el blog de reseñas de Andrés Accorsi
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martes, 3 de febrero de 2026

MARTES DE CALOR

Y eso que llovió un ratito, eh? Pero acá en Buenos Aires el clima está re-heavy y me estoy por quedar pegado a la silla. Vamos rápido a las reseñas de más libros que leí en estos últimos días. Me devoré el tercer y último tomo de Tokyo Days, esa joyita que nos regaló Ivrea a principios del año pasado, en una demostración de buen gusto tan bienvenida como infrecuente. Una historieta realmente hermosa, que te entretiene, te conmueve, te invita a reflexionar, y -como mínimo- te informa de la existencia de otros tipos de manga. Pareciera que Taiyo Matsumoto escribe toda esta serie para convencernos de que no todo pasa por los hits más obvios, y que en los senderos menos transitados, o descartados por algún pelotudo que los considera anticuados, también se pueden encontrar grandes obras, a las que los autores les ponen el corazón, sin pensar tanto en la popularidad o en la facturación. En este tercer tomo Aoki cede buena parte de su protagonismo, y sin dudas el que le disputa ese rol a Shiozawa es Chosaku, a esta altura un personajón recontra-desarrollado, con un carisma increíble, al que el lector siente que conoce y ama desde siempre. Y claro, en algún momento hay que resolver el tema de la nueva revista que Shiozawa quiere lanzar al mercado y a eso le dedica Matsumoto todo el episodio final. Pero sin estridencias, sin armar mucho bardo. Esto no es épico, es realista y -pese a lo idiosincrático del dibujo- trata de parecerse lo más posible a cómo se dan los hechos en la vida real. Es un hermoso final, con alguna rendija abierta para una eventual continuación (que la flasheo yo, no Matsumoto), y con una especie de repaso final por todos los personajes que tuvieron roles importantes en los episodios anteriores. De alguna manera, el logro de Shiozawa los atraviesa a todos. Como entre episodio y episodio pasa bastante tiempo, en este tercer tomo desaparece el subplot de la campaña electoral. Nadie lo explicita, pero se supone que ya pasaron las elecciones. Y quedó esa ciudad, con esas localidades más apartadas, con esos barrios más tranquilos, a los que se nota que Matsumoto ama con todo su corazón. Esta vez muchos de esos paisajes con los que el autor cierra cada episodio son nocturnos, como si se propusiera mostrarnos un Lado B de la ciudad en el que el ritmo pachorro (que obviamente lo seduce) se imponga por completo. Y no hace falta hablar del dibujo, porque ya lo hicimos en todas las reseñas de libros de Matsumoto que publiqué acá a lo largo de los años (o siglos, no recuerdo). Simplemente recomendarle a todo lector interesado por la buena historieta que le dé una posibilidad a Tokyo Days, por su propio bien y por el bien de todos, porque si esto vende decentemente, en una de esas tenemos más obras de Matsumoto publicadas en nuestro país.
Hoy es el cumpleaños de Martín Túnica, enorme dibujante argentino cuya obra más relevante (hasta la fecha) es esta que acabo de leer: Monarch, con guion de Mauro Mantella y color de Ramón Bunge. Se trata de una obra rara, porque fue escrita originalmente en inglés por Mantella (para publicarla en una editorial de EEUU) y traducida años más tarde al castellano. Y si se la puede considerar "historieta argentina" es solo por la nacionalidad de los autores, porque en 260 páginas no hay la más mínima pista, no hay nada que la vincule con la tradición del Noveno Arte nacional. El guion parece, a todas luces, obra de un guionista británico. En los primeros episodios, Mantella nos ofrece una mezcla muy atractiva entre The Boys (de Garth Ennis) y The Invisibles (de Grant Morrison). Con el correr de las páginas, el rol de los superhéroes en la trama se va a hacer menos preponderante y va a ganar la vertiente que Morrison exploró en The Invisibles: la explicación en términos aventureros del universo, el origen del Mal y cómo este terminó por articular todas las relaciones entre los seres humanos. Y todo el tiempo tenemos diálogos que nos remiten al Warren Ellis de Transmetropolitan: alocuciones extensas, afiladas, en las que se combinan conceptos complejos, ideas fantásticas o de ciencia ficción y groserías (casi siempre graciosas) vinculadas con el sexo y la escatología. En Monarch no hay tanta escatología, pero la temática del sexo está mucho más presente que en cualquier comic normal con superhéroes. No es mucho lo que se ve, pero se habla todo el tiempo (en serio y en joda) de penes, vaginas, semen, eyaculaciones, pedofilia (que ahora está tan de moda entre los ricos y poderosos), necrofilia y violaciones, un cantidad bestial de violaciones. En un momento, un personaje dice "Creeme que entiendo perfectamente la cantidad de información atroz y traumática que estás digiriendo". Y eso es exactamente lo que me pasó mientras leía Monarch. La cantidad de data y de atrocidades aberrantes que Mantella comparte con sus lectores es totalmente apabullante. Impacta, claro, porque está presentada de manera tremenda, descarnada. Pero también agobia en un punto, sobre todo cuando la trama de "te vamos a explicar cómo funciona realmente el universo" se lleva puesta a la trama más "miraclemanesca" del superhéroe que trata de descubrirse a sí mismo tras superar años de manipulación por parte de las autoridades. Por si todo eso no fuera suficiente, algunos diálogos incursionan en el meta-relato: algunos personajes hablan de rebooteos, de manoseos en la continuidad, en historias que se contradicen unas a otras a la hora de explicar ciertos hechos, ciertos orígenes secretos. No es algo que resulte crucial para el desarrollo del argumento, sin embargo, y queda como un guiño de Mantella hacia los lectores muy curtidos en esto de los universos superheroicos. Dibujada a todo culo por Túnica, coloreada como los dioses por Bunge y editada de manera impecable por Rabdomantes, Monarch se postula como la obra definitiva de Mauro Mantella, por lo menos en lo referido al género superheroico. Y sin dudas es una lectura atrapante, que te fascina con la complejidad y la precisión de sus conceptos, e incluso con lo actuales y reales que resultan muchas de las atrocidades que describe. Para mi gusto, el guion de Mauro se pasa un par de pueblos en materia de ambición: nos quiere narrar algo tan zarpado, tan enorme, tan trascendental, que los superhéroes le quedan chicos. Monarch es un mega-tratado de filosofía, historia y política atravesado por las teorías conspiranoicas más fundamentadas de las que tengo memoria... y en algún punto todo eso se ensambla tan bien que la aventura queda disminuida, se hace casi anecdótica, casi innecesaria. Lo cual no quita que haya momentos de tremenda emoción, narrados en clave épica por un guionista mega-cerebral al que estos temas evidentemente lo apasionan y un dibujante que supo ponerle onda y emoción incluso a escenas dominadas por larguísimos soliloquios. Y drama, y violencia a raudales y alguna que otra pincelada de humor. Esto hay que leerlo para creerlo. Perdón, me fui a la mierda con la extensión de los textos. Ya está, cortamos acá y retomamos pronto, ni bien tenga más material leído. Gracias y hasta pronto.

