Hoy se me juntaron dos libros de poquitas páginas, de esos que se leen muy rápido.
Empiezo con Mitos, del maestro holandés Dick Matena, un álbum ochentoso que reúne cuatro relatos de 10 páginas cada uno. Los mitos que elige Matena para explorar en estas historias son John Lennon, Marilyn Monroe, Alfred Hitchcock y James Dean, pero lejos de la biografía obvia, el holandés toma a los personajes como disparadores de ideas muy locas.
El mejor guión es, lejos, el de la historia de Hitchcock. Un verdadero mecanismo de relojería, ajustado al milímetro. Pero el de Lennon, sin ser un prodigio técnico, también me resultó muy atrapante. El de James Dean es un poquito predecible (dentro del clima cuasi-onírico que tienen los cuatro relatos) y el de Marilyn está bien, sin ser una genialidad. Subrayo lo del clima: Matena sitúa estas historias en un mundo irreal, un plano dimensional donde todo es icónico, estridente, cacofónico. Los fondos son formas, colores y gente: celebridades, deportistas, figuras vinculadas a la religión o la política, soldados, payasos, tipos y minas que garchan con desenfreno, dibujantes frente a sus tableros… Por ese espacio en constante estado de flujo o de ebullición, transitan los personajes centrales de estas extrañas historias, que eran claramente vanguardistas cuando Matena las creó allá por 1981-82.
Matena plantea las páginas con pocos cuadros, con muchas páginas de tres cuadros y ninguna de más de seis. Eso le permite jugarse la vida en las composiciones, para que todo ese despliegue fascinante de los fondos no le reste claridad a lo que sucede en primer plano con los personajes centrales. Y ahí es donde Mitos tiene todo para ganar: en cómo están compuestas las viñetas, y obviamente ene l trazo claro y potente de Matena. El holandés trabaja sin sombras, con una línea clara (no muy distinta a lo que vimos hace poco en aquel álbum dibujado por Atilio Micheluzzi), que gana peso con el color plano, como le pasaba al trazo ochentoso de Moebius.
No es un libro para pagar caro, porque tiene sólo 40 páginas de historieta. Pero si la idea es conocer a un autor atípico de un mercado atípico (porque convengamos que aún hoy nos cuesta situar a Holanda en el mapa de la historieta mundial), Mitos es una gran incorporación para cualquier biblioteca. Y además tiene la magia de haber sido editado por Toutain.
Este año se recopilaron en un librito casi 80 entregas de El Gordo Sin Remera, la historieta humorística que Juampa Camarda comparte casi todos los días en las redes sociales. Es un formato raro, con planchas cuadradas, a su vez divididas siempre en cuatro viñetas exactamente iguales. Lógicamente, para poder contar mini-historias cómicas en ese formato hay que tener un gran manejo del timing, y sí, Camarda lo tiene. El Gordo Sin Remera, como tantas obras actuales, encuentra la comicidad en el patetismo del protagonista, sin salir de las escenas más básicas de la vida cotidiana: la comida, el trabajo, la relación con la novia, los videojuegos y una perra rompepelotas. Así, sin estridencias ni elementos fantásticos, con un blanco y negro crudo, casi sin fondos, Camarda construye pequeñas joyas minimalistas de gran efectividad humorística.
Buena parte de la gracia reside en los diálogos, que están ajustadísimos, y el resto en el dibujo, que mejora mucho y muy rápido. Cuando van… 10-12 entregas Camarda pega un salto cualitativo en el dibujo que lo pone muy arriba y ahí se mantiene hasta hoy. Lo cual es especialmente meritorio al tratarse de una historieta que no está apoyada en el talento gráfico de su autor sino (como ya dije) en los diálogos, el timing y la construcción de este carismático personaje que seguramente tiene mucho en común con el propio Juampa Camarda.
Si te querés reir un rato y –en una de esas- sentirte identificado con este loser, o si querés sentir ese alivio que produce ver que hay pibes más hechos mierda que uno, asomate a espiar la vida del Gordo Sin Remera, que seguro vas a pasar un buen rato.
