere otra cosa, él aporta resoluciones distintas, que no fallan nunca. Los fondos están buenísimos y no se hacen desear nunca, las escenas de cabecitas que hablan (muchas) levantan vuelo gracias a una notable variedad de enfoques, y las escenas de tiros y kilombo (muy pocas) no caen nunca en la estridencia y el pochoclo. El trabajo de Felix Serrano en el color también está muy logrado, muy puesto al servicio de resaltar el dibujo de Martinbrough e incluso de que no se note tanto cuando el guionista recurre a la referencia fotográfica para las tomas panorámicas, que también son unas cuantas.
Como ya dije alguna vez, nunca leí ni The Walking Dead ni Invincible. Para mí, la joya en la corona de SkyBound es esta serie, esta Thief of Thieves que me robó el corazón a fuerza de conflictos verosímiles, tramas electrizantes y personajes creíbles, con un mix perfecto entre virtudes y defectos. En este tomo, la dupla Diggle- Martinbrough demostró tener todo lo necesario para convertirse en el equipo definitivo de la serie, e incluso para desterrar al olvido la inmensa sombra del gordo Kirkman, mil veces más amado por la hinchada que estos dos laburantes de la viñeta. Como dice la canción, quisiera que esto dure para siempre. Este tipo de series le hacen muy bien al comic, aunque sean un afano.

lunes, 24 de noviembre de 2014

24/11: SNAPSHOT

Uh, qué jodido reseñar un comic así, en el que no se puede contar NADA del argumento sin spoilear.
Snapshot es una novela gráfica autoconclusiva, obra de los británicos Andy Diggle y Jock. Originalmente se serializó en la Judge Dredd Megazine, después en cuatro comic-books publicados por Image y finalmente salió el TPB. El guionista cuenta en el postfacio que entre que terminó de armar el argumento y que se empezó a publicar en Inglaterra, pasaron ocho años. Felizmente, a lo largo de esos años Diggle y Jock trabajaron juntos en otros proyectos (la gloriosa The Losers y la bastante menos gloriosa Green Arrow: Year One), con lo cual la dupla llegó muy afianzada al momento de iniciar Snapshot. Acá se nota esa onda, esa comunión sagrada entre guionista y dibujante, esa magia presente en las grandes duplas que hace casi inverosímil pensar que esto es obra de dos personas y no de una sola.
La historia está ambientada en el presente, en la ciudad de San Francisco, tiene como protagonista a un pibe común y corriente que labura en una comiquería y que de pronto se ve envuelto en un thriller muy zarpado, a todo o nada, con unos giros argumentales tremendos y un nivel de violencia y mala leche muy al límite. Posta, no puedo contar mucho más sin spoilear.
Lo mejor que tiene Snapshot es que, además de los corchazos, las piñas y las persecuciones, baja una línea muy fuerte acerca de un tema candente: la especulación financiera como “poder detrás del poder”, como verdadero sistema de gobierno global, por encima de los mandatarios a los que eligen los pueblos. Diggle se juega a desentrañar la red de impunidad que encubre a la timba favorita del capitalismo globalizado, y nos cuenta cómo –cuando la timba está claramente amañada- salpica sangre para todos lados. ¿Qué tienen que ver las matufias financieras a nivel global con un pibe común y corriente que labura en una comiquería? No te puedo contar nada más.
Los diálogos están afiladísimos, el ritmo no decae nunca, el verosímil llega intacto hasta el final, y el final… no es para nada el que uno se imagina. Diggle se guarda un último giro argumental para el cierre y es tan coherente que te obliga a repensar todo lo que hicieron los protagonistas hasta ese punto. La verdad que es un gran guión, muy filmable, incluso. Habrá que ver si Hollywood se le anima, porque la temática es heavy.
El dibujo de Jock está perfectamente a la altura del gran guión de Diggle. Y la decisión de no colorear la historieta para la edición yanki fue sin dudas la más acertada que se podía tomar. Me encanta Jock en blanco y negro, se aprecia mucho más su pasión por el claroscuro extremo, su manejo de las tramas mecánicas y sobre todo la que para mí es su principal virtud: la forma tan personal en la que integra la referencia fotográfica a su grafismo. Jock es de esos que no te dibujan un edificio, ni un chumbo, ni un auto, ni aunque lo amenaces con infligirle la discografía completa de Palito Ortega, Raphael y Camilo Sesto. Todos los objetos que aparecen en escena son fotos retocadas y muchas de las poses de los personajes también parecen copiadas de fotos. Sin embargo, el inglés se las ingenia para darle una vuelta más a este recurso del que tanto se abusa en el comic actual, y convertirlo –de algún modo misterioso y genial- en un rasgo identitario, en una marca de su estilo personal. Decía recién que Jock no te dibuja ni en pedo un auto, pero acá hace algo que para la gran mayoría de los historietistas resulta una pesadilla tortuosa e interminable como el gobierno de Menem: una persecución de autos alucinante, con emoción, con vértigo, con recursos gráficos para que el lector realmente sienta las frenadas, los cimbronazos, los saltos, los volantazos y los choques con la misma intensidad con la que los sentimos cuando vemos persecuciones de autos en el cine. Muy notable, de verdad.
Así que recontra-recomiendo Snapshot, sobre todo si te gustan los thrillers espesos, asfixiantes y con mensaje. Con obras como esta, capaz que Andy Diggle logra que nos olvidemos de su pobre performance en Daredevil y que lo recordemos siempre por sus mejores laburos, que por suerte son unos cuantos.

