el blog de reseñas de Andrés Accorsi
Mostrando entradas con la etiqueta Matt Wagner. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Matt Wagner. Mostrar todas las entradas

sábado, 5 de diciembre de 2020

GRENDEL TALES: HOMECOMING

Me cayó milagrosamente este tomito, que recopila una miniserie de Grendel Tales de apenas tres episodios. Una historia muy corta, que se lee muy rápido, pero no exenta de sorpresas. Básicamente, me sorprendieron dos cosas: 1) Nunca pensé que este arquito tan menor estuviera tan enganchado con Grendel: War Child. Sin embargo, todo pasa alrededor de Susan Veraghen, un personaje que en dicha saga empieza con un rol muy menor y crece a lo largo de toda la obra hasta convertirse en un personaje secundario de bastante relieve. A cada página de Homecoming me resultaba más lógico que Matt Wagner y Pat McEown hubiesen querido traer de vuelta a Susan y profundizar en su historia, sus motivaciones y sobre todo su potencial como heroína grossa en este universo intrincado y genial como es el de Grendel. 2) Me costó, realmente, hacerme a la idea de que este dibujante era el mismo que el de War Child. Son historietas separadas por tres o cuatro años, pero en ese breve lapso lo que evoluciona el dibujo de McEown es infernal. Y va a seguir evolucionando. Para fines de los ´90, McEown va a ser un dibujante bien enrolado en el indie yanki, mucho más cerca de las antologías más vanguardistas de Fantagraphics y Drawn & Quarterly que de un comic de acción y aventuras como es Grendel. En esta estación intermedia que es Homecoming, McEown se suelta muchísimo respecto de su labor en War Child, donde hace un trabajo magnífico, pero muy pendiente de parecerse a los dibujantes típicos del mainstream. Parecía un paso previo hacia dibujar… Punisher, no hacia esta mutación gráfica que tanto disfruté en Homecoming. Mucho tiene que ver con el hecho de que, en este arco de Grendel Tales, McEown sólo está a cargo de los lápices. Quien completa la faz gráfica con tinta y color es el glorioso Dave Cooper, el zarpadísimo autor de Pip & Norton, Suckle, Crumple y tantas otras maravillas surgidas del indie más lisérgico. El trazo finito, prolijo y de grosor uniforme que emplea Cooper convierte a McEown en un dibujante de línea clara, con bastantes puntos en común con Arno, aquel talentoso dibujante francés (que también vivió en Chile y en Uruguay) que tuvo la desgracia de morirse a los 35 años. Y a la hora de agregarle el color, Cooper busca por el lado de Moebius y encuentra esa historieta hipnótica, Le Planéte Encore, con la que en 1990 el Genio Infinito sorprendió a propios y extraños. Esa misma paleta y esas mismas texturas (que parecen logradas con lápices de colores aplicados de manera muy sutil y muy precisa) aparecen en un comic de acción y machaca, de la mano de un Cooper inspiradísimo, y hacen que Homecoming no se parezca en nada a ninguna otra historieta publicada en EEUU en aquellos convulsionados mediados de los ´90. Y bueno, por el costado de todo este despliegue fastuoso de experimentación y belleza, avanza una trama también imaginada por McEown, y complementada por Matt Wagner, quien aporta “diálogos adicionales”. Es una trama chiquita que a duras penas se sostiene las 60 páginas que dura la obra, con poquitas pretensiones. Está buena para lo que decía yo antes: continuar la evolución de Susan de personaje de relleno a personaje con peso propio dentro de la mitología de Grendel. Pero la aventura en sí, despojada de su conexión con la saga creada por Wagner, es muy menor y está muy vista. Chica dura y aguerrida vuelve a su pueblo después de mucho tiempo y lo encuentra sojuzgado por una banda criminal, cuyo líder aterroriza a la población. Se reencuentra con Avrill, la chica a la que amó en secreto en su juventud, ese romance se reactiva y florece, los malos le ponen un fin abrupto al matar a Avril, y la chica dura y aguerrida descarga una venganza brutal que termina con el capo de los malvados derrotado y muerto. Fin. En 48 páginas se podía contar lo mismo, pero 60 se hacen muy llevaderas, porque las personalidades de las dos chicas están bien trabajadas, la trama romántica está bien llevada y los estallidos de machaca son realmente impactantes. ¿Recomiendo Grendel Tales: Homecoming? Sí, pero con reservas. Si no sabés quién es Susan Veraghen y nunca leíste Grendel: War Child, probablemente esto te parezca la nada misma. A menos que seas muy fan de Pat McEown o de Dave Cooper y ahí sí, esto tiene altas chances de resultarte irresistible más allá de que no te interese en lo más mínimo la trama y el universo en el que se desarrolla. Si ya venís manija con el universo de Grendel y estás buscando arcos de Grendel Tales que no sean sólo humo sino que conecten grosso con los arcos principales, acá tenés uno que aporta bastante, incluso con Matt Wagner participando muy poco. Nada más por hoy. Me dieron ganas de releer War Child, pero me las voy a aguantar, así en unos días les traigo otra reseña, de otra cosa. Gracias y hasta pronto.

