el blog de reseñas de Andrés Accorsi

lunes, 10 de junio de 2013

10/ 06: TO TERRA... Vol.3

Ultimo tomo de esta ambiciosa serie de Keiko Takemiya, motorizada por buenas ideas y un conflicto duro, fuerte, a todo o nada, como es el de humanos vs. mutantes enfrentados por la posesión de un planeta Tierra ya muy baqueteado, cuyos recursos naturales no alcanzan para bancar a todos los que quisieran vivir en él.
La vez pasada vimos cómo los humanos masacraban a buena parte de los Mu (esta sub-especie humana con poderes psiónicos) y cómo a su vez estos planeaban un contragolpe, con el planeta educativo Ataraxia como primer objetivo. Las primeras 200 páginas de este tomo final se pueden resumir en... tres páginas: los Mu, liderados por Jomy Marcus Shin ganan cada vez más posiciones al derrotar a los humanos en varias batallas espaciales. Cuando ya están cerca de copar Plutón (punto clave para dominar el sistema solar en el que se ubica la Tierra), la Gran Madre, la computadora que rige la vida en la Tierra, convoca a Shin al viejo planeta para parlamentar. No te digo que en las 197 páginas que sobran te quieras pegar un tiro, porque la verdad que se sobrellevan bastante bien. Takemiya se esfuerza por rellenar con escenas intimistas y combates épicos que, en el momento en el que los estás leyendo, no parecen relleno, sino sucesos que van a aportarle cosas grossas a la trama. Y te cae la ficha de que no, de que todo se podría haber sintetizado en tres páginas, cuando a partir de la página 200, con la llegada de Shin a Terra, la historia cambia de dirección para dirigirse hacia un final apoteótico, cuyo tremendo impacto NO es consecuencia de NADA de lo que Takemiya nos narró en las 200 páginas previas.
Y a partir de ahí, quedan casi 130 páginas devastadoras en las que pasa de todo. Keith Anyan se hace cargo de su pasado, confronta finalmente con Shin, este a su vez va hasta las últimas consecuencias en su intento por liberar a los humanos de los designios de la Gran Madre, los chicos psiónicos Mu (liderados por Tony) hacen su movida, aparece la hiper-computadora que controlaba a la Gran Madre... Todo esto en un despliegue de machaca, psicopateadas, dilemas morales y diálogos MUY filosos, que llevan a To Terra... hacia un desenlace totalmente impredecible y definitivo... que obviamente no voy a contar. La tensión sube página a página hasta asfixiarte y todo desemboca en algo de increíble magnitud.
El dibujo está mejor que en los tomos anteriores: Keith ya no parece un pendejito de 15, las escenas que transcurren en paralelo están mejor ensambladas, todo se ve muy, muy bien, especialmente los combates, que te ponen la piel de gallina. Esto es manga clásico de los ´70, muy influenciado por Osamu Tezuka, Shotaro Ishinomori y las pioneras del shojo, pero se ve muy moderno, muy vivo, muy fresco. Hay un laburo colosal en los detalles de las naves, la arquitectura futurista, hasta en las tomas donde sólo se ve el espacio, y Takemiya, en un gesto que la eleva y la distingue, permite que en la última página de la serie aparezcan las firmas de sus NUEVE asistentes. Justicia absoluta, porque acá hay todo un equipo que transpiró la camiseta y dejó la vida para que To Terra... ostente esta infrecuente calidad en su faceta visual, que le debe haber volatilizado el cerebro a los chicos de 1979-80 y que se la recontra-banca aún hoy. Bah, me parece que hoy ya no hay mangas así... ¿Hay space opera en los mangas actuales? ¿Y habrá alguno con esta fuerza, con esta combinación tan impactante entre desarrollo de personajes, conflictos a escala mundial, y machaca épica con naves que explotan en el espacio? Tengo la sensación de que no, de que el género se terminó con Macross y sus secuelas. Ojalá me equivoque.
A pesar de lo bien que la pasé con To Terra..., me encantaría tener estos tres tomos de más de 300 páginas en digital, para hacer una nueva versión, un “director´s cut” de este manga que en vez de 1000 páginas tenga... 350. Hay tanto para sacar y para resumir sin dañar la esencia de lo que quiso contar Keiko Takemiya, que me parece que quedaría algo mucho más potente. Por ahora está esto, estirado como la San Puta, pero con la jerarquía de los clásicos, de los mangas a los que siempre está bueno descubrir, por más décadas que hayan pasado desde que To Terra... era una obra nueva y rupturista.

