el blog de reseñas de Andrés Accorsi

lunes, 8 de noviembre de 2010

08/11: ANA


Anoche tuve el honor de cenar con el maestro Francisco Solano López y hoy me toca reseñar un libro suyo… Cosas que pasan cuando te morfa la vorágine de la Temporada de Eventos…
Ana es una especie de obra maldita en la ilustre trayectoria del maestro. No sólo fue realizada en el exilio, junto a su hijo Gabriel (que tenía prohibido regresar a Argentina mientras gobernaran los milicos), sino que a la hora de publicarla, tuvieron más problemas que Medio Oriente. Ni siquiera a principios de los ´80, cuando un montón de editoriales europeas sacaban todo el tiempo antologías para adultos y competían a ver quién se zarpaba más, resultaba fácil que alguien se bancara publicar enteritas las 90 páginas de Ana. En Argentina, apenas salieron un par de episodios en la revista Trix, y después hubo que esperar hasta 2005 para que Deux la editara completa y en libro. Paradójicamente, la editorial más especializada en editar para el orto, quemar y estropear buenas historietas, rescató del olvido a esta obra maestra y logró romper la maldición.
¿Por qué era tan difícil publicar Ana? Está dibujada como los mega-dioses por un maestro indiscutido del comic, que atravesaba su mejor momento, lo que llamamos el “Período Mágico” de Solano, ese que va desde El Eternauta 2 hasta Freaks, más o menos. El dibujo es demasiado bueno para ser real. El uso del rotring le da al dibujo de Solano una elegancia y una sofisticación que, combinadas con su increíble expresividad y un montón de trucos narrativos que le salen perfecto, hacen que cada página de Ana sea una fiesta para los ojos. Pero no todo es fiesta…
Lo jodido, lo que convirtió a Ana en una obra maldita, fue el guión de Gabriel. No porque no se entienda, no porque no tenga una estructura redondísima de principio, desarrollo y desenlace, no porque no tenga diálogos magníficos, no porque a los personajes les falte vuelo o carnadura, no porque derrape o se precipite cerca del final, no porque se traicione a sí mismo ni pegue volantazos descabellados… Ninguna de esas cosas que suelen hundir a un guión se padece en Ana. Pero el pecado mortal de Gabriel (consentido por su padre) fue contar una historia demasiado terrible, demasiado desgarradora, donde no queda ni una rendijita por donde filtrar ni cinco centavos de esperanza. Cualquiera de las obras de los ´90 que se las dan de dark, o que se jactan de bajar línea existencialista, al lado de Ana tiene la liviandad de un chiste de los chicles Bazooka. Esto es heavy y perturbador de verdad.
Y no sólo por las cosas que le pasan a Ana, o por las cosas que Ana (que de santa o de pobrecita tiene poco) les hace a los demás y a sí misma. Uno de los recursos a los que más jugo le saca Gabriel es (algo difícil de hacer bien) mostrarnos en carne viva (o en tinta viva) los conflictos internos de la protagonista, esos mambos violentos y contradictorios que la llevan a generar todo el tiempo situaciones límite, de gran tensión dramática y de inevitable desenlace trágico. Ana va en un tren bala hacia la tragedia, y uno hincha por verla zafar, tirarse en algún punto del tren y agarrar para otro lado. Pero ese otro lado siempre es igual o peor que el anterior y la paz y el sosiego no llegan nunca. Sí llegan los desamores, las pasiones, las perversiones, la violación, los asesinatos, la corrupción, la cárcel, la guerra… un garrón atrás de otro que hacen que te dé más bronca que lástima, porque Gabriel te muestra cómo Ana en un punto elige el camino de mierda por el que transita.
Si te gusta la historieta fuerte, testimonial (aunque es una distopía que transcurre en un mundo un cachito distinto del nuestro), perturbadora y con un tratamiento atípico de los temas clásicos de la historieta adulta (el poder, el sexo, la violencia, la política, etc.), Ana te va a partir la cabeza de un hachazo, y te va a doler, pero te va a gustar. Y si esos temas no te ceban, igual la podés sumar a tu biblioteca para flashear con los demoledores dibujos de un Solano prendido fuego, que se jugó la vida para producir uno de los mejores trabajos de su carrera.

domingo, 7 de noviembre de 2010

07/ 11: OVERSIGHT


Si leés mainstream yanki hace varios años, seguro conocés a Phil Hester, ese dibujante dinámico, de excelente capacidad narrativa, que dibuja muy parecidas las caras de todos los personajes masculinos y que participó de proyectos grossos en todas las editoriales importantes. Te puede gustar más o menos, pero seguro le reconocés el estilo y la solvencia para llevar adelante tanto las escenas de machaca pochoclera como las más tranquilas e intimistas.
Pero hay otro Phil Hester. Uno que no trabaja con guiones ajenos, que piensa y ejecuta las historietas en blanco y negro, que publica en revistas raras y experimentales y que con el correr de los años, desarrolló una fuerte impronta autoral, que le ganó el reconocimiento de la crítica y los lectores de paladar más finoli. Mucho más extremo que Matt Wagner o Frank Miller, Hester logró balancear las dos carreras, la mainstream y la experimental, y este libro da testimonio de 15 años (1990-2005) de comics mucho más extraños y jugados que lo que conocían los que sólo siguen la vertiente más comercial del autor.
Como siempre que hablamos de comic experimental, hay cosas que no tienen mucho sentido: intentos que se quedan en el impacto gráfico o visual y que fracasan a la hora de contar algo. Pero incluso las historias que no cuentan nada, transmiten mucho. Hester pela un expresionismo visceral, tremendo, que hace que las sensaciones lleguen y golpeen con la fuerza de un rinoceronte. Y además, muchas de las historias cortas más raras tienen EXCELENTES guiones, y climas jodidos, perturbadores, desoladores. Hester colaboró en algunas revistas de terror más fino, más psicológico, y ahí demostró que la tiene muuuy clara. Las dos mejores historias, sin embargo, son las que realizó para una antología de Dark Horse llamada Underground (si esa no te perturba, sos un monje zen) y la que aportó a una antología romántica de Action Planet. También hay breves historias cómicas, parodias, anécdotas autobiográficas… y después está Boneshaker.
Boneshaker es una historia larga (unas 64 páginas), originalmente serializada en Negative Burn, a mediados de los ’90. También es una de las grandes joyas ocultas de la historia del comic yanki. Inquietante, reflexiva, violenta, existencial, absurda, impregnada de una cierta ternura freak, Boneshaker narra la historia de un luchador de catch gigantesco (más cerca de Hulk que del Caballero Rojo) que, en el ocaso de su carrera, vive una aventura bizarra y surreal, pero absolutamente coherente. Acá es done Hester termina de sacar chapa de Gran Autor. La puesta en página es digna de Dave Sim, la acción es hipnótica, los climas alucinantes, los planteos filosóficos intrigan y emocionan, y el blanco y negro llega a un nivel de expresionismo al que sólo pueden aspirar unos pocos. Hay Alberto Breccia, hay Ted McKeever, hay José Muñoz y por supuesto Dave Sim. La mezcla es increíble, sobre todo cuando pinta la machaca a la Walt Simonson o Miller, pero a lo largo de toda la obra se respira un clima 100% original, la extraña alegría de no haber leído nunca nada parecido, combinada con la amargura y la desolación de las historias que cuenta y los paisajes que muestra el autor.
La invitación está hecha: jugate a descubrir al Phil Hester que opera en las márgenes, el que cuando anochece se pone el disfraz de Autor Integral y se sumerge en el sombrío mundo de las editoriales más chicas para combatir (armado con pinceles, rotrings, collages, tramas mecánicas e infinito talento) al siempre poderoso Más de lo Mismo. Ahí hay un genio agazapado, esperando la oportunidad para que esta faceta suya salga a la luz y el mundo entero se rinda a sus pies. Grosso, pero de verdad.

