el blog de reseñas de Andrés Accorsi
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viernes, 3 de mayo de 2019

THE SANDMAN: OVERTURE

Uno de los momentos más álgidos en la larga historia de este blog fue aquel final de 2015 en el que reseñé los 10 tomos de The Sandman, a razón de uno por día durante 10 días consecutivos. Un poco por eso le dedico a Overture una reseña para ella sola, sin mezclarla con el otro librito que estuve leyendo en estos días.
Para empezar, se trata de un libro de 224 páginas en el que sólo 156 son de historieta. El resto es un interminable compendio de carátulas, prólogos, entrevistas a los autores, bocetos, portadas alternativas, el letrista y el colorista que te explican el backstage de sus respectivos trabajos… Todo el relleno imaginable, está en esta edición. Algunas de estas cositas están buenísimas, para qué engañarnos. Y entiendo que me tenés que justificar un PVP de u$ 20, en parte para que Overture cueste lo mismo que los 10 TPBs de la saga original. Pero 68 páginas de relleno es un abuso, en serio.
Y eso no es lo más grave. Lo que más ruido me hizo es que la esencia de la historia, el núcleo de la trama, el momento en el que realmente Morpheus enfrenta el conflicto en cuestión y avanza hacia su resolución, está condensado en menos de 45 páginas, ubicadas al final de la obra. Hasta llegar a ese punto, Neil Gaiman nos pasea por un montón de situaciones menores, establece conflictos más chiquitos, desgasta un poco a Morpheus al ponerlo (por primera vez en mucho tiempo) en una especie de peligro de muy difícil solución… pero pasadita la mitad del quinto episodio desactiva el peligro y Dream, baqueteado y todo, entra a la recta final de la historia. Una recta final espectacular, redondísima… que hace bastante intrascendente todo lo que habíamos leído hasta ese punto.
¿Qué hay de atractivo en toda esa extensa franela previa? Primero, lo que ya mencioné: creíamos que nunca iba a aparecer una amenaza que obligara a Morpheus a pelar sus poderes a pleno para combatirla, pero Gaiman nos cerró el orto. La amenaza apareció y es la que anima en buena medida todo el tramo “tranqui” de Overture. También vemos al padre y la madre de Dream, y la interacción de ambos con el orgulloso y taciturno Rey del Sueño. Vemos también a todos los Endless (y al Corinthian, y a Lucien, y a Merv, y a varios personajes más), pero están básicamente al pedo. Quizás lo más atractivo sea la gran cantidad de guiños que tira Overture al que ya sabe lo que va a pasar después. La saga termina (y esto no es un spoiler) con Dream capturado en el sótano de Roderick Burguess (a quien Gaiman no nombra en esta obra), o sea que es como un Vol.0 de Sandman, que tiene mucho más sentido si se lee DESPUES de los Vol.1-10 y de Endless Nights. Gaiman juega  mucho con eso, con sembrar pistas de plots o secuencias que “luego” veremos en Preludes & Nocturnes, The Doll´s House, Season of Mists… y el lector que ya sabe todo lo que va a pasar las disfruta a full. Y bueno, obviamente hay parábolas, historias dentro de la historia que los personajes se cuentan unos a otros, diálogos magníficos y bloques de texto de alto vuelo, en los que se ve con claridad que no estamos ante el típico escritor de comic-books que saca con fritas tres o cuatro series mensuales todos los putos meses hasta que se le rostizan las neuronas.
¿Y por qué está bueno que Overture dure casi 100 páginas más de lo que podría haber durado si Gaiman fuera al grano y no descomprimiera brutalmente el relato? Porque todas esas páginas las dibuja J.H. Williams, en el que sin dudas es el mejor trabajo de su deslumbrante carrera. Acá el ídolo no sólo cambia todo el tiempo de grilla: también cambia el grafismo. Tiene secuencias en las que parece Frank Quitely, en otras parece P. Craig Russell, en otras el dibujo animado de Yellow Submarine, en otras Moebius, en otras Alex Ross, por momentos parece un ilustrador de fantasía medieval, sobre el final tira un homenaje hermoso a Sam Kieth y Kelley Jones, aparecen personajes que parecen diseñados por Jack Kirby, otros que parecen inspirados en historietas de la 2000 A.D. o la Métal Hurlant… un desconche visual como pocas veces se vio en el Noveno Arte. Y encima de todas estas referencias, guiños, homenajes y/o choreos, está el estilo del propio J.H. Williams, que se complementa perfecto con los colores de Dave Stewart y que alcanza un nivel imposible, pensado para devastar sistemas solares enteros.
The Sandman: Overture tiene aventura a escala sideral, fantasía, introspección, incluso ciencia-ficción (que es algo que Gaiman hace poco), algún toque mínimo de comedia, infinito fan service para el lector de la saga clásica, momentos en los que la estructura del relato parece medio un western, o un policial, por momentos el drama familiar amenaza con comerse a la trama, por momentos decís “metele pata, que me duermo”, por momentos el ritmo se vuelve casi frenético y te lleva puesto… Claramente es un comic raro, dentro de la cosmogonía de Sandman y dentro de la obra de Gaiman, en general. Pero no huele a estafa, a “esquilmemos a estos giles con cualquier verdura que quedó ahí, pudriéndose al sol desde 1996 cuando terminó Sandman”. Huele a obra sumamente ambiciosa, muy personal, con mucho amor por Morpheus, su historia y su mundo (y sus fans) y sobre todo con unos dibujos que están más allá de cualquier exégesis, a parsecs de lo que se ve normalmente en los (pocos) comics que publicó Vertigo en estos últimos cinco o seis años. Ya sólo por el laburo de J.H. Williams recontra-vale la pena sumar este broli a tu colección.
Gracias por el aguante y nos reencontramos pronto, acá en el blog.

