Mi credibilidad está por el piso. Parezco IBOPE, o los “periodistas” de la Corpo diciendo que ganaba Aecio Neves por afano… La última vez que comenté una novela gráfica de Ted McKeever (29/11/13) me fui afirmando que “no compro más obras del ídolo escritas por él mismo, por lo menos por un largo tiempo”, porque venía de dos obras muy fumancheras, muy retorcidas, que me habían dejado gusto a poco en materia de guiones. Y sin embargo, cuando salió Miniature Jesus me acordé de horas de felicidad que me regaló McKeever a lo largo de los… 25 años que hace que lo sigo, y dije “Y bue… ¿qué le hace una lancha más al Tigre?”. Así que acá estoy, un año después de aquel “nunca más”, de nuevo frente a frente con 110 páginas escritas y dibujadas por esta bestia salvaje del Noveno Arte.
Del dibujo ya no tiene sentido hablar. Sería redundar en los conceptos vertidos cuando comentamos las dos obras anteriores de McKeever realizadas para Image: Mondo y Meta 4. Entre estas obras y las anteriores hay un quiebre grosso en la estética, como si McKeever buscara un nuevo camino, con nuevos recursos y un nuevo sello gráfico. Ese sello, el que vimos en Mondo y Meta 4, está sumamente presente en Miniature Jesus. Por eso es medio al pedo repetir lo ya dicho en esas reseñas.
Pero hete aquí que esta vez, me gustó mucho el guión. Por supuesto que es MUY raro. Pasan cosas zarpadísimas, que podrían cambiar el curso de la historia de la Humanidad, pero las ven… dos tipos. No es muy lógico que todo lo que pasa tenga cero repercusión a nivel mediática. McKeever fuerza un poco la historia para contenerla en una escala mínima, menos que barrial, en grotesco contraste con la magnitud de los sucesos que narra. Porque uno de los protagonistas de la novela… es Dios. Y el Jesús en miniatura al que hace mención el título es un cristo chiquito que está en la cruz, en el típico adorno que hay en cualquier iglesia, y de pronto se baja de la cruz, se mueve, actúa… cobra vida.
Si leíste mucha historieta y te cuentan que Dios y Jesús son parte del elenco protagónico, seguramente pensarás que se viene una lucha a muerte con las huestes del Infierno para impedir un apocalipsis, o algo así. Bueno, nada que ver. Todo este clima de apoteosis, de sucesos tan grossos que el propio Dios toma cartas en el asunto, tiene que ver con un conflicto interno, con una guerra muy chiquita, que se libra en un fuero muy íntimo: Chomsky, un ex-alcohólico, lucha a muerte contra esa parte de su psiquis que depende a full del escabio y que lo quiere quebrar para que vuelva al whisky.
Me dirás “Es todo chamuyo. El tipo este está en pedo y flashea con que Cristo se baja de la cruz y Dios viene a la Tierra”. No. Eso pasa POSTA. Lo que lima Chomsky en su mente es la existencia de un demonio horrendo, que es el que lo quiere hacer volver a chupar. Y además habla con un gato muerto, que le contesta. El gato es el personaje más raro del comic, el que menos lógica tiene, si se le puede pedir lógica a un relato de estas características. Después tenemos a un cura que no entendió muy bien el mensaje de Dios, a un cana que cumple el rol de villano (aunque dura poco) y a una mamá y su hijito, que tienen papeles chiquitos, pero importantes.
Dentro de este clima extraño, lleno de cosas muy impactantes y muy difíciles de explicar sin spoilear, McKeever se luce sobre todo en dos items: los diálogos, muy afilados, con un nivel de puteadas que no recuerdo haber leído en sus otros trabajos; y la caracterización de Chomsky, la exploración de su mundo interior, la posibilidad que nos da el guión de verlo evolucionar a partir de las bizarras experiencias que lo vemos atravesar. La verdad es que el guión me dejó muy satisfecho, me emocionó, me parece que McKeever usó el delirio davidlyncheano para bajar una línea muy piola, para decir cosas muy interesantes, muy valientes.
Una vez más, McKeever corrió la frontera de lo que se puede hacer en las historietas y al hacerlo honró su ilustre trayectoria como Autor con mayúsculas, como autor que deja las vísceras en cada obra. Y si a eso le sumamos la inhumana calidad del dibujo, estamos en condiciones de hablar de un comic realmente imprescindible para los que buscamos buenas lecturas por afuera de las fórmulas de siempre. Amén.
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lunes, 27 de octubre de 2014
domingo, 25 de mayo de 2014
25/ 05: WONDER WOMAN: THE BLUE AMAZON
Entre las tantas pelotudeces que le vimos hacer a Dan DiDio en los años que lleva al frente de DC (creo que ya son más de 10, la década perdida), una de las más obtusas fue haberle puesto fin a la línea Elseworlds. Por supuesto, bajo ese rótulo aparecieron muchas historietas francamente excecrables, pero también fue un ámbito propicio y generoso para el surgimiento de papa fina, o de comics quizás imperfectos, pero que tenían el atractivo de ver a autores muy grossos hacer lo que se les diera la gana con los personajes de DC. Así, de arranque, me vienen a la mente Alan Davis, Howard Chaykin, Michael Lark, Mark Millar, Paul Pope, Dan Brereton, Paul Gulacy, García López, Mike Mignola... muchos nombres de los que no se ven habitualmente en las series regulares de DC y que sí mojaban cada tanto en los Elseworlds.
Entre los Elseworlds más raros está la trilogía que termina en The Blue Amazon. Acá, los guionistas Randy y Jean-Marc Lofficier (a los que conocimos en los ´80 como “el matrimonio que traducía al inglés las historietas de Moebius para que las publicara Epic”) deforman los argumentos de varias películas clásicas del cine expresionista alemán para mezclarlos con una versión también muy distorsionada del DCU. El primer librito fue Superman: Metropolis, el segundo Batman: Nosferatu, y este (de 2003) no se mete con una sóla película, sino con dos: The Blue Angel y Dr. Mabuse, the Gambler. En algún momento se habló de un cuarto libro, en el que aparecerían versiones de los cuatro miembros clásicos de la JLA a los que hasta ahora no mencionamos, pero eso nunca se concretó. Y hubiese sido bastante raro, sobre todo porque The Blue Amazon funciona muy bien como un final de trilogía.