miércoles, 21 de enero de 2026

MIÉRCOLES CON LOS LÍDERES

Hoy, de pura casualidad, tengo para reseñar dos obras publicadas por las dos editoriales que lideran el segmento de la historieta en nuestro mercado editorial. Ahí vamos. Le entré al Vol.2 de Tokyo Days lo antes que pude, porque el Vol.1 me pareció realmente notable. Y en este segundo tramo, tenemos un leve volantazo de Taiyo Matsumoto en cuanto al foco del relato. La trama que parecía ser la principal en el Vol.1 (Shiozawa renuncia a su puesto de editor de manga en una gran editorial y empieza a planear una nueva revista que él mismo va a financiar, con los autores que a él le copan) esta vez es secundaria. Avanza un poco, pero Matsumoto alterna capítulos en los que vemos a Shiozawa contactando autores para la revista, con otros en los que apenas se lo nombra. ¿Y de qué tratan los capítulos que no se centran en Shiozawa? En esos momentos, el foco está puesto en la vida de Chosuke, el autor más carismático de los que ya se comprometieron a participar del nuevo proyecto, y sobre todo en Aoki, el mangaka conflictivo al que Shiozawa le había visto pasta de campeón. Sobre todo en la segunda mitad del tomo, Aoki se morfa la serie. Todo pasa por él, por cómo se adapta a la realidad de ser, por fin, un autor exitoso, y cómo esto también genera conflictos. Estamos frente a un personaje muy complejo, muy enroscado, probablemente basado en un colega al que Matsumoto conoce de la vida real que, a través de su inestabilidad y sus arrebatos, cobra un relieve increíble al punto de eclipsar a todo el resto del elenco. Sin embargo, los episodios que yo más disfruté son los de Shiozawa, sobre todo el de su encuentro con la sensei Machiko Iidabashi. Ese tramo me resultó fascinante, me conmovió, me tocó una fibra muy especial. La de Iidabashi es una historia casi irónica, porque de alguna manera, ella agradece todo el daño que le hicieron, todo el abuso que soportó por parte del editor que la convirtió en la mangaka que es hoy. Y ni bien vos te preguntás qué haría Aoki en una situación similar, Matsumoto te lo responde en el siguiente episodio, donde un editor en jefe decide meterle un personaje de prepo en su manga. En paralelo a todo esto, Tokyo va creciendo ya no como decorado, sino como un personaje más en la historia. El autor nos lleva por barrios periféricos de la ciudad, lejos de las luces y los rascacielos, donde todo (hasta la campaña política de los candidatos a intendente) se vive a otro ritmo, más pachorro, más propenso a la introspección e incluso a la melancolía. Retratada por Matsumoto, parece una ciudad totalmente incompatible con esa Tokyo repleta de aventuras explosivas, persecuciones a alta velocidad, invasiones de aliens, demonios o kaijus, y demás bolonkis que suelen sostener los argumentos de otros mangas. Como suele suceder en las obras del ídolo, en Tokyo Days los silencios tienen un peso muy marcado, y felizmente los diálogos aportan muchísimo, gracias a la muy buena labor del traductor Adrián Schwarzfischer. Cuanto más leo obras como esta, más me perturba que sean la ultra-hiper-archi-mega-minoría de la oferta de manga que tiene cualquier consumidor argentino. Tokyo Days es una rareza absoluta dentro del catálogo de Ivrea, es... Paco De Lucía en un festival de doom metal, o de cumbia villera. Una marcianada que conecta mucho más con el lector de comic europeo que con el lector de manga que supo forjar Ivrea en estos últimos 25 años. Y eso no está para nada bueno, pero tampoco empaña la alegría de tener obras como esta a nuestro alcance.
Listo Ivrea, ahora vamos con OVNI, que publicó un comic de autores argentinos protagonizado por El Zorro, el mítico personaje creado por Johnston McCulley hace más de 100 años. El argumento que imagina Luciano Saracino para "Tierra de Cipangos" no me sedujo para nada. La excusa para que Diego de la Vega y Bernardo vengan a Argentina es chotísima, el hecho de que en 72 páginas un solo personaje deduzca que Don Diego y el Zorro son la misma persona me resulta un insulto a mi inteligencia, y lo peor de todo no es eso, sino el plan del villano. No lo voy a explicar ahora, pero si de pibe eras fan de Scooby-Doo, ya viste ese mismo plan aplicado sin éxito por no menos de una docena de villanos de Scooby-Doo. De alguna manera (supongo que con oficio), Saracino logra construir un guion atractivo sobre la estructura de este argumento que se cae a pedazos, casi por debajo de la línea de pobreza. La lectura del comic, si te olvidás de lo endeble del argumento, se hace dinámica, llevadera, por momentos divertida. Ayudan mucho los diálogos, frescos, picantes, con el caudal de humor justo para que esto no sea ni un embole solemne ni una de Pepe Sánchez. Y sobre todo el hecho de que Saracino, con astucia, conecta al toque con la idea de que el Zorro existe principalmente para defender a los que menos tienen de los abusos de los más poderosos. Eso lo convierte en un vehículo ideal para bajar una exquisita línea cuasi-bolche, y así tenemos personajes que dicen cosas como "lo que es de todos es mejor defenderlo entre todos", o "lo contrario a un pueblo sumiso, vencido y en silencio es un pueblo alerta y dispuesto a todo por lo suyo". No, no es una aventura del Che Guevara en el Altiplano, ni en África. Es la aventura argentina del Zorro, el justiciero creado por un escritor yanki, popularizado por una serie de TV de Disney y publicado por una editorial argentina que es una especie de subsidiaria de una editorial de EEUU. Entre Pampa, Andresito y el Zorro venimos muy cebados con la ambientación rural del Siglo XIX, pero no, ese no es el fuerte de esta historieta. El mate, las boleadoras, los facones, los indios, los estancieros y la pulpería están ahí porque tienen que estar, pero la historia se podría trasladar tranquilamente a cualquier otro punto del ex-Virreinato del Río de la Plata, o cualquier otro territorio más o menos convulsionado por las guerras de la independencia contra un imperio que está en cualquiera. Y me falta hablar del dibujo, pero me cuesta hacerlo sin sonar ofensivo, porque la verdad que el trabajo de Emiliano Correa no me gustó en lo más mínimo. Su trazo es estático, tosco... y sí, su Zorro se parece un toque a Guy Williams, y supongo que para mucha gente eso suma. Para mí, el Zorro es el de Alex Toth. Es en blanco y negro, no se mueve y no habla. Acá tenemos a Exequiel Fernández Roel que la rema fuerte desde el color, pero es colorista, no necromante. Por más huevo que le ponga, no puede darle a los dibujos la vida y la onda que no tienen. Posta, me imagino algunas de estas páginas en blanco y negro y me pongo a llorar. Me parece que OVNI (o Alien) tiene acceso a mejores dibujantes, y ojalá si reinciden con nuevas aventuras originales de El Zorro opten por uno que esté a la altura del mito del personaje. No es el caso de Emiliano Correa, lamentablemente, y encima al pobre pibe lo ponen abajo de una portada de Mariano Navarro mega-ganchera, con una ilustración magnífica, realzada a niveles mágicos por la laca sectorizada. Perdón, me re-zarpé con la extensión de los textos. Me callo la boca y los invito a volver en unos días, cuando haya nuevas reseñas acá en el blog.