Esta noche viajo a San Luis y sí, me llevo un Essential bien power para leer en el viaje. Casi seguro el martes que viene tenemos la reseña por acá. Buen finde para todos y espero encontrarme con todos los que asistan a la San Luis Comic Con.
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jueves, 8 de noviembre de 2018
miércoles, 1 de noviembre de 2017
VAMOS POR LA HAZAÑA
Bueno, la quimera de los 100 posts en el año no está tan lejos. Hay que ponerle a Noviembre y Diciembre el mismo huevo que a Octubre, y listo. Ahí vamos.
Arranco con el Vol.5 de All-Star Western, anteúltimo en esta interesantísima etapa de las aventuras de Jonah Hex. La vez pasada (en realidad hace mil años, el 30/09/15) lo dejamos al ídolo varado en el Siglo XXI, internado nada menos que en el Arkham Asylum, justo él que había compartido tantas andanzas con Amadeus Arkham a fines del Siglo XIX. Aquella vez había quedado un tanto disconforme con los guiones de Jimmy Palmiotti y Justin Gray, pero esta vez este rubro levantó muchísimo. Hex vuelve al Siglo XIX cinco páginas antes del final del libro, o sea que tenemos MUCHOS episodios en el presente, y los guionistas aprovechan a fondo la oportunidad para 1) hacer interactuar a Jonah con varios personajes del DCU actual, no sólo con Batman, que sería el obvio; 2) machacar con el tema de las armas y la violencia, tomando posición firme contra esta locura yanki de que cualquiera puede tener chumbos. Gray y Palmiotti acentúan el contraste entre el Siglo XIX, donde realmente no era ilógico que los tipos fueran calzados a todas partes, y el presente, en el que realmente eso no tiene el más mínimo sentido. Bien ahí la bajada de línea, sobre todo en un comic que debería tener entre sus lectores a muchos fans del gatillo fácil; 3) profundizar más el desarrollo de Hex como personaje, su psiquis, sus sentimientos, su forma de vincularse con los demás; y 4) pegarle un sacudón tremendo al personaje, al eliminar la cicatriz que lo identifica y que –uno sospecha- volverá de alguna manera en el próximo tomo.
Además hay mucha acción, buenos diálogos, una aparición exquisita de Swamp Thing y John Constantine , un guiño a las miniseries que hizo Timothy Truman para Vertigo, y no hay páginas desperdiciadas en esos back-ups que no aportaban demasiado. El dibujo de Moritat tiene, cada tanto, una de esas viñetas perfectas, con encuadres, texturas, expresiones o composiciones dignas de un dibujante de primer nivel. Pero cada tanto. Lo normal son páginas en las que el dibujante se pone metas más humildes, más tranqui. No está mal, cuando se decide a esmerarse en los fondos realmente la rompe, y en general los coloristas lo complementan bastante bien. De todos modos, no puedo evitar imaginarme qué haría Moritat si pudiera dibujar… 64 páginas por año. Yo creo que serían 64 páginas devastadoras. Me falta el Vol.6, espero conseguirlo en 2018 y leerlo en 2019.
Vamos con otra referencia a reseñas de 2015, más precisa-
mente a la del 15/06/15, cuando yo compartía mi primera experiencia leyendo un comic de Juampa Camarda. Ahora me tocó leer el breve Guía para el Fracaso, un librito que recopila una historieta de 2014-15, a la que Camarda le agregó una más cortita, realizada en 2017. Mejoras en el dibujo, veo pocas. Y todas en la última historieta, la de 2017. En general, se sigue notando bastante que a Camarda le cuesta dibujar los objetos y le da bastante paja dibujar los fondos. Pero en esas últimas 16 páginas, se lo ve mucho más afianzado en el manejo de la línea, una línea prolija, “amistosa”, muy plástica y muy funcional al tipo de historias que cuenta el autor. O sea que hay amplias chances de que en su próximo trabajo veamos nuevos pasos en la evolución de esta joven promesa.
