el blog de reseñas de Andrés Accorsi

miércoles, 8 de septiembre de 2010

08/ 09: SWORD OF THE ATOM


Para 1983, los dibujantes más grossos de 1963 estaban muertos (Wally Wood), dibujaban comics muy de vez en cuando (Nick Cardy, Alex Toth) o se habían convertido en momias herrumbrosas (Curt Swan, Steve Ditko, Carmine Infantino… hasta el Rey Kirby empezaba a oler a naftalina). Pero había tres grandes de verdad, que seguían dado cátedra como en su mejor momento. Un genio (Gene Colan) y dos maestros: Joe Kubert y Gil Kane.
Hoy me encuentro con este último quien, después de años de batallar en Marvel, se pudrió (como tantos) del despotismo de Jim Shooter y a principios de los ´80 desembarcó en DC, donde ahora el capo era su viejo amigo Dick Giordano. En 1983, Kane y Giordano pergeñaron una extraña vuelta de tuerca para un personaje que el veterano maestro había ayudado a crear a principios de los ´60, pero que nunca había logrado la chapa suficiente para jugar en Primera. Era la época en que DC volvía a experimentar, y lo hacía en el –por entonces- innovador formato de las miniseries. Sword of the Atom pertenece a aquella primera camada de miniseries, esas en las que pasaban cosas importantes, que cambiaban radicalmente el status quo de los personajes, o que revelaban partes importantes del pasado de algun héroe, grupo o personaje medio misterioso.
El ciudadano Kane, fanático del género de espada y brujería, logró lo imposible: convenció a Giordano de convertir a Atom, un héroe científico de la más rancia estirpe Julius-Schwartzeana, en un guerrero tipo Conan. No sé qué le dio de tomar o de fumar a Giordano, pero la propuesta se aprobó y Atom pasó de los laboratorios de la universidad de Ivy Town a la jungla del Matto Grosso, donde –mirá lo que son las casualidades- se topó con una civilización de seres humanos en miniatura, como él, pero amarillos (y no eran los Simpsons!). La historia de cómo Atom llega a la jungla la armó Kane con un guionista especialista en machaca sanguinolienta, que publicaba habitualmente en Heavy Metal o en las revistas de Warren: Jan Strnad (frecuente colaborador de Richard Corben) tenía menos DC que Max Cachimba, pero la verdad es que formó buena dupla con el legendario dibujante.
Lo grosso es el principio: el sacudón brutal al status quo de un personaje que llevaba 20 años paradito en el hombro de algún otro miembro de la JLA. El giro en la relación con su esposa, el choque inicial entre el científico culto y conservador y esta civilización cuasi-salvaje. El resto, son peripecias. Una vez que Atom se adapta a su nuevo entorno, decide que esta vida de espadazos y flechazos tiene más onda que la del profesor universitario/ superhéroe de la B Nacional, el atractivo decae y Strnad llena millones de páginas con aventuras casi intrascendentes, al estilo Conan, pero con mínimas variantes.
Un elemento copado es el de la tecnología. Como esto transcurre en pleno Siglo XX, algo de tecnología se cuela en la trama y para los últimos episodios, ya hay una onda He-Man, donde las espadas conviven con maquinolas power metal. Y el otro es el regreso –en algún punto de las secuelas a la mini original- de Jean Loring, su nuevo novio y Norman, un amigo de Ray Palmer, a interactuar con los personajes del mundo en miniatura. De ahí Strnad saca un juguito bastante piola. Pero el gancho, lo que realmente te atrapa y te hace seguir compenetrado con la historia, es el dibujo de Gil Kane. Acá el prócer no se guarda nada. Despliega todos sus trucos narrativos, toda su galería de escorzos impactantes, esos primeros planos increíbles, y encima se entinta a sí mismo, con lo cual todo se disfruta mucho más. En el último episodio (un one-shot de 1988), cuando Pat Broderick reemplaza a Kane, el libro se desploma y la historia parece caerse a pedazos, aunque en rigor de verdad no es la más floja ni mucho menos (aunque sí la más sangrienta y truculenta).
Sword of the Atom fue un clásico ochentoso de segunda línea (un Platense-Deportivo Español), una serie de culto muy loca, con mucho impacto en un personaje muy conocido pero con pocos fans, un arriesgado cambio de género para un héroe clásico, y además una demostración de la vigencia de un dibujante mítico, que se mantuvo activo, dinámico y actual prácticamente hasta su muerte, a principios de 2000. Hoy se puede leer sin mayor dificultad y hasta disfrutarlo, si te gustan la fantasía heroica o si sos fan del gauchazo Gil.

martes, 7 de septiembre de 2010

07/ 09: ALTER EGO


Una vez más, La Duendes se lanza a recopilar en libro los trabajos de un historietista de creciente repercusión en la región patagónica, pero mayormente desconocido en el resto del país. Esta vez es el turno de Lautaro Defossé, más conocido como Taro, un autor chubutense volcado a la historieta humorística, habitual colaborador de los distintos proyectos que motoriza La Duendes.
Taro es un gran dibujante. En su estilo se reencuentran André Franquin y Dani the O, y en su ritmo narrativo hay algo del underground yanki de los ´60 o de Patrick McDonnell, el autor de la imprescindible tira Mutts. La línea medio chunga, combinada con paisajes cuasi-abstractos, le dan una onda muy atractiva, muy especial, con alguna reminiscencia a George Herriman. Herriman también viene a cuento por el lado del surrealismo, o de la poesía naif cuasi-críptica, que son recursos a los que Taro apela frecuentemente y con notables resultados.
Es muy raro, pero leer Alter Ego es más interesante que gracioso. Se supone que cada página es un chiste, que termina con un remate, pero en realidad no. Las “historias” terminan en cualquier lado, no hay una verdadera estructura de chiste. A veces lo más gracioso pasa en la primera viñeta, o arranca tranqui, se pone gracioso y termina en un delirio incomprensible que no te causa la menor gracia. No sé cuáles son sus influencias, en qué escuela de humor se enrola Taro, pero realmente su trabajo no tiene nada que ver con el de ningún otro humorista. Alter Ego (el protagonista) encuentra un compañero/ interlocutor en un manchón de tinta que cobra vida, pero además por la tira desfilan un chancho, varios filósofos griegos y varios personajes extraños y extremos, muchos creados por la propia mente de Alter Ego, especialista en discutir consigo mismo.
Hay varios diálogos atractivos, porque Taro tiene un innegable oído para el habla cotidiana. Pero los contrapuntos verbales muchas veces terminan en cualquier parte, en disparates sin sentido en los que el nonsense le gana por goleada al humor. Las primeras planchas parecen ajustarse al ya gastadísimo subgénero del personaje que se sabe personaje y que rompe la cuarta pared para tratar de interactuar con el autor y los lectores. Pero por suerte, llegado el segundo tercio del libro, Alter Ego muta hacia una especie de tira surrealista ambientada en los campos de la Patagonia, siempre al aire libre, con el desfile de personajes limados ya citado (al estilo Inodoro Pereyra) y destellos de poesía suburbana de esos que mandaba Caloi en los primeros años de Clemente.
O sea que los elementos atractivos no escasean para nada, y si Alter Ego no es una tira devastadoramente grossa se debe exclusivamente a que Taro se resiste con uñas y dientes a encorsetar a sus historietas en algo así como un formato tradicional de página humorística. Muy raro, pero bien.