sábado, 6 de noviembre de 2010

06/ 11: ACTO DE GUERRA


Volvemos a repasar grandes obras de la historieta latinoamericana reciente y, como resulta casi inevitable, el paso por Uruguay nos lleva a hablar de la increíble dupla integrada por el guionista Rodolfo Santullo y el dibujante Matías Bergara. Como sucede algunas veces, estamos ante una dupla que se entiende tan, pero tan bien, que hay que esforzarse para pensar que acá hay dos autores y no uno.
Como en Los Ultimos Días del Graf Spee, Santullo toma elementos de la realidad histórica del país hermano, los condimenta con acertados toques de ficción y convierte hechos reales o anécdotas en buenas historias, en materia fértil para contar historietas potentes, importantes. Esta vez deja afuera de la coctelera un elemento que en …el Graf Spee funcionaba muy bien, que son los toques de comedia. Esta vez las cuatro historias transcurren durante la oscura dictadura militar que azotó a Uruguay en los ´70 y el tono es –lógicamente- mucho más dark. No hay femme fatales, ni espías tipo James Bond, ni nada que aliviane un cachito el tono opresivo de las historias. La tercera tiene un par de personajes más raros, más impredecibles, y por ahí se cuela un rayito de joda. Pero el resto es heavy en serio, y por momentos hasta puede resultar depresivo.
La mejor de las cuatro historias es, por lejos, la primera, que ya se había publicado en la notable antología Traición (Loco Rabia, 2008). Ahí se conjugan personajes perfectamente construidos, machaca sanguinolienta y giros argumentales impactantes que nunca te ves venir. La segunda historia es intensa, te logra poner nervioso de verdad, pero el final… no sé, por ahí yo esperaba una vueltita de tuerca más que no llegó. La tercera es la menos dark (repito) y un alivio más que bienvenido. Está repleta de diálogos excelentes y de situaciones muy bien resueltas. No es perfecta como la primera, pero le sobra calidad. Y la cuarta es más descriptiva, o informativa que narrativa. Hay un conflicto fuerte, pero se resuelve ala mitad de la historieta. La segunda mitad se limita a mostrarnos cómo el protagonista se acomoda a un nuevo status quo que emerge como resultado de la resolución del conflicto. Una especie de salida negociada, en la que la aventura y el slice of life se reparten miti-miti el contenido propuesto por Santullo.
Fijate que no cuento nada de las tramas, pero la verdad es que, si leíste el Nunca Más, o si viste cine argentino de los ´80, o leíste la Fierro clásica, ya conocés a los jugadores: milicos fachos represores y torturadores, militantes de una izquierda que en un momento deja de ser idealista y se vuelve violenta, y en el medio gente común, laburantes e intelectuales (más cerca de los “revolucionarios”) y policías y pequeñoburgueses (más cerca de los fascistas). Incluso te imaginarás la mecánica del juego: exilio forzado para unos, persecución ideológica para otros, secuestro y tortura para unos cuantos, cacería urbana a sangre y fuego para otros, represalias, delaciones, traiciones, mentiras y un incesante despliegue de crímenes de lesa humanidad. Santullo no lo vivió, pero sus padres sí (de hecho Rodolfo nació en México, donde se exiliaron sus padres) y sus historias (y las de muchos otros) nutrieron estos relatos.
Que uno no se imagina dibujados por nadie que no sea Matías Bergara, este animalito que –como ya vimos la vez pasada- mezcla cosas maravillosas de Juan Sáenz Valiente y Alberto Breccia. El pincel de Bergara debe tener vida propia, o estar poseído por alguna entidad demoníaca. El uruguayo lo mueve con soltura, con maestría, con una espontaneidad típica del que está jugando o fruteando, sin esperar que le salga nada mirable, ni mucho menos funcional a un relato, ni mucho menos bello. Pero lo que sale de esas pinceladas y esas manchas alucinantes es 100% mirable, es perfectamente funcional a lo que quiere contarnos y además tiene una enorme belleza plástica. Hay climas conmovedores, hay un gran laburo en las secuencias mudas… hay talento.
Si te bancás el bajón de sumergirte en una temática áspera, espesa y dolorosa, Acto de Guerra te va a emocionar. Y te va a demostrar que, también en los horrores de la dictadura, Argentina no es tan distinta como creemos de nuestros vecinos de Latinoamérica.