El mérito principal del guión es ese: nos presenta de cero a tres personajes (Diana, Cheetah y el Dr. Psykho), arma una trama en la que los tres tienen espacio para destacarse, y además logra insertar esa trama en el contexto mayor, con roles destacados para el Nosferatu y el Super-Man a los que nos habían presentado en los tomitos anteriores. Para que todo funcione, para que la mitología de las amazonas pueda amalgamarse con esta trama mayor que tiene como eje a la ciudad de Metropolis, los guionistas necesitan clavar en la mitad del tomo un extenso flashback, que se morfa 10 de las 64 páginas que tiene la obra. Por suerte, nunca se hace denso ni obvio, sino que está lleno de revelaciones interesantes y condimentado con una dosis justa de machaca.
La trama del “presente” tampoco se empantana nunca. No tiene demasiados diálogos (sí unos cuantos bloques de texto muy atractivos, con bastante vuelo) y está llevada con un ritmo ágil, mucho más orientado a la acción que cualquier película clásica alemana, y condimentada con crueldades, atrocidades y actos de violencia (física y emocional) realmente escabrosos. Vos sabés que, con Superman y Wonder Woman en el paquete, es casi imposible que ganen los malos, pero igual la runfla se hace tan espesa (y la mano negra de Lutor se siente tanto, incluso dos tomos después de su muerte) que más de una vez el pronóstico se hace bastante desalentador.
Lo que se ve espléndido de punta a punta es el dibujo del maestro Ted McKeever, muy bien interpretado y potenciado por el colorista Chris Chuckry. No es fácil colorear a McKeever, y menos cuando la consigna de “homenajear al cine expresionista alemán” te obliga a acotar la paleta. El clima de la obra, la gran cantidad de freaks y deformes varios que aparecen, la buena dosis de acción y violencia, le brindan a McKeever muchas oportunidades de lucimiento, que el ídolo no desaprovecha jamás. Su única limitación es que, si uno le cree a los bloques de texto, Diana es una mina de una belleza inigualable, que te deja helado con sólo mirarle los ojos. Y McKeever es un genio, pero no le pidas que dibuje minas hermosas, porque le cuesta un huevo. Es más fácil encontrar hinchas de Tristán Suárez en Bulgaria que minas hermosas dibujadas por McKeever. En general, su fuerte es lo otro, esa onda retorcida, de personajes contrahechos, grotescos, que heredó del Viejo Breccia. Ni siquiera cuando realmente se esfuerza, le sale un rostro de Diana que vos digas “ah, sí, esta es la mina perfecta que me describen los bloques de texto”. Pero bueno, es McKeever y lo banco a muerte.
Si nunca leíste Metropolis y Nosferatu, no se te ocurra empezar por acá. La trilogía debe ser leída en orden, porque si no, se entiende la mitad. De hecho, este es el tomito más difícil de encontrar, así que las chances de que empieces por el final son muy pocas. No estaría mal un recopilatorio de los tres prestiges en un sólo libro, así te sumergís de un saque en esta extraña versión del DCU (denominada por los especialistas Tierra-1927) creada entre películas mudas de los años ´20 y comics de todos los tiempos por los esposos Lofficier y el incomparable Ted McKeever.
Entre los Elseworlds más raros está la trilogía que termina en The Blue Amazon. Acá, los guionistas Randy y Jean-Marc Lofficier (a los que conocimos en los ´80 como “el matrimonio que traducía al inglés las historietas de Moebius para que las publicara Epic”) deforman los argumentos de varias películas clásicas del cine expresionista alemán para mezclarlos con una versión también muy distorsionada del DCU. El primer librito fue Superman: Metropolis, el segundo Batman: Nosferatu, y este (de 2003) no se mete con una sóla película, sino con dos: The Blue Angel y Dr. Mabuse, the Gambler. En algún momento se habló de un cuarto libro, en el que aparecerían versiones de los cuatro miembros clásicos de la JLA a los que hasta ahora no mencionamos, pero eso nunca se concretó. Y hubiese sido bastante raro, sobre todo porque The Blue Amazon funciona muy bien como un final de trilogía.
El mérito principal del guión es ese: nos presenta de cero a tres personajes (Diana, Cheetah y el Dr. Psykho), arma una trama en la que los tres tienen espacio para destacarse, y además logra insertar esa trama en el contexto mayor, con roles destacados para el Nosferatu y el Super-Man a los que nos habían presentado en los tomitos anteriores. Para que todo funcione, para que la mitología de las amazonas pueda amalgamarse con esta trama mayor que tiene como eje a la ciudad de Metropolis, los guionistas necesitan clavar en la mitad del tomo un extenso flashback, que se morfa 10 de las 64 páginas que tiene la obra. Por suerte, nunca se hace denso ni obvio, sino que está lleno de revelaciones interesantes y condimentado con una dosis justa de machaca.
La trama del “presente” tampoco se empantana nunca. No tiene demasiados diálogos (sí unos cuantos bloques de texto muy atractivos, con bastante vuelo) y está llevada con un ritmo ágil, mucho más orientado a la acción que cualquier película clásica alemana, y condimentada con crueldades, atrocidades y actos de violencia (física y emocional) realmente escabrosos. Vos sabés que, con Superman y Wonder Woman en el paquete, es casi imposible que ganen los malos, pero igual la runfla se hace tan espesa (y la mano negra de Lutor se siente tanto, incluso dos tomos después de su muerte) que más de una vez el pronóstico se hace bastante desalentador.