domingo, 10 de febrero de 2013

10/ 02: SIX GUNS

Esto es bastante raro. Andy Diggle reversiona a varios personajes que Marvel publicaba en sus comics de cowboys (algunos de los cuales llevaban décadas sin aparecer) y los convierte en personajes sin superpoderes que habitan el Universo Marvel de la actualidad. Y sin el sello MAX, o sea, sin puteadas, sin sexo y supuestamente integrados a la continuidad posta.
La trama va para el lado de la violencia hollywoodesca, con persecuciones, explosiones, aviones y autos que se estrellan, todo bastante grim ´n gritty, con bastantes pretensiones de realismo, aunque sin llegar a los niveles de truculencia y mala leche que el propio Diggle había mostrado en Vertigo, cuando le tocó narrar sagas bastante similares a esta en la revista de los Losers. Buena parte del argumento gira en torno a las excusas que se le ocurren a Diggle para que Black Rider, Tarantula, Tex Dawson, Matt Slade y el Two-Gun Kid terminen jugando para el mismo equipo, en vez de cagarse a tiros entre ellos. Lo bueno es que las excusas funcionan y que, efectivamente, en algún momento la solidaridad le gana a la desconfianza (e incluso al odio y a la codicia) y estos cinco valientes terminan por aunar fuerzas (y chumbos) para ganarle a un villano tan retorcido, tan jodido que hasta se empoma al F.M.I.
A contramano de lo que sucede en la gran mayoría de las miniseries de Marvel (y de tantas otras editoriales), Six Guns no está para nada estirada. Si pensamos que en estas 100 páginas Diggle tiene que presentar a cinco personajes nuevos, darle forma a un conflicto y resolverlo de modo convincente, estamos ante una especie de proeza única e irrepetible, porque el inglés se las rebusca para que entre todo en ese espacio, sin descuidar la caracterización, ni la machaca, ni las consecuencias de lo que pasa en la saga. La única pifia tiene que ver con la documentación: Diggle inventa un paisito sudamericano de la B, siempre volátil y conflictivo, pero no tiene idea de dónde ubicarlo. Menciona un par de veces al Río de la Plata, creo que sin saber dónde carajo queda, porque las locaciones que se ven en el comic no remiten en ningún momento ni a Argentina ni a Uruguay.
A cargo del dibujo hay un capo, el italiano Davide Gianfelice, sumamente inspirado. Gianfelice se caga en el realismo fotográfico que exigen hoy casi todas las editoriales y se juega todo al impacto de su dibujo, fuerte, vibrante, de gran dinamismo, aunque a veces coquetee con el grotesco y parezca una especie de Jason Pearson pasado de merca, o un Chris Bachalo sin sobrecarga de rayitas. Como en sus otros trabajos, Gianfelice dibuja pocos fondos, pero cuando los dibuja, deja la vida. Y el colorista Dave McCaig (el de American Vampire) aprovecha que el estilo del italiano tiene muchos puntos en común con el de Rafael Albuquerque para aplicar acá los mismos truquitos que ya vimos en American Vampire y que le salen bárbaro.
Six Guns no es una joya imprescindible, para qué te voy a mentir. Es una historieta explosiva, con personajes muy interesantes (nada que ver con las versiones acartonadas y sosas que galopaban en los ´50 y ´60 por el oeste marveliano), buenas runflas, varios volantazos impredecibles, toneladas de acción y –sobre todo- un ritmo increíble, de palo-y-palo, que jamás decae, ni se empantana, ni se cuelga en boludeces. Diggle y Gianfelice salieron en busca de aventuras fuertes por afuera de los géneros tradicionales y se encontraron con algo que en el cine por ahí se ve un poco más, pero en el comic no tanto. Una especie de “Western 2.0”, con filo, mala leche, mucha pólvora y mucha humanidad. Entre tanto reboot pedorro de conceptos que ya no dan jugo, a este hay que reivindicarlo.