domingo, 9 de junio de 2013

09/ 06: STAR RAIDERS

Estamos en 1983, y DC lanza su línea de novelas gráficas (ya con ese rótulo), apuntadas en un principio a la ciencia-ficción, es decir, no tanto para competir con las novelas gráficas de Marvel (que estaban repletas de superhéroes), sino más bien con las revistas tipo Heavy Metal y Epic Illustrated.
No sé en 1983, pero hoy, Star Raiders adolesce de un guión definitivamente flojo. De todo lo que pasa en esas 64 páginas, lo único que me sorprendió, o me entusiasmó, o me pareció ingenioso, pasa dos páginas antes del final. En todo el resto de la obra, lo vemos a Elliot S! Maggin (guionista de Superman durante buena parte de la Verdul Age) transitar sin sobresaltos por toda una serie de lugares comunes, muy anclado en las convenciones de la ciencia ficción post-Star Wars. Hay machaca, hay combates épicos entre naves espaciales, hay una rebelión contra un imperio malo y poderoso... nada que resulte novedoso o atrapante para los lectores de hoy. Por ahí algún atisbo de diálogo más filoso, o algún chiste más o menos bien deslizado... No mucho más. Ah, sí... chivos subrepticios a Atari! Star Raiders era un juego de aquella precaria consola que tanto nos cebara a los pibes de principios de los ´80, y acá se dice varias veces la palabra “Atari Force”, que después sería el título de una serie regular de DC.
¿Qué salva a Star Raiders de irse al descenso? Sin dudas, el dibujo del maestro José Luis García López. Acá, además de sorprender con su incomparable talento para la anatomía, la perspectiva, la puesta en página, las expresiones faciales y el diseño de naves, armas y criaturas, el prócer del dibujo académico-realista nos detona las retinas con el color. Estas 64 páginas están realizadas por García López a color directo, con una técnica (obviamente manual) zarpadísima, que le da muchísimo protagonismo al color, aunque sin eclipsar al trabajo de la línea. El dibujo de García López coloreado por él mismo cobra tridimensionalidad, volumen y por momentos incluso un vuelo, una sofisticación impensable en las historietas que le masacraban por aquellos años los impresentables coloristas de los comic-books tradicionales. Se ve que este debe haber sido un desafío durísimo para el ídolo, porque después dijo “nunca más” y en los 30 años posteriores no lo vimos nunca colorear sus propios trabajos. Una lástima, porque esto tiene una belleza indescriptible. Acá vemos cómo, cuando a uno que sabe le dan los medios para irse a la mierda, salen maravillas. García López aprovecha a pleno las posibilidades de este formato más grande y más finoli que el tradicional, y responde con un despliegue de viñetas que amenaza con llevarse puestos los límites de la página, y por supuesto con la magia alucinante del color directo, irreproducible en el papel berreta de los comic-books de 1983.
Si te gusta el dibujo clásico de aventuras, ya sabés que no hay muchos artistas al nivel de García López. No los había en 1983, y mucho menos hoy. Con lo cual ni tiene sentido que te recomiende conseguir Star Raiders para hacerte pajas de fuego con los dibujos del maestro. Seguro ya la tenés, protegida con láminas de amianto. Y lamentablemente, no hay otros lectores a los que les pueda recomendar esto, porque el guión no tiene ni por asomo los méritos suficientes para dedicarle los 40 ó 45 minutos que requiere su lectura. Esto es 100% dibujo, un dibujo colosal, majestuoso por donde se lo mire, que rema solito contra un guión que más que pobre es indigente, y que –repito- si te gusta la estética clásica, te va a hacer infinitamente feliz.

sábado, 8 de junio de 2013

08/ 06: JULIUS KNIPL, REAL ESTATE PHOTOGRAPHER

Hoy tengo poquísimo tiempo para escribir la reseña, pero en parte no jode tanto, porque realmente es poco lo que tengo para decir.
Este libro de Julius Knipl se parece muchísimo al otro que reseñé acá en el blog, con lo cual recomiendo repasar lo que escribí allá por el 15/04/10. Todo lo ya escrito en aquella oportunidad se aplica esta vez, con una salvedad: la historieta larga con la que cierra el tomo, que esta vez se centra en un diario que en vez de publicar las noticias, publica los sueños de la gente, una idea definitivamente brillante, a la que Ben Katchor le saca un jugo delicioso a lo largo de 17 páginas que nunca antes se habían publicado.
El resto, es lo de siempre: planchas en su mayoría autoconclusivas, protagonizadas por Julius Knipl, ambientadas en esta extraña versión de Manhattan que huele a naftalina, a comida y a berretada (muy barata, eso sí) y que respira la nostalgia más bizarra, la nostalgia de las cosas que nunca sucedieron. Estamos ante una serie rarísima, repleta de ideas maravillosas, pero en la que (fuera de la historieta larga del final) prácticamente no existen las tramas, no existe el conflicto, no existe la tensión dramática y no existe el desarrollo de personajes. Todo pasa por las ideas, las ideas, las ideas, expresadas en muy buenos bloques de texto, magníficos diálogos y ese clima tan particular, que no se puede siquiera intentar imitar sin colgarse el cartelito de “clon choto de Ben Katchor”.
Y por supuesto, un atractivo fundamental, excluyente, que es la inconmensurable calidad del dibujo. Abigarrado, nunca sobrecargado, de fina impronta caricaturesca, con un laburo inconcebible en la arquitectura y en las vistas de los interiores de negocios y edificios, complementado y enaltecido con un sinfín de tonalidades de gris, aplicadas con pinceladas criteriosas, precisas, de enorme belleza y plasticidad. Y el rotulado, por supuesto, que es otro rasgo central de la fascinante identidad gráfica de Ben Katchor.
Las no-historias de Julius Knipl son comics sumamente atípicos, cuasi- alienígenas, con pocos puntos de contacto con lo que los comiqueros estamos acostumbrados a leer. Por suerte, también son la obra de un genio indiscutible, que encontró un público amplio, sofisticado y dispuesto a sumergirse en este coctel adictivo, que mezcla el delirio más absurdo con el costumbrismo más agudo y unos dibujos demasiado buenos para ser reales.