jueves, 22 de noviembre de 2018

TRASNOCHE DE JUEVES

Tarde pero seguro, encontré un ratito para sentarme a escribir las reseñas de los últimos dos libros que me devoré.
Empiezo con Gilgamesh: El Origen, la reedición de los primeros 14 episodios de esta serie creada por el gran Lucho Olivera en 1970 para la revista D´Artagnan. Esto arranca con esas ocho famosas páginas a las que Robin Wood convertiría en un montón de episodios alucinantes, cuando la serie se rebootea en 1980. Pero en rigor de verdad, no son muchos más los puntos de contacto con la versión de Gilgamesh que vimos en las reseñas del 20 y 28 de Octubre de 2017. En esta primera versión, el dibujo de Olivera está mucho menos inspirado, repleto de páginas de 12 ó 13 viñetas microscópicas en las que dibujo y texto se disputan un espacio muy escaso. La acción está desenfatizada… cuando está, porque en unos cuantos episodios no hay acción.
Las aventuras de Gilgamesh no son exactamente aventuras: son las crónicas de un tipo que simplemente no puede morir, entonces en vez de vivir, dura. Esto era algo muy atípico en la historieta argentina de principios de los ´70: aventuras casi sin conflictos, donde el protagonista recorre distancias colosales y subsiste a lo largo de siglos y milenios, prácticamente sin sobresaltos. ¿Qué nos quería contar Olivera con esta serie? Imposible determinarlo con certeza, pero mi sensación es que quería hablar sobre el destino de la Humanidad, sobre cómo ciertas decisiones pueden modificar el devenir de la especie humana en este y otros planetas. Así es como en Gilgamesh vemos más ajedrez que machaca, más reflexión metafísica que acción física, más encrucijadas éticas que luchas con enemigos.
Una vez que te acostumbrás a lo extraño que es todo esto (dentro y fuera de una revista de Columba de 1972-73), la saga te empieza a atrapar. Los últimos cuatro episodios del tomo ya no los escribe Lucho, sino que están a cargo de Sergio Mulko (como el tomo de Gilgamesh que vimos el 27/09/12). El primero de los cuatro de Mulko, “Jornada de Guerra en Ammeru”, es el que menos me gustó de todo el libro. El mejor dibujado me parece que es “El Cerebro” (el único publicado a color) y el mejor escrito es –acá no tengo dudas- “La Ballesta del Cazador”, que es donde Olivera logra el equilibrio más fino entre introspección, construcción de personajes y sucesos que hagan avanzar a la trama. Tengo sin leer el tomo que le sigue a este, así que pronto habrá más Gilgamesh, acá en el blog.
Me voy ahora a 1999, cuando DC publica los tres libritos prestige de Doctor Mid-Nite, que leí en su momento y ahora redescubrí gracias a que conseguí el TPB. Esta es otra obra rara, que originalmente iba a estar protagonizada por el Dr. Mid-Nite de los ´40, después iba a ser un Elseworlds y al final terminó por presentar a una nueva iteración del personaje, en principio demasiado parecido a Charles McNider, pero que después (en buena medida gracias a que Geoff Johns y James Robinson lo suman a la JSA) tendrá una impronta más personal, más original.
Los manoseos editoriales de los que fue víctima nos dan margen para perdonarle a esta obra de Matt Wagner y John K. Snyder III algo que sería imperdonable en cualquier saga donde se presenta a un “legacy hero”: Pieter Cross, el nuevo Dr. Mid-Nite, no tiene NINGUN punto de contacto con el original. Nunca se encuentran, viven en distintas ciudades, no comparten personajes secundarios ni villanos, de hecho a Charles McNider no se lo nombra nunca, en casi 150 páginas de historieta. Es cierto que el Dr- Mid-Nite original siempre tuvo pocos fans y ponerlo en un rol importante en el origen de un sucesor no era garantía de vender más ejemplares, pero hubiese estado bueno algo (una mención, un guiño) que conectara al lector con la versión clásica del personaje.
El argumento, en general, es bastante decepcionante. Lo único atractivo es cómo Wagner baja línea socio-política, como se anima a indagar en las desigualdades sociales que genera el capitalismo salvaje, con una mega-corporación en el (ya muy obvio) rol del villano y varios personajes secundarios importantes tomados de esta subcultura de las márgenes donde se hacinan los excluídos. El resto, el conflicto en sí, la ordalía que debe atravesar Pieter Cross para derrotar a los villanos, es más de lo mismo al punto de que por momentos me aburrió.
Por suerte el debut de este nuevo Dr. Mid-Nite tiene un as imbatible que es el dibujo de John K. Snyder III. Responsable absoluto de que esta miniserie anunciada para 1994 viera la luz recién en 1999, Snyder dejó la vida en cada una de estas páginas y creo que después no volvió a publicar historietas hasta mediados de este año. En la faz gráfica de Doctor Mid-Nite tenemos lo mejor de ambos mundos: Snyder combina la narrativa típica de un comic de Matt Wagner (ajustada, sólida, con yeites vanguardistas) y el despliegue visual, el vuelo (más pictórico que gráfico) de un Bill Sienkiewicz. Y lo mejor es que funciona. Todo lo que no me cautivó el guión de Wagner, me volvió loco el dibujo de Snyder, con esos climas, esos planos detalle, esos encuadres raros, esos fondos devastadores y ese lápiz desbordante de virtuosismo, a distancias siderales de lo que vimos hace poquito (24/08/18) en un TPB del Suicide Squad. Ni hace falta decir que el trabajo del dibujante justifica por sí solo la compra de este TPB. Y si descubriste a Pieter Cross en la mejor época de la JSA, no está mal conocer su origen de la mano de sus creadores.
Dudo que vuelva a postear antes del lunes, así que buen finde para todos y nos cruzamos con los que se acerquen a saludar en La Costa Comics (Santa Teresita), donde voy a estar sábado y domingo. Ci vediamo.