   

viernes, 28 de septiembre de 2018

VIERNES EN CASA

Por distintos motivos, hoy no salí de casa en todo el día. Por suerte está la noche, que siempre da revancha.
Terminé el quinto y último tomo de Promethea, que no es ni remotamente el mejor. Pasa una sola cosa interesante, y es que Promethea cumple con la profecía que la señalaba como la portadora del Apocalipsis, y sí, Alan Moore y J.H. Williams nos invitan a presenciar el fin del mundo tal como lo conocen los habitantes de esta New York alternativa. El conflicto que le puso picante a la serie en el tomo anterior (la superposición de Prometheas) no tiene ningún peso en este tramo final, donde todo pasa por ese nuevo estadío de la conciencia al cual se están por elevar millones de mentes.
Para esta altura, Moore ya había cerrado Tomorrow Stories y había dejado a Tom Strong en manos de otros guionistas. En la saga final de Promethea retoma a muchos de estos personajes, en un rol bastante lamentable, que deja demasiado en claro por qué se fue deshaciendo de ellos y cavó su trinchera en esta única colección. Y después está ese inclasificable nº32, donde Moore y Williams abandonan todas las convenciones del relato secuencial para ofrecernos dos mega-imágenes que a su vez contienen 16 imágenes cada una, con textos y dibujos que no están pensados para narrar absolutamente nada. En esta quijotada que pareciera funcionar como coda a toda la serie, el Mago de Northampton pasa en limpio todo lo que nos explicó acerca de cómo se vinculan entre sí las ideas, los números, las religiones, los sueños, los símbolos y demás conceptos no-materiales, en una especie de hiper-infografía en la que Williams y el letrista (el glorioso Todd Klein) dejan la vida.
A nivel argumental, el final de Promethea no me emocionó tanto como los tomos previos, pero ese último “episodio” le da a la saga un cierre absolutamente memorable, en el que Moore demuestra (una vez más) estar a años luz del que va segundo. Y una nueva consagración definitiva para un J.H. Williams que a lo largo de todo este TPB se ve obligado a trabajar en varios estilos distintos y la rompe en todos, hasta cuando el guión le pide que arme collages con fotos prácticamente sin retocar. Un monstruo.
Hablando de dibujantes que cambian de estilo, lo que más me sorprendió de Sofía (la novela gráfica editada este año por el sello cordobés Buen Gusto) es la transformación gráfica de Kundo Krunch, un dibujante al que me había cruzado en unas cuantas antologías y nunca me había terminado de convencer. No sé qué le dieron para leer (o para inyectarse) a este muchacho, pero de pronto peló un estilo impresionante, una mezcla entre el Ted McKeever salvaje de los ´80 y el Artur Laperla salvaje de los ´90. Krunch se abrazó definitivamente al claroscuro y lo abrazó tan fuerte que empezó a salir sangre. El resultado de este violento viraje estilístico es –además de impactante- muy lindo de mirar. La combinación de la línea finita, casi de Hergé, con esos estallidos de masas y manchas negras realza muchísimo el trabajo de un dibujante al que nunca vimos tropezar en materia de narrativa.
El argumento que propone Cristian Blasco se parece muchísimo al que vimos hace poco (25/07/18) en un libro de Víctor Santos: una minita ultrajada y cagada a palos queda al borde la muerte pero no muere. Alguien la entrena para volver convertida en una máquina de matar, cuyo objetivo será vengarse de los hijos de puta que casi la liquidan. El giro interesante que le pega Blasco a esta trama ya bastante remanida es que los que salvan y entrenan a Sofía son tremendos hijos de puta, y la van a manipular para que cada una de las muertes que cause jueguen a favor de esta sombría organización criminal. Además el guión de Blasco le da poca bola al entrenamiento de Sofía y mucho a su reinserción en el mundo cotidiano, con unas pinceladas costumbristas muy bien logradas, que le restan solemnidad y le agregan humanidad a toda la faceta más policial de la obra.
El principal problema del guión está en los diálogos, donde aparece
una vez más ese síndrome (urgente, ayúdenme a ponerle un nombre) que consiste en mezclar el castellano rioplatense con el neutro. Los personajes tienen nombres argentos (Ramiro, Sofía, Cecilia) y por momentos hablan como porteños (“dale”, “el finde”, “¿qué me recomendás?”), pero unas pocas viñetas después esos mismos personajes están tratándose de tú, no de vos. No usan esas palabras bizarras de traducción chota del inglés (tipo decirle “la nevera” o “el refrigerador” a la heladera), pero dicen “¿qué quieres” en vez de “¿qué querés?”. Muy raro, muy esquizofrénico. Si eso no te la baja, la verdad es que Sofía es una muy buena historieta, profunda, intensa, descarnada en el tratamiento de la violencia y muy potente desde lo visual. Así que se puede recomendar tranquilamente, en cualquier idioma.
Buen finde para todos y, ni bien tenga más material leído, vuelvo a postear acá en el blog. El miércoles hay función de prensa de Venom, así que volverán las reseñas de películas, que hace bastante que no tenemos ninguna…