lunes, 6 de septiembre de 2010

06/ 09: REX MUNDI Vol.1



Esta es una serie a la que le tenía ganas hace mucho tiempo y a la que finalmente le pude entrar. Ya está, ya me hice fan. Con los primeros seis episodios me engancharon para seguirla hasta el final.
Arranca muy parecida al Tercer Testamento: alguien se choreó un papiro con data muy jodida de una catacumba top secret de los curas y empieza la investigación para encontrarlo antes de que caiga en las manos incorrectas. Pero en Rex Mundi el mundo no es el mundo real del Siglo XIII, sino un mundo alternativo del Siglo XX, en el que en la década del ´30 no existía el nazismo, sino una inquisición todavía muy poderosa, en una Europa sojuzgada por el poder de la iglesia católica. Julián Sauniére, un médico forense, será el encargado de llevar adelante (sin recursos ni apoyo ni nada) la investigación, en la que está bastante claro que van a jugar desde el arranque muchos más elementos místicos y sobrenaturales que en El Tercer Testamento. Pero una vez más vamos a escuchar hablar de los Templarios, de la primera cruzada y del supuesto parentesco entre Jesucristo y los merovingios, una familia que gobernó a Francia durante varias generaciones.
O sea que esto es una especie de cruza entre Sherlock Holmes y El Código Da Vinci, con intereses espúreos vinculados a la religión que se convertirán en obstáculos para que este científico llegue a la verdad. Por supuesto, ya de entrada hay una compleja y atractiva runfla política, que se enriquece con esa división política de Europa, EEUU y Asia inventada para esta serie, parecida a lo que hizo Howard Chaykin en American Flagg! Hay bastante Chaykin en la forma en que se desenvuelve la trama e incluso en la puesta en página y en la resolución gráfica de varias de las cosas que pasan en este primer tomo.
Los autores eran dos absolutos desconocidos hasta el momento en que debutó esta serie (que empezó en Image y terminó en Dark Horse): el guionista Arvid Nelson y el dibujante Eric J. Pero la falta de trayectoria no se convirtió en falta de chapa, para nada. Nelson se destapó como un gran guionista, que construye muy bien la trama, los personajes centrales, los climas, la ambientación y el ritmo que le quiere dar a la historia, mientras que con sólo ver un par de secuencias queda claro que Eric J es un historietista nato, completo, con todo para romperla. No quiero contar mucho de la trama porque es un misterio complejo que recién empieza. Pero sí destacar el jugo que le saca Nelson al truquito de hacer co-existir a la Inquisición con los gangsters de los años ´30, y cómo se las ingenia para mostrar escenas muy heavies, muy truculentas, sin que uno diga “Nah, te fuiste a la mierda”.
Eric J es parcialmente responsable de muchos de estos logros. De estilo académico y realista (una especie de Mike McKone inspirado, o mezclado con el mejor Bryan Talbot), Eric se basa en fotos para reproducir catedrales y palacios de la París de los años ´30, pero se reserva un sano nivel de frescura y expresionismo para dibujar a los personajes, todos muy bien definidos. El protagonista pone muchas veces la misma cara, pero se trata de un tipo particularmente áspero en el trato. El resto de los personajes actúa mejor, se mueve y se expresa con más soltura. Lo mejor de Eric J, de todos modos, está en la narrativa, en la forma en que fluyen las viñetas y en cómo dosifica la información que vuelca en cada una de ellas. No es un genio ni un maestro de los fundamentales, pero sí un tipo que entendió desde temprano que, por más lindo que se vea tu dibujo, si no lo ponés al servicio del relato, no aportás nada.
El tomo cierra con una historia breve, realizada para la web por los autores como promoción de Rex Mundi, con otra trama y otros personajes. Acá Nelson se termina de ganar mi confianza, cuando me demuestra que en pocas páginas (menos de 40) también puede plantear, desarrollar y cerrar una historia con inteligencia y originalidad.
Me quedan varios tomos sin leer, así que pronto volveremos con Rex Mundi, a ver cuánto cumple de todo lo que promete este primer recopilatorio.

domingo, 5 de septiembre de 2010

05/ 09: EL HIJO DEL DIABLO


Vengo con mala racha… Para hoy elegí un manga de Hideshi Hino, uno de mis ídolos, un grande de grandeza abismal, y me encuentro con una historia que no está al nivel de las obras maestras de este monstruo nacido en Manchuria, con más de 40 años de trayectoria (y gloria) a sus espaldas.
En El Hijo del Diablo aparecen todos los tópicos habituales en la obra de Hino: la obsesión, la locura, el horror que se genera en el seno de la familia, el freak descastado al que todos temen, la sangre, las mutilaciones, los paisajes suburbanos enchastrados de contaminación, mugre y desesperanza, el colegio como ámbito de competencia desaforada y pérdida de la ingenuidad infantil, los cadáveres a medio resucitar… todo lo que ya vimos en historietas definitivas, joyas inmejorables como La Serpiente Roja o Panorama Infernal (por nombrar sólo un par), está también acá, y encima dibujado como la hiper-concha de Dios.
Pero falta algo, la historia no termina de cuajar. Hasta la mitad, va derecho: el Doctor Emma, desesperado por la muerte de su hijito, se hunde en el pantano de los crímenes más aberrantes para volverlo a la vida, con resultados… discutibles. Daio resucita, pero ahora es un monstruo fuera de control, una mezcla entre Drácula y Frankenstein, pero en el cuerpo de un nene de nueve años. Obviamente, la policía investiga a Emma y a medida que Daio apila víctimas, la investigación se convierte en acoso. Y cuando la situación del Doctor Emma y su hijo se hace insostenible, Hino pega un volantazo y la historia en vez de terminar, vuelve a empezar pero dejando de lado varios de los elementos más atractivos de esta primera mitad. La segunda parte no tiene menos sangre ni menos tripas que la primera, pero la mala leche se disuelve en un océano de ternura freak, casi digna de Tim Burton.
Finalmente, Hino recurre al banco de suplentes y mete en la ecuación dos elementos que habitualmente no aparecen en su obra: la ambientación histórica en el período feudal (con referencias a mitos y leyendas tradicionales al estilo Shigeru Mizuki) y la explicación sobrenatural de los fenómenos y deformaciones que nos muestra. Por supuesto que en obras como Oninbo ya habíamos visto su versión del Infierno y de un montón de criaturas demoníacas. Pero acá eso va a fondo en el último tramo de la obra y desentona a full con la ambientación urbana, la investigación policial y demás. A Hino le gusta lo sobrenatural, está claro, lo que no está claro es el criterio con el cual introduce ese aspecto en una historia que –dentro del género del terror- iba para otro lado.
El dibujo del maestro está al impresionante nivel de siempre. Intenso, grotesco, recontra-expresivo, con unos cross-hatchings que te hielan la sangre, con unos detalles alucinantes en fondos, monstruos, cadáveres y cloacas y una ambientación histórica creíble y bizarra a la vez. Por supuesto, y fiel a su estilo, Hino despliega en esta saga ese ritmo frenético, más acelerado que el del comic occidental promedio, con el cual acumula las atrocidades, las exacerba, y a la vez logra que la repulsión que causan sea menor , que tanto exceso se lea más como una humorada que como algo realmente terrorífico. No hace falta aclarar que en lo único que se parece Hino a un mangaka convencional es en que sus obras se leen de derecha a izquierda. En todo lo demás, esto es único e irrepetible, como un matrimonio engendrado en el infierno entre Mizuki o Tatsumi y lo más salvaje del underground norteamericano de los ´60.
Y bueno, no se puede ganar todos los partidos. Esta vez, con los titulares y todo, Hino saca apenas un empate, y porque el dibujo es monumental. El argumento obviamente no se sostenía 250 páginas y así es como los golpes de timón y los giros limados terminaron por llevarlo a un resultado que no es precisamente del nivel al que nos tiene acostumbrados el ídolo.