martes, 23 de junio de 2015

23/ 06: TRINITY

Desde que salió en 2003 que venía escuchando buenos comentarios acerca de esta novela gráfica y la encaré con toda la fe. La verdad, no me terminó de convencer. Por ahí porque uno es, ante todo, fan de Matt Wagner. Y me queda claro que acá Wagner está muchos cambios por debajo de sus trabajos de mayor impronta autoral. Este es un Wagner muy moderado, muy civilizado, muy domesticado. No se ve esa furia, esa cosa visceral, ese filo experimental de las mejores obras del creador de Grendel y Mage. Hay una historia sólida, que no te toma en ningún momento por pelotudo, pero falta lo otro, la provocación, la transgresión. De hecho, el guión de Trinity es tan redondo y tan “reader-friendly” que me extraña que todavía no lo hayan convertido en una película animada de esas que DC edita varias veces por año directo en DVD.
¿Qué es exactamente lo que nos cuenta Wagner en esta historia? La primera vez que se reúnen los tres íconos centrales de la mitología heroica de DC: Superman y Batman ya se conocen entre ellos, ya confían bastante el uno en el otro, y ahora se suma a la ecuación Wonder Woman, esta bomba atómica a la que sólo habían oído nombrar, pero con la que nunca se habían visto cara a cara. Como siempre, al principio hay rispideces, cuestionamientos, frases punzantes… aunque sin llegar a las piñas, porque esto no es Marvel. Y después habrá entendimientos, complicidades, pruebas de lealtad para un lado y para el otro. Sin dudas lo mejor que tiene el guión de Wagner pasa por los detalles en la caracterización, por esos toquecitos sutiles con los que el autor demuestra conocer a la perfección a Clark, Bruce y Diana, que son los que le permiten lograr que la química entre ellos funcione de manera creíble, armónica, natural.
Lo artificial, lo forzado, pasa por la lucha con los villanos. Esta saga, sin los villanos, sin los conflictos, sería mucho mejor. Claro, DC no te va a publicar un broli de 190 páginas en el que tres superhéroes se sientan a charlar para conocerse un poco más. Nos guste o no, tiene que haber una aventura, algo que los impulse a actuar, a involucrarse en situaciones dramáticas que se puedan resolver por la vía de la violencia. Y ahí es donde entran los malos: Ra´s al Ghul, Bizarro y… ¿Artemis?!? Es una selección por lo menos polémica, sobre todo cuando Wagner te blanquea que en esta aventura Artemis tiene… 14 años. Ojo, el tratamiento que le da el autor a este personaje es atractivo, está bien desarrollado, pero se hace muy obvio dónde está el eslabón flojo, el punto débil de esta trinidad del mal. Bizarro también tiene buenos momentos, hasta que Batman le hace ese aguante mano a mano y decís “nah, no me jodas”. Y obviamente el pulenta, el que manipula a todos los demás, el verdadero motor de la trama, es Ra´s. No es una gran trama, Ra´s ha tenido planes mejores y –como ya dije- las peleas entre los héroes y los villanos están bastante por debajo de los logros de Wagner en la caracterización. También hay cameos de Robin, Lois Lane, la reina Hippolyta y Aquaman, que aparece una viñeta y media y no abre la boca. Nada de eso alcanza para distraernos de lo más importante, que es el gran manejo por parte de Wagner de los tres personajes protagónicos.
Bueno, sí, hay algo que nos puede distraer: el dibujo, que está buenísimo, y el color del siempre asombroso Dave Stewart. Sin irse nunca al carajo con la puesta en página como en Grendel, Matt Wagner se concentra en dibujar claro, lindo, en que todo se vea grandioso y espectacular. Acá lo vemos trabajar con su línea la típica de estos últimos… 20 años: trazo sintético, personajes muy expresivos, cuerpos muy dinámicos, con una gran observación del lenguaje gestual de cada personaje, excelente equilibrio entre espacios blancos y masas negras, cuadros sin fondos mezclados con cuadros en los que los fondos te hacen caer de ojete, tomas de lejos en las que los personajes se convierten en siluetas toscas al filo del garabato… todo plasmado en páginas que suelen tener pocas viñetas, como para que el dibujo se pueda lucir a fondo. En sus obras posteriores para DC (las dos saguitas ambientadas en los primeros días de la carrera de Batman), Wagner volverá a apostar por los climas ominosos, la onda más cruda, más tétrica, más pulp. Acá, en cambio, hay mucha más luz, es todo más claro, más prolijo… como decía al principio, más domesticado.
En fin, si sos fan del Matt Wagner jodido, sórdido y sanguinario, no creo que esto te enganche. Si comprás cualquier cosa que lleve la firma del ídolo, supongo que ya lo tenés. Y si sos fan de los tres héroes más emblemáticos de DC, dale una posibilidad que -más allá de las luchas con los villanos- el guión está bien y hay muchos momentos muy finos, muy lindos en lo que hace al tratamiento de los personajes.