viernes, 9 de enero de 2026

VIERNES DE DIBUJANTAZOS

El lunes me hice el banana por publicar nuevas reseñas dos días seguidos, y acá estamos: recién ahora logré terminar dos libros más y encontrar un rato para sentarme a escribir... Entre 2019 y 2023, el maestro Taiyo Matsumoto produjo a un ritmo muy pachorro la serie Tokyo Days, que en 2025 se editó en Argentina, de la mano de Ivrea, cuyos huevos aplaudo de pie. Este no solo es un manga para adultos, sino que además es un manga sin acción, sin garches, casi sin conflictos. Un manga introspectivo, melancólico, en el que el personaje principal es completamente inexpresivo, y que encima está dibujado en un estilo que parece mucho más europeo que japonés. Lo único que tiene Tokyo Days (por lo menos en el Vol.1) que le puede resultar mínimamente atractivo al consumidor promedio de los típicos mangas de Ivrea es que se trata de una historia ambientada en el mundo del manga. Los personajes son mangakas, o editores que supervisan a los mangakas en la realización de sus trabajos para una editorial. Y todo el tiempo se habla de manga, de los pormenores de la profesión, y de cómo la pasión por el manga a veces te incendia el alma y a veces se va para no volver. El protagonista es Shiozawa, un señor circunspecto, amargo, con menos onda que un renglón, que ya anda por los 50 años y trabaja como editor de manga. La historia empieza justo cuando decide renunciar a su trabajo, sin demasiada explicación. Matsumoto nos va a contar (también a un ritmo muy pachorro) el proceso interno de Shiozawa, que hasta la mitad del tomo parece no querer saber más nada con el mundo de las historietas, y en un momento algo le hace ¡clic! y decide volver. Pero no a la editorial donde trabajaba. Ahora su plan es coordinar una antología y publicarla él mismo, de manera independiente. Entonces vuelve a entrar en contacto con mangakas con los que trabajó a lo largo de su carrera, en su mayoría autores y autoras ya mayores, que o bien "sacan con fritas" mangas a los que no le ponen el alma, o bien dejaron el medio para dedicarse a otra cosa. Shiozawa viaja para encontrarse con ellos y charlar, los convence de sumarse al proyecto, y mientras tanto aconseja a una editora más joven, que se hizo cargo de los mangakas a los que él dejó cuando renunció a su cargo en la editorial. De alguna manera (fría, desapasionada) el amor de Shiozawa por el manga prevalece y lo impulsa a generar esta nueva movida. Y no hay nada más para contar acerca del argumento. Matsumoto llena 220 páginas con esto, y con anécdotas menores protagonizadas por los mangakas que trabajaban con Shiozawa en el momento en el que renuncia. Lo más parecido a una escena de acción es cuando un auto esquiva a un gato que cruza la calle, para no pisarlo. El resto son charlas (muy bien traducidas por Adrián Schwarzfischer) o escenas mudas. Por supuesto, todo dibujado como los dioses por un Matsumoto inspiradísimo, que deforma la perspectiva de los edificios como si fuera Ben Katchor, elige los planos como si fuera Jacques Loustal y mete crosshatchings como si fuera Etienne Davodeau. Más allá de lo bello que es el trabajo de Matsumoto en blanco, negro y grises (más un par de páginas a color para enchastrarse la ropa interior), es sumamente placentero leer a un mangaka tan original, que se parece tan poco a todos los demás, y que incluso deja que su trazo mute de obra a obra, porque esto se parece muy poco a -por ejemplo- Ping-Pong o Tekkon Kinkreet. Incluso con ese tono pecho frío y ese ritmo parsimonioso, Tokyo Days me atrapó como para querer entrarle cuanto antes al Vol.2.
Como ya es costumbre, cierro con un comic argentino editado en 2025, en este caso El Khidr, una obra escrita por Abdul Wakil Cicco y dibujada por el maestro Quique Alcatena, que tuvo un 2025 zarpado, con una cantidad brutal de publicaciones entre reediciones de sus clásicos y material inédito. Sin dudas lo más destacable de El Khidr son los dibujos de Alcatena, que deja la vida en cada página. Casi todas las secuencias le exigen documentación histórica para recrear con rigor la Estambul de fines de los años ´40, y Quique se la banca como un duque, como si fuera un autor francés. Y cuando el guion le permite dar rienda suelta a la fantasía... bueno, ahí ya sabemos que Quique es simplemente imbatible. El guion es raro, porque tarda unas 50 páginas en presentar a los personajes y las situaciones, y recién ahí empieza la acción propiamente dicha, y se establece de alguna manera más o menos evidente cuál es el conflicto y quiénes son los antagonistas con los que deberá confrontar Halima, la librera, que es la "heroína" de la historia. En las 20 páginas finales, Cicco cambia el ritmo y empiezan a pasar más cosas, algunas de las cuales no entendí, probablemente porque tienen que ver con elementos de la tradición religiosa, o mística del Islam, que yo desconozco y que el guionista no explicita en las viñetas. En algún momento, una trama que viene para el lado de la conspiración, con tesoros de los sultanes ocultos y cierta tensión política, deriva en secuencias más extrañas, con magia, fantasmas y otros elementos sobrenaturales que irrumpen -de nuevo- sin demasiada explicación. Mi sensación es que todo sería más claro y más directo con menos personajes en escena. No me quiero extender mucho más, porque es un trabajo reciente, que está bueno que cada lector descubra por sí mismo, lo lea y saque sus propias conclusiones. Supongo que para quienes estén familiarizados con la cultura islámica, El Khidr deber tener un atractivo que a mí me pasó por encima. Y obviamente, si sos militante de Alcatena y tenés un sector de tu biblioteca consagrado a las obras del prócer, no dejes escapar este librito, porque acá hay 70 páginas dibujadas a un nivel sublime. Nada más, por hoy. Tengo leído un tercer broli, pero no me queda tiempo para reseñarlo. Ni bien acumule alguna lectura más, nos reencontramos en este espacio para comentarlas. Gracias y hasta pronto.