sábado, 4 de septiembre de 2010

04/ 09: EL ETERNAUTA: EL PERRO LLAMADOR


Como muchos saben, hoy se festeja en Argentina el Día de la Historieta, y la fecha elegida es esta y no otra, porque un 4 de Septiembre (de 1957) apareció por primera vez el Eternauta, en el primer número de la revista Hora Cero Semanal. Más de medio siglo después, el Eternauta sigue vigente en el imaginario popular de los comiqueros argentos, y eso explica –entre otras cosas- este libro.
Básicamente, El Perro Llamador consta de tres historias. La primera y más extensa (que le da título al álbum) la escribió el poeta y humorista gráfico Sergio Kern en 1982. Solano López (que en esa época vivía en Madrid) dibujó las primeras ocho páginas, pero el proyecto quedó trunco y no se lo volvió a mencionar durante muchos años. Pero ahora El Eternauta es un buen negocio editorial, y es hora de desempolvar cualquier saga remotamente relacionada con el personaje de Oesterheld y Solano. Así es como las páginas que quedaron sin dibujar en 1982 se repartieron entre tres excelentes dibujantes actuales (Salvador Sanz, Cristian Mallea y Enrique Santana) y más de 25 años después, se publica la historia completa.
El principal atractivo son, obviamente, los dibujantes. El Solano de su mejor período y estos tres autores que hoy atraviesan un momento inmejorable ponen toda la carne al asador y el resultado es un comic felizmente heterogéneo, pero con una calidad visual muy pareja y muy, muy elevada. El guión de Kern tiene un solo punto a favor: no pretende parecerse en nada a los de Oesterheld. No se cuelga de las tetas de la nevada, los gurbos, los manos, Elena, Martita y toda esa cantinela que estaba muy bien la primera vez, pero que en las secuelas se repite hasta hacerse insostenible. Pero hasta ahí llega. La historia pretende ser medio onírica, ominosa y hasta en un punto cobrar vuelo poético, o desafiarnos con algún simbolismo más complejo, y lo único que logra es aburrir. El conflicto no está bien planteado, el rol de Juan Salvo lo puede cumplir cualquier otro héroe del comic (bueno, Popeye por ahí no) y la motivación del “villano” no se termina de explicitar. Entre todos lo textos complementarios que nos brindan información sobre la saga y todos los autores que participaron en ella, nunca se menciona por qué Solano no continuó la historia más allá de esas primeras páginas. Quizás fue porque se dio cuenta de que la historia no es tal. Y lo que en las ocho páginas de Solano se insinuaba como un misterio extraño y potencialmente interesante, se desdibuja con el correr de las viñetas al punto que, cuando llegás a lo de Santana, lo único atrapante son los dibujos. El resto, lo más probable es que te haya dejado de interesar antes de terminar el tramo dibujado por Sanz.
Como complemento de esta historia endeble, tenemos un episodio breve en el que Toni Torres y Sergio Mulko narran un encuentro entre el Eternauta y Gilgamesh. Tampoco hay una gran historia detrás, y si está, se pierde detrás del fan service para los geeks del comic argentino (que también los hay). El dibujo de Mulko se ve fresco, dinámico, actual, potente, pero el guión de Torres tropieza en textos pretenciosos, grandilocuentes, reiterativos, que tratan de imitar sin éxito a los de Robin Wood.
La otra historia complementaria está dibujada por Ariel Rodríguez Migueres y Quique Alcatena. Visualmente, predomina la estética de Quique, o sea que es fascinante, extraña y fastuosa. Pero el guión (tenía que suceder) eclipsa por completo al gran trabajo de los dibujantes. Mauro Mantella (monstruo tapado si los hay) nos cuenta la historia de cuando los Manos descubren y estudian a los gurbos y su potencial como armas al servicio de los Ellos. Es una historia magistral, profunda, emotiva, sorprendente, con esa capacidad que tiene Mantella de enfocar temas y géneros trillados desde una óptica 100% diferente. Me recordó mucho a esas historias cortas de los Green Lantern Corps que escribió Alan Moore en los ´80, y eso es un elogio de dimensiones cósmicas. Mantella le pone un final a toda orquesta a una sinfonía coral en la que los guionistas (seguramente sin mala intención) desafinaron como equinos alcoholizados y los dibujantes salvaron la velada con unas interpretaciones descollantes, a la altura del mito. Un mito que sigue dando leche, y al que cuando no dé más leche, lo seguirán ordeñando aunque dé pis, porque el pis del Eternauta también es buen negocio.

viernes, 3 de septiembre de 2010

03/09: DAN DARE



Cada tanto sucede que un autor con onda se auto-impone la tarea de intentar un revival de un personaje sin onda. Dan Dare, clásico de clásicos del comic de aventuras británico, tuvo en su momento el irresistible atractivo de los dibujos del maestro Frank Hampson, pero la verdad es que los guiones eran apenas tragables, demasiado clásicos, demasiado pensados para chicos de 12 años de hace 60 años. Con algunas buenas ideas, pero con desarrollos chatos, poco atractivos para el lector de hoy. Incluso para el lector de los ´70, y ni hablar el de los ´80. Pero bueno, hace unos cuantos años Grant Morrison se mandó una miniserie espectacular, deconstructivista, jodida y brillante por donde se la mire (con los dibujazos de Rian Hughes, el Daniel Torres inglés) y Garth Ennis no quería ser menos.
El Dan Dare de Ennis no se lee como ningún otro comic de Ennis. Sí, hay extensos pasajes que se leen como un comic bélico, género en el que Ennis se destaca cómodo. Pero el resto, nada que ver. Para empezar, los personajes no son lúmpenes, ni gente de mierda que no conserva ni cinco centavos de esperanza, ni freaks, ni guarros pasados de rosca. El piloto de las cejas raras acá es tan formal, tan probo y tan correcto como en los comics de Hampson, y el resto del elenco va para el mismo lado. No hay sexo, ni groserías, casi ni hay puteadas, no hay chistes subidos de tono, no hay gore… ¿qué es esto? Esto es un comic de militares y políticos, protocolar, solemne, de saco y corbata. La historia (como tantas de Ennis) está un poco estirada y esta vez los diálogos no funcionan como engaña-pichanga para mantenerte entretenido mientras la trama no avanza, porque son diálogos formales y serios como los ingleses de los años ´50. O sea, no sólo no tienen la típica onda de Ennis. No tienen onda, punto. Y si encima la historia se pone pulenta en la segunda mitad, tenemos por delante cuatro capítulos iniciales de difícil digestión.
Los personajes –todo lo contrario a lo que hizo Morrison- son chatos, como en los ´50. Dan Dare es bueno porque ama a su patria y el Mekon es malo porque sí, porque odia a Dan Dare, porque Dare ya le frustró varios conatos de genocidios cósmicos. Hay luchas impactantes entre milicos y alienígenas, y entre flotas enteras de naves espaciales, pero a los personajes les falta sustancia. Lo más jugoso por ahí es el panorama político que plantea la historia, que le permite a Ennis replantearse (jamás en boca de Dan) los valores que Gran Bretaña debería encarnar y con los que durante siglos se limpió el orto. Las frases más punzantes en este sentido las tira la ex de Dan, Jocelyn, ahora convertida en Ministra del Interior. Pero ni siquiera hay runfla política. Hay bajada de línea muy sutil, y hasta ahí llegamos, porque todo el mundo respeta la cadena de mandos de modo prolijo y vertical. Al lado de Dan Dare, el Capitán Kirk es el Che Guevara, posta.
El dibujante elegido para la saga es Gary Erskine, que no es malo, pero es de la B. Lo vimos entintar muy bien a Chris Weston y a Rick Veitch, pero cuando le toca dibujar a él, siempre faltan cinco pal peso. Acá se esfuerza, hay que reconocerlo. Se mata en las naves y en las batallas entre naves, en los uniformes y las armas, y le tocan escenas realmente difíciles de dibujar. La narrativa no tiene fisuras, aunque tampoco sorpresas que compensen lo parsimonioso del guión (sobre todo en la primera mitad). Las expresiones faciales están des-enfatizadas, como si a propósito quisiera que los personajes nos resulten fríos o distantes.
No puedo sentenciar a Dan Dare como un mal comic, porque sería injusto. Pero es un comic pecho frío, sin emotividad, sin sorpresas, con momentos de gran despliegue visual, pero donde sabés que los personajes no van a crecer, ni a evolucionar, ni a despeinarse, siquiera. No está mal escrito, pero no es lo que querés leer cuando comprás un comic de Garth Ennis. En Battlefields y War Story contó un montón de historias casi clásicas, buenas historias bélicas sin mayores pretensiones y sin sobresaltos por el lado de las atrocidades que son su marca registrada, pero además de talento les puso corazón. Yo le creo que ama a Dan Dare y que no escribió este comic para chorear. Pero la verdad es que en el resultado se nota poco.