lunes, 26 de marzo de 2012

26/ 03: MADAME XANADU Vol.4

Hora de despedir a otra serie de Vertigo bastante breve (29 episodios), que sin dudas daba para mucho más. Para este último tomo, Matt Wagner nos espera con seis episodios autoconclusivos, ambientados en distintos momentos de la década del ´60, con distintos protagonistas y con distintas dibujantes (“dibujantas”, diría Cristina). Veamos cómo viene la mano:
La primera historia es un toque predecible, pero logró ponerme nervioso y levantó mucho con el final. La dibuja Marley Zarcone, a la que no le sobra nada. Sus mejores viñetas parecen las de un clon correcto (aunque poco inspirado) de Brian Wood o Paul Pope y las peores parecen de Becky Cloonan un día “de esos” en los que no le sale una.
En la segunda hay un problema y es que sobra Madame Xanadu. Como el protagonista claramente “es malo”, se caga en el consejo de la que la tiene clarusa, y sigue adelante como si nada hacia su propia destrucción. O sea que si le sacás la escena entre Spencer y Nimue, te queda una muy jodida historieta de Flinch, o un capítulo con mucha mala leche de The Twilight Zone. Dibuja Laurenn McCubbin, una Ana María Flicker de la B Metropolitana, con un trazo que quiere parecerse el de Tony Harris pero no tiene onda y está mal coloreado. Decí que el guión es grosso...
El guión de la tercera historia no sólo es predecible: también se parece demasiado a decenas de guiones que ya leíste antes, sobre todo si consumís Vertigo (y especialmente Hellblazer) hace muchos años. Y encima está muy estirado: eso mismo se podía contar en –como mucho- 12 páginas. Dibuja Chrissie Zullo, quien parece estar muy canchera en el tema de ilustración de cuentos infantiles. Como historietista, más o menos, no es ni un adefesio ni una maravilla.
La cuarta historia es la más truculenta, la que más coquetea con el terror. Está ambientada en el siempre fértil mundo de las top models y los diseñadores de ropa cara y tiene un único problema (menor, por cierto) que es que Madame Xanadu resuelve todo muy fácil y en las dos últimas páginas. Frente a una amenaza tan heavy, daba para verla transpirar un poquito más. El dibujo corre por cuenta de Celia Calle, excelente ilustradora que había hecho varias portadas para American Virgin. Con su trazo extraño, sensual, hiper-estilizado e hiper-moderno (podría publicar tranquilamente en la Fierro o en La Murciélaga), Calle se adapta muy bien a las exigencias narrativas del guión de Wagner y termina por firmar las mejores páginas del tomo.
El quinto episodio juega con los hippies y las drogas y es –a nivel guión- la historia más importante, más canónica para Madame Xanadu. No quiero spoilear mucho. Sí subrayar que hay escenas realmente estremecedoras que yo nunca antes habia visto en un comic. Para dibujarla, Wagner convocó a Marian Churchland, una artista muy limitada a nivel dibujo, pero que se salva del descenso directo gracias a un magnífico trabajo con el color, que por momentos nos remite a una onda cuasi-pictórica, tipo Charles Vess.
Para el cierre, el regreso de la cada vez más sólida Amy Reeder (lo más parecido a una dibujante titular que tuvo Madame Xanadu) y un episodio rarísimo en el que no hay ningún conflicto, ni peleas, ni nada. La primera mitad nos muestra a Nimue interactuando con... un personaje secundario que debutó en el episodio anterior, y en la segunda mitad tenemos por un lado una especie de epílogo a la saga del Vol.3 (la de Morgaine Le Fay), y por el otro la vuelta de dos elementos recurrentes en los tomos anteriores: la visita del Phantom Stranger (que amagaba con co-protagonizar la serie allá por el Vol.1) y las menciones cada vez más explícitas al Universo DC. Y se acabó.
Como las adivinas truchas de Plaza Francia, yo le vaticinaba a esta serie una vida larga y próspera, pero no pudo ser. Me queda la tranquilidad de poder recomendar los cuatro tomos que salieron sin ganarme nuevos enemigos, porque realmente no hay un sólo arco que defraude. Te banco a muerte, Matt Wagner. Sabelo.