miércoles, 29 de agosto de 2018

MIERCOLES NEGRO

Racing pierde por goleada, el dólar pasa los $ 34 y el cambio de temperatura me produce una congestión nasal espantosa. Día horrible para estar vivo, pero bueno, vamos a tratar de olvidarnos de todo reseñando unas historietas.
Sigo avanzando con el material argentino aparecido en 2017 que se me había pasado y llego al Vol.3 de Artemis, la serie de aventuras creada por Ariel Grichener y Guillermo Villarreal. Y bueno, me convenció un poco menos que las entregas anteriores. Hay algunos errores en los textos (faltas de ortografía, espacios y letras que faltan), tipografías muuuuy chiquititas, los diálogos siguen sin gustarme y la trama tampoco me pareció tan sólida como en las entregas anteriores. Uno supondría que con el correr de los episodios, el guionista se va a animar a meterles más profundidad a los personajes, pero la verdad es que eso no sucede. Así es como todo se limita a la machaca, en la que obviamente al final van a ganar los buenos, con costos muy baratos en proporción a la magnitud del adversario.
El dibujo de Villarreal sigue firme en ese estilo derivado de Joe Madureira y otros dibujantes de línea cool tan típicos del comic yanki de los ´90. Me gustan cada vez más las caras de Villarreal, pero cada vez menos los personajes de cuerpo entero. Y en esta entrega, los fondos escasean bastante. Eso, sumado a la línea clara, prolijísima de Villarreal, pide a gritos ser coloreado. Así, en blanco y negro, me dejó satisfecho hasta por ahí nomás. De todos modos, el dibujo calza perfecto con el estilo de la historia y la narrativa fluye bastante bien. De nuevo me cuesta recomendar esta saga a los que no son fans a muerte de las historietas de acción, machaca y epopeya tecno-medieval.
Me voy más para atrás, a principios de este milenio, para sumergirme en el Vol.4 de Promethea, la obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III. En este tomo, Promethea pega un volantazo importante: en sus tres primeros cuartos, Moore lleva al extremo la idea de que este comic sea ante todo un viaje, una exploración, una travesía por el mundo de la Inmateria, donde existen (y Moore explica detalladamente) un montón de conceptos sumamente elevados, complejos, difíciles de imbricar (con perdón de la palabra) con un relato de aventuras. Acá se termina este extenso tramo de la obra en la que prácticamente no hay conflictos. El regreso de Sophie a New York poco antes del final del tomo cambia todo, y activa -por fin- un clivaje fuerte, en este caso con Stacia, su amiga, a quien ella designó como su reemplazante. Y este último cuarto, el de las dos chicas en pugna para ver quién queda como la Promethea titular, nos muestra a un Moore menos didáctico y más práctico, más dinámico, aunque sin jugarse todo a la machaca.
El resultado es realmente fascinante. Cerré el libro diciendo “quiero tomar de la misma que toma Alan Moore”. No sé si esta es la mejor obra en la formidable carrera del Mago, pero claramente es de las más originales, las más asombrosas, donde más veces te deja estupefacto, atónito, boquiabierto. Desde el concepto general de la saga hasta detalles mínimos como la letra de la canción que canta la banda en el último episodio, Moore juega todo el tiempo a subir su propia apuesta, a correr todo el tiempo el límite de lo que se puede hacer en un comic supuestamente enrolado en el género de los superhéroes. Una apuesta muy zarpada, en la que los que más ganan son los lectores.
Y bueno, del dibujo de J.H. Williams ya hablé bastante en las reseñas de los tomos anteriores, no me quiero repetir. Lo mejor es que, al igual que el Mago, el dibujante juega todo el tiempo a sorprender al lector, a detonarle las retinas con puestas en página, composiciones, efectos, técnicas y recursos narrativos que nunca antes habíamos visto. Llega un punto en que el trabajo de Williams III deja de ser historieta y pasa a ser gloria en estado puro, algo totalmente trascendental, inclasificable, inabarcable. Sin dudas, acá hay un antes y un después, un quiebre grosso, un salto cualitativo apabullante en la historia del comic.
Quedaron cortas las reseñas, pero bueno, la congestión me da dolor de cabeza y no tengo muchas ganas de seguir escribiendo. Ojalá mañana me arreglen mi computadora, así vuelvo a grabar videos para YouTube y a subir más contenidos al sitio de Comiqueando. Por ahora, el tiempo que no uso en esas tareas lo dedico a leer comics, así que es muy probable que vuelva a postear reseñas muy pronto, acá en el blog.