viernes, 7 de junio de 2013

07/ 06: BATMAN: TERROR

Hoy los amigos de Warner me invitaron a ver una función privada de la peli de Superman, pero tuve que firmar un papel en el que me comprometí a no boquear nada hasta el martes. Así que hoy, historietas, amigo viñetófilo. Y de Batman.
Terror es una saga serializada en 2001 en la recordada Legends of the Dark Knight, en la que el maestro Doug Moench se propone contarnos las secuelas no a una sino a dos de sus grandes incursiones por la historia temprana de Batman: el imbatible arco conocido como Prey (también publicado en LOTDK) y aquel anual de Batman de 1995, en el que junto a Bret Blevins nos narraba el origen del Scarecrow y su primer duelo con el encapotado. Esta vendría a ser la segunda aparición de Jonathan Crane como villano, mientras que las historias de Hugo Strange y Catwoman vienen directamente desde donde las dejamos en Prey.
Aquella vez, Moench manejó con mano maestra el desafío de repartir el antagonismo entre dos villanos con mucha onda. Y esta vez, sube la apuesta y tiene que jugar con tres. Lo resuelve muy bien: a Catwoman la manda a jugar al límite entre oponente y aliada de Batman (con la infaltable tregua “por una noche”, que a la gata le gustaría usar para algo más divertido que machacar psicópatas) y a Strange lo manda al banco ni bien arranca el tercer episodio, de un modo escalofriante y además, coherente. Y la saga se encamina, con mucha fuerza y una sensación de peligro muy marcada, muy palpable, hacia el conflicto entre Batman y el Scarecrow, que acá saca chapa de villano de primerísima línea.
¿Está buena la historia? Sí, te pone muy nervioso, te aprieta bastante los huevos. Se le puede criticar cómo zafan al final tanto Batman como los villanos de una muerte segura, de una trampa letal que los tenía más cerca del descenso que Independiente y San Martín de San Juan. Y lo mejor que tiene es el ritmo, la tensión, y sobre todo la caracterización, del Scarecrow en primer lugar, pero también de Catwoman, Batman, Strange, el capitán Gordon y Alfred, que aparece poquito y aún así la rompe. No la pongo al nivel de Prey, claramente, pero sí en la pila de las historias redonditas, disfrutables de punta a punta, que duran lo que tienen que durar y cumplen sobradamente el objetivo de entretenerte un rato con acción, peligros zarpados, un poquito más de gore que en la típica aventura de Batman, dilemas morales espesos y la atractiva y perversa esgrima mental entre varios personajes a los que les faltan un par de jugadores.
Como en la vieja y querida Prey, los dibujos están a cargo del ilustre Paul Gulacy (lo vimos hace poco en una mini de Warren Ellis) y no, no es el Gulacy perfecto de fines de los ´70 y todos los ´80, sino ese Gulacy un poco más virado al grotesco, con los ojos grandotes y algunos excesos en las expresiones faciales que no quedan del todo bien. Gulacy, además, se mata en los fondos y en las secuencias mudas, narradas con increíble efectividad, con las técnicas que aprendió de grossos como Dan Adkins y Jim Steranko. En general, la narrativa está perfectamente controlada de punta a punta de la saga. Puesto a criticar algo más, me parece que Catwoman le sale demasiado musculosa, le marca demasiado los tubos y los six-packs, y además muy puta: no puede parar de mostrarla pelando tetas o culo. Las portadas están alucinantes, el color de James Sinclair y las tintas de Jimmy Palmiotti ayudan más de lo que complican, con lo cual -y a grandes rasgos- podemos hablar de otro trabajo de Gulacy a la altura de lo que se espera de un maestro con su trayectoria.
Esta saga se recopiló en libro en 2003, pero dicho tomo (este que conseguí yo de milagro) está descatalogado hace años. Por suerte en 2012 salió un libro gordito, llamado “Prey” que (si bien no lo aclara en el título) trae las dos sagas que realizaron Moench y Gulacy para Legends of the Dark Knight. Si ya tenés Prey y querés sólo Terror, me parece que estás en el horno...

jueves, 6 de junio de 2013

06/ 06: OFELIA Vol.1

Ahora sí! Tarde pero seguro, terminé de leer todos los libros argentinos aparecidos en 2012 que tenía ahí, en lista de espera.
El caso de Julieta Arroquy es raro: se trata de una periodista que un día, tímidamente, empezó a dibujar para hinchar las bolas, sin ninguna ambición, sin estudiar dibujo... para divertirse. Se le ocurrió ponerle textos a sus dibujos (en los que no aparecían personajes, sólo objetos) y a alguien le pareció que había gracia en esa combinación entre dibujos y textos. De la noche a la mañana, Julieta se convirtió en una humorista gráfica, que publicaba sus chistes en una revista femenina para luego verlos recopilados nada menos que por Ediciones De la Flor. El salto lógico (o no) era hacer historietas. Julieta creó a Ofelia para protagonizar historietas de una página (y algunos chistes de una sóla viñeta) que se convirtieron en hitazo cuando las subió a la web. Y con ese material se armó este primer libro, al que seguramente seguirán varios más, porque le está yendo muy bien.
Con Ofelia, Arroquy se animó a hacer lo que antes no hacía: contar una historia en secuencia y dibujar personajes. Con dos salvedades: 1) dibuja UN personaje. Ofelia no tiene personajes secundarios, habla sola, con los lectores, o a veces con la propia autora. Y 2) lo que cuenta Arroquy con Ofelia no son exactamente historias, no hay principio, desarrollo y fin, no hay curva dramática, no hay tramas propiamente dichas. Lo que hay es un chiste que casi siempre desemboca en un remate, fraccionado a lo largo de varias viñetas en las que Ofelia rara vez se mueve. Y a su vez, una salvedad dentro de la salvedad: algunos de estos chistes en realidad son reflexiones ingeniosas, que no buscan el efecto humorístico. Están las dos vertientes: una más cómica, y una más introspectiva, en la que prima la intención por parte de Arroquy de dejarte una idea picando en la cabeza, un tema para debatir con vos mismo, un interrogante. Acá es donde la tira suma puntos a la hora de concretar uno de sus logros más notables, que es el de la identificación del lector (y sobre todo la lectora) con Ofelia.
Las planchas seleccionadas para el libro no están publicadas en orden, con lo cual vemos saltos para adelante y para atrás en la calidad del dibujo. Cuando Arroquy se asienta en su mejor nivel, tenemos un dibujo sencillo, muy básico, donde no importan la anatomía, la perspectiva, la iluminación, los fondos... Lo suyo es un ejercicio de minimalismo donde apenas tienen cabida la línea (siempre del mismo grosor), la expresión en el rostro y algún detalle del lenguaje corporal de Ofelia, que la autora pilotea con solvencia. Julieta no juega en ningún momento a mostrar virtuosismo (de hecho, ella afirma que dibuja mal) y sin embargo se luce cada vez que juega a las parodias de los cuadros famosos, con hermosos y muy logrados homenajes a Munch, Klimt, Magritte o Warhol.
Ofelia se alimenta de las sensaciones, emociones y reflexiones de una chica de papel y tinta que se parece en muchas cosas a las chicas reales de 20 ó 30. Es una historieta que a los comiqueros nos resulta muy rara, porque está pensada para ser disfrutada por gente que (como la propia Arroquy) no lee historietas. En ese segmento (repito, mayoritariamente femenino) las reflexiones humorísticas y no tanto de Ofelia encontraron a un público amplio y receptivo, que le permitió a Arroquy ocupar un lugar importante entre los humoristas gráficos de la actualidad. Así como pegó ese salto de los chistes de un sólo cuadrito sin personajes a Ofelia, no descarto que en cualquier momento pueda pegar otro salto, y aspirar a la calidad y la masividad de una Maitena, por ejemplo. Veremos cómo sigue la extraña historia de Julieta Arroquy.