Lo que se ve espléndido de punta a punta es el dibujo del maestro Ted McKeever, muy bien interpretado y potenciado por el colorista Chris Chuckry. No es fácil colorear a McKeever, y menos cuando la consigna de “homenajear al cine expresionista alemán” te obliga a acotar la paleta. El clima de la obra, la gran cantidad de freaks y deformes varios que aparecen, la buena dosis de acción y violencia, le brindan a McKeever muchas oportunidades de lucimiento, que el ídolo no desaprovecha jamás. Su única limitación es que, si uno le cree a los bloques de texto, Diana es una mina de una belleza inigualable, que te deja helado con sólo mirarle los ojos. Y McKeever es un genio, pero no le pidas que dibuje minas hermosas, porque le cuesta un huevo. Es más fácil encontrar hinchas de Tristán Suárez en Bulgaria que minas hermosas dibujadas por McKeever. En general, su fuerte es lo otro, esa onda retorcida, de personajes contrahechos, grotescos, que heredó del Viejo Breccia. Ni siquiera cuando realmente se esfuerza, le sale un rostro de Diana que vos digas “ah, sí, esta es la mina perfecta que me describen los bloques de texto”. Pero bueno, es McKeever y lo banco a muerte.
Si nunca leíste Metropolis y Nosferatu, no se te ocurra empezar por acá. La trilogía debe ser leída en orden, porque si no, se entiende la mitad. De hecho, este es el tomito más difícil de encontrar, así que las chances de que empieces por el final son muy pocas. No estaría mal un recopilatorio de los tres prestiges en un sólo libro, así te sumergís de un saque en esta extraña versión del DCU (denominada por los especialistas Tierra-1927) creada entre películas mudas de los años ´20 y comics de todos los tiempos por los esposos Lofficier y el incomparable Ted McKeever.
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viernes, 29 de noviembre de 2013
29/ 11: MONDO
Hoy cortito, porque tengo poco tiempo.
Mondo, la última creación del maestro Ted McKeever para Image, es otro delirio sin pies ni cabeza. A pesar de esa tapa horrenda, con una foto apenas retocada, el dibujo del comic propiamente dicho no puede ser mejor: es un McKeever al que le sobran los recursos, las técnicas, la cancha para plasmar lo que se le dé la gana con la simple combinación de blanco y negro. Si leés comics por los dibujos, seguro ya te lo compraste y ni bien lo terminaste le juraste lealtad eterna a McKeever, a quien seguirás hasta el fin de tus días, incluso si el día de mañana se dedica a dibujar guiones de Howard Mackie, Terry Kavanagh o Armando Fernández.
Ahora, si lo que te interesa de una historieta es el guión, vas muerto. Ojo: no es que a McKeever no se le ocurran ideas. El tema es cómo las muestra, cómo las orquesta a la hora de desarrollarlas y darles algo así como un cierre, o un sentido. El primer tercio de Mondo está muy bien. Presenta a los personajes, describe el status quo, nos sitúa en un mundo bastante parecido al nuestro y abre la puerta por la que entra el elemento fantástico que le va a permitir... tener como protagonista a una especie de Hulk amarillo que rompe cosas y no sabe hablar. Una vez que Catfish se convierte en el Hulk amarillo, las escenas que protagoniza empiezan a ser cada vez más raras e intrascendentes, mientras McKeever desarrolla un segundo plot (el del intendente corrupto que quiere hacer mierda a la maravillosa Venice Beach), un tercer plot (el del satélite que va a impactar contra la Tierra) y un personaje descolgado pero carismático, la atractiva Kitten Kaboodle.
De alguna manera bastante tosca y por demás predecible, estas puntas argumentales, estos personajes y alguno más que ni viene al caso mencionar, confluirán en las últimas 14 páginas de Mondo, no para explicar nada de lo que hasta ese punto no se explicó, sino sencillamente para protagonizar una secuencia estridente, grandilocuente, casi de blockbuster pochoclero de Hollywood. En el medio de este mega-bolonki, McKeever mecha algunos díalogos graciosos e ingeniosos, como para asegurarse de que el lector nunca se tome en serio todo este carnaval de la bizarreada. El resultado final suena a capricho, a una colección de excusas chotas urdidas por McKeever para dibujar lo que él tenía ganas de dibujar, más allá de si con esas escenas, o esas imágenes, o esos climas, se arme o no una historia más o menos sólida.
El año pasado, cuando me tocó reseñar otra obra reciente de McKeever escrita por él mismo (12/02/12) me encontré con un argumento críptico, pretencioso, muy jugado a los simbolismos y a la davidlyncheada más extrema. Me lo fumé mansito. Ahora, un segundo guión de McKeever que no me convence. Conclusión: no compro más obras del ídolo escritas por él mismo, por lo menos por un largo tiempo. Una lástima, porque me jacté durante años de bancarlo a muerte. Pero así no da, por más que el dibujo sea glorioso de punta a punta.
Mondo, la última creación del maestro Ted McKeever para Image, es otro delirio sin pies ni cabeza. A pesar de esa tapa horrenda, con una foto apenas retocada, el dibujo del comic propiamente dicho no puede ser mejor: es un McKeever al que le sobran los recursos, las técnicas, la cancha para plasmar lo que se le dé la gana con la simple combinación de blanco y negro. Si leés comics por los dibujos, seguro ya te lo compraste y ni bien lo terminaste le juraste lealtad eterna a McKeever, a quien seguirás hasta el fin de tus días, incluso si el día de mañana se dedica a dibujar guiones de Howard Mackie, Terry Kavanagh o Armando Fernández.
Ahora, si lo que te interesa de una historieta es el guión, vas muerto. Ojo: no es que a McKeever no se le ocurran ideas. El tema es cómo las muestra, cómo las orquesta a la hora de desarrollarlas y darles algo así como un cierre, o un sentido. El primer tercio de Mondo está muy bien. Presenta a los personajes, describe el status quo, nos sitúa en un mundo bastante parecido al nuestro y abre la puerta por la que entra el elemento fantástico que le va a permitir... tener como protagonista a una especie de Hulk amarillo que rompe cosas y no sabe hablar. Una vez que Catfish se convierte en el Hulk amarillo, las escenas que protagoniza empiezan a ser cada vez más raras e intrascendentes, mientras McKeever desarrolla un segundo plot (el del intendente corrupto que quiere hacer mierda a la maravillosa Venice Beach), un tercer plot (el del satélite que va a impactar contra la Tierra) y un personaje descolgado pero carismático, la atractiva Kitten Kaboodle.