sábado, 18 de abril de 2015

18/04: BATWOMAN Vol.3

Ultima reseña desde Santiago de Chile, esta vez para reencontrarnos con esta serie que, con todo en contra, se las ingenió para funcionar como comic de autor adentro del mainstream. Por lo menos hasta que DC se cagó en los autores, como para no perder la costumbre…
Este tomo está tan bueno, que podría ser el último. Acá los co-guionistas W. Haden Blackman y J.H. Williams nos ponen en el plato todo lo que venían cocinando a fuego lento desde el inicio de la serie. Finalmente aparece la villana grossa detrás de todas las amenazas menores a las que vimos enfrentarse a Batwoman, se termina de acomodar la rosca con el DEO, hay un lindo relanzamiento de Bette (algo así como la sidekick de Kate) y avanza grosso el plot romántico con Maggie Sawyer. El final podría ser tranquilamente el final. Cerrar la serie ahí y dejar que pase a la historia, sin tener que pasar por el trauma de que algún imbécil encumbrado en la jerarquía de la editorial le termine bajando el pulgar a una dupla que venía laburando muy, pero muy bien. Por supuesto que para cuando salieron estos episodios, nadie intuía el final que se avecinaba, por eso Blackman y Williams cierran con dos paginitas que abren una nueva saga, con la predecible y bajonera revelación de que un personaje muy importante, al que vimos morir en el TPB escrito por Greg Rucka (ver reseña del 27/10/11), en realidad no murió nada. Y bue… son convenciones del género…
Para resolver el plot central que se había urdido a lo largo de muchos episodios, los autores tienen que dedicarle en este tramo de la saga un espacio considerable a la machaca. Sin dudas, es el tomo de Batwoman con más acción, aunque por suerte no escasean demasiado las otras escenas, las más introspectivas, en las que Blackman y Williams suelen abrirle el juego al resto de los personajes que conforman el elenco. O no, porque el conflicto es de una escala tan grande, que personajes secundarios como Cameron Chase y Maggie Sawyer se ven metidas en un 100% en el bolonki central. Como con el nivel de poder de Batwoman y sus aliadas humanas no alcanza ni ahí para ganarle a la villana hiper-power, entra en escena Wonder Woman, lo cual es muy coherente, pero… ¿qué Wonder Woman? ¿La de la Justice League de Geoff Johns, o la de Brian Azzarello? Respuesta B, maestro. Blackman y Williams se le animaron a la figurita difícil, a la Diana de su propia revista, que también jugaba por afuera de los crossovers, casi por afuera de la continuidad misma del New 52. En un momento menciona a un par de compañeros de la Liga, pero es la Diana de Azzarello, la que está involucrada hasta la… diadema con la mitología griega. Un gran hallazgo para los que somos fans incondicionales de esa serie.
Medio descolgado en plena saga, tenemos (como en varios tomos del New 52 que leí recientemente) el número 0, ese episodio compuesto básicamente de flashbacks al pasado de los personajes. En esta ocasión, esas 20 paginitas se centran en el entrenamiento de Kate para eventualmente lanzarse como Batwoman y ofrece un equilibrio mucho mayor entre piñas y patadas y toda esa parte tan atractiva que tiene que ver con la relación entre la heroína y su padre. Un unitario lindísimo, realmente, que cambia mucho el registro del resto del tomo, pero igual brilla con luz propia.
Y hablando de brillar… salvo 18 paginitas, TODO este tomo está dibujado por J.H. Williams III, en un nivel que no se puede creer. Para los flashbacks del número 0, Williams pela un estilo crudo, adusto, oscuro, una onda David Lapham, David Mazzucchelli, Steve Lieber… que por supuesto le queda bárbaro. Y para todo lo demás, para todas esas páginas repletas de acción y emociones al palo, detona todo su arsenal gráfico, con esas composiciones imposibles. Gracias a la magia de Williams, la página se convierte en un poster, en un laberinto, en una estrella… Nada le interesa más al autor que encontrar formas nuevas, para nada tradicionales, de hilvanar la secuencia narrativa. Así es como encuentra vericuetos imposibles, malabares gráficos y narrativos totalmente inéditos, que sólo se van a volver a ver en un comic si aparece alguien lo suficientemente valiente como para salir a chorear detalle por detalle, las puestas que inventa Williams. Ni hace falta mencionar que el dibujo en sí es fastuoso de punta a punta, ni que los colores de Dave Stewart se ensamblan perfectamente con la arriesgada propuesta visual de Williams para redondear una faz gráfica insuperable. En el episodio que no dibuja J.H. lo tenemos a Trevor McCarthy (suplente al que le habían encajado muchas páginas en el tomo anterior) bastante bien, bastante sólido, pero encolumnado en el más de lo mismo, sin un atisbo de la poderosísima identidad gráfica del titular. Esta vez, además, los autores se las ingeniaron para que el episodio que no dibuja Williams, funcione como un apartado, como un segmento en el que vemos la misma historia, pero contada desde el punto de vista de un personaje (Maggie) que hasta ese punto casi no había aparecido.
Me acuerdo que el Vol.2 me había dejado con algunas dudas, pero la verdad que este tomo me las sacó, así que voy por más Batwoman de Haden Blackman y J.H. Williams III.