martes, 15 de mayo de 2012

15/ 05: HELLBLAZER: LADY CONSTANTINE

Antes de seguir avanzando con los libros de Hellblazer de Peter Milligan, clavo un rato el freno para ponerme al día con este y otro recopilatorio de miniseries accesorias, de sagas a los costados de las sagas, que en su momento pasé por alto. Esta miniserie de Lady Constantine, por ejemplo, es tan vieja que tiene cuatro episodios. Ya no hay más miniseries de cuatro episodios, incluso son infrecuentes los arcos argumentales de cuatro episodios dentro de las series regulares.
Y en una de esas me arrepiento con el correr de la reseña, pero de entrada, de arremetida, creo que lo mejor que tiene Lady Constantine es que es corta, que no hay tiempo para la franela, el chamuyo, la estirada. La escribe Andy Diggle (antes de convertirse en guionista de la serie mensual de John) y se lee como las historietas de los ´80, con ese ritmo menos descomprimido, en el que 88 páginas alcanzaban para que pasaran miles de cosas.
Acá, sin ir más lejos, vemos como Johanna Constantine obtiene su título de nobleza, su mansión y su fortuna, en medio de un conflicto místico importante, definitivo, que la lleva a vivir una aventura al límite y realizar un sacrificio de esos que no tienen vuelta atrás. Además, el objeto místico y la villana en torno a los que gira la faceta más épica de la obra tienen su espacio para ser perfectamente explicados, y hay por lo menos tres personajes más (secundarios, claro) que llegan a desarrollarse y a obtener un lucimiento considerable. Esto se escribió hace apenas 9 años, pero no tiene nada que ver –siempre hablando del ritmo del relato, no?- con nada de lo que se publica hoy en día.
Toda esta inverosímil proeza de Diggle serviría para poco si la historia fuera chota, si el final fuera cualquier fruta o si la protagonista se quedara en el estereotipo (bastante repulsivo, por cierto) de la perra dispuesta a todo con tal de acumular poder y riquezas. Por suerte la trama planteada por el guionista no derrapa en ningún momento y a pesar de la moral sumamente elástica que exhibe Johanna, queda muy claro que lo que sucede sobre el final (no te lo pudo contar, sorry) la afecta y la cambia para siempre.
Y otra cosa espectacular de este guión de Diggle que hoy no se podría hacer: este es un comic re-de universo! No sólo nos cuenta eventos cruciales en la vida de un antepasado de John Constantine: también incluye sutiles referencias a la saga de Sandman, y uno de los personajes secundarios con más chapa es... Swamp Thing! Bah, en realidad no; es el Elemental del Verde de 1785, una criatura vegetal con fisonomía humanoide y poderes parecidos a los de Swamp Thing llamado Jack-in-the-Green. O sea que si sos fan de Vertigo, esto tiene un ganchito extra muy, muy atractivo.
Otro acierto de Lady Constantine es el gran trabajo del croata Goran Sudzuka en lápices y tintas. Desde que aterrizó en Vertigo allá por el 2000, Sudzuka no paró de mejorar como dibujante y encima arrancó en un nivel muy alto. Sin ocultar en lo más mínimo su devoción por los artistas rioplatenses Eduardo Barreto y Ernesto García Seijas (no hay dibujantes croatas que no tengan como fetiches sacrosantos a por lo menos un dibujante argento), Sudzuka pone su sólida formación clásica al servicio de una aventura que lo estimula a zarparse y a imaginar una plétora de criaturas bizarras, aunque sin descuidar la ambientación histórica ni las expresiones faciales. Como siempre, el grosso hace todo más que bien. La colorista Patricia Mulvihill acompaña dignamente y el que se luce es –mirá qué fumado- el letrista, el también croata Robert Solanovic, dueño y señor de varias tipografías muy personales, vibrantes y todo lo bellas que pueden ser las tipografías. No sé si rotula a mano o con computadora, pero la rompe.
Lady Constantine, entonces, se lee rápido pero se lee bien. Y encima se ve MUY bien. Se puede seguir viviendo con total felicidad sin leerla, pero tengo el deber moral de recomendársela a los fans de John Constantine, de Vertigo en general, de Andy Diggle o de Goran Sudzuka (debemos ser 14, como la hinchada de Ferro, pero bue...). Barcos piratas, criaturas del averno, runfla política, machaca mística, un lindo garche, muy buenos diálogos... Se puede pedir más, pero no mucho.