De alguna manera bastante tosca y por demás predecible, estas puntas argumentales, estos personajes y alguno más que ni viene al caso mencionar, confluirán en las últimas 14 páginas de Mondo, no para explicar nada de lo que hasta ese punto no se explicó, sino sencillamente para protagonizar una secuencia estridente, grandilocuente, casi de blockbuster pochoclero de Hollywood. En el medio de este mega-bolonki, McKeever mecha algunos díalogos graciosos e ingeniosos, como para asegurarse de que el lector nunca se tome en serio todo este carnaval de la bizarreada. El resultado final suena a capricho, a una colección de excusas chotas urdidas por McKeever para dibujar lo que él tenía ganas de dibujar, más allá de si con esas escenas, o esas imágenes, o esos climas, se arme o no una historia más o menos sólida.
El año pasado, cuando me tocó reseñar otra obra reciente de McKeever escrita por él mismo (12/02/12) me encontré con un argumento críptico, pretencioso, muy jugado a los simbolismos y a la davidlyncheada más extrema. Me lo fumé mansito. Ahora, un segundo guión de McKeever que no me convence. Conclusión: no compro más obras del ídolo escritas por él mismo, por lo menos por un largo tiempo. Una lástima, porque me jacté durante años de bancarlo a muerte. Pero así no da, por más que el dibujo sea glorioso de punta a punta.
miércoles, 26 de junio de 2013
26/ 06: METROPOL
Hoy tengo poquito tiempo, y justo me leí un broli superpower, con milones de páginas. Trataré de ser sintético.
Metropol es una obra del genial Ted McKeever, serializada entre 1991 y 1992 en el sello Epic. Desde entonces, se reeditó dos veces, primero en cinco libros (excelente edición del sello canadiense Sorhenn) y más tarde en uno sólo (en Image, como parte de la colección de la cual ya vimos los dos tomos anteriores). La historia es básica: se viene el juicio final, el apocalipsis definitivo, en una extraña ciudad amurallada, sin contacto con el resto del mundo. Pronto las calles se infectan de monstruos y demonios, se extienden todo tipo de epidemias y muere gente por decenas de miles. Es hora de que entren en acción los ángeles, a tratar de parar la embestida del Infierno. Claro que los ángeles no son lindos, buenos y asexuados, sino gente normal, bastante baqueteada por la vida, que muere y renace con los poderes –y el designio- divinos.
McKeever nos mostrará la enésima batalla entre el Cielo y el Infierno librada en la Tierra, y será una batlla cruenta, truculenta, con un grado de violencia escalofriante. También (como suele suceder en estos casos) utilizará la situación límite para reflexionar sobre la alienación en las grandes urbes, lo fácil que juzgamos al de al lado, lo rápido que los mediocres y los resentidos abrazan la causa del Mal, lo difícil que es lograr que la solidaridad le gane al “sálvese quien pueda”. Todo esto en el marco de una aventura lineal, atrapante, de gran escala, que no cae en la grandilocuencia barata.
De todos modos, siempre se nota un piolín de la marioneta: de principio a fin, te queda claro que el guión de Metropol es este y no otro, porque así McKeever tiene excusas para dibujar lo que tenía ganas de dibujar. Y claro, no le podés decir ni mu, porque el dibujo del ídolo está a ese nivel superlativo, tremendo, de sus mejores trabajos. Con un claroscuro visceral y recontra-expresivo, McKeever deforma todo, rediseña todo, le imprime a todo su identidad gráfica, que corroe y carcome como un virus fuera de control a toda la imaginería de Cielo, Infierno y gran ciudad.
Pasada la mitad de la obra, el autor pega un volantazo muy fumado: en medio de una historia seria, jodida, densa... resucita Eddy Current (ver reseña del 08/12/10) para aportarle humor y delirio a un guión que no sé si lo necesitaba. El pase de magia es brillante: uno de los ángeles, Sarakiel, en realidad es la Monja, la amiga de Eddy. Y bueno, re-cierra. Pero después hace una demás: muy sobre el final, nos revela que otro de los ángeles, Jasper Notochord, muerto y resucitado como Enoch, en realidad es Spud, uno de los protagonistas de Transit (ver reseña del 01/06/10)... y eso cierra bastante menos. La idea es piola: Metropol vendría a ser el broche de oro de una especie de “trilogía urbana” de McKeever y está bueno que todos los personajes tengan su rol en la saga. Pero si tenés sólo seis “buenos”, que tres sean personajes de las obras anteriores, es un poco mucho, demasiada coincidencia.
Más allá de eso, Metropol te lleva puesto como una aplanadora. Es una saga muy jugada, muy a todo o nada, que no da respiro, llena de momentos alucinantes. Y dibujada por un genio pasado de rosca al que hay que comprarle todo lo que dibuja, siempre, hasta que llegue el verdadero Juicio Final o funcionen las escaleras mecánicas de la estación Juramento (a esta altura, las dos cosas son igual de improbables). Aguante McKeever.
Metropol es una obra del genial Ted McKeever, serializada entre 1991 y 1992 en el sello Epic. Desde entonces, se reeditó dos veces, primero en cinco libros (excelente edición del sello canadiense Sorhenn) y más tarde en uno sólo (en Image, como parte de la colección de la cual ya vimos los dos tomos anteriores). La historia es básica: se viene el juicio final, el apocalipsis definitivo, en una extraña ciudad amurallada, sin contacto con el resto del mundo. Pronto las calles se infectan de monstruos y demonios, se extienden todo tipo de epidemias y muere gente por decenas de miles. Es hora de que entren en acción los ángeles, a tratar de parar la embestida del Infierno. Claro que los ángeles no son lindos, buenos y asexuados, sino gente normal, bastante baqueteada por la vida, que muere y renace con los poderes –y el designio- divinos.