miércoles, 27 de marzo de 2019

MIERCOLES DE FINALES

Hoy tengo para reseñar el último tomo de una serie que veníamos recorriendo acá en el blog, y el último que me quedaba sin leer de los libros de historieta argentina que se sumaron a mi biblioteca en 2018.
Voy primero con el Vol.5 de Ping-Pong, el magnífico shonen del maestro Taiyo Matsumoto. El Vol.4 nos dejo a la mitad de un torneo de ping-pong para el cual se habían preparado de distinta manera los dos protagonistas del manga: Peko y Smile. El Vol.5 cuenta básicamente dos partidos de ese torneo: una semifinal y la final. Después hay un epílogo muy emotivo, ambientado unos cuantos meses (o unos pocos años) después de esa final y listo, se acabó. O sea que el grueso de la narración está concentrada en dos partidos, ambos con un mismo protagonista, porque el que gana la semifinal lógicamente pasa a disputar la final.
Y hasta ahí lo predecible. Nunca me imaginé que Matsumoto guardara para el cierre de esta serie una confrontación entre los dos personajes a los que más desarrolló a lo largo de la serie. Pensaba que uno de “los héroes” iba a jugar el duelo decisivo con uno de “los villanos”. Pero no, la final termina por enfrentar a Peko contra Smile, los compañeros del Instituto Katase y el resultado de este choque también me sorprendió. De todos modos, creo que lo más asombroso es verlo a Matsumoto mechar entre las jugadas más tremendas esos momentos pensados para seguir sumándole profundidad a los personajes y lirismo a un shonen que podía pecar de hueco o hasta de cabeza (en el contexto de la obra de Matsumoto, se entiende). Impresionante, de verdad.
Y a nivel dibujo, este tomo destruye a los cuatro anteriores. Acá Matsumoto deja la vida en cada viñeta y llega a límites insospechados para hacernos vibrar, emocionarnos y hasta chivar con estos partidos de ping-pong, como si fuéramos nosotros los que sostenemos la paleta. Las líneas cinéticas copan la parada, se multiplican, cambian de grosor, por momentos hasta de grafismo, se deforma la anatomía, la perspectiva, las angulaciones se hacen más extremas que nunca, las onomatopeyas cobran vida, la “cámara” elige los planos más extraños jamás vistos en un shonen… Esto es un golpe de estado a los cinco sentidos, un 21-0 demoledor, una cátedra de narrativa pocas veces vista.
Gracias por la magia, sensei Matsumoto, gracias ECC por editar esto y gracias al genio universal que inventó el ping-pong.
Ingratitos es el cuarto libro de Caro Chinaski y el primero que me toca reseñar acá en el blog. Cada página ofrece una breve historieta de cuatro viñetas iguales que desembocan en un remate humorístico, con lo cual estamos ante un clásico tomito recopilatorio de tiras cómicas, simplemente pensado en un formato cuadrado (no apaisado) para publicar una sola tira por página sin dar la sensación de que nos están mezquinando material.
Por suerte el material que hay es sumamente aceptable. Mentiría si dijera que me cagué de risa, porque no fue así. Pero me entretuvo bastante y encontré un puñado de chistes muy buenos. Quizás los personajes no me resultaran tan gancheros, pero los diálogos y las situaciones que les inventa Chinaski están muy bien. Creo que lo mejor de Ingratitos aparece cuando los gatos interactúan con “su humana”.
Cuando trabajás con una grilla fija es difícil manejar el timing, y sin timing muchas veces el humor no funciona. Acá encontré muchas tiras en las que los chistes logran su efecto a pesar de la falta de timing, y tiras en las que Chinaski organiza sus ideas para que, incluso en cuatro viñetas de igual tamaño, percibamos algo así como un control del timing en busca de ese efecto cómico. El dibujo es cumplidor, tiene onda, es más carismático que llamativo. Me gustaba más el estilo más libre, más limado, más cargado de rayitas que usaba Caro en Indecentemente Cursi, pero la síntesis que encuentra en Ingratitos seguramente funciona mucho mejor con el público que habitualmente no consume historietas que es (me parece) el segmento al que apunta este libro. De hecho, me parece un libro ideal para regalarle a esa amiga, novia o amigovia que en su vida leyó un comic pero te habla todo el tiempo de sus gatos como si fueran lo más. Ahí quedás como un duque y de paso (en 15 minutos, 20 a lo sumo) te leés esta recopilación de tiras y descubrís la vertiente más “domesticada” de la notable Caro Chinaski.