Y felizmente, a lo largo de todo Guía para el Fracaso vemos una clarísima mejoría en lo que ya estaba muy bueno en Arroba Numeral, que son los guiones. Camarda maneja muy, pero muy bien ese registro costumbrista, con diálogos irónicos y 100% reales, silencios clavados en los momentos justos, y un tono de sitcom perfectamente logrado, con un talento infrecuente para el timing, tan importante en este tipo de relatos.
Guía para el Fracaso no está pensada para arrancarte carcajadas, sino que (fiel al espíritu low-fi de Arroba Numeral) busca hacerte sonreir, lograr que te identifiques con alguno de los personajes (obviamente yo me sentí reflejado en el gordo Tito), y por ahí, medio de keruza, invitarte a reflexionar sobre la forma en la que nos vinculamos en estos tiempos del Facebook, YouTube, el Watssap y la PlayStation. A mí me cerró por todos lados, la pasé muy bien. Banco mucho a Juampa Camarda y espero ansioso su próximo trabajo.
Antes que me olvide, este mes voy a estar en muchos eventos:
El 3 y el 4 en Viñetas Sueltas, en la Manzana de las Luces.
Del 10 al 12, en la San Luis Comic Con, en el complejo Arenas de la Punta.
El 18 en la Feria del Libro de Vicente López (a menos que llueva).
Y el 25 y 26 en La Costa Comic Con, en Santa Teresita.
¡Nos vemos por ahí!
Arranco con el Vol.5 de All-Star Western, anteúltimo en esta interesantísima etapa de las aventuras de Jonah Hex. La vez pasada (en realidad hace mil años, el 30/09/15) lo dejamos al ídolo varado en el Siglo XXI, internado nada menos que en el Arkham Asylum, justo él que había compartido tantas andanzas con Amadeus Arkham a fines del Siglo XIX. Aquella vez había quedado un tanto disconforme con los guiones de Jimmy Palmiotti y Justin Gray, pero esta vez este rubro levantó muchísimo. Hex vuelve al Siglo XIX cinco páginas antes del final del libro, o sea que tenemos MUCHOS episodios en el presente, y los guionistas aprovechan a fondo la oportunidad para 1) hacer interactuar a Jonah con varios personajes del DCU actual, no sólo con Batman, que sería el obvio; 2) machacar con el tema de las armas y la violencia, tomando posición firme contra esta locura yanki de que cualquiera puede tener chumbos. Gray y Palmiotti acentúan el contraste entre el Siglo XIX, donde realmente no era ilógico que los tipos fueran calzados a todas partes, y el presente, en el que realmente eso no tiene el más mínimo sentido. Bien ahí la bajada de línea, sobre todo en un comic que debería tener entre sus lectores a muchos fans del gatillo fácil; 3) profundizar más el desarrollo de Hex como personaje, su psiquis, sus sentimientos, su forma de vincularse con los demás; y 4) pegarle un sacudón tremendo al personaje, al eliminar la cicatriz que lo identifica y que –uno sospecha- volverá de alguna manera en el próximo tomo.
Además hay mucha acción, buenos diálogos, una aparición exquisita de Swamp Thing y John Constantine , un guiño a las miniseries que hizo Timothy Truman para Vertigo, y no hay páginas desperdiciadas en esos back-ups que no aportaban demasiado. El dibujo de Moritat tiene, cada tanto, una de esas viñetas perfectas, con encuadres, texturas, expresiones o composiciones dignas de un dibujante de primer nivel. Pero cada tanto. Lo normal son páginas en las que el dibujante se pone metas más humildes, más tranqui. No está mal, cuando se decide a esmerarse en los fondos realmente la rompe, y en general los coloristas lo complementan bastante bien. De todos modos, no puedo evitar imaginarme qué haría Moritat si pudiera dibujar… 64 páginas por año. Yo creo que serían 64 páginas devastadoras. Me falta el Vol.6, espero conseguirlo en 2018 y leerlo en 2019.