McKeever nos mostrará la enésima batalla entre el Cielo y el Infierno librada en la Tierra, y será una batlla cruenta, truculenta, con un grado de violencia escalofriante. También (como suele suceder en estos casos) utilizará la situación límite para reflexionar sobre la alienación en las grandes urbes, lo fácil que juzgamos al de al lado, lo rápido que los mediocres y los resentidos abrazan la causa del Mal, lo difícil que es lograr que la solidaridad le gane al “sálvese quien pueda”. Todo esto en el marco de una aventura lineal, atrapante, de gran escala, que no cae en la grandilocuencia barata.
De todos modos, siempre se nota un piolín de la marioneta: de principio a fin, te queda claro que el guión de Metropol es este y no otro, porque así McKeever tiene excusas para dibujar lo que tenía ganas de dibujar. Y claro, no le podés decir ni mu, porque el dibujo del ídolo está a ese nivel superlativo, tremendo, de sus mejores trabajos. Con un claroscuro visceral y recontra-expresivo, McKeever deforma todo, rediseña todo, le imprime a todo su identidad gráfica, que corroe y carcome como un virus fuera de control a toda la imaginería de Cielo, Infierno y gran ciudad.
Pasada la mitad de la obra, el autor pega un volantazo muy fumado: en medio de una historia seria, jodida, densa... resucita Eddy Current (ver reseña del 08/12/10) para aportarle humor y delirio a un guión que no sé si lo necesitaba. El pase de magia es brillante: uno de los ángeles, Sarakiel, en realidad es la Monja, la amiga de Eddy. Y bueno, re-cierra. Pero después hace una demás: muy sobre el final, nos revela que otro de los ángeles, Jasper Notochord, muerto y resucitado como Enoch, en realidad es Spud, uno de los protagonistas de Transit (ver reseña del 01/06/10)... y eso cierra bastante menos. La idea es piola: Metropol vendría a ser el broche de oro de una especie de “trilogía urbana” de McKeever y está bueno que todos los personajes tengan su rol en la saga. Pero si tenés sólo seis “buenos”, que tres sean personajes de las obras anteriores, es un poco mucho, demasiada coincidencia.
Más allá de eso, Metropol te lleva puesto como una aplanadora. Es una saga muy jugada, muy a todo o nada, que no da respiro, llena de momentos alucinantes. Y dibujada por un genio pasado de rosca al que hay que comprarle todo lo que dibuja, siempre, hasta que llegue el verdadero Juicio Final o funcionen las escaleras mecánicas de la estación Juramento (a esta altura, las dos cosas son igual de improbables). Aguante McKeever.
domingo, 12 de febrero de 2012
12/ 02: META 4
Uh, qué complicado es esto... Yo lo entiendo: el maestro Ted McKeever estuvo ocho años sin trabajar en historietas con guiones propios y cuando retomó la senda de la producción autoral, personal y con control absoluto sobre su obra, se pasó un poquito de rosca.
Lo cierto es que Meta 4 se postula como “un comic alegórico” y termina por ser un comic por momentos demasiado pretensioso. Okey, por ahí hay que dedicarle más tiempo, leerlo más de una vez. Yo, obviamente, no tengo tiempo, y por eso me quedo con una primera lectura que me dejó más interrogantes que certezas. No estoy para nada en contra de las historietas que exigen un poco más de los lectores, en absoluto. Es algo sumamente importante y más que bienvenido. Pero bueno, se corre el riesgo de –como en este caso- dejar medio arafue al que sólo tiene tiempo para leer una vez la novela gráfica.
La consigna, de entrada, no parece taaan críptica: un tipo aparece en Coney Island vestido de astronauta y sin ningún recuerdo de su pasado. Tendrá que salir en busca de su identidad y lo acompañará una mina grandota (un elemento ya habitual en las obras de McKeever, la mina tamaño ropero, con tubos de camionero y menos cintura que Bob Esponja) que se disfraza de Papá Noel todo el año y habla con íconos, no con palabras. Sin embargo, las alegorías, las metáforas de las que habla el título de la obra, le ganan la pulseada a la claridad en el relato, que no naufraga ni pierde interés, pero sí te deja –como ya dije- con el culo lleno de preguntas.
Como en los diálogos de la extra large co-protagonista, lo más importante acá son las imágenes. Estas se repiten de modo sutil y muy probablemente sean ellas las encargadas de darnos las pistas para descifrar los enigmas. La narración sucede en dos tiempos paralelos: el presente y la infancia del astronauta y es en esas “coincidencias” de ambientes, de objetos, de imágenes, donde McKeever construye la identidad del protagonista. En un momento hay un amague de introducir un elemento aventurero, de hecho hasta hay una escena de tiros, pero esto pronto deriva hacia más misterio y más ambigüedad. Pareciera como si después de muchas obras que lo emparentaban con Terry Gilliam, McKeever hubiese elegido pasarse al bando de David Lynch, pero en su vertiente más extrema. Y sí, el resultado es demasiado extraño hasta para mí, que lo sigo incondicionalmente hace más de 20 años .
Por el lado del dibujo, McKeever también se propone innovar, no hacer de nuevo lo mismo. Y ahí la rompe, mal. Por un lado, incorpora una faceta más realista, sobre todo cuando dibuja al astronauta (que por momentos parece de Salvador Sanz) y a la minita de los pelos locos (que parece de Tony Harris). Después, suma unas texturas (creo que logradas con pincel muy finito) que no le habíamos visto nunca. Mediante unos raspados, le agrega profundidad, volumen y hasta vuelo poético a las masas negras. Hay viñetas logradísimas en las que se nota que dibuja con témpera blanca sobre papel negro. Y finalmente, las poquitas páginas en las que la narración se concentra en los tipos que monitorean a los protagonistas desde una oficina, son el hallazgo más notable (entre tantos), con un clima totalmente surreal y unos efectos rarísimos en la iluminación, que por momentos recuerdan a las técnicas más zarpadas de Thomas Ott o Peter Kuper.