miércoles, 5 de junio de 2013

05/ 06: NIGHT RAVEN: THE COLLECTED STORIES

Ultima parada en mi recorrida por los clásicos (ocultos y no tanto) del comic británico. Esta vez me toca visitar a Night Raven, un personaje virtualmente clonado de The Shadow. Sus aventuras transcurren en una ciudad de EEUU en la época de los gangsters y la Ley Seca, siempre se lo ve de noche, nadie le conoce la verdadera identidad ni la cara, no sabemos nada de sus motivaciones, anda siempre armado con dos chumbos, no tiene reparos en bajar a tiros a sus oponentes y es tan duro de matar que muchos lo suponen inmortal. Te suena, no?
El personaje tuvo su primera aparición en 1979, en la revista de Hulk, pero no de Marvel, sino de Marvel UK, la filial del otro lado del Atlántico. El primer equipo creativo se formó con Steve Parkhouse en los guiones y el maestro David Lloyd (quien compartirá con nosotros la próxima edición de Crack Bang Boom) en los dibujos. Sin embargo a Stan Lee (que en esa época todavía tenía peso en cualquier publicación donde figurara en logo de Marvel) no le gustaban los dibujos de Lloyd y pidió el cambio, con lo cual el dibujante fue suplantado por otro grosso, John Bolton.
Las primeras dos historias tienen apenas tres páginas, con bastantes viñetas, es cierto, pero con poco espacio para que Parkhouse desarrolle un argumento convincente. La segunda, sin diálogos ni bloques de texto, es un excelente ejercicio de estilo, digno de Will Eisner. Después vienen dos historias de seis páginas y ahí sí, Parkhouse orquesta tramas más complicadas, les mete giros imprevisibiles y hasta le da un poquito de onda, de profundidad, a los malvivientes que enfrentan al implacable Night Raven, siempre con funestos resultados.
La siguiente es la historia más larga, una de 15 páginas, en la que el argumento pega un vuelco y ahora Night Raven pasa a ser la presa de un temible depredador. Acá hay varias secuencias grossas, ya que son muchos los peligros con los que se toparán tanto el protagonista como el asesino que se propone liquidarlo. Y la última historia dibujada por Lloyd es una de 9 páginas, que también desplaza el foco, para centrarse en un periodista que sale a investigar quién carajo es Night Raven y por qué hace lo que hace. El tomo termina con una de 13 páginas, la primera aventura dibujada por Bolland, y la primera en mostrar a un personaje femenino. Hasta acá, había menos minas que en la tapa de El Gráfico. Ahora vemos que, detrás de varios mafiosos chinos, está Yi Yang, jefa de una tríada criminal y uno de los pocos personajes que sobreviven al enfrentamiento con Night Raven. Seguramente esta chica volverá en los episodios posteriores. Con Bolton y todo, este último no está entre los mejores relatos del recopilatorio.
¿Qué no le gustaba a Stan Lee de lo que dibuja acá Lloyd? No tengo idea. Acá hay páginas y secuencias MUY bien planteadas, con mucho dinamismo, gran expresividad en los personajes, una iluminación que acentúa el dramatismo de lo que está sucediendo... Obvio que no está al nivel de lo que haría Lloyd en V for Vendetta (o “V de Vinitto”, como le quedó después de constatar la estrecha relación, la simbiosis, que se dio entre el dibujante y los tubos de tinto durante toda la New York Comic Con), pero yo lo vi muy bien. Me queda claro que Bolton es más fino, más elegante, más parecido a los maestros de la línea clásica. Acá lo vi particularmente cerca del glorioso Al Williamson, limitado por la cantidad de viñetas que tiene que meter en cada página, pero decididamente inspirado. Quiero que Bolton vuelva urgente a dibujar historietas sórdidas, con onda pulp (o que vuelva a dibujar, porque hace años que retoca fotonovelas). Los que merecen terminar sus días en un penal de máxima seguridad, sodomizados a diario por los más sanguinarios reclusos condenados a prisión perpetua, son los coloristas, dos chabones y una mina, que dan cátedra de lo que NO se debe hacer a la hora de colorear una historieta con esta atmósfera. Posta, lo que hacen estos tres energúmenos por estropear la faz visual de Night Raven es desmesurado, se mandan cagadas como si en ello les fuera la vida. Si alguna vez leés este material, esforzate por imaginarlo en blanco y negro, que –estoy seguro- debe tener infinita más onda.
Después de la Era Parkhouse, la revista británica Daredevils ofreció algunos cuentos breves de Night Raven (varios de ellos escritos por Alan Moore) y más tarde, nuevas historietas con Jamie Delano como guionista y Lloyd de vuelta como dibujante. Pero eso ya es otra historia. Esto, lo de Parkhouse, está bueno para conocer a un clon británico de The Shadow, para disfrutar de los dibujos de Lloyd y Bolton y en algunas ocasiones, para ver cómo el guionista (que también tiene su chapa como dibujante) se las ingenia para buscarle vueltas de tuerca atractivas a una serie a la que tira para atrás nada menos que el propio Night Raven, un personaje poco original, con más pasta de cliché que de personaje.