Ahora que terminé con el pilón de las publicaciones argentinas de 2018, le voy a entrar a algunos títulos más antiguos, y después sí, empezaré con el material de 2019. Nada más, por hoy. Gracias y hasta pronto.

domingo, 10 de marzo de 2019

DOMINGO DE CLAROSCURO

Hoy me toca reseñar dos libros de los ´90, en los que no existen los grises. Dos autores muy distintos entre sí, que resuelven el aspecto gráfico de sus obras sólo con el blanco y el negro puros.
El Vol.4 de Ping-Pong es impresionante. Taiyo Matsumoto se toma las primeras 90 páginas del tomo para terminar de desarrollar a los personajes, y después sí, con el elenco ya debidamente presentado, se manda a hacer lo que no puede faltar en ningún shonen: el torneo a todo o nada, en el que los protagonistas se enfrentan y habrá gloria sólo para algunos. Todo ese segundo tramo centrado en el torneo de ping-pong es alucinante. Son páginas y páginas de una intensidad tremenda. Nada de lo que yo escriba puede siquiera empezar a describir las cosas que te hace sentir Matsumoto a través sobre todo del armado de las secuencias. La elección de los planos, la construcción de la página, las líneas cinéticas y las onomatopeyas son apenas algunos de los recursos que el mangaka despliega para meternos adentro de estos partidos en los que Smile y Peko dejan la vida para defender los colores del Instituto Katase.
Durante el tramo del torneo, aparecen poco el entrenador de Smile y “la Abuela”, responsable del enorme crecimiento de Peko. Y es lo único que se extraña. Todo lo demás queda totalmente opacado por el modo brutalmente apasionante del relato de los duelos.
No quiero repetirme mucho más, sobre todo en lo que tiene que ver con el dibujo, porque mucho de lo que tengo para decir ya lo dije en las reseñas de los tomos anteriores. Me queda un solo tomo más por leer, que arranca con las semifinales del torneo. Se nota desde la primera página que acá se define todo, que todo lo que pasó en los primeros cuatro tomos explota en estos últimos tres partidos. Un delirio maravilloso, conjurado por un Matsumoto aplastante en dibujo y narrativa, y como siempre un poco retorcido en materia de guión.
Pero me voy unos años antes, a Francia. Inexplicablemente inédita en nuestro idioma, la serie de Julius Corentin Acquefacques, prisionero de los sueños, es una de las obras fundamentales de ese genio del Noveno Arte conocido como Marc-Antoine Mathieu. De milagro conseguí el tercer tomo (en francés) y por fin pude internarme en el cautivante universo de Julius Corentin Acquefacques, un universo crepuscular, extremo, donde no existen las mujeres, donde la arquitectura señorial y sofisticada contrasta de modo bestial con una atmósfera oscura, espesa, entre opresiva y surrealista.
Estaría buenísimo que Mathieu contara una historia en la que esta extraña metrópolis tuviera un rol más importante, pero en este álbum, The Processus, lo central tiene que ver con el propio Julius, con un extraño sueño que deriva en un desdoblamiento de su persona, lo cual detona un guión perfecto, un mecanismo de relojería ambicioso y asombroso como pocos. Sin hacerse críptico, sin saltar al vacío, Mathieu se mete en la esencia del sueño, en un laberinto onírico fascinante, que nos lleva más allá del subconciente de Acquefacques para convertirse a partir de cierto punto en un metacomic, porque el personaje cambia de nivel de realidad y pasa a un plano en el que él es tridimensional y accede a una dimensión en la que el resto del álbum son páginas de historieta a las que puede entrar y salir por los marcos de las viñetas.
Como te imaginarás, The Processus es un gigantesco experimento formal, un ejercicio impactante de narrativa, como los que le vimos alguna vez a Shintaro Kago, o a Chanti y sus Crucitramas, o a aquel Mangaman de Colleen Doran. La diferencia está en el extremo al que lleva Mathieu la experimentación formal, y en la fecha, porque el francés cruzó este rubicón en 1993, cuando esto era absolutamente impensable. Realmente no tengo palabras, The Processus me las quitó todas. Terminé de leer el álbum y lo seguí mirando, para atrás, para adelante, atrapado en ese loop perfecto que tanto peso tiene en la trama. Albumes como este (autores como este) son los que nos hacen enamorarnos perdidamente de este lenguaje, de este medio, de esta forma narrativa en la los límites de la imaginación son constantemente avasallados por las ideas que pelan y los riesgos que asumen genios como Marc-Antoine Mathieu. Glorioso es poco.

Gracias como siempre por estar ahí, y nos reencontramos muy pronto, con nuevas reseñas acá en el blog.

miércoles, 6 de febrero de 2019

HERMOSO MIERCOLES

Hermoso día de verano, y una noche tranqui como para escribir las reseñas de los últimos libritos que tuve oportunidad de leer.
Empiezo con el Vol.3 de Ping Pong, este manga de Taiyo Matsumoto que me tiene totalmente cautivado. Es un shonen sumamente atípico, con muchísimo énfasis en los personajes, en el desarrollo del mundo interior de cada uno de ellos, sus ilusiones, sus anhelos, la forma en que se vinculan entre sí, con su entorno y con este maravilloso deporte.
Este tomo está particularmente centrado en cambios y conflictos de los personajes, mucho más que en los partidos. Y por supuesto, hay partidos. Y por supuesto, Matsumoto los aprovecha para irse al carajo con unas imágenes poderosísimas, llenas de fuerza, de impacto, en las que sentís el movimiento, oís cómo se acelera la respiración de los personajes, casi les olés la transpiración. La magia que tira el autor en el armado de estas páginas (las que le dedica a los partidos) es indescriptible y deberían usarse para dar clases de narrativa en cualquier escuela o taller de historieta.
Decía yo que Ping Pong es un shonen atípico, y la verdad que es una afirmación totalmente al pedo, porque con sólo mirar el dibujo de Matsumoto te cae al instante la ficha de que esto no tiene mucho que ver con Dragon Ball, Saint Seiya o One Piece. Hasta en las viñetas donde sólo vemos edificios queda claro que a Matsumoto le interesa dibujar en un registro distinto al de la mayoría de los mangakas, con otro tratamiento de la mancha negra, sin eliminar los grisados de trama mecánica, pero mucho más jugado al claroscuro. Pariente de José Muñoz en el manejo de la línea y la mancha, continuador de Guido Crépax en el tratamiento de los espacios blancos y el armado de las secuencias, originalísimo en la elección de los planos y los ángulos, Matsumoto es una rara avis del manga que en esta obra (previa a la mucho más famosa Tekkon Kinkreet) narraba con un equilibrio perfecto entre claridad y potencia visual. Antes de entrarle al Vol.4 voy a mechar algún otro manga que tengo pendiente, pero vamos a volver pronto a dejar la vida en la mesa de Ping Pong. 
Me vengo a Argentina, a 2018, para encontrarme con Fáunica, una novela gráfica de Marcia Juárez que quizás sea su ópera prima (la verdad, no conozco obras previas de esta autora). Lo primero que me sorprendió fue la extensión de la historieta: casi 150 páginas, algo bastante infrecuente en las nuevas generaciones de autores. Y lo que más me gustó es el guión. En menos de 150 páginas, Juárez nos sitúa en un mundo fantástico, presenta y desarrolla a tres o cuatro personajes importantes, plantea un conflicto sumamente interesante, lo hace crecer, lo deja explotar en unas cuantas secuencias de acción, le pega un par de vueltas de tuerca bastante impredecibles y lleva toda la trama hacia un cierre realmente satisfactorio, y para nada definitivo, como para que eventualmente Velvet pueda volver con nuevas aventuras. Los diálogos están muy bien escritos, la evolución de Velvet de joven aprendiz de enfermera a chica superpoderosa es creíble y hasta emotiva, el rol en la trama de esta sociedad utópica y esta tecnología vegetal están muy bien pensados, el ritmo del relato es sostenido, atrapante. De pronto me encontré frente a un guión de una solidez impresionante, no exento de cierta profundidad que suele faltarle a las historietas de aventura y machaca apuntadas al público juvenil.
El dibujo me convenció un poco menos. Por momentos lo vi bien, por momentos algo precario. La aplicación de las tramas de grises, por ejemplo, me pareció impecable. Y las onomatopeyas, por el contrario, me resultaron espantosas, sumamente descuidadas. No tengo dudas de que Marcia Juárez puede crecer un montón dentro de este estilo filo-manga (o pseudo-manga, como más les guste), pero la veo bien encaminada. No hay tropiezos en la narrativa, no hay errores notorios en la anatomía y en todo caso será cuestión de ganar en belleza plástica sin sacrificar dinamismo ni fuerza en el trazo. Espero ansioso nuevos trabajos de esta autora.
Como siempre, hasta acá llegamos. Sigo avanzando con las lecturas para volver pronto con nuevas reseñas, acá en el blog.