No sé si alguna vez McKeever superará lo que hizo a nivel dibujo en Meta 4. Por ahí pega otro salto cualitativo en Mondo, la obra que está serializando actualmente en Image. No me extrañaría. O por ahí vuelve a su claroscuro de siempre, a esa onda grotesca, recontra-expresionista de sus trabajos más conocidos. Acá, sin dudas, experimentó. Y así como en el guión se pasó un poquito de vanguardista con tanta metáfora y tanta alegoría, en el dibujo abrió las puertas a un estilo nuevo, que me detonó las retinas tanto como la primera vez que vi un trabajo suyo, allá por el ´89, creo.
Si nunca leíste nada de McKeever, ni se te ocurra empezar por acá. Y si lo venís siguiendo obra tras obra, bancalo también en esta, que el prócer puso todo.
Lo cierto es que Meta 4 se postula como “un comic alegórico” y termina por ser un comic por momentos demasiado pretensioso. Okey, por ahí hay que dedicarle más tiempo, leerlo más de una vez. Yo, obviamente, no tengo tiempo, y por eso me quedo con una primera lectura que me dejó más interrogantes que certezas. No estoy para nada en contra de las historietas que exigen un poco más de los lectores, en absoluto. Es algo sumamente importante y más que bienvenido. Pero bueno, se corre el riesgo de –como en este caso- dejar medio arafue al que sólo tiene tiempo para leer una vez la novela gráfica.
La consigna, de entrada, no parece taaan críptica: un tipo aparece en Coney Island vestido de astronauta y sin ningún recuerdo de su pasado. Tendrá que salir en busca de su identidad y lo acompañará una mina grandota (un elemento ya habitual en las obras de McKeever, la mina tamaño ropero, con tubos de camionero y menos cintura que Bob Esponja) que se disfraza de Papá Noel todo el año y habla con íconos, no con palabras. Sin embargo, las alegorías, las metáforas de las que habla el título de la obra, le ganan la pulseada a la claridad en el relato, que no naufraga ni pierde interés, pero sí te deja –como ya dije- con el culo lleno de preguntas.
Como en los diálogos de la extra large co-protagonista, lo más importante acá son las imágenes. Estas se repiten de modo sutil y muy probablemente sean ellas las encargadas de darnos las pistas para descifrar los enigmas. La narración sucede en dos tiempos paralelos: el presente y la infancia del astronauta y es en esas “coincidencias” de ambientes, de objetos, de imágenes, donde McKeever construye la identidad del protagonista. En un momento hay un amague de introducir un elemento aventurero, de hecho hasta hay una escena de tiros, pero esto pronto deriva hacia más misterio y más ambigüedad. Pareciera como si después de muchas obras que lo emparentaban con Terry Gilliam, McKeever hubiese elegido pasarse al bando de David Lynch, pero en su vertiente más extrema. Y sí, el resultado es demasiado extraño hasta para mí, que lo sigo incondicionalmente hace más de 20 años .
Por el lado del dibujo, McKeever también se propone innovar, no hacer de nuevo lo mismo. Y ahí la rompe, mal. Por un lado, incorpora una faceta más realista, sobre todo cuando dibuja al astronauta (que por momentos parece de Salvador Sanz) y a la minita de los pelos locos (que parece de Tony Harris). Después, suma unas texturas (creo que logradas con pincel muy finito) que no le habíamos visto nunca. Mediante unos raspados, le agrega profundidad, volumen y hasta vuelo poético a las masas negras. Hay viñetas logradísimas en las que se nota que dibuja con témpera blanca sobre papel negro. Y finalmente, las poquitas páginas en las que la narración se concentra en los tipos que monitorean a los protagonistas desde una oficina, son el hallazgo más notable (entre tantos), con un clima totalmente surreal y unos efectos rarísimos en la iluminación, que por momentos recuerdan a las técnicas más zarpadas de Thomas Ott o Peter Kuper.
No sé si alguna vez McKeever superará lo que hizo a nivel dibujo en Meta 4. Por ahí pega otro salto cualitativo en Mondo, la obra que está serializando actualmente en Image. No me extrañaría. O por ahí vuelve a su claroscuro de siempre, a esa onda grotesca, recontra-expresionista de sus trabajos más conocidos. Acá, sin dudas, experimentó. Y así como en el guión se pasó un poquito de vanguardista con tanta metáfora y tanta alegoría, en el dibujo abrió las puertas a un estilo nuevo, que me detonó las retinas tanto como la primera vez que vi un trabajo suyo, allá por el ´89, creo.
Si nunca leíste nada de McKeever, ni se te ocurra empezar por acá. Y si lo venís siguiendo obra tras obra, bancalo también en esta, que el prócer puso todo.
miércoles, 25 de mayo de 2011
25/ 05: PLASTIC FORKS

Esta es una serie de 1990, cinco libritos prestige que alguna vez se reeditaron en un lujoso hardcover, al cual jamás vi ni tuve acceso. Pero encontré la portada en internet para ilustrar la reseña, así que a disfrutarla…
Esta debe ser una de las obras más enfermas del alucinante Ted McKeever y eso es mucho decir. El argumento es bastante sencillo: Henry Apt, un notable científico que experimenta cosas raras con animalitos es engañado, traicionado y termina convertido en sujeto de una de sus propias experimentaciones. Zafa de pedo, y se prepara para tomar venganza y a la vez para salvar a su esposa, para quien los villanos también tienen planes bastante macabros. Es un planteo lindo, ganchero, con varias aristas para explorar. Pero, ¿se bancaba 300 páginas? Nah, ni en pedo.