viernes, 16 de marzo de 2012

16/ 03: MADAME XANADU Vol.3

Mirámelo a Matt Wagner, qué vanguardista... Para este tomo abandona la ambientación que maneja de taquito (la New York de fines de los años ´30) y nos sitúa en 1957, ese fascinante período de la historia yanki, en el que el Sueño Americano estuvo a punto de hacerse realidad, de no haber sido por... un montón de contradicciones que estaban latentes, barridas abajo de la alfombra y que iban a hacer eclosión después de la muerte de JFK. La trama en sí se nutre de este contexto histórico un poquito menos de lo que debería, pero los detalles (que suelen enriquecer bastante a las tramas mayores) están y están muy bien puestos.
Como en el tomo anterior, Wagner elige narrar en paralelo una segunda historia, esta vez intercalada en el medio del tomo a modo de un extenso flashback, ambientado a lo largo de los años de juventud de Nimue (que así se llama Madame Xanadu) y su hermana Morgaine Le Fey, la villana de este arco. La mocedad de las chicas coincide con la llegada del homo magi a Europa, las conquistas del Imperio Romano y la época en la que las criaturas mágicas y los hombres coexistieron armónicamente, una época marcada por el legendario hechicero Merlín y el no menos legendario Rey Arturo. El flashback no sólo hace más sustancioso el pasado de las protagonistas al mostrarnos cómo la hoy irredimible, perversa y corrupta Morgana empezó su tránsito por la senda del mal ante la impotencia y la frustración de Nimue. Además provee muy buenas secuencias con tonalidades muy variadas: guerras, travesuras infantiles, masacres sanguinarias, sexo y debates profundos entre las chicas acerca de cómo usar sus fantásticos dones en un mundo donde el lugar de la magia está puesto en crisis.
Ya te recontra-spoilié quién es la responsable del bolonki que Madame Xanadu debe confrontar en 1957. Lo que no te dije es cómo le gana, y mucho menos gracias a la ayuda de quién. El co-protagonista de la historia que transcurre en los ´50 es el taciturno detective John Jones, un extraño policía que se hace invisible, levita, lanza rayos ópticos y se caga en las patas cuando algo se prende fuego. Wagner no lo nombra nunca con su alias más conocido, ni con su nombre original, así que yo tampoco lo voy a hacer, pero bueno, ya están todas las pistas para que el que entiende de qué estamos hablando saque sus conclusiones. Hoy, apenas dos años después del momento en que se publicaron estos comics, eso que hizo Wagner no se podría hacer en ningún comic de Vertigo, ya que estos no conservan ni el más tenue lazo con la continuidad (vieja, nueva, cualquiera) del Universo DC.
En cuanto al dibujo, en los flashbacks al pasado tenemos a Joëlle Jones, la muy competente dibujante de Token, una gran novelita gráfica que DC editó en su malogrado sello Minx. Y en el resto del tomo tenemos de regreso a Amy Reeder, la principiante que dejó al mundo boquiabierto con su labor en el primer tomo. Acá vemos a Reeder experimentar mucho más con la narrativa, pero sin repetir los truquitos clásicos de Matt Wagner. También la vemos optar por una estética más realista, más cercana a la del típico comic americano y no tan cercana a la de ciertos mangakas cuyas influencias se notaban más en el primer tomo. El guión, si bien no salta por 1000 años de historia como en el Vol.1, es muy, muy exigente para con quien tiene la tarea de ilustrarlo y Reeder sale más que airosa del desafío. En las portadas la vemos hacer gala de un dibujo sofisticado, glamoroso, rico en detalles preciosistas, pero adentro Reeder se pone el overol y se mata en cada escena para lograr imágenes fuertes, impactantes, coherentes con el misterio truculento y la acción furibunda que propone el guión.
En resumen, un muy buen arco argumental, bellamente ilustrado, para una serie que no termino de entender cómo no duró mucho más de lo que duró. Me queda por leer el cuarto y último tomo, que será reseñado a la brevedad.