viernes, 5 de noviembre de 2010

05/ 11: SHOWCASE PRESENTS DOOM PATROL Vol.2


Ah, la Silver Age! Cuánta gente limada junta, en apenas dos editoriales… Acá tenemos el mítico final de la Doom Patrol clásica, que en ningún momento se ve venir. Arnold Drake y Bruno Premiani (creadores y autores de TODOS los números de la serie) venían rumbeando para un cierto punto, y de la nada, un volantazo (relativamente justificado) los lleva a esa secuencia final, en la que Larry, Cliff, Rita y el Jefe se sacrifican por un pueblo y mueren. Unos años, nomás, porque esto es DC. Pero mueren posta y me imagino el impacto que habrá producido leer eso en los chicos que para 1968 seguían con fervor a estos héroes. Inverosímil y todo, aún con sus ribetes trágicos no del todo subrayados, ese final es el que le da visos míticos a esta serie. Si al final los héroes no morían, no hay mucha explicación para la pasión con la que años más tarde otros tipos como Paul Kuppeberg o Marv Wolfman se esforzarían para volver a insertar en el Universo DC a esta bandita de freaks.
El resto de las aventuras son demasiado predecibles: monstruos gigantes (porque le tenían que hacer el aguante a Elasti-Girl, que se hacía gigante), conquistadores alienígenas por docenas (sacaban número, los chabones, a ver a quién le tocaba invadir la Tierra ese mes) y cada tanto alguna saguita contra el clásico rival, la Brotherhood of Evil (sin Mutants). Ahí están generalmente las mejores aventuras, y se pone lindo también el sub-plot en el que Drake desarrolla el romance entre el Jefe y Madame Rouge, con la posibilidad de redención para la villana. Y el otro muy buen sub-plot es el de la disputa legal por la tenencia de Gar Logan (Beast Boy, o Changeling) y los intentos de Rita y su marido (Steve Dayton) por exponer los chanchullos de Nicholas Galtry, el inescrupuloso tutor del joven (y verde) millonario.
Todo esto complementado con buenos diálogos (cada vez que hablan Beast Boy o Robotman se te dibuja una sonrisa) y plots en los que pasaban miles de cosas por episodio. Lo que Drake ponía en cualquier aventura de 24 páginas de la Doom Patrol, hoy es –por lo menos- una saga de seis episodios. Pero claro, los villanos tenían poquísima onda, las luchas se hacían largas y reiterativas y la serie tenía poca dirección, más allá de cómo carajo se las ingeniarían los buenos para ganarle a los malos de turno. En esas luchas anodinas, en esos villanos con escasa onda, Drake también mandaba conceptos bizarros y estrambóticos, de modo que –si tratás de analizar la dinámica de la serie con alguna lógica- terminás como Grant Morrison, encontrándole el lado totalmente surreal, aunque sin peleas con entidades conceptuales choreadas de cuentos de Borges.
Por el lado del dibujo tenemos a Bruno Premiani, italiano radicado en Argentina, un tipo demasiado correcto para un comic que pretendía impactar por lo bizarro y lo grandilocuente de sus historias. Premiani era un clon correcto de Alex Raymond, fino, elegante, especialmente dotado para las adaptaciones de clásicos de la literatura (eso hizo muchos años para editoriales argentas antes de pasarse a DC) y para la historieta romántica. Pero se nota que le costaba la machaca, que no se sentía cómodo dibujando batallas entre freaks con poderes y robots o aliens gigantes. En esas secuencias, la sobriedad y la falta de estridencia se vuelven un handicap, un impedimento a la hora de emocionar al lector. Recién en los últimos episodios, empieza a dibujar más suelto, con un trazo menos académico y más dinámico, y con menos cuadros por página. Pero durante casi todo el tomo, lo vemos brillar en las escenas intimistas y más “reales” y remar muy de atrás cuando los guiones le pedían grandilocuencia y explosión. O sea, Premiani era el Jack Kirby de la Tierra Bizarro.
Este Showcase, entonces, se suma a los que se puede tener como pieza arqueológica, para estudiarlo más que para disfrutarlo. No es una bosta ni mucho menos, pero no se parece casi nada a ningún buen comic de superhéroes contemporáneo, ni de los ´80, ni de los ´70. Esto era “uncanny” de verdad.

jueves, 4 de noviembre de 2010

04/ 11: GREEK STREET Vol.1


Hola, ¿te puedo contagiar mi nueva enfermedad? Quedate tranqui, que no es venérea… O en una de esas sí, porque por momentos es dolorosa e incómoda como la puta madre… Y porque para contagiártela primero tenés que gozar a lo bestia.
La consigna de Greek Street, a priori, se parecía mucho a la de Fables: traigamos a los personajes de la mitología griega a la actualidad, a ver cómo se la bancan en el mundo real del Siglo XXI. Y el resultado sólo se parece a Fables en su excelente (y adictiva) calidad. Peter Milligan suelto en Vertigo, con la posibilidad de crear de cero una serie 100% suya, ya era motivo suficiente para comprar Greek Street, sobre todo si –como a mí- te ceba la mitología griega. Y por si faltara algo, el combo incluye a Davide Gianfelice, el mejor de todos los dibujantes italianos que hoy laburan en Vertigo, al que descubrimos en el inmejorable primer tomo de Northlanders.
Gianfelice es demoledor, no se guarda nada, nunca. Su estilo tiene una base clásica, típica de los mejores dibujantes italianos de la onda Dylan Dog. Pero se nota que el animalito también consumió ingentes cantidades de Chris Bachalo y Humberto Ramos, que estudió el 100 Bullets de Risso y los comics más escalofriantes de Berni Wrightson. Y además sospecho que en algún momento dibujó historieta porno o erótica, porque sus escenas hot (y hay varias) son bastante más provocativas que las de sus colegas. Acá Gianfelice pela unas poses y unos rostros angulosos que me recuerdan a Peter Chung, el genial creador de Aeon Flux. Gianfelice maneja la narrativa yanki de taquito, como si llevara 30 años laburando en DC. Mete las splash pages en los momentos justos, sabe hasta dónde mostrar sexo y violencia sin irse demasiado a la mierda (para eso está Milligan) y labura con rasgos propios a cada uno de los 15 ó 20 personajes importantes con los que arranca la saga. O sea que el cóctel visual que ofrece Greek Street es muy, pero muy atractivo, y encima la colorista es la grossa Patricia Mulvihill (también del dream team de 100 Bullets), que algo entiende de dibujantes con apellidos tanos y talento para el claroscuro.
Pero como suele suceder en los comics de Vertigo, la pulenta está en los guiones. ¿Lo tenías a Milligan escribiendo grim´n gritty urbano pasado de rosca, con mafias, putas y empresarios corruptos? ¿Onda Skreemer, pero con la machaca virada para el lado sobrenatural? La verdad es que esto tiene poco del típico Toque Milligan, pero en los últimos años el ídolo diversificó tanto sus historias y el tono de las mismas, que ya no sé si el Toque Milligan es tan identificable como hace 10 años. La base está (diría el Bambino) y es un planteo argumental osado, llevado rápidamente al extremo en materia de violencia, sordidez y depravación. Como para que quede claro: en las primeras diez páginas un pibe se coge a su madre y después la mata. “Uh, como Edipo!”. Exactamente.
Milligan se las ingenia para transplantar esas escabrosas tragedias griegas a la Londres actual, y en la primera saga ya tenemos un montón de tramas acumuladas, que se empiezan a entrelazar: la maldición de Eddie (Edipo), las visiones proféticas de Sandy (Cassandra), la muerte y resurrección de Mischa (Medea), las perversiones de Lord Menon y sus runflas con los hijos del no menos corrupto Harold Furey, las tres misteriosas mujeres que veneran a Ekate, el detective gay (Dédalo) que no se anima a salir del laberinto y blanquear…
En pocos numeros pasa muchísimo, y corre muchísima sangre. Si conocés de tragedias y mitos griegos, sabés que va a correr mucha más. Así que agarrate fuerte y dejate seducir. Sin explicar demasiado (No hay tiempo! Pasan demasiadas cosas como para explicar todo!) Peter Milligan puso en marcha una remake sexy, violenta, jodida e irresistible de unos cuantos relatos milenarios, de esos que –mientra exista la cultura- van a sobrevivir a todo. Así da gusto sumar nuevas enfermedades.