domingo, 22 de febrero de 2015

22/ 02: PROMETHEA Vol.1

Hace más de 15 años, cuando salió Promethea, empecé a coleccionar las revistitas y a leerlas cada vez que salían, pero nunca llegué hasta el final. Habré leído… la mitad, en una de esas. Así que en algún momento las hice guita y me pasé a los TPBs. Ahora estoy en eso, tratando de juntar los seis libros en los que está recopilada esta obra maestra de Alan Moore y J.H. Williams III, quizás la que más me cebaba cuando America´s Best Comics era una novedad.
Si hace ya unos años que leés comics, y más todavía si te gusta leer crítica de comics, lo más probable es que ya hayas oído hablar de Promethea, o ya hayas leído uno o varios textos acerca de esta serie, de la que –con toda justicia- se ha escrito bastante. En ese caso, lo que pueda aportar yo difícilmente te sume algo. Pero bueno, con intentarlo no pierdo nada.
Promethea es una especie de choque alucinante entre una serie “conceptual” al estilo Sandman, y una serie clásicamente superheroica. Como en la obra maestra de Gaiman, acá hay una idea 100% nueva, un concepto que abre infinitas posibilidades: la Inmateria, el reino de la imaginación. ¿Qué es esto? Moore nos va a invitar a explorarlo a lo largo de la serie. ¿Cómo engancha esto con la temática superheroica? A través de un linaje de heroínas, todas llamadas Promethea, que desde el antiguo Egipto protegen a este reino y viven aventuras en el mundo real, donde se convierten en avatares de mujeres reales, con una conexión especial con el arte y la creatividad.
Si bien la historia arranca con la aparición de una nueva Promethea (la adolescente newyorkina Sophie Bangs), la saga le guardará buenas dosis de protagonismo a las Prometheas anteriores, bien en la línea de los “legacy heroes”, ese concepto llevado a su máxima expresión por el Starman de James Robinson. En el contexto global de la serie, y por lo que me acuerdo por haber leído hace mil años las revistitas, las amenazas con las que se enfrenta Sophie son bastante menores: recién para el final de este primer tomo se empieza a esbozar mínimamente el conflicto grosso entre las distintas Prometheas y lo que podríamos llamar “los malos” de esta historia.
En este primer tramo, lo más notable es cómo el Mago nos presenta las ideas que van a explotar a lo largo de la serie, los mundos en los que va a ambientar las historias (una New York futurista y las dimensiones intangibles que componen los distintos espectros de la existencia), y los personajes: Sophie, su amiga Stacia y las Prometheas anteriores están perfectamente delineadas por Moore, con unos diálogos brillantes y sobre todo con muchísima humanidad. Le falta un toquecito a la aventura, y es bastante lógico, porque el primer tomo se centra mucho en la presentación de los elementos que enumeraba recién: las ideas, los mundos y los personajes. Y cómo las distintas Prometheas se vinculan con las distintas épocas históricas y tienen una impronta propia, que depende del medio en el que se dieron a conocer (tradición oral, literatura, historieta, etc.). Pero más adelante la aventura se pone más intensa, y las ideas más locas, más ambiciosas, más originales si es que eso resulta posible.
Con tanta fuerza como las ideas de Moore, en Promethea explota el dibujo de J.H. Williams. Hasta acá, el dibujante tenía una carrera muy interesante, siempre en proyectos chiquitos: números unitarios, algún prestige, algún annual, una serie efímera y marginal como fue Chase… Era una especie de secreto bien guardado. Y acá se va todo a la mierda. Acá se produce una simbiosis entre los delirios de Moore y los delirios de Williams que los eleva a ambos a un nuevo nivel de genialidad y convierte a Promethea en una serie visualmente única y fundacional. Después de esto, varios autores tratarán en algún momento (y con distintos grados de éxito) hacer la Gran Promethea. ¿En qué consiste? En replantear la puesta en página como nunca antes se había replanteado, para convertir la espacialidad en una dimensión compleja, mitad poética/mitad lúdica, en la que nada se parece a lo de siempre. A esto hay que sumarle la gran solvencia de Williams para el dibujo realista, su amplio registro en materia de expresiones faciales, su laburo monumental en los fondos y –lo más difícil- la creatividad, la imaginación para bancar la faz gráfica de una serie en la que lo mágico, lo onírico y lo épico van al extremo.
Alguna vez alguien definió a la historieta con la ingeniosa frase “la imaginación al cuadrado”, obviamente aludiendo al formato cuadrado de las viñetas tradicionales. En Promethea, Alan Moore y J.H. Williams elevaron la imaginación al cubo, le agregaron una dimensión más y contaron –bajo la fachada de un comic de superhéroes- una historia compleja y fascinante que nunca es tarde para descubrir.