Y eso es lo único criticable de Plastic Forks: la brutal descompresión narrativa. Páginas y páginas con una o dos viñetas en las que no pasa absolutamente nada. El ritmo predominante es pachorro, pero guarda, que cuando estalla el kilombo, estalla de verdad, con todo. Y si lo querés ver del lado positivo, en todas esas páginas en las que pasa poco o nada, se recontra-luce el dibujo de McKeever y su talento inhumano para crear climas angustiantes y perturbadores. La narrativa está descomprimida, pero el autor la controla de taquito. Sabe perfectamente cuándo estirar y con qué. Sabe qué efecto tiene mandar 32 páginas al hilo con una o dos viñetas y poquísimo texto. Y por supuesto, lo aprovecha a full para lograr lo que se propone.
En esta obra, lo que busca McKeever es hundirte una especie de sacacorchos en el cerebro, algo punzante, retorcido, algo que te invade y te sacude. Y lo hace con escenas tremendamente violentas, con momentos tristes, con breves chispazos de esperanza, con algunos chistes, con dilemas éticos que carcomen a los personajes, y por supuesto, con la bizarreada, que es condimento infaltable en sus historietas. Además de Harry Apt, hay tres personajes más elaborados con mano maestra, algo que no habíamos visto en sus primeras obras (Transit y Eddy Current). Los diálogos llegan cuando no se los puede obviar y están realmente bien escritos, si bien algunos globos se hacen gigantescos de tan extensos que son algunos soliloquios. Si alguna vez se reedita Plastic Forks, estaría bueno también reemplazar el rotulado original (de Phil Felix) por letras más chicas, que le disputen menos espacio a los dibujos.
Y ya que nombro a los dibujos… este es uno de los poquísimos comics de McKeever realizados en color directo. Y no sólo se parece poco a sus trabajos en blanco y negro. No se parece a nada. Es como esas obras a color del Viejo Breccia (me acuerdo de la de Drácula, o la de Lope de Aguirre) que rompen totalmente con su estética tradicional y se disparan en direcciones totalmente nuevas, siempre imbuídas de un expresionismo visceral, incandescente, fuera de control. En Plastic Forks aparece otro McKeever, uno al que el color le abre posibilidades expresivas impredecibles y le permite pelar efectos y texturas que en la era pre-photoshop eran absolutamente alienígenas. Hay viñetas en las que la línea normal, el trazo de tinta, conserva el protagonismo de siempre. Y momentos en que no, en que el color, la luz, la textura, estallan y se comen a la línea, y el dibujo pasa a ser algo que se intuye, que se sospecha, pero que no se ve. Esto hay que verlo para creerlo.
¿Cómo hizo Marvel para publicar algo así en el sello Epic? Digo, no sólo por la violencia, o por los chistes que involucran penes y eyaculaciones… Visualmente esto es más extremo que lo más jugado que se había publicado en Epic hasta ese entonces (que casi seguro fue Stray Toasters, del glorioso Bill Sienkiewicz) y le hace el aguante a lo más vanguardista que publicaban las editoriales más chicas… La verdad, un misterio. Por ahí les pareció que al tener un argumento lineal, casi de fábula, nadie se iba a espantar con el dibujo salvaje, casi surrealista, muchas veces al filo del mamarracho. Pero bueno, esto salió, seguramente vendió decentemente (esto lo sospecho simplemente porque el siguiente trabajo de McKeever también lo editó Epic) y hoy, esa historieta excesiva y desmesurada ya no es una rareza adelantada a su época, sino un gran comic de autor, en el que un genio indiscutido nos detona el cráneo con un arsenal que hasta ese entonces no le conocíamos. Si sos fan de McKeever lo tenés que tener, y si no sos fan de McKeever, seguramente lo tuyo no es la historieta, sino el hockey sobre patines, la repostería, o la otorrinonaringología.
miércoles, 8 de diciembre de 2010
08/ 12: EDDY CURRENT

Hubo un tiempo que fue hermoso, en el que de la nada aparecía un nuevo genio del comic y lo dejaban hacer lo que se le cantara la chota. No en una editorial: en varias. Créase o no, Eddy Current se publicaba en la editorial Mad Dog Graphics AL MISMO TIEMPO que Transit (de la editorial Vortex), a la que ya comentamos. Lo más loco es que Eddy Current era mensual! O sea que mientras duró Transit, Ted McKeever (el genio en cuestión) realizaba en 30 días 28 páginas de Eddy Current y unas cuantas de la otra serie. No es ilógico que en un punto haya abandonado Transit para concentrarse en un sólo trabajo.
En realidad, lo más loco es lo que sucede en Eddy Current. 12 episodios que narran cada uno una hora en la vida de un pibe que está internado en un manicomio porque le faltan un par de jugadores y que –de pronto- logra escapar para cumplir su sueño: impartir justicia en la gran ciudad como lo hace en los comics su superhéroe favorito, The Amazing Bróccoli. Un transtornado mental que juega al héroe nos recuerda enseguida a Don Quijote, pero hay que hacer dos salvedades: 1) McKeever nunca dice que Eddy piró por leer demasiados comics de superhéroes. Sabemos que está chapita y que es fan a muerte de The Amazing Bróccoli, pero una cosa no nos permite inferir la otra. 2) Si bien hay algunos pasos de comedia, sobre todo en la primera mitad de la obra, Eddy Current no es una sátira, ni una farsa: es sórdida, jodida y perturbadora de verdad, en sintonía con el grim ´n gritty más salvaje de su época (1987-88).
O sea que estamos ante una tragedia, matizada con algunas situaciones sumamente disparatadas, pero también con un vuelo poético de bizarra intensidad, con gore, violencia y con un clima totalmente dark y ominoso. Como en Transit (y más tarde en Metropol), la gran urbe cumple un rol absolutamente central. La ciudad de McKeever vive, late, acecha, oprime, chiva a lo bestia, es un protagonista más. Y como en el final de Transit (y más tarde en Metropol), McKeever explora a full la locura, no sólo en Eddy, también en Nun y en algunos de los villanos. El nivel de desquicio es apabullante, traumático, por momentos aterrador. Y lo mejor: el autor no lo usa como excusa para que pase cualquier cosa, para irse a la mierda con el argumento y explicar cualquier fruta con la locura de los personajes.