martes, 9 de noviembre de 2010

09/ 11: THE LOSERS Vol.2


Hollywood al rescate! Gracias a la película que se estrenó hace unos meses, Vertigo relanzó en dos tomos de muchísimas páginas esta colección, que originalmente tuvo 32 números, luego recopilados en cinco TPBs. Ahora son sólo dos mega-brolis y el que hoy nos ocupa contiene lo que antes venía en los TPBs 3 al 5, o en los números 13 al 32 de la impresionante serie creada por Andy Diggle.
The Losers tiene algo de pochoclo hollywoodero, es cierto. Hay explosiones, conspiraciones, persecuciones… pero por suerte no se queda en eso. La serie se trata, básicamente, de cómo el poder político permite generar y mover con total impunidad millones y millones de dólares fruto (y motor) de negocios turbios vinculados con el terrorismo, el narcotráfico, la venta ilegal de armas y demás curros perpetrados no sólo por “los sospechosos de siempre” (la mafia rusa, Al Khaeda, los narcos colombianos) sino también por los servicios de inteligencia yankis. La aventura está y te agarra de las bolas y te quita el aliento, pero el trasfondo de denuncia por momentos se roba el protagonismo, y esto que parece un comic de espionaje y machaca, se convierte en un comic para reflexionar acerca del poder tras las sombras, de la corrupción que atraviesa fronteras y que se limpia el orto con las religiones y las ideologías, que a la larga son apenas un engaña-pichanga para revolver el avispero y que unos pocos hagan negocio a partir de la tensión, la confrontación y la probable muerte de millones de inocentes.
A lo largo de la serie, el Coronel Clay y su equipito de perdedores tratarán de exponer y derrotar al villano entre las sombras más jodido y más poderoso de los últimos 60 años, sin poder confiar en nadie, ni siquiera en ellos mismos. Habrá traidores, muertos y heridos y los autores lograrán que nos compenetremos a fondo con ellos, que suframos cuando ellos sufren y que se nos retuerzan el cerebro y el alma ante cada dilema moral que deberán resolver en pos de cumplir con su objetivo y hacer mierda al tipo más peligroso del planeta (que acá no era George W. Bush). Los personajes están muy, pero muy bien trabajados, cada uno con su personalidad, su forma de hablar, de moverse, de relacionarse con los compañeros, con los adversarios y con la atmósfera de violencia y sordidez que se respira (y que no deja respirar).
Como en toda trama con espías, enigmas y conspiraciones siniestras, cuanto menos ahondemos en el argumento, menos serán las chances de que se deslice un spoiler que te cague la vida el día que decidas leer los comics. Pero lo importante ya está dicho. Diggle orquesta una trama compleja, donde ni siquiera los buenos son demasiado buenos, la lleva hasta las últimas consecuencias, y hasta tiene tiempo de contarnos hechos importantes en el pasado de Clay, Pooch, Cougar, Jensen, Aisha y Roque. Las peripecias están bien llevadas, los diálogos la rompen, el ritmo no decae, la verosimilitud se sostiene hasta el final y todo el paquete te deja la incomparable sensación de haber leído un gran comic de autor.
Por el lado de los dibujantes, el “titular” vendría a ser Jock, un derivado con bastante onda de Sean Phillips, especialista en escenas crudas, jodidas e impactantes. Pero en este tomo también vemos episodios dibujados por Nick Dragotta (un tipo raro, con muchos estilos distintos, que acá parece una especie de Daniel Torres under y desprolijo), Alé Garza (en un trabajo bastante por encima de lo que solía hacer en WildStorm), el correctísimo inglés Ben Oliver y un lujo: 67 páginas del maestro neozelandés Colin Wilson, que elevan groseramente el puntaje promedio en materia de dibujo.
No sé si la peli apesta, o si se deja mirar sin causar mayor daño cerebral. Pero tampoco me importa. Lo grosso es que el comic de The Losers se suma a la lista del GRAN material que viene apareciendo en Vertigo en lo que va del nuevo milenio y lo confirma a Andy Diggle como a un autor al que hay que seguir hasta el fuckin´fin del mundo.