miércoles, 3 de noviembre de 2010

03/ 11: PRIMER MUNDO


Este es el horrendo juego de Qué Grosso vs. Qué Garcha. A ver…
Qué Grosso que se edite un libro de Peiró, un prócer absoluto, uno de los mejores dibujantes argentinos de todos los tiempos, un monstruo asesino de infinito talento injustamente desconocido por la gran masa del pueblo comiquero, pero con más de 35 años de inmejorable calidad a sus espaldas.
Qué Garcha que el libro lo haya tenido que editar él mismo, porque las editoriales no le dan pelota.
Qué Garcha que en vez de sus alucinantes historias cortas para Fierro o Heavy Metal se hayan recopilado tiras y chistes que hace el ídolo para un diario cordobés.
Qué Grosso ver a Peiró a color! Desde la época de Hortensia uno lo asociaba al blanco y negro, pero a color es un zarrrrpado, demasiado bueno para ser real.
Qué Grossos son lo chistes de una sóla viñeta (en blanco, negro y grises) con los que abre el libro. Algunos me arrancaron carcajadas.
Qué Garcha que es la tira Primer Mundo, que ocupa casi todo el tomo. O en realidad no es una garcha, pero sí algo que funciona mal a varios niveles. Por un lado, es una tira de humor radial. Casi ninguno de los gags necesita ser dibujado. Ni por un genio como Peiró ni por un humorista gráfico más limitado (ponele Sendra, por decir algo). Típico chiste de los protagonizados por el amargo jubilado Don Cosme:
Un tipo: La escacez de monedas que hay hace que sea difícil darle vuelto al comprador, Don Cosme…
Don Cosme: Lo que son las cosas, m´hijo… En mi caso, con la falta de billetes, se me hace difícil pagarle al vendedor.
El chiste está bueno, pero ¿hace falta dibujarlo? No. ¿Hace falta desarrollarlo en una secuencia de tres viñetas? Tampoco. Sendra o Rudy y Daniel Paz podrían plasmar el mismo chiste en un sólo dibujo, con sólo acomodar bien los globitos de diálogo.
Peiró está conciente de que sus chistes son difíciles de convertir en secuencia de viñetas. Por eso casi siempre pela este artificio: La primera viñeta muestra un primer plano de Don Cosme y su interlocutor, la tercera casi siempre es un primer plano de Don Cosme solo, muchas veces de espaldas al lector. Y el cuadro del medio es una orgía: nos muestra de lejos un vehículo viejo y destartalado (puede ser un auto, un flete, un bondi, una moto, una bici, un jeep) que pega un salto porque agarra un pozo, un bache, o una loma de burro. En el sacudón saltan partes del vehículo (bulones, resortes, cachos de paragolpes) y la gente que va a bordo, generalmente tipos con pinta de crotos, a veces acompañados de señoras (gordas) y/o animales, mientras un perro corre y ladra junto al vehículo.
Esas viñetas tienen un laburo impresionante (de observación, de representación y de efecto cómico) y cada una merece ser un poster. Pero no, son apenas la viñeta del medio de una secuencia de tres, secuencia a la que rompen por completo, porque en estos dibujos no vemos ni a Don Cosme ni a ninguno de los personajes de la tira. Y además se ven invadidas por cachitos del texto, al que Peiró deshilacha entre los tres cuadros, cuando –ya lo dijimos- podría entrar todo en uno.
Después podemos discutir acerca de cómo la tira trata los temas políticos y sociales (abundan los palos a Menem, que de hecho protagoniza varias tiras alucinantes, se encara con desesperanza y angustia la crisis de 2001-2002 y se mira con desconfianza la gestión de Kirchner y de Cristina y a la política en general), y por supuesto lamentaremos el fuerte anclaje de la misma con momentos y coyunturas que –a la hora de leer el libro- nos resultan un poco lejanas en el tiempo, y a los que no vivimos en Córdoba, también en el espacio, porque muchos chistes hacen referencia a intendentes y gobernadores a los que conocemos apenas de nombre.
Pero lo fundamental, lo que más tira para atrás, es ver a un capo de la narrativa, a un dibujante sublime y salvaje, metido en algo tan munícipe, rutinario e innecesario como dibujar humor radial. Peiró encuentra espacios para la trangresión y sorprende con dibujos monstruosos (esas naves espaciales!), pero en un contexto en el que desaprovecha por completo su inmensa jerarquía como historietista. Un reencuentro agridulce con un ídolo de la infancia y la adolescencia al que hacía rato que le había perdido el rastro…

martes, 2 de noviembre de 2010

02/ 11: JONAH HEX: ONLY THE GOOD DIE YOUNG


¿Viste esa gente desagradable a la que nombrás hablando de otra cosa y de pronto se te aparece? Bueno, ayer nombré a Hex en relación con el Saint of Killers y acá está, asomando su horrenda caripela… Este TPB es anterior al último que comentamos, pero no hay forma de darse cuenta sin leer la letrita microscópica con la que te indican qué números recopila cada tomo. La gracia de Jonah Hex es que las historias pueden ser leídas en cualquier orden y para subrayar esa infrecuente e invaluable virtud, DC no le pone números a los tomos recopilatorios.
Las escabrosas tropelías del antihéroe más jodido del Oeste arrancan con una saguita en dos partes, pero que cierra una trama importante al final del primer episodio. Y en el segundo, lo que quedaba por resolver se resuelve de modo absolutamente… definitivo. Estos dos episodios y el cuarto, que argumentalmente es el más choto (pero tiene unos diálogos espectaculares y enfrenta a Hex nada menos que con Thomas Edison), están dibujados por Phil Noto, un artista bastante raro. El tipo tiene un estilo realista, pero un trazo muy simple, casi de boceto, y una línea muy clarita, por momentos muy finoli. Podría parecer pecho frío, pero salva las papas cuando él mismo colorea las páginas. Ahí juega con las texturas y con miles de truquitos del photoshop y logra darle vida y climas y hasta polenta a ese dibujo que por momentos parece de un clon desganado de Sean Phillips (aunque con unas minitas demasiado lindas para ser reales). No es un genio, pero cumple con creces.
La sexta y última historia no es mala, pero desentona completamente con el resto del tomo. Se trata de un thriller sobrenatural, en el que Hex (y Bat Lash) tienen roles secundarios y todo pasa por El Diablo, un personaje de tono 100% fantástico, que rompe con el esquema realista y sórdido de la serie. También, los diálogos son tan buenos que poco importa la trama, pero a uno le gusta más cuando Justin Gray y Jimmy Palmiotti se juegan por otro tipo de historias. El dibujante de este último episodio es el ignoto David Michael Beck, el enésimo dibujante demasiado realista, con pretensiones de ser el nuevo Alex Ross, con excesiva dependencia de la referencia fotográfica (Juan Carlos Flicker, bah) y un tratamiento del color acertado, lindo, atractivo, que lo salva de irse al descenso directo.
Las dos historias restantes son Jonah Hex puro, sin adulterar, son la fórmula que consagró a esta serie tan atípica y le permitió durar mucho más allá de los ocho o doce números que duran este tipo de series en DC. Acá vemos nuevas cátedras de mala leche, escenas de una violencia desgarradora, pensadas para helarle la sangre al lector más curtido. Palmiotti y Gray trabajan acá con su socio perfecto, el prócer catalán Jordi Bernet, y con Rob Schwager, un colorista que entiende muy bien a este maestro del claroscuro. Bernet no falla un sólo disparo y dibuja como nadie a este Hex despiadado, vengativo, inmisericorde, último estandarte de códigos en extinción, movido a veces por el dinero y otras por la mera sed de revancha contra alguno que mea demasiado afuera del tarro. El oeste de Bernet es sucio, áspero y 100% creíble. Sus indios son indios, no blancos pelilargos pintados de rojo, y sus minitas hacen que las de Phil Noto parezcan villanos de Dick Tracy. Creo que desde que murió Hugo Pratt, nadie le gana a Bernet a la hora de dibujar la violencia. Sus tiros y sus trompadas hieren más que los de cualquier otro y sus secuencias mudas crean una tensión que se puede cortar con un hacha.
Por supuesto, esto no es tan realista como el Western de Van Hamme y Rosinski, simplemente porque acá hay algo así como un héroe, un tipo que –más allá de la gravedad de los peligros que enfrente- tiene que sobrevivir hasta el final de la aventura. Y de la próxima, y de la próxima y de las 12 que va a vivir el año que viene a razón de una por mes. O sea que ver a Hex hecho crosta, a merced de los lobos, los buitres, 130 indios alzados, 562 forajidos armados hasta la chota o las barras bravas de Chacarita, Nueva Chicago y Excursio ya no produce la reacción de “Ah, se pudrió todo, de esta no zafa”, sino la de “Bue, veamos cómo zafa de esta también”. Porque como los héroes clásicos (a los que no se parece nada) Hex está pensado para no morir y para no evolucionar. En eso, es casi un cowboy de Columba, casi un Jackaroe. En todo lo demás, el Hex de Gray y Palmiotti no tiene nada que ver con nada. Bueno, sí, con el Saint of Killers…