miércoles, 8 de febrero de 2012

08/ 02: MADAME XANADU Vol.2

Retomo otra serie de Vertigo que tenía colgada desde los albores de este blog y que –como Unknown Soldier- sufrió inmerecidamente las bajas ventas y la prematura cancelación.
Guarda al hilo: sin ser choto ni mucho menos, este tomo no está al nivel del Vol.1 de esta serie ni del Vol.2 de Unknown Soldier. El primer tomo de Madame Xanadu dejó el listón muy arriba y era obvio que buena parte de sus logros tenían que ver con la forma en que Matt Wagner nos narró el pasado de este personaje que, antes de que él le metiera mano, era puro misterio, pura conjetura, a milímetros de la tábula rasa, de la nada misma. Y el origen no se puede contar en todos los tomos, por ende, ese impacto del Vol.1 lógicamente no se iba a repetir esta vez.
Aún así, Wagner se las ingenia para narrar en paralelo dos historias: un misterio sobrenatural bastante jodido que Nimue (que así se llama Madame Xanadu) debe resolver en 1940, y un drama, una tragedia sin nada parecido a un final feliz que le tocó vivir a nuestra mística favorita a fines del Siglo XV, en la España de la Sagrada Inquisición. Como Arturo Pérez-Reverte en la novela del Capitán Alatriste que vimos convertida en comic hace unas semanitas, Wagner encuentra en Torquemada y sus sicarios a un villano perfecto, incuestionable, al que le saca muy buen jugo. Las vivencias de Nimue en esa España oscurantista, en la que la fe religiosa justificaba algo que si no fue un genocidio pegó en el palo, mezclan el romance prohibido (Nimue, a la que hasta ahora habíamos visto revolcarse sólo con varones, se pone de novia con una joven y hermosa aldeana) con la denuncia social, un profundo cuestionamiento a las instituciones y, al final, con un desenlace devastador, cuyos ecos resuenan en nuestra heroína incluso en 1940.
Por el otro lado, la historia que transcurre en New York a mediados del siglo pasado también tiene sus atractivos. Principalmente el hecho de que nadie te condena a la hoguera por bruja, entonces Madame Xanadu pela hechizos a full para vencer a una amenaza muy truculenta. Este arco tenía que resistir al exigente escrutinio de los hardcore fans de Wagner y de Vertigo, porque parte de la gracia era que Nimue interactuaba con Wesley Dodds, el Sandman clásico, el del Midnight Theatre. Y si bien la interacción es poca, la aparición de Sandman suma bastante a la trama, no es un capricho ni un truco de marketing. Lo único medio traído de los pelos es cómo Wagner trata de conectar esta historia con la que transcurre en la España de la Inquisición. Hay una explicación (que intenta, de paso, explicar al villano de la historia de 1940) pero a mí no me resultó muy convincente.
El otro atractivo grosso de este arco era el dibujante: Michael Wm. Kaluta, nada menos que el creador de Madame Xanadu, un tipo muy conocido y muy respetado, pero que dibuja muy poca historieta, supongo que porque como ilustrador le pagan mejor. Y acá me voy a ganar un par de enemigos (saquen número y esperen su turno) pero la verdad es que a Kaluta lo prefiero mil veces como portadista que como historietista. Ese estilo barroco, sobrecargado, con coqueteos permanentes con la estética de Alphonse Mucha y los ilustradores de fines del Siglo XIX, se disfruta más en dosis más pequeñas. Una portada está bien. 120 páginas de historieta, es mucho. Dan demasiadas oportunidades para que el dibujante muestre la hilacha. Las portadas de estos episodios nos muestran a un Kaluta glorioso, inspiradísimo. En las historietas lo vemos jugarse en la narrativa, tratar de pilotear con dignidad el hecho de que su estilo atrasa 40 años y por momentos lo consigue. Ahí parece Charles Vess, que es como un Kaluta más dotado para la historieta. O Guy Davis, que es otro que se ceba mal con los detalles en las historietas de época, pero igual la rompe. Cuando no parece ni Vess ni Davis, Kaluta derrapa hacia una onda aburrida, solemne, con dibujos muy estáticos y algunas pifias notorias en las caras. La narrativa –repito- no tiene mayores fallas y eso ya es mucho decir. Por eso no lo puedo putear. Y porque obviamente estamos hablando de un virtuoso del plumín. No es un trabajo que me emocione, pero tampoco me da vergüenza ajena.
Espero ansioso el momento de entrarle al tercer tomo, a ver si vuelve Amy Reeder Hadley, la dibujante que la descosió en el primer arco de la serie.

lunes, 9 de agosto de 2010

09/ 08: GRENDEL: BEHOLD THE DEVIL


Después de muuuchos años de no dibujar a Grendel, el año pasado Matt Wagner se mandó una saga extensa (casi 180 páginas), obviamente escrita por él mismo, y protagonizada por Hunter Rose, el Grendel original y el más querido por la hinchada. Las historias con Hunter Rose son invariablemente raras, porque en su primera saguita (la del ´84) vemos cómo termina su reinado criminal. O sea que toooodas las aventuras posteriores se dedican a llenar baches de la mítica Devil by the Deed y –en su inmensa mayoría- dejan al personaje exactamente donde lo encontraron (con algunos cientos de muertos más en su haber) para no contradecir aquella saga fundacional. En esos estrechos confines, Wagner se las rebuscó siempre para sorprendernos con nuevos relatos del primer Grendel, ya sea vistos desde otra óptica (Devil Tales), con otros personajes (el primer crossover con Batman), o dibujados por otros artistas (los Black, White & Red).
Esta vez, no hay truquitos. Todo está narrado por Hunter Rose y dibujado (en gloriosos blanco, negro, gris y rojo) por Wagner. Y el resultado es extraño, porque la premisa de la saga parece pobre, con gusto a poco, y sin embargo el desarrollo del argumento es muy, muy ganchero. A ver: Grendel siente que alguien muy pulenta lo vigila y eso lo inquieta y lo pone dubitativo, tenso. Averigua qué es, lo confronta y pasa algo que no te puedo contar, pero que no lo altera radicalmente, porque los cambios grossos están (como ya dije) en Devil by the Deed. ¿Alcanza ese planteo para 176 páginas? La lógica indica que no. Pero ahí entra el devastador conocimiento de Matt Wagner de los mecanismos del mundo de Grendel y del comic en general. Ese esqueleto medio pobretón se va enriqueciendo con excelentes personajes secundarios (básicamente, Liz Sparks y Lucas Ottoman) y con un montón de conflictos menores, que le agregan sustancia al asunto y que hacen más compleja y atractiva esta nueva incursión por los años más álgidos del reinado de Grendel sobre el hampa de New York.
Por supuesto, la misma historia se podría haber narrado en muchas menos páginas, pero una vez que opta por el formato largo, Wagner honra esa elección y se desloma para que no te aburras nunca. Un recurso al que echa mano demasiadas veces son las masacres. La cantidad de gente a la que mata Grendel en esta saga, los hectolitros de sangre que derrama, no tienen parangón, y menos en un comic supuestamente finoli. El gore, por supuesto, está a la orden del día y hay que tener estómago para aguantarlo. El hecho de que el rojo sea el único color destacado subraya el impacto que provoca todo ese tsunami de sangre que mancha toda la obra. Wagner jamás le escapó a la violencia, pero acá es como que la subió a un primer plano definitivo.
El otro recurso muy utilizado y mucho más feliz es el de la imaginación a la hora de crear puestas alucinantes para las páginas. De la doble splash-page a la grilla de 16 viñetas, Wagner prueba todo y –obviamente- todo le sale muy bien. El dibujo es excelente, vigoroso, pulentoso, con la sutileza justa, laburos notables en los fondos, una reconstrucción de época (los ´80) impecable, un dinamismo pasmoso en las escenas de acción… Pero lo que realmente te caga a trompadas es la narrativa, la forma aceitada e hipnótica en la que Wagner te pasea por las masacres de Grendel, los garches de Liz y Lucas, los paseos en el parque de Hunter y Stacy, los sórdidos cabarulos donde se juntan los malvivientes… Cada escena, cada clima y sobre todo cada secuencia están milimétricamente estudiadas por un tipo que lleva la historieta en la sangre y que por más power que le ponga al dibujo, siempre te va a dejar helado con la danza de las viñetas, los globos y los bloques de texto.
Behold the Devil no es un comic fundamental, ni una joya imprescindible. Pero si sos fan del Grendel clásico seguro que ya te lo compraste, y si te dan ganas de flashear (y aprender) con el magistral despliegue gráfico y narrativo que propone Matt Wagner, no dejes de hacerlo, porque acá te espera un grande de verdad, que no para un minuto de evolucionar ni de zarparse.