lunes, 30 de agosto de 2010

30/ 08: SWAMP THING: BAD SEED


Había una vez una revista maravillosa que se llamaba Swamp Thing, por la que en los ´80 habían pasado Alan Moore y Rick Veitch y habían dejado el listón demasiado alto para cualquiera que viniera después. Los dos autores siguientes (Doug Wheeler y Nancy Ann Collins) fracasaron miserablemente y para 1994 Swamp Thing era el comic que nadie leía ni ebrio ni dormido. Pero vino Mark Millar, cuando no era nadie, con la humildad del pibe que debuta en un club del ascenso, y logró lo impensable: casi 40 meses más de vida para este fiambre y, lo que es mejor, un nivel impresionante. Posta, el Swamp Thing de Millar y Phil Hester es excelente por donde se lo mire, con nada para envidiarle al de Moore o al de Veitch. Pero el costo de esos hermosos números fue altísimo: Millar transformó a Swamp Thing en otra cosa, en algo demasiado grosso, en algo que no encaja en ningún universo, en ningún relato, algo más allá de los conflictos que hacen interesante a cualquier guión. Y claro, así no se podía seguir.
De hecho, cuando a Brian Vaughan le encargan resucitar la serie, el grosso hace trampa: la revista se llama Swamp Thing, pero la protagonista es Tefé, porque Swamp Thing –tal como lo dejó Millar- era más jodido de usar que las galeras de Aníbal Pachano. Hacía falta un mecanismo de continuidad, un truco que volviera a Swamp Thing para atrás pero sin cagarse estrepitosamente en nada de lo anterior, un pase de manos que volviera a hacer viable (“aventurable”, diría el Maestro Sasturain) al viejo personaje de Len Wein y Berni Wrightson, ese “abuelo de Vertigo” al que tanto amamos desde los ´70.
Y apareció, nomás, un hechicero valiente que dijo “Yo me hago cargo. Seis numeritos, nomás, después que la siga otro”. Pero en esos seis episodios, Andy Diggle (que de él se trata) hizo lo imposible: respetó lo de Millar, abrevó de lo de Vaughan y volvió a Swamp Thing a un status quo que en este tomo no se llega a ver, pero que seguro tiene mucho más que ver con el de Wein o el de Moore que con lo del ´94-2001. Con eso alcanzaba, no lo dudes un instante: nadie esperaba que Bad Seed fuera un gran comic, simplemente que dejara a Swamp Thing en un nuevo punto de partida más o menos fértil para seguir adelante con la saga. Pero –mirá lo que son las cosas- Diggle redobló la apuesta y además de recuperar al personaje, se mandó una historia de la San Puta, memorable más allá de las grossísimas consecuencias que traerá para el monstruo del pantano.
La clave está en el manejo de los personajes: Diggle los estudió a fondo y logró componer la partitura que los enrede a todos en una danza perfecta: Swamp Thing, Alec Holland, su esposa Abby, su hija Tefé, el siempre sorprendente John Constantine y, por si faltara alguien, Sargón el Hechicero, el personaje menos conocido y más ambiguo de este elenco, y obviamente el que funciona como catalizador de casi todo lo que va a pasar. No quiero revelar detalles de la trama, pero sí subrayar el gran nivel de los diálogos y lo absolutamente coherente que es el desarrollo de la saga, de principio a fin. Está apenitas estirada, pero cuando hay personajes tan ricos y diálogos tan copados, no molesta en lo más mínimo.
Parte de la enorme chapa de Bad Seed se le debe a los dibujos (¿qué digo dibujos? Recontra-dibujazos!) del glorioso Enrique Breccia, en su primera y única incursión por el mundo de las series mensuales para el mercado yanki. Lo que dibuja Breccia en Swamp Thing es completamente sobrenatural. Secundado por los colores de su hijo Martín, echa mano a todos sus recursos (que son infinitos) para darle vida a un comic que conmueve, impacta, por momentos da miedo (¿lo tenías al Churrique dibujando monstruos pesadillescos?), perturba y trata de que tomes partido en dilemas morales muy incómodos. Las seis portadas de Breccia son sendas obras maestras de la ilustración fantástica y si sos fan de Swamp Thing como yo, creo que das un brazo por colgar uno de esos lienzos en tu casa. Breccia se quedó varios números más en la serie, pero eso ya es otra historia (escrita por Joshua Dysart) que creo que no voy a leer nunca, porque tengo entendido que es flojita. Pero la Bad Seed se plantó acá y fue una cátedra difícil de olvidar a cargo de dos monstruos de carne y hueso.