martes, 4 de junio de 2013

04/ 06: THE SWORDS OF HEAVEN, THE FLOWERS OF HELL

Esto es una verdadera rareza, una especie de Santo Grial. Se editó una sóla vez, en 1979, a través de Heavy Metal, que por primera vez lanzaba -por afuera de la revista- una novela gráfica, cuando ese término casi no se conocía. Yo estaba convencido de que Howard Chaykin había adaptado un cuento o una novela de Michael Moorcock, pero no. Resulta que Moorcock descubrió los trabajos de Chaykin y le gustaron tanto, que escribió un texto inédito pensado para que el dibujante lo convirtiera en el guión de una historieta. Para hacerlo aún más atractivo, es un relato integrado a la saga del Eternal Champion, la más famosa del mítico escritor inglés.
The Swords of Heaven... tiene la intención de ser una buena historieta. O incluso más: de ser una historieta fundamental, seminal, de esas que redefinen el género que abordan. Para mi gusto, no llega ni lejos a alcanzar sus pretensiones. Por ahí si conociera el universo literario de Moorcock, si supiera quién es Urlik Skarsol, o Erekose, o John Daker, por ahí me emocionaría más. Por suerte, para la cuarta página el tema de la identidad del héroe deja de ser relevante, porque empieza la machaca. De a poco, a este personaje (que supuestamente es muchos a la vez) le empieza a caer la ficha de que en esta realidad es Lord Clen, un noble guerrero de las Marcas del Sueño, un territorio amenazado por la guerra entre el Cielo y el Infierno. No entendí por qué las facciones en guerra se llaman Cielo e Infierno. No hay demonios, ni querubines, ni ningún otro elemento de la mitología católica, en ninguno de los dos reinos. Hay unos bichos voladores, como mantarrayas, a los que llaman “ángeles” y eso es todo. De hecho, los dos reinos se parecen: no hay uno oscuro y prendido fuego y otro luminoso y con nubecitas, donde la gente está vestida con túnicas blancas, alitas y aureolas. Se llaman Cielo e Infierno como se podrían llamar José León Suárez y González Catán.
Sin hacerse demasiadas preguntas, el héroe asumirá la identidad de Lord Clen y luchará con valentía (y con una espada muy pulenta) contra los enemigos de su reino. Lo más parecido a una duda, a un atisbo de dilema moral, llegará cuando –para avanzar en su misión- deberá transarse a una veterana que está más buena que comer con la mano. Acá recordará a la mujer que ama (en otro plano de realidad) y finalmente se acostará con la apetitosa MILF. Los buenos ganarán 9 páginas antes del final y vendrá un epílogo con despedidas varias y con el campeón abordando un barco que lo llevará a “su destino final”. No sé... me pareció que le faltó profundidad a la trama. Los bloques de texto están muy buenos, escritos en una prosa florida, muy sofisticada y con mucho vuelo, pero la historia en sí me pareció más de lo mismo, un tour de force por varios lugares comunes (al héroe lo capturan y no le sacan la espada, por ejemplo) que por ahí resultan más atractivos si uno tiene mucho Moorcock leído.
Por suerte está el dibujo de Chaykin, que acá pela uno de los trabajos más monumentales de su ilustre carrera. En aquel entonces, el ídolo tenía como asistente al hoy grossísimo Peter Kuper, y entre los dos conjuran 64 páginas repletas de imágenes majestuosas. Lo único mínimamente criticable es que, en busca de un mayor realismo, Chaykin les pone a sus personajes caras de actores, y en el caso del protagonista se nota que son actores distintos, porque los rasgos faciales de Clen cambian bastante de una viñeta a la otra.
Como en la increíble The Stars My Destination, no son demasiadas las ocasiones que tiene Chaykin para trabajar en secuencias, para hilar desde el dibujo largas seguidillas de viñetas. Cuando lo puede hacer, obviamente la rompe. Y cuando no puede, cuando el texto le pide que ilustre, que mande splash pages a lo pavote, o complejas composiciones para ensamblar varias imágenes que –si no fuera por los textos- no tendrían mucha relación entre sí, Chaykin se va al carajo y más allá y demuestra que, además de uno de los mejores historietistas del mundo, es un virtuoso de la ilustración. Hay muchísimas páginas memorables, pero me quedo con esas en las que Chaykin hace la anti-widescreen, al armar la secuencia con viñetas verticales, que van de extremo a extremo de la página. De todos modos en todas las páginas hay un trabajo increíble en los fondos, las texturas, los rostros y en el color, en la época en la que Chaykin era su propio colorista y además no existía la computadora. Esto está todo hecho a mano, en un nivel que hoy es definitivamente impensable.
The Swords of Heaven... ofrece acción, algo de runfla política, bastante sangre, un poquito de sexo y mucho de epopeya fantástica. Y todo lo remanido que parece el argumento está compensado por textos de gran calidad y por unos dibujos que te detonan las retinas y te recuerdan por qué, en los poquitos años que van de 1975 a 1980, Howard Chaykin pasó de ser el sidekick kilombero de Neal Adams a ser uno de los nombres fundamentales de la historieta norteamericana de todos los tiempos. Ojalá esto se reedite, alguna vez. Los fans de Chaykin se lo merecen.