  

viernes, 18 de enero de 2019

VIERNES DE SEGUNDAS PARTES

Casualmente los últimos dos libros que leí son continuaciones de otros que ya vimos acá en el blog, lo cual me permite escribir textos más breves.
El 21/12/18 empecé a leer Ping-Pong,el manga del sensei Taiyo Matusmoto acerca del mejor deporte que existe en el universo, y ahora me bajé el Vol.2. En esta segunda entrega, todo sucede durante un torneo, con lo cual vemos pocas escenas por fuera de los partidos. Es decir que no hay tanto espacio para el desarrollo de los personajes (me da la sensación de que eso va a estar en el núcleo del Vol.3). Y por otro lado, tenemos 200 páginas repletas de unas batallas alucinantes, que explotan de emoción, suspenso, fuerza y movimiento. Matsumoto ya me había sorprendido en el Vol.1 con esa forma hiper-impactante de narrar los partidos de ping-pong, pero ahora que se juega por los puntos, ya no entre compañeros de equipo sino entre institutos rivales, el vértigo se potencia y cada secuencia es una epopeya, dibujada como la hiper-concha de Dios por esta bestia fuera de todo canon.
Es loquísimo ver a un autor supuestamente “raro” como Matsumoto al frente de un shonen de deportes, pero la verdad es que a pesar de la mayor linealidad del relato, Ping-Pong ofrece un montón de sorpresas, de giros inesperados y de esos toques de extraña genialidad que uno aprendió a asociar con el autor de Tekkon Kinkreet, GoGoMonster, Blue Spring y tantas otras gemas. La puesta en página, el equilibrio entre blancos y negros, los detalles en las tribunas, las expresiones faciales… En realidad toda la faz gráfica nos indica que no estamos leyendo un shonen típico, que acá hay algo más: una intención autoral más ambiciosa,  una búsqueda por traspasar las fronteras del simple entretenimiento y los cheap thrills. Prometo entrarle pronto al Vol.3, para ver cómo afecta a Smile y a Peko el resultado de las eliminatorias que componen el grueso de este vibrante Vol.2.
Otro que llega al Vol.2 es el Super Ninja Kururo, la gran creación del chileno Marko Torres que descubrimos el 05/09/17 gracias a la edición argentina a cargo del sello Comiks Debris. Presentados los protagonistas, explicado el origen de los fabulosos poderes de este ninja chiquito y cabezón, en esta segunda entrega Torres se anima a lanzarse a un aventura un poquito más compleja… y mucho mejor que la primera, por lo menos a nivel guión.

Acá tenemos peleas tremendas, peripecias imposibles y chistes de enorme efectividad englobados en una trama muy sólida, que avanza a muy buen ritmo y en la que sucede lo inesperado, todo el tiempo. El dibujo y el color de Torres son (una vez más) excelentes y totalmente irresistibles para cualquier fan de los dibujos animados. Preparate a maravillarte y a cebarte como cuando éramos chicos de la mano de este grande de la historieta que es Marko Torres. Y a esperar con todo el entusiasmo que salga pronto un tercer álbum con nuevas aventuras del Super Ninja Kururo.
Buen finde para tod@s y nos reencontramos pronto con nuevas reseñas, acá en el blog.