Vamos con otra referencia a reseñas de 2015, más precisa-
mente a la del 15/06/15, cuando yo compartía mi primera experiencia leyendo un comic de Juampa Camarda. Ahora me tocó leer el breve Guía para el Fracaso, un librito que recopila una historieta de 2014-15, a la que Camarda le agregó una más cortita, realizada en 2017. Mejoras en el dibujo, veo pocas. Y todas en la última historieta, la de 2017. En general, se sigue notando bastante que a Camarda le cuesta dibujar los objetos y le da bastante paja dibujar los fondos. Pero en esas últimas 16 páginas, se lo ve mucho más afianzado en el manejo de la línea, una línea prolija, “amistosa”, muy plástica y muy funcional al tipo de historias que cuenta el autor. O sea que hay amplias chances de que en su próximo trabajo veamos nuevos pasos en la evolución de esta joven promesa.
Y felizmente, a lo largo de todo Guía para el Fracaso vemos una clarísima mejoría en lo que ya estaba muy bueno en Arroba Numeral, que son los guiones. Camarda maneja muy, pero muy bien ese registro costumbrista, con diálogos irónicos y 100% reales, silencios clavados en los momentos justos, y un tono de sitcom perfectamente logrado, con un talento infrecuente para el timing, tan importante en este tipo de relatos.
Guía para el Fracaso no está pensada para arrancarte carcajadas, sino que (fiel al espíritu low-fi de Arroba Numeral) busca hacerte sonreir, lograr que te identifiques con alguno de los personajes (obviamente yo me sentí reflejado en el gordo Tito), y por ahí, medio de keruza, invitarte a reflexionar sobre la forma en la que nos vinculamos en estos tiempos del Facebook, YouTube, el Watssap y la PlayStation. A mí me cerró por todos lados, la pasé muy bien. Banco mucho a Juampa Camarda y espero ansioso su próximo trabajo.
Antes que me olvide, este mes voy a estar en muchos eventos:
El 3 y el 4 en Viñetas Sueltas, en la Manzana de las Luces.
Del 10 al 12, en la San Luis Comic Con, en el complejo Arenas de la Punta.
El 18 en la Feria del Libro de Vicente López (a menos que llueva).
Y el 25 y 26 en La Costa Comic Con, en Santa Teresita.
¡Nos vemos por ahí!
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lunes, 15 de junio de 2015
15/ 06: ARROBA NUMERAL
Atenti con este comic, que pasó por debajo del radar de casi todo el mundo y merece ser leído con atención. Se trata de un librito con dos historias breves de Juampa Camarda (un autor al que jamás había oído nombrar), una de las cuales se publicó previamente en la web.
Las dos historias giran en torno a lo mismo: un pibe común se convierte en un impostor, en un mentiroso serial, para ganarse a la minita que le gusta. En la primera historia, José se hace pasar por músico de punk rock para levantarse a Matilde. En la segunda, Ricardo finge ser rolero hardcore para no perderle pisada a Marina. Los dos terminan mal, por el mismo motivo: no saber cuándo dejar de mentir, cuándo y cómo juntar los huevos necesarios para blanquear.
A pesar de las obvias similitudes, las historias no se hacen reiterativas, no parece una misma fórmula repetida dos veces. Porque la construcción de los personajes está muy lograda (José y Ricardo son claramente distintos, a pesar de que se mandan cagadas parecidas), las situaciones son muy distintas y a la vez muy efectivas, y los diálogos son muy graciosos, muy reales, ajustadísimos a este generoso despliegue de eventos tragicómicos por los que Camarda arrastra a sus protagonistas y sus secundarios.
Arroba Numeral, la historia más larga, es una comedia romántica bien Siglo XXI, con twitter, soundcloud, laptops y celulares. Y referencias muy bien calzadas a películas y bandas de rock que comparten la sensibilidad indie de la historia. Y la más corta, Juego de Roles, se mete en el submundo de los roleros y roza, ya que está, al mundillo del comic y del cine “ñoño” (palabra que aborrezco, pero bue). Las dos tienen finales muy redondos y escenas realmente notables, sostenidas (como ya mencioné) en unos diálogos brillantes y un excelente trabajo de caracterización. Realmente, una sorpresa gratísima.