lunes, 1 de noviembre de 2010

01/ 11: PREACHER Vol.4


En su momento, hace como 15 años, cuando todos los meses me compraba la revistita de Preacher, me pareció medio ladri que Garth Ennis empezara a sacar mes por medio un spin-off de la serie, en parte porque al mismo tiempo el irlandés escribía no menos de cuatro series regulares y uno quería que se pusiera las pilas en Preacher (y después en Hitman) y se dejara de joder. O sea que dejé pasar muchos de los comics que interesectan con la saga de Preacher. Años después, cuando me deshice de las revistas y empecé a armar la colección en TPBs, me encuentro con que algunos de esos especiales aparecen en los libros integrados a los episodios de la saga central y otros no. Los que no, están todos juntos en este libro, considerado (a partir de no sé qué reedición) el Vol.4 de Preacher, y cuando me lo compré para completar la colección de 9 TPBs, me encontré con varias historietas que no había leído nunca.
Cuando salió (repito, hace mil años) había leído el especial de Arseface y me había gustado mucho. Ahora me gustó bastante más. The Story of You-Know-Who es un slice of life ido muy, pero muy al carajo, casi sin sexo, bastante droga y un poco de rockanroll. Y unos diálogos fastuosos y un personaje (el sheriff Root) que se devora la trama cada vez que aparece. El dibujo corrió por cuenta de Richard Case, dibujante tan eficiente como sub-valorado y está muy bueno.
Y ahora descubrí por primera vez el especial de Jody y T.C., The Good Old Boys, un canto a la grosería, la violencia más extrema y la mala leche más corrosiva. Esto es apenas para divertirse un rato, no esperes que te deje mucho más. Pero en ese contexto, garpa. Jody (la máquina de matar) y T.C. (la máquina de empomarse animales) se suman a la vasta galería de personajes desagradables y chocantes que pueblan los comics de Ennis en una historia menor, pero impactante. Y Ennis la hace bien, porque nunca muestra lo que el lector todo el tiempo quiere ver: a Tommi, la periodista sexy, garchada por alguno de los tipos a los que les revoluciona las hormonas. Un manifiesto más de Ennis contra la historieta convencional, de malos y buenos, de damiselas en peligro y finales con moraleja. O más que un manifiesto, un “fuck you” bien vulgar. Dibuja otro maestro poco valorado en EEUU (pero ídolo en el Reino Unido), el español Carlos Ezquerra.
Tampoco había leído nunca la mini del Saint of Killers, en la que Ennis forma equipo con Steve Pugh (también miembro de la Legión de Super-Dibujantes Sub-Valorados) y Ezquerra (que cubre a Pugh en uno de los episodios) para sacudirnos con un western escalofriante, extremo y visceral. Toda la faceta sobrenatural del Saint, todo lo que hace a su origen y demás está muy bueno, pero todo es mucho más grosso si lo leés como una de cowboys. Ahí te pone los pelos de punta. Y además te deja en claro de dónde sale la versión actual de Jonah Hex. Los puntos de contacto son tantos, que el Saint no es Hex sólo porque Preacher era una serie propiedad de sus autores y Hex es propiedad de DC. Si tenés estómago para la violencia, la sangre y la crueldad en dosis aberrantes, esta saga te va a cambiar la forma de pensar el género del Oeste. Si no, salí corriendo, porque esto te perfora el alma a tiros.
Y bueno, este tomo no es trascendental y si te lo salteás no importa. Por supuesto, si lo leés vas a entender y disfrutar mejor algunas de las cosas que pasan en Preacher, pero si no, no pasa nada. Igual sería injusto considerarlo “de relleno”. Es accesorio, sí, pero no es más relleno que varias de las sagas que escribió Ennis en la serie mensual, que está obscenamente estirada. Acá en vez de agarrar una idea boluda y hacerla durar seis números a como dé lugar, tuvo tres ideas distintas (algo insólito en un TPB de Preacher) y desarrolló cada una en la cantidad justa de páginas. La consigna de The Good Old Boys se pasa un poco de cabeza, pero las otras dos están buenas y el sólo hecho de no durar el triple de lo que deberían (como Dixie Fried o Salvation, por ejemplo) las hace brillar con luz propia en la mitología preacheriana. Historia antigua, sí, pero muy copada.