jueves, 2 de septiembre de 2010

02/ 09: LA ISLA SIN SONRISA


Hace poco leía una entrevista a Enrique Fernández donde el autor decía que quería que este álbum se llamara Yulkukany, como la isla donde transcurre la historia, y los editores le dijeron “Nah, flaco, Yulkukany está bueno como nombre para una isla exótica pero como título de una novela gráfica, va para atrás”. Coincido con los editores (de vez en cuando sucede), nadie en su puta vida va a memorizar ese nombre tan retorcido.
El nombre de Enrique Fernández tampoco es fácil de retener, sobre todo para los lectores de habla hispana, que conocemos a 200.000 Enriques y 200.000 Fernández, pero claro, una vez que lo viste dibujar a este animalito español, te hacés tan fan que te querés memorizar hasta su DNI. Yo tuve la suerte de descubrirlo hace un par de años con su adaptación de El Mago de Oz, realizada junto al guionista francés David Chauvel (si leés en inglés comprate la edición de Image, que es perfecta), y me enganché mal con ese estilo alucinante, mezcla de Juan Bobillo y Carlos Meglia. Nunca lo subí al podio de los dos o tres más grossos, porque la novela gráfica que escribió él mismo (Libertadores), si bien es un deleite visual inolvidable, tiene algunas fallas en el guión. Pero ahora, con La Isla sin Sonrisa, Enrique Fernández me demostró que ya pasó de Genio del Dibujo a Genio del Comic, así, con mayúsculas.
La Isla sin Sonrisa es historieta perfecta. Es una fábula fascinante, universal, atemporal, que combina elementos fantásticos con los personajes más humanos y reales que te puedas imaginar. Es una aventura, con misterio, dramatismo, acción y hasta bastante violencia. Pero –mirá qué notable- es una aventura donde todo gira en torno a los sentimientos: la alegría, la esperanza, el amor, el rencor, la nostalgia, la confianza (en los demás y en uno mismo), el respeto al distinto… Ojo, no es una película del nefasto subgénero “un canto a la vida”, en la que aparece Norma Aleandro y te enseña a vivir. Pero la aventura en sí, el conflicto mismo que le da sentido a la trama, está vertebrado en torno a los sentimientos, a qué pasa cuando los negamos, los rechazamos, los ocultamos.
Como en I Kill Giants, una de las protagonistas es una nena que vive en una nube de pedos y no para de fabular. Pero hasta ahí llegan las coincidencias. En el resto de la trama, si bien también son muy importantes los factores psicológicos, la propuesta de Fernández tiene poco que ver con la de Joe Kelly. Acá, además, la nena fantasiosa es apenas una de las mitades de un contrapunto rico y fascinante, que se complementa con Milander Dean, el geólogo duro, frío, áspero en el trato con sus semejantes. De esta dicotomía Elianor-Dean salen las mejores escenas del libro. Mamá Kindi y la tía de Elianor (los únicos personajes secundarios de peso) también están muy bien desarrollados y tiran algunas frases magníficas, definitivas.
Pero no quiero contar ni media palabra sobre el guión, ni siquiera dejar traslucir quiénes son los malos, quiénes los buenos, quiénes tienen razón en lo que hace, dicen y ven y quiénes no. Prefiero colgarme hablando maravillas de la faceta gráfica, en la que Enrique Fernández da una cátedra tan alucinante que te devasta las retinas. Como tantos capos del comic actual, Fernández viene del campo de la animación. Eso explica su impecable manejo de expresiones faciales y lenguaje corporal, y esos fondos monumentales, riquísimos en detalles y siempre iluminados con inmejorable criterio. Pero también brilla en la narrativa, especialmente en las secuencias mudas, y maneja perfectamente una amplísima variedad de ángulos para cada toma. La línea acá se despega un poquito de Bobillo y Meglia, y va un poco más para el lado de autores del indie americano como Gene Luen Yang o Craig Thompson. Pero lo que lo sigue distinguiendo de cualquier otro historietista del planeta es su trabajo con el color. Las cosas que hace Fernández a la hora de colorear esta historieta no se pueden explicar, están completamente más allá de la comprensión humana y del alcance de cualquier lenguaje conocido. Climas, texturas, efectos, todo lo que le pidas, y más, Fernández te lo pone en su historieta y encima te lo pone en función de la historia, no por encima ni en reemplazo de la misma. Posta, sentate a leer esto con varios juegos de ropa interior de recambio…
La Isla sin Sonrisa es una joya del comic del Siglo XXI. Una historieta pensada para hacerte sentir bien, en el sentido más amplio de la palabra, y además una aventura emotiva y alucinante, que le habría gustado imaginar a Hayao Miyazaki. Yulkukany es un nombre impronunciable e imposible de retener, pero la visita a la isla -de la mano de Enrique Fernández- es una experiencia que no te vas a olvidar nunca más.