sábado, 17 de abril de 2010

17/ 04: GRENDEL: DEVIL´S REIGN


Orion, Orion, qué grande sos! Mi Grendel Kahn, cuánto valés! Seguramente alguna vez escuchaste, aunque sea de rebote, acerca de las enormes similitudes entre la situación que plantea Grendel: War Child y lo que le pasó a Argentina en 1974 cuando se murió el General Perón mientras ejercía su tercera presidencia. Matt Wagner fabula y traspola a un futuro bastante lejano, pero sabe de qué habla. Ese libro (magníficamente dibujado por Pat McEown) nos muestra una versión apenitas cambiada de lo que pasó acá nomás en los ´70 y es, sin dudas, uno de los mejores arcos de la compleja y siempre cambiante saga de Grendel.
Pero, ¿cómo llega Orion Assante a amasar el poder suficiente para convertirse en la figura política central de este mundo futurista que propone Wagner? Eso se nos explica en Devil´s Reign, un voluminoso tomo íntegramente dibujado por Tim Sale, cuando todavía no era mucho más que una joven promesa del siempre fértil semillero de Matt Wagner, un autor con un talento muy especial para convocar a nuevos autores y potenciarlos para convertirlos en grossos. El trámite no es sencillo: Orion empieza como un empresario, asciende de a poco, se juega las cartas más bravas de modo espaciado, avanza de a poco en sus alianzas y en sus relaciones más íntimas con sus mujeres, analiza fríamente cada movida y todo le sale bien, hasta que los años (muchos) le van pasando factura y tiene que ver cómo la muerte se lleva a sus seres más queridos. El tono del relato es muy medido, con ocho cuadros por página de los cuales por lo menos uno tiene sólo texto, y todo nos lleva de modo muy tranqui a las últimas horas del líder, quien se despide de su pueblo después de haber hecho absolutamente todo, hasta dar a luz a un hijo de su propio vientre.
Pero claro, las últimas diez páginas de cada episodio se escapan por completo de estos parámetros. Se llaman Tales from the Underground y nos narran qué hacen y cómo viven los vampiros, la plaga a la que Orion juró exterminar, que se cuentan por miles tras lo sucedido en el tomo anterior (God and the Devil), amuchados en una Las Vegas más decadente y peligrosa que nunca. Los vampiros se organizan, confabulan, espían, esperan su chance de escapar y volver a ganar territorio, buscan aliados entre los enemigos de Orion, y como siempre, se traicionan entre ellos en momentos clave.
En estas secuencias es donde explota con claridad el Tim Sale al que conocemos hoy, ese adicto a las viñetas que ocupan dos páginas, tan grosso a la hora de la machaca grandilocuente como cuando tiene que trabajar con climas más profundos. Por supuesto no dibujaba como ahora, sino que tenía un estilo menos realista, más cercano al comic europeo en las secuencias tranqui y más cerca del underground americano en las secuencias kilomberas. Pero lo que dibuja en las secuencias “políticas” se parece tan poco a todo lo que hizo después, que es casi una bizarreada, una curiosidad, un juego estilístico que se disfruta, pero que no tiene mucho que ver con su evolución como artista.
Si nunca leíste Grendel, olvidate. Si empezás por este tomo, no vas a entender nada, o por ahí sí, pero te va a resultar más aburrido que un reality show de vegetales. Si no querés empezar por el principio (la etapa de Hunter Rose bajo la máscara, que no tiene absolutamente nada que ver con la saga de Orion), arrancá con God and the Devil, pero no con Devil´s Reign, ni con Devil´s Child, porque son obras demasiado intrincadas, demasiado pensadas para el fan que ya se fumó todo lo anterior. Pero empieces por donde empieces, dale una chance a Grendel. Es una de las series más inteligentes y complejas que dio el comic yanki en los últimos 25 años y que mantiene intactas su vigencia y su chapa. Acá te esperan dibujos, guiones, conceptos y personajes absolutamente sorprendentes, que van más allá de las modas, los géneros y las fronteras contra las que habitualmente choca el comic más o menos comercial. Garpa, de verdad.