domingo, 31 de octubre de 2010

31/ 10: WORKS: EL ARTE DE VICTOR SANTOS


Y no, esto no es exactamente un libro de comics. Es un libro sobre un autor de comics que dedica 80 de sus 224 páginas a recopilar historietas raras e inéditas del autor. No está mal. Hemos reseñado unos cuantos libros con menos de 80 páginas de historietas. Y además en esas 80 páginas hay contenido más que suficiente como para no tener que llenar tres párrafos de la reseña con data o apreciaciones acerca de todo lo demás que incluye el libro (bocetos, dibujos, ilustraciones, comentarios). Así que vale.
Pero además vale porque estamos hablando de Víctor Santos, ya casi un autor fetiche de este blog, del cual sigo decidido a comprarme todo lo que encuentre, porque no defrauda nunca. Acá hay un rejunte de lo más bizarro, de su obra más dispersa, y –salvo honrosas excepciones- lo mejor de los autores no suele aparecer en los recopilatorios de obra dispersa. Pero repasar la trayectoria de Santos desde sus inicios es una propuesta absolutamente irresistible, y que además garpa desde temprano. En un comic cortito y en joda de 2000, ya se revela como un guionista notable, capaz de mirar desde otra óptica algunos de los temas más remanidos de los comics recientes, como la autobiografía y la meta-historieta.
Su breve secuencia con el protagonista de Los Reyes Elfos no aporta nada a la colosal saga, pero está exquisitamente dibujada. Al igual que la breve historia erótica (muy softcore) en la que un elfo se enfiesta a las protagonistas de Magia y Acero, un comic de otro autor, amigo de Santos. Los chistes y tiras cómicas referidas al mundillo comiquero nos muestran a otro Santos, ácido y despiadado a la hora del gaste, capaz de ocultar su faceta de virtuoso del dibujo para que el efecto humorísitico pegue más.
Para 2006, Santos ya era un autor fundamental en el panorama del comic español, y ya genera obras maestras de cualquier temática y en cualquier formato. Las breves historias de Bulldamn City son pequeña joyas del western, dibujadas en un estilo en el que Santos ya muestra la madurez y la calidad de sus mejores trabajos, con una solidez narrativa y una magia pocas veces vista para combinar el claroscuro con las tramas mecánicas.
Casi sobre el final de la sección dedicada a los comics, vemos otras dos incursiones del ídolo en el terreno del dibujo humorístico, una de ellas escrita por Mike Carey y protagonizada por Leonardo Da Vinci. Son dos paginitas, nada más, pero con demasiado texto y poco lucimiento del dibujo. Hubiese quedado excelente con una página más. Y después, los bocetos, las ilustraciones y todo eso, ya no para leer, sino para babearse.
La evolución de Santos me asombraba desde aquellos primeros tomos llenos de historias cortas con los que me topé a principios de año, pero ahora me asombra también su versatilidad. La posibilidad de ver trabajos para Francia, para EEUU, para revistas infantiles, para fanzines, material a lápiz, entintando, coloreado a mano o con computadoras, toda esa gama amplísima de dibujos y bocetos en las que aparece firme, inalterable, la marca autoral de un tipo que sabe lo que quiere y que –queda clarísimo al hojear este libro- lo supo casi desde que comenzó su carrera.
Con esfuerzo y constancia, Santos adquirió los elementos para que eso que él quería hacer se plasmara cada vez mejor en sus trabajos publicados, y hoy es un tanque imposible de detener. Descubrir sus trabajos más raros también es deleitarnos con lujos, caños, tacos y sombreritos que no conocíamos y ver sus bocetos es como ver a ese mago enmascarado que explica los trucos alucinantes de los otros magos: sopresa y placer en dosis muy similares. Cuando un Santos viene marchando, los fans nos paramos a un costadito a aplaudir.

sábado, 30 de octubre de 2010

30/ 10: NEW X-MEN Vol.6


Tarde pero seguro, conseguí el tomo que me faltaba para completar los New X-Men de Grant Morrison, una de las joyas más conspicuas en la corona de la dupla Bill Jemas-Joe Quesada al frente de la tercera Era de Oro de Marvel. Esto lo leyó muchísima gente en la época en que ConoSur editaba Marvel en Argentina, y no faltó el boludo que me contara (supongo que sin querer) lo que Morrison nos revela al principio de este libro: el copado y pacifista Xorn no es otro que Magneto (con una sóla t), que zafó de la muerte por enésima vez y vuelve más malo que nunca a aniquilar de una vez y para siempre a la raza humana, en venganza por el genocidio con el cual empezaba el primer tomo de New X-Men y que le costara la vida a 16 millones de mutantes.
El plan de Magneto para sacarse de encima definitivamente a los X-Men es brillante. Pero lo más brillante es por qué fracasa: los jóvenes no creen en él. Lo vieron morir y volver tantas veces que desconfían de que sea el verdadero Magneto. Lo respetan más como ícono para lucir en las remeras que como líder. Y no se les mueve un pelo con los gestos grandilocuentes y las declaraciones pomposas, a las que el Sapo (eterno esbirro del amo del magnetismo) define a la perfección como “chamuyo shakespereano”. ¿Desde cuándo tener una buena educación y un vocabulario vasto se conviertieron en impedimentos?, dice un Magneto que –como tantos villanos grossos de los comics- vive demasiado lejos de la gente como para aspirar a gobernarla.
Ahí Morrison termina de redondear su idea: esto es NUEVO. Los mutantes jóvenes (como los lectores jóvenes) quieren otra cosa. Si tu chamuyo atrasa 40 años, fracasás, aunque seas Magneto, Malcolm X o el Che Guevara. Y lo mismo para el comic: la fórmula de Stan Lee no corre más, la de Chris Claremont tampoco. De eso se trata New X-Men: de re-imaginar a los mutantes (en el funcionamiento de sus poderes, en su relación con los humanos, etc.) para el Siglo XXI, sin barrer lo previo bajo la alfombra (eso lo hace Mark Millar en Ultimate X-Men y también la rompe) pero pensando siempre para adelante, a futuro.
Lo cual también queda bastante claro si vemos que el elenco de secundarios de esta serie está compuesto casi exclusivamente por mutantes jóvenes, alumnos de la escuela de Xavier a los que nunca habíamos visto antes (y a los que no sé si veremos después). Para los seis protagonistas (el Profe, Cyclops, Jean Grey, Beast, Emma Frost y Wolverine) Morrison no escatima sacudones ni momentos memorables, pero el laburo que hace para construir a estos nuevos personajes es realmente notable. Y como siempre en la obra del escocés, tenemos esas vueltas de tuercas alucinantes al tema de los superpoderes, que acá llegan a niveles cósmicos. Las cosas que hacen Magneto, Jean o el Profe con sus poderes, la regeneración de Wolverine tras ser carbonizado a nivel molecular por el propio poder de Phoenix, todo está más allá de lo imaginable, incluso por el que leyó muuuucho comic de superhéroes.
Por el lado del dibujo, después de varios tomos en los que metían mano varios artistas, este se lo puso al hombro el siempre grosso Phil Jimenez y se lo bancó de punta a punta en un gran nivel. Como en The Invisibles, la química Morrison-Jimenez funciona al palo y hay que esforzarse para pensar que esto está imaginado por más de una persona. Jimenez entiende dónde tiene que acentuar el power, dónde bajar un cambio y dónde apostar fuerte por la emotividad, y eso no tiene precio, porque logra páginas de altísimo impacto sin caer en la onda pochoclera ni en la estridencia al pedo.
New X-Men demostró que los conceptos más baqueteados, remanidos y sobre-explotados también pueden resucitar (como Phoenix) de la mano de un autor que se tome la molestia de re-pensarlos. Y que sea un genio, claro, porque a más de un verdulero no se le hubiesen ocurrido ni media de las ideas de Morrison, ni fumándose los pelos del sobaco de Swamp Thing…