miércoles, 1 de septiembre de 2010

01/ 09: I KILL GIANTS


¿Quién lo hubiera dicho, no? Otra vez nos encontramos con un libro de Image en el que un guionista emblemático del mainstream se juega la vida en un comic 100% de autor. Consagradísimo y forrado de billetes gracias a Ben 10, Joe Kelly (Superman, JLA, Spider-Man) ahora se da el lujo de escribir comics cuando quiere, cuando le pinta una historia interesante para contar, y por supuesto nunca falta quién la quiera publicar.
En I Kill Giants, el copadísimo guionista (que justo hoy cumple años) cambia colores estridentes por un comic en majestuoso blanco y negro (con unas tonalidades de grises maravillosamente aplicadas en el photoshop) gracias a la magia de JM Ken Niimura, un autor joven que encaraba acá su primera obra extensa. Lo que dibuja este chico es absolutamente increíble. Niimura maneja lenguaje corporal, expresiones faciales, fondos, acción al palo (con un uso de las líneas cinéticas digno de un gran mangaka), climas intimistas y por sobre todo, maneja la puesta en página para que esta resulte interesantísima de mirar y a la vez absolutamente funcional al ritmo del relato. Estamos ante un excelente dibujante que entendió desde temprano que en historieta el dibujo no tiene sentido si no sirve para contar la historia, y eso es lo que hace Niimura en esta novela gráfica, con la cancha y el talento de un tipo que hace 30 años que se dedica a esto.
La historia es sumamente atípica para el mercado yanki y se parece muchísimo a la de GoGo Monster, de Taiyo Matsumoto, que comentamos por acá en Junio. Otra vez nos situamos en una escuela primaria y nos centramos en la freak, la rara, la inadaptada, la borrega inteligente y mordaz que vive colgada en su propia nube de pedos, que es el Dungeons & Dragons. Y como le pasaba a Yuki Tachibana, Barbara Thorson interactúa en sus visiones con seres de un mundo fantástico, poblado por criaturas pesadillescas, que parecen estar a punto de invadir el nuestro. A diferencia de Yuki, Barbara no cuenta lo que ve, se lo guarda y se prepara para confrontar la inevitable llegada de los gigantes.
Kelly, como Matsumoto, logra que Barbara nos ponga nerviosos, nos transmita su angustia, su soledad y a la larga su valentía para confrontar con una amenaza que para ella es real. Pero acá se explican más cosas: la desconexión de Barbara con el mundo real tiene un origen y un sentido, que vive (apenas) en el seno de su hogar. Por
supuesto, como en toda obra de realismo mágico, y sobre todo cuando juegan tanto los factores psicológicos, no todo tiene una explicación cabal y unívoca. Hay detalles que Kelly elige sugerir y hace bien. La historia está contada desde el punto de vista de Barbara y el lector ve lo que ella siente.
Compleja, por momentos intrincada, por momentos triste, por momentos muy violenta, I Kill Giants te atrapa de principio a fin. Nunca bajan la emoción, ni la tensión, ni mucho menos la fuerza con la que Niimura plasma en imágenes lo que le sucede a Barbara, y esto se debe en buena medida al gran trabajo de personajes secundarios que hace Kelly. Barbara no está sola y cada uno de los aliados, enemigos y neutrales (para ponerlo en términos roleros) tiene detrás una construcción sólida e inteligente por parte de los autores. Hay grandes diálogos, chistes groseros y repletos de ironía (aunque quisiera, Kelly no los puede evitar), algo de machaca, pero todo el tiempo la sensación que predomina es la de estar leyendo algo distinto. Como en su momento fue The Maxx, como hace un par de meses fue GoGo Monster. Como pasa muy de vez en cuando, cada vez que un autor se decide trabajar la historia desde la psicología del personaje, en lugar de que el personaje sea un tipo o una mina que justo andaba por ahí cuando La Aventura llegó a su casa. No faltará quien diga que es un yeite berreta de los guionistas para mandar cualquier delirio, pero la verdad que es una tendencia que crece. Y si no, leé lo que están haciendo Trillo y Varela en la Fierro…
I Kill Giants ganó un montón de premios y Joe Kelly cosechó los elogios con la misma pala con la que cosecha los dólares que le da Ben 10. Merecidamente, por supuesto, porque se jugó a un comic de fuerte impronta autoral, con una temática inusual y muy arriesgada, que además nos contó una excelente historia y nos impactó con el dibujante, una verdadera revelación que de la nada pasó a ser un referente. ¿Qué más se puede pedir? ¿Que facture tanto como Ben 10? Y, sí, pero como dijo el maestro Zambayonny, “tenés que elegir, mi amor; todo-todo-todo-todo-todo-todo-todo-todo no se puede tener”.

martes, 31 de agosto de 2010

31/ 08: LIBRO DE ORO DE ISIDORO


Uh, qué difícil sintetizar en una reseña todo lo que se me viene a la mente después de esta sobredosis de Isidoro! Está como para escribir una nota, y ya hubo una nota en la Comiqueando hace no tanto tiempo… Lo primero debería ser blanquear que las Locuras de Isidoro están hace décadas entre mis placeres culpables. Será porque uno todavía sale a piratear y se esfuerza por mantenerse soltero y mínimamente en onda, o por su carisma, o por su viveza, o por su irreverencia frente a la rígida moral que le trató de imponer sin éxito su tío… no sé por qué, pero Isidoro me cae bien, me divierte, me lo creo.
Los argumentos en general son blandos, llega un punto en que se deja de explorar las consecuencias de lo que Isidoro hace y todo se apresura, se simplifica, se exagera para poder resolverlo en el espacio previsto para cada historieta. Pero las ideas, los disparadores que usaban Mariano Juliá y Faruk para las historias, están buenísimos. Si esto fuera apenas una comedia de situación basada en el contrapunto entre el tío milico moralista y el sobrino fiestero y descarriado, ya estaría muy bien. Pero es mucho más: no sólo porque hay miles de chistes (algunos muy buenos), sino porque además en las historietas de Isidoro se ven muy clarito un montón de fenómenos de la Argentina de esa época (1968-76) y porque además de la comedia picaresca, las historias incorporan elementos de otros géneros, como el romance, el espionaje y –ese género tan de moda en Francia- el thriller financiero.
Con todo eso, los guionistas arman un cóctel muy atractivo, apoyado sobre todo en la personalidad arrolladora del Rey de los Playboys, un personaje absolutamente extremo, que no para un segundo de maquinar nuevas formas de darse la gran vida a costillas ajenas. Isidoro no mide, es puro descontrol. Hasta que la cosa se complica, y tanto chupi, baile, timba y minitas lo hunden económicamente y ahí sí, aparece el Isidoro calculador, el grosso que casi siempre tiene un Plan B para zafar, aunque a veces lo hunde él mismo con su ambición desmedida. Lo mejor de todo es que los guionistas no se ponen de acuerdo: no hay un consenso acerca de si lo que hace Isidoro merece ser castigado, premiado, o simplemente tolerado, y eso hace que nunca sepas de antemano cómo va a terminar cada historia. El volantazo del final puede llevar al ídolo a la cima, a la ruina, o a un empate decoroso. Igual, rara vez las historias se hacen cargo de lo sucedido en episodios previos, sino que suelen partir todas de un mismo status quo inicial, en el que Isidoro está a la pesca de una oportunidad más para esquilmar a su tío o a algún otro gil que le subsidie su fascinante vidurria noctámbula.
El tema del piola que vive de noche, en un mundo de farra, boliches y carreras de caballos, no lo inventó Isidoro, para nada. Existía en los comis yankis y británicos de principios del Siglo XX, y además ya lo había transitado con éxito el propio Dante Quinterno en varias historietas de su etapa pre-Patoruzú. Pero en estas historias, la temática se ve potenciada por un montón de elementos 100% típicos de la segunda mitad de ese siglo, que elevan muchísimo el techo: la tele, el cine, los viajes en avión de un continente a otro, el rock, los deportes, el consumo masivo, la liberación femenina… son todas cosas que no existían en 1920 y que juegan roles destacados en las desopilantes tramoyas de Isidoro.
El dibujo se despega bastante de la línea de Andanzas y Correrías. Se supone que el maestro Tulio Lovato estaba al frente del equipo de dibujantes, aunque claro, los nombres de los autores jamás aparecieron en ninguna publicación. Al principio, los recursos gráficos son bastante acotados: tres planos que se repiten (general, medio y primer), nunca un contrapicado, ni un bird-eye, ni un worm-eye, nunca una secuencia muda, todo muy tradicional. A partir de 1973, vemos algún experimentito más raro, y mejoras en el dibujo, sobre todo cuando se permiten romper el rígido esquema de tiras, heredado de cuando Patoruzú era furor en los diarios. Pero básicamente se mantienen los lineamientos de un estilo caricaturesco, con buen ojo para pescar detalles de la realidad y cero énfasis en la iluminación, los climas y la puesta en página.
Durante aquellos años turbulentos, hubo una historieta argentina que fue una fiesta, en la que se bailaba hasta el amanecer, se viajaba en jets y cruceros de lujo, se apostaban fortunas y fajos inmensos de billetes (moneda nacional, o Ley 1188) cambiaban de mano varias veces por episodio. En las constantes reediciones (que tienen varias modificaciones respecto de las historietas originales que rescata este libro) la farra continúa. En el imaginario colectivo también: la mayoría de la gente no sabe que desde 1977 no se producen nuevas aventuras de Isidoro. Y está bien, no les caguemos la ilusión.
Ultima y no jodo más: excelentes e imprescindibles los textos y fotos que componen las primeras 45 páginas de este mega-broli. Compensan de sobra las falencias de la impresión, que no es óptima ni mucho menos. Aguante la joda nocturna!