miércoles, 14 de abril de 2010

14/ 04: ADAM STRANGE: PLANET HEIST


Esta saga de 2005 apunta a varias cosas. Por un lado, a rescatar del olvido a Adam Strange, personaje poco explotado por DC de 1965 para acá. Por otro lado, a re-armar el panteón heroico de DC que tiene al espacio por ámbito natural. Algo de eso habíamos visto cinco o seis años antes en Starman, pero acá la cosa va mucho más a fondo. Así reaparecen los Omega Men (que juntaban polvo en un rincón hacía añares), los Darkstars, y hasta Vril Dox y su L.E.G.I.O.N. que también llevaban varios años sin dejarse ver por ningún lado. Un tercer objetivo de esta saga es funcionar como precuela a The Rann-Thanagar War, que a su vez es una de las sagas que desembocan en la impresentable Infinite Crisis. Y un cuarto puede ser probar a Andy Diggle (guionista inglés con algunos títulos no muy exitosos en Vertigo) como posible guionista para reforzar el mainstream. Ah, y además contar una buena historia, bien escrita y bien dibujada.
Increíblemente, todos los objetivos se cumplieron. Diggle se sentó a hacer los deberes y logró armar una historia trepidante, con muchísimo ritmo, con muchísimas escenas de alto impacto, pero además con ingenio, humor y personajes muy bien logrados. El falso Flash Gordon es un personaje que no necesita mucha más profundidad, porque funciona así, casi como ícono. Pero Diggle igual se mete a fondo con él y lo dota de una carnadura más humana y más copada. Su manejo de Tigorr (de los Omega Men) y de los villanos también es grosso, sus aportes a Vril Dox no creo que sean muy tenidos en cuenta por los guionistas posteriores pero no están mal, y el final que les da a los Darkstars es mucho más honroso que todas las historietas que los tuvieron por protagonistas que –para qué negarlo- son un bofe irredimible.
Lo mejor que tiene el guión es que Adam Strange entra a la historia muy tarde, cuando casi todo lo importante ya pasó. La situación desesperada que vive Rann hace que Sardath actúe por la suya, sin informarle nada a su yerno, y este queda de garpe y termina sacándole más data a los malos que a su propia familia. Después vendrán el reencuentro y el combate final contra el hiper-villano de turno (no voy a decir quién es, porque Diggle lo mantiene en secreto a lo largo de casi toda la obra) y ahí sí, tanto Adam como los aliados que supo cosechar serán fundamentales para que Rann tenga una chance de zafar sin condenar al resto del Universo.
El dibujo del español Pasqual Ferry es magnífico, de punta a punta. Por supuesto, a los que somos fans de Ferry desde los ´80 nos gusta más su estilo de aquel entonces, más personal, más fuerte, con esos claroscuros impresionantes, esos climas melancólicos y bizarros, todo eso que hacía de Ferry un AUTOR con todas las letras, no un simple “penciller”. Pero bueno, acá tuvo la oportunidad de consagrarse definitivamente en el mercado yanki y no la desaprovechó. Con una narrativa arriesgada, excelentes expresiones faciales y un despliegue visual alucinante, cumplió con creces las expectativas más exigentes. Mucho ayuda el trabajo del colorista, Dave McCraig, aunque a veces todos esos efectos y esos colores medio esfumados (encima aplicados a un comic de ciencia-ficción, naves y rayos locos) hacen que Pasqual se vea como una especie de Juan Giménez del Nacional B, cosa que no es ni creo que quiera ser, por más que nos cebe a todos el estilo del prócer mendocino (no, ¿qué Cobos? Giménez).
Planet Heist demuestra a las claras que DC no necesita apelar al mínimo denominador común para pegar un hit, porque también con personajes y autores menos conocidos, si hacen las cosas bien, los fans van y compran. Pero cuando ya estás taaaan acostumbrado a bajarte los lienzos, se complica…