viernes, 29 de octubre de 2010

29/ 10: LA FABRICA


Hace un tiempo, cuando me tocó comentar otro trabajo de Alejandro Farías, aclaraba que ese sabor pochoclero era atípico en la obra de este guionista, generalmente más volcado a historias más comprometidas, de mayor impronta autoral. Farías (para los que no lo oyeron nombrar) es un tipo muy joven, que con apenas 32 años ya incursionó en el mundo de la ópera, de la literatura, la poesía y por supuesto la historieta, en el doble rol de guionista y editor. Ejemplo destacado (aunque no tan promocionado) de esa camada surgida del under de fines de los ´90, Farías es un autor versátil, que puede escribir humor, drama, aventura, slice of life o mezclas limadas entre varias cosas. Y además escribe muy bien y sabe jugar en equipo: todas sus historias están potenciadas por los dibujantes con los que colabora, y se nota que estos la pasan bien, que se sienten estimulados por los guiones de Farías para no guardarse nada, para brindar lo mejor.
En La Fábrica, Farías más que un equipo arma una tropa. A lo largo de las siete historias del libro, lo vemos trabajar con siete dibujantes distintos… pero distintos de verdad, con improntas visuales propias y originales. Las siete historias comparten la misma ambientación (esta fábrica crepuscular y sórdida en la que los obreros tienen cabezas de animales) y un cierto clima opresivo, pero no mucho más. Cada una de las siete, además de distinto color gráfico, tiene un tono propio. A veces más dark, a veces más grotesco, a veces más romántico, a veces más onírico… no hay dos historias parecidas y eso es lo que hace tan rico a este microverso que nos proponen Farías y sus secuaces.
Ojo, no son todas excelentes. La primera historia (basada en un cuento de Jorge Accame) termina donde uno no quería que terminara, con varios puntos importantes por aclarar o desarrollar un poco más. El dibujo de Carlos Aón es excelente, pero el conjunto no termina de cerrar. Y la otra que tiene alguna falla es la tercera (también, maravillosamente dibujada por Pablo Vigo), ya que la secuencia más importante de la trama está presentada de modo demasiado ambiguo, demasiado propenso a la confusión. Las otras cinco, en cambio, son historias redondas, sin fisuras, llenas de situaciones impactantes y de personajes convincentes.
La segunda, dibujada por el impresionante puntano Rodrigo Terranova, es malignamente genial. La cuarta pega unas vueltas de tuerca impredecibles a un esquema ya conocido y nos revela a Karlo Lottesberger como un dibujante exquisito y fascinante, pero que además la descose a la hora de narrar. La quinta, dibujada por el ascendente Matías San Juan, es enfermiza y perturbadora, profunda y conmovedora. La sexta, dibujada por el versátil Leo Sandler, es jodida, sórdida y violenta, un desgarrador canto a la mala leche. Y para cerrar, una última joya, una historieta brillante, de gran vuelo poético que justificaría por sí sóla la compra del libro. La dibuja ese monstruo imparable llamado Marcos Vergara (el de Cena con Amigos, ¿te acordás?) y probablemente sean las mejores 10 páginas que dibujó en su carrera, lo cual es decir muchísimo, porque Vergara lleva más de cinco años produciendo mucho material a un nivel altísimo.
En esta fábrica trabajaron ocho bestias de la historieta argentina actual. Como los tipos que fabrican autos o golosinas, ninguno es estrella, todos están ahí en función del conjunto. Bajo la batuta de Farías (el capataz), todos se desempeñaron con solvencia y aportaron lo suyo para que el producto destile talento, calidad y la incomparable sensación de estar leyendo algo que no se parece a nada de lo que leíste antes. Seguro hicieron horas extras, porque el resultado está muy por encima de las expectativas más exigentes. Aumento de sueldo para todos ya, sin esperar las paritarias.

jueves, 28 de octubre de 2010

28/ 10: SHOWCASE PRESENTS METAMORPHO


Otro trip a la bizarreada sesentosa de la mano del increíble Bob Haney. ¿Qué fumaba ese muchacho?, me pregunto una y otra vez cuando leo sus historietas… Esta serie tiene una gran ventaja sobre muchas de sus contemporáneas: está escrita claramente en joda. No para chicos, en joda. Hasta hay una parodia a la saga de Galactus y el Silver Surfer! Metamorpho habla con giros “cancheros” de la época, las personalidades de Sapphire, Simon Stagg y Java están exageradas a propósito y ellos mismos ironizan acerca de las situaciones extremas y limadas que les toca vivir.
También te das cuenta de que no es para chicos porque la franela entre Metamorpho y su novia es intensa y casi softcore, y porque el Hombre Elemento se la pasa explicando en qué elementos se transforma y qué propiedades tiene cada uno. O sea que si no pasaste por la secundaria y te familiarizaste mínimamente con oxidaciones, valencias, átomos y reacciones, toda esa perorata te deja de garpe y te aburrís por más divertidas que sean las peripecias. Esa manía de los héroes de los ´60 de explicar qué poder estaban usando, cómo y para qué, se dejó de usar en los ´70 y cuando Metamorpho recobró cierta chapa en los ´80 (en los Outsiders), ya nos lo presentaron como un tipo más básico, más cabeza, incapaz de memorizar los nombres de más de tres o cuatro elementos de la tabla periódica.
Otro rasgo que se pierde es el de la faceta científica de Simon Stagg. Cuando reaparece en los ´80 es un magnate ingenioso e inescrupuloso, pero no el científico hiper-pulenta que en la serie original rivalizaba con un Lex Luthor o un Will Magnus. Y lo otro que se barrió abajo de la alfombra fueron los villanos. A lo largo del tomo aparecen unos 10 villanos y ninguno vuelve, ni en esta serie ni en ninguna otra. Obvio, ninguno tiene chapa, pero los guionistas de los ´80 rescataron a cada impresentable, que uno más no costaba nada. Por suerte, dentro de su propio elenco de secundarios nuestro freak favorito tiene a Stagg y a Java, que más de una vez juegan el rol de villanos, o por lo menos ponen en riesgo la vida de Metamorpho en pos de algún fin poco altruista.
Haney maneja muy bien la dinámica entre los cuatro personajes centrales y esta se deteriora un poco cuando mete a un quinto, la ignominiosa Element Girl (¿o creías que la habia inventado Gaiman?). Lástima las aventuras, que son simplonas y están estiradas. En ese entonces los comics de DC tenían 25 páginas por episodio y las ideas de Haney no daban ni para 18, entonces llenaba con peripecias boludas e inverosímiles.
Por suerte en los primeros números tooodas esas bizarreadas están dibujadas como los dioses por Ramona Fradon, una grossa que mezclaba con mano maestra trazos de Frank Robbins con yeites de Will Eisner. Cuando se va, Sal Trapani trata de imitarla, pero no es lo mismo. Y en los números que no dibujan ni Ramona ni Trapani, agarrate porque sufrís de verdad.
Extrañas, irónicas, con muchos chistes y juegos de palabras, totalmente desconectadas del resto del Universo DC, las primeras aventuras de Metamorpho tienen esa onda festiva y sin mayores consecuencias, como las de los Metal Men pero mejor dibujadas. Si sos fan del personaje de la época de los Outsiders o la Justice League Europe, acá lo vas a encontrar bastante cambiado, pero también bastante interesante. Esto no es una joya, ni una piedra fundacional del DCU, pero en el contexto de la joda y la bizarreada está bueno, y cuando dibuja Ramona Fradon se vuelve delicioso.