lunes, 30 de agosto de 2010

30/ 08: SWAMP THING: BAD SEED


Había una vez una revista maravillosa que se llamaba Swamp Thing, por la que en los ´80 habían pasado Alan Moore y Rick Veitch y habían dejado el listón demasiado alto para cualquiera que viniera después. Los dos autores siguientes (Doug Wheeler y Nancy Ann Collins) fracasaron miserablemente y para 1994 Swamp Thing era el comic que nadie leía ni ebrio ni dormido. Pero vino Mark Millar, cuando no era nadie, con la humildad del pibe que debuta en un club del ascenso, y logró lo impensable: casi 40 meses más de vida para este fiambre y, lo que es mejor, un nivel impresionante. Posta, el Swamp Thing de Millar y Phil Hester es excelente por donde se lo mire, con nada para envidiarle al de Moore o al de Veitch. Pero el costo de esos hermosos números fue altísimo: Millar transformó a Swamp Thing en otra cosa, en algo demasiado grosso, en algo que no encaja en ningún universo, en ningún relato, algo más allá de los conflictos que hacen interesante a cualquier guión. Y claro, así no se podía seguir.
De hecho, cuando a Brian Vaughan le encargan resucitar la serie, el grosso hace trampa: la revista se llama Swamp Thing, pero la protagonista es Tefé, porque Swamp Thing –tal como lo dejó Millar- era más jodido de usar que las galeras de Aníbal Pachano. Hacía falta un mecanismo de continuidad, un truco que volviera a Swamp Thing para atrás pero sin cagarse estrepitosamente en nada de lo anterior, un pase de manos que volviera a hacer viable (“aventurable”, diría el Maestro Sasturain) al viejo personaje de Len Wein y Berni Wrightson, ese “abuelo de Vertigo” al que tanto amamos desde los ´70.
Y apareció, nomás, un hechicero valiente que dijo “Yo me hago cargo. Seis numeritos, nomás, después que la siga otro”. Pero en esos seis episodios, Andy Diggle (que de él se trata) hizo lo imposible: respetó lo de Millar, abrevó de lo de Vaughan y volvió a Swamp Thing a un status quo que en este tomo no se llega a ver, pero que seguro tiene mucho más que ver con el de Wein o el de Moore que con lo del ´94-2001. Con eso alcanzaba, no lo dudes un instante: nadie esperaba que Bad Seed fuera un gran comic, simplemente que dejara a Swamp Thing en un nuevo punto de partida más o menos fértil para seguir adelante con la saga. Pero –mirá lo que son las cosas- Diggle redobló la apuesta y además de recuperar al personaje, se mandó una historia de la San Puta, memorable más allá de las grossísimas consecuencias que traerá para el monstruo del pantano.
La clave está en el manejo de los personajes: Diggle los estudió a fondo y logró componer la partitura que los enrede a todos en una danza perfecta: Swamp Thing, Alec Holland, su esposa Abby, su hija Tefé, el siempre sorprendente John Constantine y, por si faltara alguien, Sargón el Hechicero, el personaje menos conocido y más ambiguo de este elenco, y obviamente el que funciona como catalizador de casi todo lo que va a pasar. No quiero revelar detalles de la trama, pero sí subrayar el gran nivel de los diálogos y lo absolutamente coherente que es el desarrollo de la saga, de principio a fin. Está apenitas estirada, pero cuando hay personajes tan ricos y diálogos tan copados, no molesta en lo más mínimo.
Parte de la enorme chapa de Bad Seed se le debe a los dibujos (¿qué digo dibujos? Recontra-dibujazos!) del glorioso Enrique Breccia, en su primera y única incursión por el mundo de las series mensuales para el mercado yanki. Lo que dibuja Breccia en Swamp Thing es completamente sobrenatural. Secundado por los colores de su hijo Martín, echa mano a todos sus recursos (que son infinitos) para darle vida a un comic que conmueve, impacta, por momentos da miedo (¿lo tenías al Churrique dibujando monstruos pesadillescos?), perturba y trata de que tomes partido en dilemas morales muy incómodos. Las seis portadas de Breccia son sendas obras maestras de la ilustración fantástica y si sos fan de Swamp Thing como yo, creo que das un brazo por colgar uno de esos lienzos en tu casa. Breccia se quedó varios números más en la serie, pero eso ya es otra historia (escrita por Joshua Dysart) que creo que no voy a leer nunca, porque tengo entendido que es flojita. Pero la Bad Seed se plantó acá y fue una cátedra difícil de olvidar a cargo de dos monstruos de carne y hueso.

domingo, 29 de agosto de 2010

29/ 08: MAZINGER Z Vol.1


Nos vamos a un trip bizarro a los ´70, para encontrarnos con un ícono de la infancia de los que fuimos niños en aquella década: nada menos que Mazinger Z, el hiper-robot que alegrara tantas tardes de tele en blanco y negro con Nesquik y vainillas. En aquel entonces, no teníamos la menor idea de que ese dibujo animado era en realidad una adaptación de una historieta creada por Go Nagai. Apenas nos dábamos cuenta de que se trataba de un dibujo animado ponja por los nombres de los personajes, la constante mención a la geografía nipona y no mucho más. Lo que nos seducía, creo yo, era el formato serial, esa acumulación de aventuras muy parecidas entre sí, pero que llevaban una especie de dirección. Y obviamente, el tema de que el protagonista fuera un pibe. Que un chico cinco o seis años mayor que uno pudiera manejar a semejante robot y salvar al mundo tenía mucha más onda que ver las proezas de los héroes adultos.
Pero, malas noticias, de la nostalgia no se vive demasiado. Hoy me senté a leer el primer tomo de Mazinger Z, escrito y dibujado por Go Nagai, y se me cayó a pedazos cualquier cariño que le pueda haber profesado alguna vez. Nagai es un dibujante… ¿cómo decirlo sin que nadie se ofenda?... muy limitado. Eso, muy limitado. Está bien, estamos hablando de un tipo que en los ´70 llegó a entregar cinco mangas por semana. Obviamente hechos en equipo, en el estudio que él dirigía, pero siguen siendo 80 páginas por semana. O sea que parte de las limitaciones se explican con el dato de que Nagai sacaba las páginas con fritas, mal. Igual eso no explica, por ejemplo, los errores de anatomía, ni las pocas pilas para variar los ángulos de los enfoques.
Y hay cosas que son chocantes, pero que por ahí Nagai las hacía a propósito, como extremar el grotesco. Ves al abuelo de Koji y es un tipo horrible, desfigurado, pesadillesco. Los villanos (de los cuales en este tomo sólo aparecen el Barón Ashura y el Dr. Hell) son más bizarros que los de Dick Tracy y Batman juntos. Hasta el último personaje tercerón que aparece está deformado, como si Nagai no se decidiera a dejar los mangas humorísticos (con los que triunfó a fines de los ´60) para abocarse de lleno a la temática superheroica. El efecto máscara (ese truco tan japonés de dibujar los fondos y objetos en un estilo mucho más realista que el de los personajes) es algo que uno tiene ya incorporado de tanto leer manga (y álbumes de Tintín), pero Nagai se esfuerza para que hasta eso haga ruido e incomode. Y las chicas no sólo son todas iguales a Sayaka… además son feas! Muy loco, si pensamos que Nagai fue discípulo de Shotaro Ishinomori, que dibujaba chicas lindísimas.
Lo bueno es cuando esa impronta caótica, grotesca y desaforada se traslada a la narrativa en las escenas de acción. Ahí aparece un Nagai que –limitado y todo- tiene poco que envidiarle a los buenos dibujantes de superhéroes de los ´70. Las batallas entre héroes y villanos mecánicos son lo mejor que tiene el tomo, sin duda. Porque en las escenas restantes, el tono grotesco del dibujo de Nagai desentona con lo que nos está tratando de contar, que ya de por sí no es algo demasiado original: el pibe común, canchero e impulsivo, en vez de superpoderes, recibe un robot con superpoderes, y como es buen pibe, lo usa para defender a su país de un montón de villanos que –curiosamente- empiezan sus ataques 15 minutos después de que el héroe hace su primera aparición. O sea que si leíste mucho comic de superhéroes de los ´60 y ´70, no hay mucho que te vaya a resultar novedoso. Por ahí hay algún hallazgo en los personajes secundarios, especialmente en el Inspector Ankokuji, que tiene más onda y más carisma que el protagonista, pero el resto no llama tanto la atención y a Shiro, el hermanito de Koji, lo querés ver muerto cuando van menos de 20 páginas.
No va a ser esta la primera ni la última vez que, al revisitar a los íconos de nuestra infancia, nos encontremos con historias que hacen agua por varios lados y con dibujos muy por debajo de la media (y si no me creés, tratá de ver un par de episodios de Los Autos Locos), pero no sé si eso mina o no el status legendario del que goza Mazinger Z entre los fans de varias generaciones. Por ahí en los tomos posteriores, Nagai se pone más las pilas y este festival del grotesco, la grandilocuencia y la destrucción se hace un poco más fácil de digerir. Yo llego hasta acá, nomás.