martes, 19 de enero de 2010

19/ 01: MADAME XANADU Vol.1


Volvemos a la que ya es la especialidad de la casa: los Tomos 1 de alguna serie de Vertigo. Esta vez, es un comic de Vertigo casi por accidente. Como supongo saben, las (relativamente pocas) apariciones de Madame Xanadu tienen lugar en el Universo DC y están firmemente entroncadas en la “continuidad” de los héroes místicos de la editorial de Superman y Batman. Bueno, acá también. Sin ser tan obvios como en –por ejemplo- la primera Books of Magic (la de Neil Gaiman), los autores de esta serie nos ponen muy en claro que esto TAMBIEN es el Universo DC. El Merlín que se encama con nuestra protagonista es el mismo que condena a Jason Blood a ser el eterno receptáculo de Etrigan, la lámpara verde y mágica que Marco Polo se lleva de Mongolia es la que siglos más tarde tomará la forma de un farol verde que le cambiará la vida a Alan Scott, y así. También nos enteramos, ya que estamos, qué relación tenía Madame Xanadu con Zatara (el papá de Zatanna) y cuál fue su rol en la espectral resurrección de Jim Corrigan. Y como si faltara algo, el co-protagonista, el personaje que acompaña a Nimue (que así se llama Xanadu) a lo largo de los siglos, y con el que ella entabla una relación de amor-odio (y a veces también competencia) no es otro que el Phantom Stranger. O sea que si lo querés leer como un comic “de universo”, que arma, pasa en limpio o repasa los orígenes de los personajes místicos de DC, se puede, porque las referencias geek están ahí y aciertan siempre en el blanco.
Pero si jamás leíste un comic de DC (ni te interesa), Madame Xanadu se entiende perfectamente y se sostiene por sí sola como cualquier otra serie del Vertigo actual. La clave está en el enorme potencial que el personaje evidentemente tenía, pero que recién ahora un autor se decide a explorar. En este primer tomo el potencial explota de la mano de un origen apasionante, y del viejo y querido truco (llevado a la perfección por el ya mencionado Gaiman) de darle al personaje aventuras ambientadas en distintas épocas de la historia universal. Con el correr de los episodios y los siglos, vemos a Nimue convertirse en la grossa que es hoy, y acumular experiencia, poderes, amigos y enemigos, y hasta rosquear con Death de los Endless para no morirse nunca.
Realmente no sé si los arcos posteriores retoman donde termina este (fines de los años ´30), o si saltan al presente. A mí me gustaría que se quedara en los años ´30, porque el guionista (dato que me venía guardando, miren qué piola soy ;) no es otro que Matt Wagner, quien la descosiera con otra serie de Vertigo ambientada en los ´30, la memorable Sandman Mystery Theatre. Es obvio que Wagner conoce esa época a la perfección y que además se ceba con el hecho de que es en esos años cuando empiezan a brotar como hongos los justicieros enmascarados que con tanta onda logró integrar a la saga de Nimue.
Pero el truquito del personaje longevo con miles de historias a lo largo de los siglos naufraga rápido si no tenés un dibujante que sepa recrear los ambientes de cada período. Acá, Wagner volvió a recitar su viejo conjuro, el que le permite hacer aparecer a dibujantes geniales de los que nunca nadie oyó hablar, y sacó de la galera a Amy Reeder Hadley. Hadley es una chica joven (menos de 30) con un talento descomunal para dibujar los más variados decorados y vestuarios, con un gran manejo de la acción y de las expresiones faciales y una cierta influencia del manga que le da un aire fresco, y la diferencia muchísimo de la gran masa de los comics de Vertigo, donde la onda es hacerse los oscuritos, en lo posible choreando a Risso.
Y bueno, así es como con un guionista consagrado, una dibujante surgida de las inferiores con pasta de crack y un concepto bastante raro para una serie de Vertigo, un personaje siempre tercerón ascendió a Primera y empezó a levantar nominaciones a los principales premios y tsunamis de críticas favorables. Madame Xanadu es la especialista en “leer” el futuro, pero yo igual me juego a pronosticarle a esta serie una larga vida y muchas sagas más al nivel de esta extensa y cautivante Disenchanted.