viernes, 21 de diciembre de 2018

VIERNES DE DEPORTES

Casualmente los dos libros que leí en estos días tienen que ver con deportes de pelota. Vamos a ver en qué puesto de la tabla quedamos.
Arranco en Japón, con el Vol.1 de Ping-Pong, un manga creado entre 1996 y 1997 por el sensei Taiyo Matsumoto. El ping-pong es, lejos, mi deporte favorito y el único que practico aún hoy, a mi avanzada edad. O sea que entré en una temática que me emociona muchísimo, más allá de las tramas y los personajes.
Matsumoto plantea un shonen clásico, con desafios para los jóvenes protagonistas que se irán poniendo cada vez más bravos con el correr de las páginas, hasta que eventualmente llegue (o no) la esperada consagración deportiva de Smile o de Peko, su amigo de la infancia. Sobre este andamiaje que a priori deja poco margen para la sorpresa, el autor de Tekkon Kinkreet empieza desde temprano a tirar magia con su habitual talento para la construcción de climas y sobre todo para el desarrollo de personajes. En poco más de 200 páginas, uno siente que conoce de toda la vida a los dos protagonistas y al personaje más complejo e interesante que apareció hasta ahora, el veterano entrenador Koizumi.
Pero lo mejor que tiene el manga es el dibujo. Acá lo tenemos a Matsumoto en un nivel infernal, concentrado sobre todo en transmitir desde la puesta en página el vértigo y la adrenalina de unos partidos de ping-pong demoledores, entre jugadores que la tienen clarísima. Con sólo ver cómo agarran la paleta los personajes de Matsumoto, uno asume que le rompen el orto, aunque ellos sean de papel y uno de carne y hueso. La elección de los ángulos, las onomatopeyas, los cortes de cámara para mostrar las reacciones  de los espectadores… Matsumoto pone todos los recursos habidos y por haber para que esos duelos (que por ahora son entrenamientos) resulten tan vibrantes y emotivos como las más grandes gestas del tenis de mesa.
Tengo los tomitos que siguen (no sé si todos), y no me voy a poder aguantar las ganas de entrarles, así que seguramente el próximo manga que lea será el Vol.2 de Ping-Pong. Gracias ECC España por publicar esta gema.
Salto a Uruguay, donde este año se publicó El Camino del Maestro, una novela gráfica a cargo de la dupla integrada por Rodolfo Santullo y Marcos Vergara. A lo largo de 68 páginas, el guionista uruguayo nacido en México y el dibujante y bibliotecario de San Nicolás repasan toda la historia del Maestro Tabárez al frente de la selección de Uruguay. Es un relato atípico, que combina el rigor de un documental con escenas en las que cuatro personajes de ficción muestran desde el lado del espectador, del uruguayo de a pie, cómo se vivió en el país vecino todo este largo proceso conducido por el ya legendario DT.
Santullo toma de la realidad varias declaraciones de Tabárez y por supuesto el desarrollo y los resultados de los partidos. Esto hace que la trama avance siempre por carriles que el lector ya conoce de antemano: cualquiera mínimamente interesado en el futbol sabe en qué torneos Uruguay salió campeón, en cuáles llegó a semifinales, a a cuartos, a octavos, etc.. Y ese es el lastre narrativo que impide que El Camino del Maestro levante más vuelo. Las situaciones de comedia entre los personajes de ficción, si bien están ejecutadas con ingenio y solidez, no alcanzan para darle a la novela la emoción que pierde al contarnos una historia que ya conocemos.
Me interesó mucho el principio, la posibilidad de descubrir los inicios, el secret origin, de la Era Tabárez en la Celeste, y me divertí con la interacción entre Héctor, Morán, Laucha y el Colo (cuatro hinchas arquetípicos, apasionados al punto de amar u odiar a jugadores y técnicos según los resultados de los partidos). Pero me doy cuenta de que incluso el momento de mayor tensión dramática (el alargue contra Ghana en Sudáfrica) impacta mucho menos de lo que impactó ver por la tele aquel partido tan inverosímil como inolvidable.
El dibujo y el color de Vergara son excelentes, y a priori mucho más idóneos para plasmar la comedia costumbrista que las epopeyas deportivas. Acá la impronta visual del nicoleño no desentona en ningún momento, y hasta sintoniza bastante bien las resemblanzas con las caras de las personas reales que forman parte del relato. Lo más bizarro es que, en esta época en la que todos los historietistas se esfuerzan por incorporar a sus obras uno o varios personajes femeninos fuertes, Santullo y Vergara salen a la cancha con casi 70 páginas en las que prácticamente no hay mujeres.
Recomiendo El Camino del Maestro a los fans de Santullo y Vergara que quieren tener TODO el material de la dupla, a los interesados en leer historietas de temática futbolera, y por supuesto a los hinchas acérrimos de la Celeste, que seguro van a vibrar reviviendo partidos y goles (y patadas y mordiscones) que quedaron en la historia grande del balompié.

Y hasta acá llegamos. Ya superamos ampliamente la meta de las 120 entradas que me habia propuesto para este año, pero igual prometo volver por más. Será hasta pronto.

lunes, 18 de abril de 2011

18/ 04: TEKKON KINKREET


¿Será Taiyo o Taiyou? ¿Se escribirá todo junto (Tekkonkinkreet) o separado, como lo escribí yo en el título? No es lo importante, no? Lo importante es que, a principios de los ´90, el sensei Matsumoto nos regaló uno de los mejores mangas de todos los tiempos, más allá de los géneros (se supone que es un seinen), de las décadas y de los países.
Tekkon Kinkreet (a veces publicada también como Black & White) quiere ser un canto a la vida, pero con un cantante tan horrendamente desafinado que lo echarían hasta de las bandas punk más extremas. Es una ficción, está clarísimo, pero también quiere hablar de la realidad. Es un drama –eso tampoco lo vamos a discutir- pero tiene momentos muy, muy cómicos. Y para ser una novela gráfica que habla básicamente de sentimientos, tiene unos niveles de violencia y una cantidad de escenas de machaca absolutamente estremecedores.
Pero es todo raro. El barrio de Takara-Cho es muy raro, los chicos protagonistas también, los villanos ni hablar. Hasta el freak de Go-Go Monster (por ahí no te acordás, pero la reseñamos el año pasado) era más normal que los personajes de Tekkon Kinkreet. Un elenco tan extraño, que no tiene una sóla mujer. Pero ni una, eh? Ni siquiera en un rol secundario. Está la esposa de uno de los yakuza, pero casi ni habla y su peso en la trama es ínfimo. No llega a ser un personaje, es una cosa que está ahí. Y entre los varones, hay para todos los gustos y Matsumoto se calienta por darle personalidades atractivas y por hacer crecer con el correr de las (infinitas) páginas a no menos de seis o siete personajes muy distintos.
Todos hermanados por una vida de mierda, claro, porque Tekkon Kinkreet es un comic de marginados, de policías, mafiosos y chicos de la calle enredados en una trama sórdida, violenta, totalmente por afuera de los roles que normalmente juegan estos actores en la sociedad. Es loquísimo ver a un pibe de 10 años matando gente a fierrazos en la nuca, pero ¿cuánto más cuerdo es ver a los canas secuestrar a un chico que agoniza en un hospital y retenerlo en una especie de falso jardín de infantes donde los propios canas son los maestros? A Matsumoto le divierte subvertir un poco todo. Hay algunos tramos en los que trata de ajustarse a las convenciones del típico manga de yakuzas: los tipos se hacen los duros, fuman habanos, hablan de copar territorios de los clanes rivales, desconfían de un probable buchón infiltrado, la cana fisgonea, hay pactos de honor por los cuales no se cagan a tiros de una… pero ni bien puede, estalla el descontrol: aparecen matones con superpoderes, o directamente aparecen los niños protagonistas, Shiro y Kuro, y los hacen crosta a patadas, botellazos y fierrazos.
Todo esto, magistralmente dibujado por un Matsumoto impresionante, lejos de los mangakas más revisitados, y cerca de autores como Moebius, José Muñoz, Didier Comés y Chabouté. Sus perspectivas urbanas medio chingadas, repletas de carteles luminosos y con esa línea casi esponjosa, recuerdan además a los comics sesentosos de Guy Peellaert influenciados por la psicodelia pop (Jodelle, Pravda la Survireuse) y en las escenas de acción se ve también el gusto de Matsumoto por el comic americano. La narrativa es trepidante, con páginas en las que saltamos entre cuatro o cinco escenas paralelas, y los dibujos que abren los distintos episodios son tan grossos que se te acalambran las retinas de tanto mirarlos.
Tekkon Kinkreet es un relato intenso, urgente, tremendo, de enorme profundidad, riquísimo para el análisis por su gran complejidad, un verdadero desafío para el lector en muchísimos aspectos. Está un toquecito estirado, un par de episodios podrían no estar y la obra se leería exactamente igual. Pero todo suma y contribuye a crear un manga definitivo, donde la pasión de un autor prendido fuego se nota en cada una de las viñetas. En gran medida gracias a la muy galardonada versión animada, hoy Shiro y Kuro son personajes muy conocidos entre los cultores del buen manga. Y a Matsumoto todavía no se lo venera demasiado, pero porque el tipo se esfuerza por crear obras cada vez más extremas, más crípticas y menos comerciales. Todo bien, mientras tengan el nivel de esta, o de Go-Go Monster.