sábado, 28 de agosto de 2010

28/ 08: AZTEK, THE ULTIMATE MAN


Estamos en 1996 y Grant Morrison era el guionista de moda, el pulpo que escribía 136 títulos mensuales y cuyo relanzamiento de la JLA lo había consagrado (finalmente) ya no como freak limado que la rompía en Vertigo, sino como guionista pulenta del mainstream superheroico. Uno o dos meses antes del primer número de la JLA, sale Aztek, esta extraña serie que Morrison co-escribe con Mark Millar, su amigo escocés a quien en ese entonces seguíamos con fervor un puñadito de fans de Swamp Thing. La propuesta era rara: una ciudad ficticia de la que nunca habíamos oído hablar (Vanity) y un superhéroe 100% nuevo, sin vínculos con ninguno de los ya existentes. Aztek tenía todo para fracasar, y obviamente fracasó.
Creo que lo más terrible fue el dibujo, que cayó en las abyectas garras de N. Steven Harris, un muerto, una especie de deformación grotesca de Richard Case (el que acompañaba a Grant en la Doom Patrol), una cosa inmunda, más asquerosa que chuparle las suelas a Indiana Jones. Los primeros seis episodios (en total son 10) están particularmente mal dibujados. Pero mal en serio, eh? Después hay un leve repunte, pero el nivel sigue muy por debajo del de cualquier comic mainstream actual. Y eso que lo entintaba Keith Champagne, que es un capo. Pero bueno, no es casualidad que la carrera de este “profesional” sea muy difícil de rastrear de Aztek para acá. Ojalá esté en un penal de máxima seguridad pagando por sus crímenes contra el Noveno Arte…
De todos modos, si con estómago y abnegación te aguantás el dibujo de Harris, algo positivo te llevás, porque Morrison y Millar tiran a lo largo de esta serie algunas ideas realmente interesantes. El origen de Aztek está bueno, el elenco de personajes secundarios que se arma también, el planteo de la ciudad hiper-corrupta ya lo habíamos visto en The Question, pero funciona… y después hay plots que no llegan a desarrollarse (acá, porque Morrison resuelve algunos en la JLA), como la misteriosa runfla orquestada por Luthor, y la inminente llegada a la Tierra del Shadow God, una entidad cósmica infinitamente poderosa a la que Aztek está destinado a enfrentar. Son cositas que adornan las tramas, en las que básicamente vemos… machaca de héroes contra villanos. Con algunos giros limados en el uso de los poderes, con momentos MUY extremos en materia de violencia, pero nada muy distinto de lo habitual.
Por ahí lo más rico es el contraste entre Aztek, que es un tipo puro, casi ingenuo, criado para ser un gran héroe, y la ciudad de Vanity, que es una fosa séptica de putrefacción moral, donde hay mafias jodidas, curas heroinómanos, supervillanas que de día son yiros, villanos que violan a sus cautivos, laboratorios clandestinos donde se gestan horrendas mutaciones y cosas así, lindas, para toda la familia. Pero los momentos memorables son pocos. Ni siquiera cuando M&M echan mano a Batman y a un Joker fuera de control la cosa se pone power. El episodio final, la machaca contra Amazo que termina con Aztek sumado a las filas de la JLA, tiene algunos diálogos y situaciones muy interesantes, sobre todo si venías leyendo la otra serie de Morrison. El resto, suma más bien poco. De hecho, una vez que el propio Morrison sacrificó a Aztek en una saga horrible de la JLA, nadie más se volvió a hacer cargo de NADA de lo que pasa en estos diez episodios. Ni de Vanity, ni de la Fundación Q, ni de los villanos creados para esta serie, ni mucho menos de esas fumariolas como el Joker con conciencia cósmica o la fusión de dos de los Masters of Disaster en una única criatura monstruosa.
Realmente no me queda claro si M&M hicieron Aztek para chorear, o si había un plan, una dirección genuina, una intención posta de contar otro tipo de historias con un personaje distinto. Si había todo eso, es una lástima que la serie no haya prosperado. Pero lo cierto es que cuando leés la historieta, lo que se ve en primer plano es un festival de trompadas, rayos, explosiones, sangre y tripas, interrumpido de a ratos por subplots no muy atrapantes, y encima dibujado para el ojete por un verdulero impresentable. Si sos muy fan de Morrison y Millar, seguro lo tenés. Si descubriste a Aztek en la JLA, te pareció copado y querés saber de dónde corno salió y cómo juntó chapa para entrar al panteón heroico de DC, le podés dar una oportunidad. Y si lo tuyo es la arqueología bizarra y te cebás con esos conceptos marginales de los ´90, esas series que están siempre a milímetros de quedar fuera de continuidad (tipo Young Heroes in Love, Resurrection Man, Chronos…), seguro algún numerito ya capturaste. Pero como los dos con el Joker y el último (con la JLA) son virtualmente inconseguibles, el recopilatorio es una gran opción para completar Aztek de un saque.