El dibujo de Camarda es muy naïf, muy minimalista. Casi no existen los fondos y está claro que le cuesta dibujar los objetos. Por suerte todo pasa por los personajes y eso sí, lo dibuja muy bien, con un estilo atractivo, sensible, low-fi, sin mucho para envidiarle a los pibes y minitas del palo alternativo de EEUU, de esos que ocupan muchas páginas en cada edición de los Best American Comics. En la versión online, Arroba Numeral no tiene tonalidades de gris, sino de un azul grisáceo que queda muy bien. Por supuesto no alcanza para caretear la falta de fondos, pero por lo menos hay algo más que los personajes, algo pensado para acentuar los climas y sugerir algún efecto de iluminación. Si no le pedís virtuosismo, Camarda te va a seducir con sus rostros expresivos y su trazo preciso, en el que se cruzan Liniers y Brian Janchez.
Con poquitos elementos gráficos y muchas ideas atractivas, Arroba Numeral me resultó una lectura muy entretenida, con situaciones en las que me vi reflejado, momentos muy cómicos y reflexiones muy acertadas acerca de las relaciones entre chicos y chicas en el mundo actual. Hay sexo, hay rockanrol y en vez de drogas hay juegos de rol que –como todos sabemos- son adictivos y te queman la cabeza, mal.
Las dos historias giran en torno a lo mismo: un pibe común se convierte en un impostor, en un mentiroso serial, para ganarse a la minita que le gusta. En la primera historia, José se hace pasar por músico de punk rock para levantarse a Matilde. En la segunda, Ricardo finge ser rolero hardcore para no perderle pisada a Marina. Los dos terminan mal, por el mismo motivo: no saber cuándo dejar de mentir, cuándo y cómo juntar los huevos necesarios para blanquear.
A pesar de las obvias similitudes, las historias no se hacen reiterativas, no parece una misma fórmula repetida dos veces. Porque la construcción de los personajes está muy lograda (José y Ricardo son claramente distintos, a pesar de que se mandan cagadas parecidas), las situaciones son muy distintas y a la vez muy efectivas, y los diálogos son muy graciosos, muy reales, ajustadísimos a este generoso despliegue de eventos tragicómicos por los que Camarda arrastra a sus protagonistas y sus secundarios.
Arroba Numeral, la historia más larga, es una comedia romántica bien Siglo XXI, con twitter, soundcloud, laptops y celulares. Y referencias muy bien calzadas a películas y bandas de rock que comparten la sensibilidad indie de la historia. Y la más corta, Juego de Roles, se mete en el submundo de los roleros y roza, ya que está, al mundillo del comic y del cine “ñoño” (palabra que aborrezco, pero bue). Las dos tienen finales muy redondos y escenas realmente notables, sostenidas (como ya mencioné) en unos diálogos brillantes y un excelente trabajo de caracterización. Realmente, una sorpresa gratísima.
El dibujo de Camarda es muy naïf, muy minimalista. Casi no existen los fondos y está claro que le cuesta dibujar los objetos. Por suerte todo pasa por los personajes y eso sí, lo dibuja muy bien, con un estilo atractivo, sensible, low-fi, sin mucho para envidiarle a los pibes y minitas del palo alternativo de EEUU, de esos que ocupan muchas páginas en cada edición de los Best American Comics. En la versión online, Arroba Numeral no tiene tonalidades de gris, sino de un azul grisáceo que queda muy bien. Por supuesto no alcanza para caretear la falta de fondos, pero por lo menos hay algo más que los personajes, algo pensado para acentuar los climas y sugerir algún efecto de iluminación. Si no le pedís virtuosismo, Camarda te va a seducir con sus rostros expresivos y su trazo preciso, en el que se cruzan Liniers y Brian Janchez.
Con poquitos elementos gráficos y muchas ideas atractivas, Arroba Numeral me resultó una lectura muy entretenida, con situaciones en las que me vi reflejado, momentos muy cómicos y reflexiones muy acertadas acerca de las relaciones entre chicos y chicas en el mundo actual. Hay sexo, hay rockanrol y en vez de drogas hay juegos de rol que –como todos sabemos- son adictivos y te queman la cabeza, mal.
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