lunes, 3 de junio de 2013

03/ 06: AVENGERS Vol.3

El tercer y último recopilatorio de la (para mi gusto, breve) etapa de Geoff Johns al frente de los Avengers arranca igual que el anterior: con un unitario centrado en poquitos personajes. En el Vol.2 eran Falcon y Gyrich, esta vez son Wasp y Hank Pym, que están en Las Vegas, en plan vacaciones/ luna de miel. En algún punto tendrán que pelear con un villano, pero básicamente el episodio se trata de la relación entre estas dos personas que vivieron situaciones bravísimas, juntos y separados, y que a pesar de todo mantienen un fuerte vínculo afectivo. El dibujo está a cargo de un Steven Sadowski flojito, no desastroso, pero bastante por debajo de lo que había mostrado en la JSA.
Y ahora sí, nos vamos a una saguita de cuatro episodios, a explorar una de las puntas que abrió Johns en el tomo anterior: la extraña transformación de She-Hulk, que en un momento sale corriendo cuando el resto de los Avengers están demasiado hasta las bolas como para frenarla. Ahora hay que irla a buscar a un pueblito en las montañas, y ahí van el Capi, Iron Man y Scarlet Witch. Pronto se van a encontrar con que She-Hulk está mentalmente inestable, salvaje y con más fuerza y más aguante que nunca. Y por si faltara algo, también andan por ahí dos ex-Avengers: Hawkeye y el doctor Bruce Banner, el primo de la monumental heroína verdosa, nada menos que Hulk.
De nuevo, como en Red Zone, tenemos varios capítulos en los que los Avengers no tienen a quién pegarle. She-Hulk rompe cosas, revolea piñas a tontas y locas, y el resto aguanta: no la quieren cagar a trompadas, sino rescatarla y ayudarla a restablecer el equilibrio perdido. Y como la machaca está claramente de relleno, se nota más que lo que le interesa a Johns es meterse un poquito más en la psiquis de She-Hulk, en su relación con el primo Bruce, con su pasado, con la Jennifer Walters a la que prefiere olvidar, barrer abajo de la alfombra, para ser sólo la gigantesca heroína, siempre de fiesta, siempre decidida a ir al frente, la que no sabe de dudas ni de miedos. Sobre el final, Jack of Hearts se sumará a la misión para dar una mano y Hawkeye aceptará volver a jugar de titular en el equipo. No está mal, se podría haber contado lo mismo con un episodio menos, pero zafa.
Y nos queda un epílogo, centrado en Ant-Man y Jack of Hearts, pero en el que aparecen todos los Avengers (incluso Vision y Black Panther, que se lucen en la portada del libro pero adentro tienen UN globito de diálogo cada uno). Jack of Hearts está medio en la cornisa, porque sus poderes son el origen de la inestabilidad de She-Hulk, y obviamente los Avengers prefieren quedarse con la prima de Banner, que tiene más onda que este chabón medio raro, que tiene que estar 14 horas por día encerrado. Y bueno, se desatará una pequeña crisis que afecta a Ant-Man y Jack se jugará (demasiado) por resolverla. No te quiero contar el final, pero si leíste mucho comic de superhéroes, ya te lo imaginás.
Este epílogo también lo dibuja Sadowski, un poquito mejor (no mucho) que el de Las Vegas. El arco principal, el de los cuatro números de She-Hulk descontrolada, lo dibuja Scott Kolins, un dibujante fetiche de Geoff Johns, con el que compartió muchísimos proyectos (la mini de The Thing, sin salir de Marvel). Kolins pela acá su estilo tipo “línea clara”, sin masas negras, en el que el colorista (en este caso Chris Sotomayor) está condenado a hacer horas extras para darle fuerza, volumen, profundidad y efectos de iluminación a algo que, si fuera sólo lápiz y tinta, sería un laberinto indescifrable de rayitas, todas del mismo grosor. Sin ser un fenómeno, Kolins cumple decorosamente. A veces se va un poquito a la mierda en la anatomía, que se hace exagerada al borde del grotesco, pero prefiero eso a las fotos retocadas por los dibujantes sin imaginación. El laburo de los fondos es tanto y tan generoso, que uno sospecha que ahí sí, Kolins trabaja con referencias fotográficas, aunque integradas a su grafismo con una naturalidad y una armonía sumamente infrecuentes en el comic de superhéroes. No soy fan de Kolins, pero va tan alevosamente en contra de los dibujantes mega-realistas pecho frío, y de los que te sobrecargan todo con rayitas y texturitas, que lo banco.
Y bueno, después del epílogo de la Era Johns, viene “la década perdida”, que arranca con esos numeritos impresentables de Chuck Austen y siguen con la larguísima etapa de Brian Michael Bendis, un guionista que me encanta, pero que jamás me cerró en Avengers. Es hora de pegar un salto de los grossos, para retomar cuando Marvel empiece a recopilar en softcover la etapa de Jonathan Hickman, que me inspira más confianza.

domingo, 2 de junio de 2013

02/ 06: SOL DE NOCHE

Hay veces que un comic no necesita ser bueno para ser fundamental. Si Sol de Noche fuera una porquería, dibujada para el orto y escrita para complacer a gente con el nivel intelectual de un wachiturro lobotomizado, también habría que recomendarla. Estamos ante una de esas historietas que marcan un antes y un después, que rompen moldes y cruzan Rubicones para ponerse claramente a la vanguardia de todo, y quedarse ahí mucho tiempo.
Guillermo Saccomanno y Patricia Breccia crean a Sol de Noche en 1980, en las páginas de la seminal SuperHum®. Subrayo lo más increíble: 1980. En plena dictadura militar, cuando a nadie se le ocurría siquiera deslizar una puteada en la tele, la radio o las historietas (yo era muy chico, pero creo que en el teatro de revistas y en algunas películas sí se puteaba), cuando para ver una teta había que ir a un cabarulo, cuando las pocas mujeres que protagonizaban ficciones eran boludas que se dedicaban a criar hijos, o a sufrir por amores no correspondidos; en una época que se parece poquísimo a esta en miles de aspectos, apareció una historieta totalmente transgresora. Sol de Noche era una historieta del género slice of life (no busques ninguna en las revistas de Record o Columba, porque no había), en la que la protagonista es una minita que ama salir de noche, que anda sola por los bares, se pone en pedo, se acuesta con tipos con los que ni siquiera está de novia, interactúa con intelectuales, con rockeros pelilargos, con gays y hasta con travestis (de nuevo, no busques historietas pre-1980 donde haya travas, o personajes gays que digan “soy gay”, porque no hay).
Hay historias un poco más románticas, pero básicamente manda el slice of life, en su vertiente “jóvenes a la deriva”. Sol yira por los bares de la calle Corrientes, o de San Telmo, o se queda en su casa con su gato, o cae en fiestas repletas de gente vinculada con las movidas artísticas de aquel entonces. Acá hay secuencias realmente atractivas, sobre todo en los diálogos: Saccomanno pesca con increíble habilidad palabras y modismos del habla de principios de los ´80 que yo no escuchaba desde esa época. Y sí, hoy tirás una de esas frases y quedás como Enrique el Antiguo (el glorioso personaje de Francella), pero en aquel entonces, si eras joven y sintonizabas la onda correcta, seguro las decías. El guionista juega, además, con letras de tangos y de temas rockeros, a las que acomoda para meterlas en los diálogos y bloques de texto. Hay mucho trabajo en los textos, que se disfruta porque es una historieta con MUCHO texto, en la que este es muchas veces el hilo conductor.
Patricia arranca con Sol de Noche antes de cumplir 25 años, cuando no era mucho más que una joven promesa. Las primeras historietas ya muestran algunos toques de genialidad (la expresividad en los rostros, el equilibrio entre blancos y negros, esos efectos limados en el pelo de Sol) y con el correr de los episodios la veremos evolucionar notablemente, incorporar recursos y definir su verdadera identidad gráfica, por afuera de sus influencias iniciales, que tenían que ver con la estética del pop-art y en menor medida con los trabajos de su papá (Alberto) y su hermano (Enrique). Sobre el final del tomo, pegamos un salto a 1988 para ver las últimas tres historietas de Sol (hechas para Fierro) y para encontrarnos con una Patricia que ya dibuja como los dioses, asentadísima en su estilo, con ese manejo extraño del rotulado, ese dibujo que mezcla sensualidad, grotesco y delirio, y argumentos más virados hacia una temática sexual (porque estamos en democracia y se pueden mostrar garches) que Patricia parece disfrutar enormemente. Sin embargo en esta etapa vemos tropiezos en la narrativa que antes no aparecían. Patricia sobrecarga de información algunas viñetas, se cuelga más en los detalles, en pelar virtuosisimo con el plumín, y a veces se desentiende un poco del armado de las secuencias, que ahora son más crípiticas, más duras de descifrar. A más de uno le importará un carajo, porque el dibujo está tan bueno que la invitación a colgarse mal con esas imágenes alucinantes es casi irresistible. A mí me gusta más cuando el dibujo se pone más al servicio del relato.
Sol de Noche es una historieta medio alienígena. Por lo lejos que quedó la época que tan bien retrata, por lo avanzada a su época que estaba y porque ni Saccomanno ni Patricia se propusieron en ningún momento hacer una historieta fácil, típica, predecible... Hoy, como hace 33 años, esto requiere un esfuercito extra de parte del lector, que será ampliamente compensado por los muy buenos textos del guionista y por la asombrosa evolución de una Patricia Breccia que arranca bien y termina en un nivel casi inmejorable. Gran rescate por parte de La Duendes, que nos permite redescubrir a una historieta realmente rupturista, que mostró a las minas como ninguna otra historieta argentina lo había hecho antes.