viernes, 27 de agosto de 2010

27/ 08: SIMON


Hoy tenemos otra cátedra de un maestro del claroscuro, y otra historia ambientada en un período histórico que nos sabemos de memoria. El maestro es Eduardo Risso, la época es la de las guerras de la independencia de América, y la historia es Simón, una obra fundamental en la trayectoria tanto de Risso como del guionista, que no es otro que el glorioso Carlos Trillo.
A lo largo de 96 páginas,Trillo y Risso nos contarán la saga de Simón Tejedor, un chico educado en España que vuelve a América para descubrir sus raíces y el misterio que terminó con la muerte de sus padres. Su única pista lo conduce a Chile, un Chile en plena guerra entre realistas y patriotas (con el General San Martín como personaje muy secundario, pero siempre presente), que es escenario de crueldades, atrocidades e injusticias a granel. La historia de Simón estará atravesada, por un lado, por esta guerra cruenta y sin garantías de una vida mejor para ninguno de los que ofrendan sus vidas en los campos de batalla. Trillo no ahorra ironías a la hora de contarnos que el Chile que surgirá de esta “epopeya” conservará en sus genes muchas de las desigualdades y las injusticias que estaban claramente de manifiesto en esta guerra, teñida de traiciones y de intereses espúreos.
Por otro lado, está el amor, o en realidad un amor no correspondido, un desencuentro amoroso entre Simón y Juana Cardona, la sugestiva y sagaz hija de un hacendado español que cautivará a nuestro héroe y lo engrampará en un triángulo pasional jodido, perverso, más tenso que una definición por penales. De ahí saca Trillo muchísimos momentos cruciales, dramáticos, en los que –al pasar de la historia de un país a la historia de tres personas- el lector no tiene ni la menor idea de para dónde puede encauzarse el desenlace. Juana terminará por cobrar un protagonismo casi desmedido, al punto de eclipsar no sólo al propio Simón sino a la faceta de “aventura histórica”, que es una de las premisas que le dan sentido a la novela. Pero eso en realidad es un mérito, un lujo que se da un escritor al que siempre le resultó fácil escribir personajes femeninos fuertes, de esos que rara vez aparecen en las historias ambientadas en la América joven.
Entre las tropas de dos bandos enfrentados más por la codicia que por la sangre o la política, transcurre la historia de este chico que, mucho más que por lo que sucede en el país vecino, está obsesionado por lo que sucede bajo las (exiguas) ropas de Juana. Simón no quiere ser un prócer, la historia de Chile le chupa un huevo. Pero se juega la vida como los valientes de verdad, primero para averiguar sobre su origen y después para seguir cerca de la mujer que lo hechizó con su belleza y su astucia. Y la verdad es que el señorito criado en España pela (de a poco) un aguante notorio. A su corta edad le toca presenciar torturas, decapitaciones y todo tipo de inclemencias. La guerra contada por Trillo no es la de los libros de historia: acá los combatientes de ambos bandos se ensucian de verdad.
El trabajo de Risso es impactante de punta a punta y brilla en los tres frentes: el de la reconstrucción documental del período histórico (armas, trajes, carruajes, edificios), el del dramatismo de la trama (con expresiones faciales y corporales perfectas) y obviamente, el de la construcción de las secuencias, que es sencillamente demoledora. Como en casi todos sus guiones, Trillo elige con maestría algunas secuencias que pueden ser narradas sin textos y ahí la diferencia que saca Risso (acá todavía en tránsito hacia la síntesis que logrará poco después en Borderline) es monstruosa. Batallas sangrientas, polvos lujuriosos, intrigas y conspiraciones, todo deja huequitos por los que se cuela el talento del león de Leones, ese “algo más” que lo distingue del resto, eso sin lo cual la historieta también estaba buena, pero que Risso lo pone igual, porque con ganar 1-0 no le alcanza.,
Cuenta la leyenda que Simón se publicó en Argentina allá por el ´93-´94 (casi en sumultáneo con Francia), durante la efímera y caótica “perestroika” de Columba. No sé en qué revista y no sé si completa o censurada, porque hay escenas muy salvajes para los standards de la editorial de la palomita y me consta que cuando publicaron Boy Vampiro “se les perdieron” algunas páginas de esas con gente desnuda haciendo “cosas feas”. Pero por ahí alguno de los lectores del blog tiene la posta y puede completar la data. Mientras tanto, lo de siempre… preguntarnos cuándo carajo vamos a poder tener en nuestras bibliotecas una edición digna y en nuestro idioma, en vez de la francesa. La temática de Simón nos toca tan de cerca que parece una joda que esta joya sea virtualmente desconocida tanto en Argentina como en Chile, que encima fue el escenario elegido para la saga…

jueves, 26 de agosto de 2010

26/ 08: MOVING PICTURES


Nah, estamos todos locos… ¿Stuart Immonen publica un libro en Top Shelf? ¿Qué es lo próximo? ¿Robin Wood en la Fierro?
Pero resulta que sí, que a lo largo de tres años, el canadiense aprovechó cada minuto libre que le dejó su monumental y mega-exitoso trabajo en Marvel (ni pienso enumerar todos los títulos en los que trabajó) para dibujar y subir a la web a razón de una por semana, las 136 páginas de esta novela gráfica escrita por su esposa Kathryn (que también labura para Marvel). Moving Pictures, urge aclararlo, no se parece en lo más mínimo a lo que los Immonen hacen habitualmente para los comics de Marvel.
Para empezar, el estilo es totalmente distinto al del típico comic de Immonen. No se parece tampoco al estilo que usó en NextWave. Acá, el canadiense renuncia al realismo y se vuelca a un estilo entre Marc Hempel, Kyle Baker, Nabiel Kanan y el alemán Ulf K. Un estilo minimalista, de extrema síntesis, en el que conviven la línea clara (Immonen es fan a muerte de Hergé) y unos claroscuros devastadores. La tipografía y la línea apenitas chunga nos recuerdan de inmediato a Baker, pero la mezcla es mucho más compleja que eso. El cross-hatching aparece sólo cuando Immonen tiene que dibujar cuadros famosos, y todo el resto es una danza peligrosa, a todo o nada, entre masas blancas y negras que te terminan devorando por completo. Las expresiones faciales, que siempre son un deleite en los comics “realistas” de Immonen, acá no aparecen ni por accidente. De hecho, la onda es que las caras de los personajes expresen lo menos posible.
Hay que leer el libro para darse cuenta de qué pasa, ya que todo está en los diálogos. Así como no hay expresiones faciales, tampoco hay lenguaje corporal, ni mucho menos acción. Todo está sumamente contenido, y el pobre Immonen se come mansito decenas de páginas de cabecitas que hablan (y hablan, y hablan) y aún así logra mantener nuestro interés hasta el final del libro. Un laburo increíble, de verdad.
El argumento es más de película europea que de comic: la no-acción transcurre en la París ocupada por las tropas nazis (a las que no vemos y nadie nombra nunca). La protagonista es Ila Gardner, una chica canadiense que trabaja catalogando, ordenando y moviendo cuadros de los museos parisinos, a las órdenes de autoridades que ya no tienen demasiada autoridad. Por encima de ella ahora está Rolf Hauptmann, un alemán que hace lo mismo que Ila, pero para los nuevos dueños de la manija, que quieren registrar y controlar el gigantesco patrimonio artístico de los museos del país conquistado. En el medio de ese clima minimalista, casi de obra de teatro, desaparece gente sin dejar rastro y no aparecen las emociones. Todo el tramíte es frío, burocrático, parsimonioso. Evidentemente, la procesión va por dentro.
Ila se debate –sin que lo notemos, porque se esfuerza por ocultar sus sentimientos y hasta por caernos mal- entre rajarse del país, colaborar con los alemanes, o inmolarse en una especie de resistencia unipersonal y obviamente condenada al fracaso. Pero el amor (en este caso a las obras de arte) es más fuerte y al final gana el derecho a no decidir, a dejar que la cosa fluya, a ver qué pasa. Todo esto entre escenas muy bien narradas, donde los diálogos cargan con todo el peso de la trama y además son los encargados de ponerle tensión y finas ironías a las relaciones entre Ila, Rolf, la hermana de la protagonista y Marc, un compañero de trabajo del museo. En un punto, Kathryn Immonen se zarpa con los diálogos: -¿Qué te pasa? –Nada -¿Cómo nada? Algo te tiene que pasar… -No, no me pasa nada… -Nada que me quieras contar. –No, nada que te quiera contar… y así. No son exactamente esas palabras, pero se entiende, no? Ese recurso que funciona tan bien en el cine, en el comic llena un poquito las bolas. Por ahí era preferible meter más cuadros mudos (y hay muchísimos).
Lo cierto es que, excesos al margen, el guión funciona. Te inquieta, te deja pensando, te compromete a fondo con los personajes y te muestra una situación bastante trillada (París bajo la ocupación alemana) desde una óptica novedosa, con originalidad y hasta con vuelo poético. No te vas a encontrar con el Stuart Immonen de siempre, pero vas a descubrir a un genio del claroscuro, en una historia distinta, extraña, que rinde tributo a los maestros de las artes plásticas y que se juega a ritmos tranquis, grillas casi inamovibles y todos los yeites de la narrativa anti-estridencia y anti-pochoclo que se te puedan ocurrir. Comic 100% de autor, de la mano de un ídolo del mainstream. Se puede. Immonen tardó tres años, pero lo hizo. Y grosso Top Shelf que lo plasmó en papel.