viernes, 14 de noviembre de 2014

14/11: BATWOMAN Vol.2

Antes de lo esperado, volví a encontrarme con Kate Kane en esta serie cuyo Vol.1 comentamos hace poco, el 25/09/14.
La crítica esta vez es muy parecida: los co-guionistas J.H. Williams III y W. Haden Blackman no logran que me emocionen las peleas. Contra quién lucha Batwoman y cómo le gana es lo que menos me importa en el mundo. De hecho, a los guionistas tampoco parece calentarles mucho ese tema: en el Vol.1, Batwoman no le ganaba a la villana, sino que llegaba apenas a sospechar que La Llorona era una amenaza “menor”, a las órdenes de alguien más heavy y más pulenta. En este tomo vemos a quién respondía La Llorona y hay muchas, muchas secuencias de peleas. Pero los guionistas armaron a esta amenaza para que tenga en jaque a Kate al largo plazo, entonces ninguna confrontación es definitiva.
Además, para que no nos aburramos con esas luchas bastante anodinas, Williams y Blackman juegan a no contarnos la historia de forma lineal. No sólo mezclan escenas de Batwoman con escenas protagonizadas por el resto del elenco de la serie, sino que la propia machaca entre la protagonista y los villanos está contada en desorden, con idas y vueltas para adelante y para atrás en el tiempo, “rompiendo la diégesis”, diría un intelectual. En el rubro Villanos, me gustó la vueltita que le dan Williams y Blackman a Killer Croc, y la amenaza grossa, la que va a seguir latente (supongo) varios episodios más, también está muy bien pensada. En el rubro Secundarios, esta vez tenemos a Beth en el banco de suplentes, y a Maggie y a Chase muy activas. Pero lo más interesante es que (aunque sea en un rol chiquito) reaparece Jacob, el papá de Kate, que tenía muchísima chapa en las primeras aventuras de Batwoman, las previas al reboot, cuando las esribía el maestro Greg Rucka.
Básicamente, entonces, el atractivo de la serie reside en los personajes, en la muy buena elaboración de Kate Kane y en la muy buena interacción con los secundarios. Las peleas no aportan demasiado, al punto que ni siquiera se terminan de resolver, y los conflictos más interesantes son los que no involucran elementos sobrenaturales, ni piñas ni patadas, sino otro tipo de relaciones humanas. La presión de Chase para alinear a Batwoman con el D.E.O., el romance con Maggie, la responsabilidad de Kate frente a lo que le pasó a Beth, el sorprendente volantazo que pega Maro… con eso alcanza y sobra para mantenernos enganchados, por lo menos hasta que los conflictos que requieren sí o sí de la machaca cobren un poco más de fuerza, o entren en un tramo realmente definitivo.
Y para los que soñábamos con otros seis episodios dibujados por J.H. Williams, sonó el despertador, volvimos al mundo real y nos encontramos con seis episodios SIN J.H. Williams. En los cuatro primeros la tenemos a la talentosa Amy Reeder (a quien descubrimos en el Vol.1 de Madame Xanadu, un lejano 19/01/10), que deja la vida para tratar de recrear la magia de Williams. No tiene al maestro Dave Stewart haciéndole el aguante desde el color, pero tiene esas planificaciones alucinantes, esas páginas dobles repletas de acción y vértigo en las que juega a full con la ubicación y los contornos de las viñetas. Esto genera un contraste muy marcado con las escenas más tranqui, en las que el dibujo se hace más convencional, sin llegar a verse adocenado, o “del montón”, porque la verdad es que Reeder dibuja bastante por encima de la media de los “obreros del mainstream”. En los dos episodios finales, bajamos un poquito el listón para fumarnos a Trevor McCarthy, un dibujante claramente más convencional, muchísimo más lejos que Reeder del nivel impuesto por J.H. Williams. Por suerte McCarthy se hace cargo (en la medida de sus posibilidades) de que Batwoman es una serie con una identidad gráfica muy particular, y mal que mal se esfuerza por respetarla, por no dejar que esto parezca un comic más de disfrazados que cagan a trompadas.
Por ahora Batwoman conserva el irresistible aroma del “comic de autor dentro del mainstream” porque no tiene crossovers ridículos ni apariciones forzadas de los otros personajes de Gotham. Pero cuando no dibuja J.H. Williams III parte de esa fuerte impronta autoral se diluye, o queda en la mímica. Veremos qué onda el Vol.3 (que leeré el año que viene) y en base a eso decidiré si la banco hasta el final.