sábado, 1 de junio de 2013

01/ 06: LOS MAS VENDIDOS DE MAYO

Y sí, yo le tenía fe a Mayo y Mayo respondió con un nuevo record de ventas. Otra vez, este mes fue el mejor en la historia de mi mini-distribuidora, obviamente gracias al impulso de las novedades. veamos qué fue lo que más se vendió:
1) Gaturro Vol.21 (De la Flor)
2) Bife Angosto Vol.3 (De la Flor)
3) Pipí Cucú (De la Flor)
4) Rompe, Paga (De la Flor)
5) Ofelia Vol.1 (De la Flor)
6) Etchenike (Pictus)
7) Malvinas (La Duendes)
8) Términus Vol.2 (Términus)
9) Bife Angosto Vol.1 (De la Flor)
10) Mi Pequeño Zombie (Conejo Blanco)

Creo que nunca se había visto una cosa así, con una misma editorial ocupando los primeros cinco puestos, y el 9, por si faltara algo. Pero claro, De la Flor armó un combo devastador: Gaturro, Bife Angosto, Decur, Montt y Perramus. Finalmente, Perramus no salió (o sí, pero no se distribuyó porque se detectó una falla en toda la tirada y se mandó a re-imprimir) y el quinto puesto fue a manos de la editorial que hoy cumple 47 años en nuestro mercado gracias a la buena performance de Ofelia, un título aparecido en Diciembre. Esta semana lo voy a leer, a ver qué tal está.
Fuera de los tanques de De la Flor, otras tres novedades lograron entrar al ranking, pero esta vez, al manejarse cifras grandes, no todos los lanzamientos encontraron su espacio en esta lista. De hecho, libros que vendieron más que dignamente no quedaron entre los diez más vendidos. O sea que es meritorio lo de Etchenike, Malvinas y Mi Pequeño Zombie. Sobre todo lo de este último, que es el primer título de un nuevo sello editor. Los puestos restantes se los llevaron el Vol.1 de Bife Angosto (obviamente empujado por las ventas arrasadoras del Vol.3) y el Vol.2 de Términus, que arrancó bien y sigue vendiendo parejito.
Para Junio se esperan coletazos de este tsunami de ventas, y nuevos libros de Matías Bergara, Alejandro Farías, Marcos Vergara, un nuevo tomo de Aquí Mismo, un proyecto coordinado por el guionista Pablo Barbieri y obviamente la aparición de la edición bien impresa de Perramus, para la cual hay una enorme expectativa. Veremos qué sucede.