miércoles, 27 de octubre de 2010

27/ 10: HISTORIAS DEL BAR Vol.1


Si alguna vez te preguntaste de dónde sacaron tanta chapa Carlos Sampayo y José Muñoz, por qué se los cita siempre entre los mejores artistas que tiene este medio y por qué su influencia atraviesa como una lanza endemoniada la obra de centenares de autores de todo el mundo, este libro ofrece un montón de respuestas a esas preguntas. Son cinco historias, todas realizadas en aquel período mítico de la historieta para adultos, el que arranca en la segunda mitad de los ´70 y llega hasta la primera mitad de los ´80. Es la época en la que todo es nuevo, en la que cuaja la amalgama y aquello que a fines de los ´60 era medio experimental, volátil, caótico y en un punto producto de una moda, pasa a ser algo serio, real, palpable, sustentable (un tiempito) y con un impulso hacia adelante que parecía irrefrenable.
En ese contexto, la dupla Muñoz-Sampayo se juega una carta brava: desplazar del foco a Alack Sinner y contar historias de gente común en la que los elementos detectivescos o policiales no fueran el hilo conductor de las tramas. Así aparece un subgénero poco explorado hasta ese entonces en Occidente, un ancestro del slice of life al que podríamos llamar “drama urbano” y que se parece bastante a lo que en la misma época (e incluso un cachito antes) hacía en Japón el sensei Yoshihiro Tatsumi.
Los cinco guiones de Sampayo son realmente excelentes. En el primero, un chico latinoamericano que en su país era arquitecto y en New York trabaja de lavacopas se hunde en el pantano de la desesperación y la violencia luego del encuentro fortuito con una mujer que lo acosa, lo enloquece y lo humilla. El segundo nos muestra la sincera y profunda amistad que entablan dos hombres solitarios, cincuentones y de buena posición, y tiene un final absolutamente shockeante y perturbador. En la tercera tenemos de protagonista a otro perdedor, Moses Man, un muchacho judío que pasó de chico pobre a multimillonario campeón mundial de boxeo y, tras su estruendosa caída, tiene la chance de ganarse unos mangos si acepta la propuesta de una especie de Martín Karadagián que le ofrece armar una lucha medio farsesca. La cuarta historia gira en torno a otro amor obsesivo y condenado a la desventura, entre una fotógrafa blanca y un médico negro, y también tiene un final imprevisible e impactante. Además hay cameos de los protagonistas de las tres historias anteriores (truquito luego repetido en muuuchas obras posteriores) y es la única en la que no muere nadie. Y la quinta nos cuenta otra historia de amor desesperado, entre dos chicos hijos de comerciantes judíos, que degenera en un grotesco de tremenda crueldad.
El bar en sí es importante sólo en la primera historia y después es apenas un punto de referencia por el cual los personajes pasan, como pasás por cualquier otro lado. El verdadero protagonismo se lo lleva la ciudad, o en realidad las miserias y angustias de la vida en la ciudad. Sampayo se juega a desgarrarte el alma con sus losers deshauciados y sus historias de desamor y la ciudad le brinda el marco ideal y le guiña un ojo cómplice.
El dibujo de Muñoz pega un salto importante entre el primer y el segundo episodio y ahí ya salta en el famoso trampolín al carajo. Acá están todas esas cosas que definen el estilo del genio del claroscuro: las lagunas de tinta negra, las arrugas que parecen tajos, las multitudes caóticas que hablan en varios idiomas distintos, los gotones de transpiración, las secuencias oníricas pasadas de rosca, el expresionismo en carne viva.
Hubo un tiempo que fue hermoso en el que esto no era clásico, era vanguardia, era un camino nuevo. Un camino al que Muñoz y Sampayo volvieron, laburaron (a tal punto que la serie de Sinner viró hacia la estética y la temática de estas historias) y terminaron por convertir en una autopista a la que después se subió cualquiera. Si te tenés que comprar un sólo libro de la dupla (fuera de la saga de Sinner, que es TODA imprescindible), jugate por este, de una.

martes, 26 de octubre de 2010

26/ 10: REX MUNDI Vol.3


Ah, qué mala leche! Tengo que dejar de leer esta serie en este tomo, porque me falta el Vol.4… y justo se puso grossa! En realidad ya venía grossa, pero ahora levantó un montón y empezaron a pasar un montón de las cosas que se venían cocinando a fuego lento en los dos tomos anteriores. Es como si acá el guionista Arvid Nelson hubiese puesto tercera y acelerado, pero no de golpe. Todo sigue un curso sumamente lógico y –fiel a la onda de la serie- hay secuencias larguísimas de gente que habla, analiza, investiga, rosquea, decodifica mensajes cifrados y debate teorías estrafalarias. O sea que “acelerar” en este caso no es volcarse a una sucesión vertiginosa de persecuciones, tiros, trompadas y demás elementos del comic de acción. Los eventos que se aceleran, al tener que ver con la política y la religión, se aceleran despacito, respetando el protocolo.
Y la verdad es que la trama se pone muchísimo más interesante, totalmente adictiva. Nelson hizo los deberes: el tipo sabe de lo que habla y lo adorna con un contexto político ficticio, en el que la faceta aventurera de la obra cobra mucho más sentido. Ya para este tomo, a Rex Mundi le empieza a pasar lo mismo que a Scalped (la otra adicción que padezco hoy en día): el villano tiene tanta chapa, que la historia gira cada vez más en torno a él. Si en el próximo tomo es boleta el Doctor Sauniére, la historia puede seguir casi sin sobresaltos, pero sin el Duque de Lorraine, nos vamos al descenso directo con Quilmes.
No quiero contar detalles del argumento, porque sueño con que muchísimos de los que leen estas reseñas terminen por comprarse (o bajarse) estos comics y leerlos, y realmente les cagaría la vida si les contara cómo y hacia dónde avanza la procelosa investigación de Sauniére, las teorías que baraja, la data que descubre para sostener esas teorías y las movidas que orquesta el Duque de Lorraine para convertirse en –como lo indica el nombre de la serie- Rey del Mundo. Posta, esto hay que leerlo. La primera mitad de la serie sembró tantas y tan buenas puntas, que si la segunda no derrapa para el orto, vamos a estar seguro ante un comic fundamental.
Acá también debuta el dibujante que se va a cargar al hombro toda la segunda mitad de Rex Mundi: el cordobés Juan Ferreyra, que aparece en los dos últimos episodios de este tomo. Los dos primeros episodios marcan la despedida de Eric J, junto a su increíble colorista Jeromy Cox (que lo levantaba a full). Probablemente sean los dos números mejor dibujados por Eric, pero bue, pidió el cambio y se fue. Lo reemplazó dos numeritos Jim Di Bartolo, con un estilo más suelto, más orgánico, con más protagonismo de las texturas que del color en sí, y finalmente llegó Ferreyra, cantando cuarteto y tomando fernet, y se convirtió en el dibujante definitivo de la serie. Ferreyra es un dibujante raro: académico, correcto y realista hasta el extremo, pero capaz de zarparse y jugarse por planos extremos y secuencias de acción de alto impacto. Además maneja un tratamiento muy personal del color, más expresionista, más al servicio de los climas de la historia. Sumémosle una puesta en página ágil, novedosa, en la que jamás repite una grilla monocorde, y estamos ante un grosso cuyo aporte a Rex Mundi seguro va a ser fundamental.
Lo dije pero lo repito: Si te ceban las conspiraciones milenarias, el tema del Santo Grial, esas teorías que exploran las diferencias no muy sutiles entre lo que cuentan los curas y lo que realmente fue la vida de Cristo (y su descendencia!), Rex Mundi te va a partir el cráneo a niveles dignos de El Péndulo de Foucault. Y si no, la podés leer como un buen thriller detectivesco con bastante runfla política y un componente menor (pero recontra-atractivo) de fantasía y machaca. Quiero YA el Vol.4!