jueves, 25 de septiembre de 2014

25/09: BATWOMAN Vol.1

Hace ya mil años, un 27/10/11, me tocó leer aquel primer TPB de Batwoman, con las historias escritas por Greg Rucka para Detective Comics, antes de que llegara el polémico reboot de toda la línea de DC y el guionista se esfumara sin dejar rastros. Para el lanzamiento del New 52, se puso finalmente en marcha la serie mensual de Batwoman, ahora con J.H. Williams III compartiendo los guiones con W. Haden Blackman.
En aquella ancestral reseña yo especulaba con qué elementos estaría bueno conservar y cuáles no para aprovechar el cambio de continuidad. Y no, el maestro Williams no me dio pelota y conservó a esas criaturas híbridas (mitad humanas, mitad animales) que eran lo que menos me cerraba de los guiones de Rucka. Por otro lado, mandó al banco de suplentes al papá de Katherine Kane que acá casi no aparece (aunque sospecho que volverá) y condenó al limbo de los “desaparecidos” a Renée Montoya, un personaje al que Rucka había laburado muchísimo, y que en la continuidad del New 52 hasta ahora sólo aparece en una especie de “cuadro de honor” de la policía de Gotham. Williams III y Blackman refuerzan el elenco de secundarios con tres minas que ya tenían su historia en el antiguo DCU: la capitana de policía Maggie Sawyer (me parece que re-escrita para que sea más joven y no tenga hijos), Bette Kane (originalmente presentada como Batgirl, sidekick de Batgirl, y luego reconvertida en Flamebird, miembro tercerón de algún que otro grupo de Titans) y la más interesante: Cameron Chase, la implacable agente de la DEO, cuya efímera serie mensual tuvo como dibujante al mismísimo J.H. Williams III, allá por 1998, antes de consagrarse con Promethea.
Supuestamente, el plot central de este tomo es la lucha contra La Llorona, una especie de amenaza sobrenatural. Pero hay una idea argumental que los guionistas urden para que avance “por detrás” de la trama principal, y es tan atractiva que termina por eclipsarla. Con pocos meses de trabajo en Gotham, Batwoman recibe una oferta de Batman para unirse a Batman Inc., mientras que en paralelo la empieza a acosar la DEO (a ella y a su sidekick) para que acepte unirse a la agencia que dirige el siempre ambiguo Bones. Esta tensión, estas roscas paralelas entre dos equipos que quieren comprarle el pase a la nueva estrella del DCU, me resultó mucho más atractiva que el conflicto con “la villana” de turno.
Aunque, en rigor de verdad, lo más atractivo es la compleja personalidad de Kate Kane, algo que Williams III y Blackman lograron conservar de la breve y apasionante etapa de Greg Rucka. Los recuerdos de su madre, la relación con su malograda hermana melliza, los pases de factura con su padre, los escarceos románticos (y eróticos) con Maggie, los diálogos afilados con Bette, ese trato extraño que se establece entre Kate y Batman, son todos detalles que no tienen que ver con la machaca ni con la aventura, pero que hacen de Batwoman un personaje con muchísima carnadura, muchísima tela para cortar, cada vez más lejos de “la versión berreta y lesbiana de Batman” que pudo haber sido en manos de autores menos competentes.
Quizás lo más notable de todo sea que J.H. Williams III se animó a hacerse cargo de los guiones sin mezquinarnos ni un milésimo de su enorme talento como dibujante. Todos los prodigios que le vimos hacer en la faz gráfica del tomo escrito por Rucka se ven de nuevo en este, escrito por él mismo. Distintas aproximaciones a la línea, que varía de secuencia en secuencia, una simbiosis alucinante con la paleta del maestro Dave Stewart, un trabajo impresionante en caras, cuerpos y fondos, y sobre todo esa personalísima forma de plantear la página, de hilvanar la secuencia en viñetas que cambian de tamaño, de contorno, de recorrido. Los recursos narrativos de Williams III son muchísimos y además son propios, no son repetidos. Por eso sorprenden tanto y le agregan tanto impacto y tanto placer a la lectura de estas historias.
Como tantos otros artistas, J.H. Williams III se fue de DC luego de un choque con los coordinadores. Pero antes de despedirse nos dejó una interesante cantidad de historietas de Batwoman en las que logró hacer comic de autor dentro del mainstream, en un nivel muy, muy infrecuente. Volveremos en unos meses a revisitar a Kate Kane.

jueves, 27 de octubre de 2011

27/ 10: BATWOMAN: ELEGY


No sorprendo a nadie –creo- si digo estar frente a un muy buen comic. El guionista es Greg Rucka, que ya dio sobradas muestras de su capacidad para escribir excelentes historietas de fuerte impronta autoral, incluso dentro del mainstream e incluso dentro de la órbita de los títulos de Gotham City. Por el lado del dibujo, lo tenemos al imparable J.H. Williams, que venía de romperla primero en Promethea (el trabajo que lo recontra-consagró) y después en Desolation Jones (que pasó un cachito desapercibido, pero es un comic del mega-carajo). O sea que antes de abrir el librito había algo así como una garantía de calidad.
Y por suerte, una vez que lo leés no defrauda para nada. Esta nueva Kathy Kane es un personaje muy, muy bien elaborado, lanzado en las páginas de 52, donde suceden muchas cosas a las que Rucka hace referencia en Elegy. De hecho, esta saga es secuela directa de la aventura inicial de Batwoman serializada en 52. Por suerte hay mucho más que eso. Elegy es apenas la primera de las dos sagas que incluye el tomo. A lo largo de esas… 90 páginas, Rucka establece y desarrolla un conflicto: la reaparición de la Religión del Crimen y la lucha de Batwoman contra la maligna y demencial líder de este culto. Eso está bueno. Pero después arranca un segundo arco, titulado Go!, que es realmente grosso. La estructura es muy rara: es una saga que consiste en un 95% de flashbacks, hechos que recorren el pasado de Kathy, desde su infancia hasta sus primeras incursiones por la noche de Gotham. En el 5% restante avanza la trama en la que Batwoman investiga la identidad de la líder de la Religión del Crimen, a paso lento, de modo burocrático, tranqui, a un ritmo totalmente distinto que el que vimos en Elegy. La acción y la emoción de Go! están invariablemente en los flashbacks. Pero hete aquí que la secuencia final, la resolución de la investigación de Batwoman, pega un giro grossísimo, que resignifica todo lo demás: el pasado de Kathy, su primera lucha contra este culto (la que se vio en 52), la confrontación que vimos en Elegy… todo. Un pase de manos de Rucka y ya está: quedás pidiendo a gritos más aventuras de Batwoman.
Y hay, pero muy poquitas: apenas una trilogía escrita por Rucka y dibujada por Jock, y después la nueva serie regular, la que debutó este año, ya sin Rucka, y en la que no sé si se retoma algo de lo que se plantea en Elegy y Go!. Ojalá J.H. Williams pueda recuperar lo mejor de esta primera etapa, que es sin duda la profundidad que tiene Kathy como personaje, su relación con su padre (un personaje secundario cuya chapa rivaliza con la de Alfred, Gordon, o el que vos quieras), el tira y afloje en su relación romántica con Renée Montoya, su independencia respecto de Batman… Si con la excusa de “es una nueva continuidad” pinta barrer algo debajo de la alfombra, por ahí yo barrería a esas criaturas híbridas (mitad humanas, mitad animales) que desentonan un poco con la onda realista del dibujo y de los comics urbanos en general.
Pero quedémonos con el dibujo, que es impresionante. Acá J.H. estrena estilo nuevo, mucho más sintético que el anterior, con menos mancha negra y más trabajo en función del color (el maestro Dave Stewart honra sobradamente esa confianza). También lo vemos jugar con estilos distintos para los distintos flashbacks (ahí vemos al Williams de Promethea y a otro Williams nuevo, más cercano a Dave Lapham, Sean Phillips o Michael Lark) y sobre todo con la puesta en página, el armado de las secuencias, la forma de las viñetas. Obviamente, después de Promethea, ningún desafío en materia de narrativa debería asustar a J.H.. Acá hace uso y abuso de esa cancha y se luce con puestas jugadísimas, de esas en las que cualquier otro dibujante se haría crosta contra un poste. En los flashbacks de Go!, Williams va a una narrativa más clásica, pero en las secuencias del presente, apuesta muy, muy fuerte por impactarnos con planificaciones que desafían incluso la imaginación de los que veníamos siguiendo sus obras anteriores.
Y bueno, así es como un personaje a priori poco interesante (una Batman con tetas, torta y con menos chapa) se convirtió en la protagonista de un comic muy, muy recomendable, que desafía los límites del mainstream y que tiene muy merecidos los premios que cosechó. No sé si hacía falta otro justiciero disfrazado de murciélago, pero el nivel visto en este libro justifica la movida.