jueves, 17 de junio de 2010

17/ 06: GOGO MONSTER


Sigo cebado con autores raros, vanguardistas, transgresores, generales del ejército que derrota en cada batalla al “Más de lo Mismo”. Y esta vez me toca meterme con uno de los mangakas más increíbles de todos los tiempos, el siempre complejo Taiyo Matsumoto, conocido en todo el mundo por la inolvidable Tekkonkinkreet.
Matsumoto es raro de verdad. Su ritmo narrativo es inexorablemente japonés, con unas pausas y una pachorra que exasperarían al mismísimo Jiro Taniguchi. Pero su dibujo no. No se parece al de ningún otro autor nipón. Y así como en Tekkonkinkreet o en Blue Spring se veía fuerte la influencia de Moebius y José Muñoz, acá se ve mucho más Nicolás DeCrécy, o Frederic Boilet. En suma, hay un look europeo en la superficie del trabajo de Matsumoto, que lo hace ganchero para el lector de ese tipo de comic, de impronta más adulta y autoral.
GoGo Monster, como los peores mangas huecos y pochocleros, transcurre en una escuela, pero esta es una escuela primaria, o sea que no hay quinceañeras sexies brindando el fan service con el que se entretienen los losers incapaces de seguir un argumento mínimamente elaborado. El protagonista es Yuki Tachibana, el rarito, el marginado, el ninguneado por sus compañeros de segundo grado, el que vive en una nube de pedos, en su propio mundo. La gracia está en que ese mundo fantástico, poblado por pesadillescas criaturas, parece intersectar con el nuestro precisamente en la escuela (de hecho, casi no hay escenas fuera de la misma). Yuki cuenta lo que ve, vaticina lo que se viene, pero en vez de la paranoia obtiene la burla de los otros alumnos.
El niño-genio IQ (más chapita que Yuki, si se quiere) y el más normal Makoto son los únicos que interactúan con Yuki, más que nada por curiosidad, para enterarse si este pibe está loco, o si realmente existe en la escuela la amenaza de una horda de seres sobrenaturales. Ni ellos ni Ganz, el ordenanza y jardinero de la escuela, parecen involucrarse demasiado con el relato que hace Yuki de lo que ve “del otro lado”, pero los tres le siguen la corriente y le brindan una cierta contención.
El resto de los alumnos sólo aparece para sumar confusión, son ruidos de fondo, como el perro, como los aviones (que pueden ser o no una pista importante en el misterio), como esos diálogos truncos e inconexos que aparecen en las historietas de Muñoz y Sampayo, que no corresponden a ningún personaje importante. Entre todos esos, hay uno alucinante: un pibe que manda “Me quise tirar un pedo, pero me salió un sorete”, en la pileta de natación.
GoGo Monster es 100% realismo mágico y, lógicamente, está plagado de simbolismos y metáforas: el cuarto piso de la escuela pareciera ser el aguantadero de los monstruos. El conejo blanco -cuya pureza se resalta- es el único que se escapa del corral. Los aviones vuelan demasiado bajo. El chico-genio sólo interactúa con otros si puede cubrir su cabeza con una caja de cartón. Flores que deberían crecer en verano crecen en invierno. Y en el climax, cuando Yuki se aventura en la oscuridad del “otro lado”, Matsumoto opta por no explicar, por sugerir, por dejar abiertos los enigmas.
La tensión va subiendo a medida que a los alumnos y los maestros se les hace más complicado convivir con Yuki y su estado de alerta permanente, de desconexión con lo que el resto percibe como real. Y aunque le dan poca bola, Matsumoto logra que Yuki nos ponga nerviosos, nos transmite su angustia, su soledad, su desconfianza hacia los adultos, y a la larga su valentía para confrontar con una amenaza que para él es real.
Si leíste The Maxx, ya estarás curtido en este tipo de misterios psicológicos, con simbolismos, planos de realidad superpuestos y limaduras mentales de alto vuelo. Matsumoto recorre con jerarquía y originalidad ese camino ya explorado por Sam Kieth, pero es un poco más abstracto en la resolución e igual de expresionista a la hora de dibujar lo que pasa, tanto en la realidad como en la mente de los personajes. GoGo Monster es una clase magistral de dibujo, con una narrativa lenta e hipnótica, con un guión tenso, a veces críptico, pero coherente, y muchos, pero muchos toques de genialidad. Se publicó en Japón en 2000 y en EEUU a fines de 2009, en una edición a cargo de Viz sencillamente devastadora. Un lujo.