Y también como en Transit, McKeever descubre a José Muñoz una vez que tiene dibujados un par de episodios. Para el tercero, ya empezamos a ver cómo McKeever abandona gradualmente las tramas mecánicas para volcarse a un claroscuro visceral, radical, y a meter manchas y climas re-de Muñoz, y a exacerbar su expresionismo para el lado del maestro argentino. Después se nota también cómo el ídolo se ceba mal con Bill Sienkiewicz, y se embarca en otra estilización, más extrema, más loca, que le exige manejar más técnicas. Y para la segunda mitad de Eddy Current ya se puede ver el Estilo McKeever auténtico, esa bola de demolición que lleva más de 20 años acumulando chapa y ejerciendo una influencia difícil de resistir en un montón de autores más jóvenes.
Y me desdigo de todo lo anterior, al mejor estilo candidato que acaba de ganar una elección: En realidad lo más loco de todo no es ni el ritmo de producción con el que se hizo esta obra, ni su contenido. Lo más loco es que haya sido realizada entre 1987 y 1988. Esto es un comic 100% contemporáneo, se lee como algo hecho anteayer y de vintage no tiene un carajo. Okey, no es actual porque ya es imposible que McKeever evolucione en 12 entregas de una serie lo que evolucionó a lo largo de estas 12. Pero el guión, el tono, la narrativa, la técnica, el tratamiento de los personajes, todo eso es comic del dos mil y pico. ¿Cómo pueder ser que en los ´80 esto no pareciera demasiado alienígena, ni pasado de rosca? Porque estaba de moda experimentar, abrir la cabeza, jugarse por cosas nuevas. Es así, nomás: Hubo un tiempo que fue hermoso.
martes, 1 de junio de 2010
01/ 06: TRANSIT

Aunque se lo nombre poco, aunque nunca le hayan dado ni un mísero premio Eisner, aunque no lo mimen ni la Wizard ni el Comics Journal, aunque jamás haya sido un best-seller ni mucho menos, Ted McKeever es uno de los autores más importantes que tiene EEUU. Un genio con todas las letras que desde 1987 descolla tanto en sus propias creaciones como cuando le toca trabajar con personajes de las grandes editoriales.
Imaginate mi alegría cuando en 2008 el imprint Shadowline de Image (sí, el de Jim Valentino) recopiló en un hermoso libro los cinco episodios de Transit, la opera prima de McKeever, pero con el agregado del sexto y último episodio, que quedó inédito en los ´80, porque el autor se dedicó a otra cosa. Transit es 100% comic de autor ochentoso: deja algunas puntas sueltas, no todo se termina de explicar, pero todo funciona en torno a la construcción de un mundo, de un universo que el autor controla, en el que se siente cómodo y en el que pela sus obsesiones y sus búsquedas con naturalidad, coherencia y –si dibuja tan bien como McKeever- contundencia.
Transit es un thriller político ambientado en una urbe decadente, aplastada por el crimen organizado que tiene como capo a Boss Traun, una especie de Kingpin al que le agarra un brote místico y decide ya no sojuzgar a la ciudad, sino hacerla mierda, de una y sin piedad. En el medio están su títere (un Don Nadie que asume la identidad de un pastor religioso para postularse a intendente), el artista de grafitti y rebelde Spud, un par de amigos de éste, y Joe Bones, un recluso que sale de prisión por encargo de Rex Interior, otro malviviente muy conectado con el poder. Por supuesto, ninguno tiene garantizado el final feliz. Por el contrario, la sordidez y la mala leche marcan el tono de la obra, excepto en el último episodio (el realizado por McKeever en 2008), donde todo pega un giro hacia un destino que no puedo revelar para no cagar al que no la leyó.
De todos modos, lo más relevante de este trabajo es la evolución de McKeever como dibujante, una evolución que es más bien un salto brutal, que se da entre el primer y el segundo episodio, y que tiene nombre y apellido: Lou Stathis, el ya fallecido coordinador, fue quien recibió a McKeever en la editorial Vortex y, tras aprobarle el primer capítulo, le entregó un bolso lleno de revistas para que el autor estudiara a algunos maestros del comic contemporáneo. Stathis no sólo era amigo de Art Spiegelman: era especialista en comic europeo de vanguardia y en historieta argentina. De hecho, se jactaba de ser el único newyorkino que tenía los 100 números de la Fierro clásica.
O sea que, mientras prepara el segundo capítulo de Transit, McKeever descubre y estudia a los genios del claroscuro, José Muñoz y Alberto Breccia, y enseguida empieza a hacer bien lo que Keith Giffen y Frank Miller hicieron mal. Estas influencias (más las de autores españoles no tan conocidos, como Guillem Cifré, Micharmut o Toni Garcés) potencian hasta el infinito el incipiente estilo de McKeever y a lo largo de Transit lo vemos afianzarse como un dibujante distinto, genial, arriesgado, sólido, impactante, con una narrativa inquietante, no exenta de truculencia ni de poesía. El final de Transit, escrito en 1988 y dibujado para esta recopilación, ya es sublime. Es el McKeever de hoy, una bestia desaforada con una gama de recursos muchísimo más vasta que la que mostraba en los ´80 y la cancha que dan los años. Son apenas 15 páginas, pero no te las olvidás nunca más.
Es probable que Transit no esté entre las mejores obras de Ted McKeever, pero si venías siguiendo los trabajos del ídolo, seguro tenías esa espina, la de su “álbum debut” que había quedado inconcluso y que era más jodido de encontrar que un bukkake en una historieta de Columba. Esta edición repara esas falencias y además premia al que lo esperó 20 años con un final impresionante, dibujado al recontra-palo por un genio del Noveno Arte, más admirado por los dibujantes que por los lectores, pero de incontrastable grossitud.
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