miércoles, 5 de octubre de 2011

05/ 10: DC COMICS PRESENTS SON OF SUPERMAN


Son of Superman fue una novela gráfica editada a todo culo en 1999. En su momento me asustó el precio, por eso no la compré. Pero ahora, reeditada en la colección de “TPBs para pobres”, el combo Howard Chaykin + su habitual esbirro David Tischman + J.H. Williams III se hizo absolutamente irresistible y, algunos años tarde, descubrí un muy buen Elseworlds, con varias semejanzas con otra obra de Chaykin y Tischman, Secret Society of Super Heroes (la reseñamos el 10 de Enero de este año), que es justo posterior.
Acá ya aparece el tema de los superhéroes que se corrompen por guita y los que tienen una doble agenda y aprovechan los poderes para operar en la clandestinidad. Como en JLA: The Nail, la no participación de Superman en la Liga abre las puertas para situaciones confusas, en las que una mano negra manipula a los superhéroes. Eso es lo más interesante de Son of Superman: la conspiración política-mediática-empresarial orquestada por Lex Luthor para su propio provecho. En paralelo –y también en las sombras- un personaje habitualmente enrolado en las filas de “los buenos” lleva adelante otra runfla bastante jodida, con atentados terroristas y todo, que contribuye a agregarle controversia a la aparición del hijo de Superman. Que al final tiene chapa, pero es casi lo menos relevante. Lo que hace atractiva a la historia es la dinámica conspirativa, los momentos en que la novela parece una de espionaje. Y por supuesto, la faceta humana de la historia, la relación entre Jon Kent, su madre (Lois) y su padre, desaparecido hace muchos años.
Como en todos los comics donde los héroes son tipos ya maduros (por no decir viejos chotos), la machaca no resulta tan preponderante. Acá hay una sóla pelea grossa y se resuelve en 9 de las 94 páginas que dura la novela. ¿Y ganan los buenos? Hasta ahí. Chaykin y Tischman saben escaparle a las obviedades y, ya que se calentaron en darle espesor a los matices, a los dilemas morales y a las movidas de keruza de los “héroes”, se guardan para el final algunas cartas bravas, que dan vuelta la historia en el aire, y si bien Luthor no se sale con la suya, los finales que les reservan a cada uno de los major players no son para nada los que uno puede preveer, excepto el de Superman Jr., que se ve venir a ocho cuadras.
De todos modos, por si el guión no te interesa, o no te cierra, te recuerdo que esto lo dibujó J.H. Williams III, justo antes de empezar con Promethea. Acá, el monstruo termina de redondear lo que había insinuado en Chase, y en otros trabajos anteriores: sus dotes para el realismo, la influencia –cada vez menos obvia- de Tony Harris y Paul Gulacy, su compulsión a meter viñetas redondas, y su asombrosa capacidad para que estas mejoren -en vez de entorpecer- la narrativa, su versatilidad para lucirse tanto en las escenas icónicas y grandilocuentes como en las secuencias más intimistas, su enorme imaginación para crear armas, vehículos, locaciones y trajes… Visualmente, Son of Superman no está al nivel de Promethea, pero se le acerca muchísimo.
Un detalle boludo: Jon Kent aparece con su traje de Superman apenas en 20 páginas, o sea que poca gente recordará ese traje hoy, 12 años después. Pero posta, es increíblemente parecido al traje que tiene HOY el Hombre de Acero en la Justice League de Jim Lee, sin el calzoncillo rojo, con la capa prendida por atrás de los hombros, el cuellito alto... No sé si el Chino se lo habrá afanado conscientemente a Williams, pero las similitudes son muy, muy notorias.
En fin, otro motivo para añorar las épocas en las que DC le habilitaba el sellito Elseworlds a los creadores grossos que tenían ganas de jugar al “dale que…” y explorar alguna faceta extraña o poco convencional de los héroes más conocidos. Y una excelente inversión, porque por sólo u$ 8, te llevás 94 páginas dibujadas por J.H. Williams III prendido fuego, comprometido a full con una historia más que interesante.