viernes, 31 de mayo de 2013

31/ 05: SKIZZ

Este mes estuvimos a full con los grandes guionistas británicos: Alan Grant, John Wagner, Warren Ellis, Grant Morrison, Mark Millar, Peter Milligan... ¿Nos faltaba alguno? Y sí, uno un cachito grosso. Pero acá está.
Skizz es una obra muy menor dentro de la impresionante trayectoria de Alan Moore (que de él se trata), por varios motivos. En primer lugar, es breve (menos de 100 páginas); en segundo lugar, responde al encargo de un editor (de la revista 2000 A.D.) que le pidió “una historia onda E.T., pero en Inglaterra”; y tercero, se trata de una aventura tranqui, con pocas pretensiones, apoyada en que el lector siempre sabe lo que va a pasar.
Dentro de ese corralito, el Mago de Northampton se las rebusca para meter sutiles toques de su habitual virtuosismo: hay bloques de texto maravillosos, gran desarrollo de personajes, muchísimo ritmo (la aventura no se frena ni siquiera cuando en protagonista está en cautiverio), muchos diálogos muy buenos, y lo más interesante, que es la mirada crítica a la sociedad británica de su época (1983). El recurso satírico de mirar a una sociedad desde afuera, desde los ojos del alienígena o el forastero, no lo inventó Alan Moore (ni los creadores de Alf), sino que existe dentro de la literatura humorística hace miles de años. El Mago lo utiliza a la perfección para hablar de una Inglaterra contaminada, apática, insolidaria, sin ejemplos ni motivaciones copadas para los jóvenes. Este aspecto del guión, la crítica despiadada disfrazada de humorada, es la rendija por la que Moore manda un mensaje, tira temas para que te quedes pensando cuando se te termina la adrenalina de la aventura y bajás a tierra.
El resto, te va a gustar si te gustó E.T., y te va a parecer una gilada atómica si E.T. te pareció una gilada atómica. La historia es básicamente la misma, excepto que el amiguito del alien no es un nene, sino una quinceañera rebelde que escucha a Madness y a su vez tiene amigos un poquito más bravos que los de Elliott, el nene de la famosa peli de Steven Spielberg. Ah, y acá el alien es especialista en idiomas, lo cual justifica que para la segunda mitad de la obra hable un inglés más que aceptable, muy por encima del clásico “phone home”.
Para acompañar al ídolo, acá tenemos a Jim Baikie, un dibujante bastante querido por los ingleses (de hecho, escribió y dibujó él solito dos sagas más de Skizz) y siempre muy resistido por los yankis. De todas las obras de Baikie que conocía, esta es –lejos- la que más me gustó y creo que se debe a que Skizz es en blanco y negro. En la portada, que obviamente es a color, Baikie parece un clon mediocre de Alfonso Azpiri. Adentro, en las páginas en blanco y negro, vemos a un dibujante sólido, con imaginación, con muchos recursos, que busca innovar con la puesta en página sin sacrificar claridad y cuyos personajes transmiten con fuerza las emociones jodidas que les hace sentir Moore. Me hizo acordar mucho a los dibujantes de “segunda línea” de las antologías españolas de los ´80: Leopoldo Sánchez, Florenci Clavé, Amador García, Joan Boix cuando no choreaba a Breccia... En los mejores momentos, Baikie arrima al nivel de un Manfred Sommer, ponele, con esa impronta realista, con rasgos elegantes y un claroscuro bien marcado. Nada que ver con esos laburos duros, toscos, que hizo en los ´80 para DC, ni con su estilo más caricaturesco, que es el que le vimos en las historias cortas que hacía para Tomorrow Stories.
Repito, entonces, lo que ya dije alguna vez, cuando repasamos las tres series que escribió Moore para 2000 A.D.: The Ballad of Halo Jones es imprescindible. D.R. & Quinch es muy graciosa, pero no indispensable. Y Skizz... es rara. No termina de ser ni cómica ni seria, es un refrito de un concepto que estaba de moda en ese momento, se nota claramente que está hecha “para pagar las expensas”, y aún así tiene su bagaje de buenas ideas, buenos personajes, buenos textos y una bajada de línea para el lado correcto. Clava lejos de las obras fundamentales del Mago, es cierto, pero ni en pedo la ponemos con las impresentables. Si te propusiste leer TODAS las historietas de Alan Moore, le podés entrar con confianza, sin ponerte el traje anti-boñiga radioactiva que hay que usar para leer casi todo lo que hizo en Image en los ´90.

jueves, 30 de mayo de 2013

30/ 05: THE PROGRAMME

Ayer traté de arrancar con el Vol.2 de esta serie, cuyo Vol.1 había leído antes de empezar con el blog. Obviamente descubrí que no me acordaba un carajo, con lo cual me puse las pilas y me releí el Vol.1. Acto seguido, y preso de un cebamiento desmedido, cacé el Vol.2 y me lo bajé, sin solución de continuidad. O sea que la reseña de hoy vale para la saga entera, los 12 números de esta historia creada por Peter Milligan y C.P. Smith allá por 2007.
Con The Programme, Milligan se propone mostrarnos su versión del famoso tópico “superhéroes en el mundo real” y explica todo a partir de la Guerra Fría, de un proyecto para gestar super-seres imaginado por científicos nazis y luego desarrollado tanto por la Unión Soviética como por los EEUU. Los super-seres que confrontarán entre sí en 2007 son resabios de aquella Guerra Fría, y eso le suma a The Programme un fuerte tinte político: el super-clásico del Siglo XX, Capitalismo vs. Comunismo, es decir, Rusos vs. Yankis, tiene tanto peso en esta trama como la machaca entre estos señores y señoras con increíbles poderes. Hay machaca, y es tremendamente salvaje, sólo para lectores con mucho aguante. Y sin embargo, esta no tiene tanto peso en la trama como uno supone. Ese espacio que Milligan le retacea a las trompadas y las explosiones, se lo da a la runfla política, especialmente a las turbias operetas de la CIA, de las que esta vez el presidente de los EEUU es partícipe y hasta impulsor.
Si bien el ritmo del guión se ralentiza en pos de no descuidar el realismo (es decir, la exploración a fondo y en serio de las consecuencias de cada una de las cosas extraordinarias que se suceden en la historia), al terminar la primera mitad uno cree que Milligan va a poder resolver todo bien, en los tiempos y espacios razonables. Pero casi desde el arranque de la segunda mitad, se complica la vida con un nuevo elemento, que cobra bastante importancia y que le quita páginas al tema de los super-seres: los rusos convencen a los afroamericanos de que el gobierno yanki, capitalista e imperialista, los quiere cagar. Los negros compran este discurso (convengamos que motivos no les faltan) y rápidamente crece el plot de una inminente guerra racial dentro de los EEUU. Con esto, Milligan se hace una panzada y mete diálogos, situaciones y personajes memorables. Pero ocupa páginas que necesitaba para lo otro, y así es como la trama central, la de los “muñecos” rusos y Max, se resuelve de modo parcial, con menos fuerza y consistencia de la que uno esperaba, como si hubiese un Vol.3 y un Vol.4 a la vuelta de la esquina. Tanto es así que el personaje que hace las veces de héroe en casi toda la saga termina claramente alineado a la facción más facha del gobierno yanki, a la que Milligan nos presenta como “los malos”.
Y sí, me quedé con ganas de que The Programme siguiera por lo menos 12 episodios más. En parte por los plots que no terminan de cerrar y en parte por el gran trabajo de caracterización que hace Milligan con Max, el agente Chivers, Stella, el profesor Korovin y especialmente Michael Hinks, el yanki zurdo, que es el personaje que tiene los mejores diálogos en un comic al que le sobran los buenos diálogos. Y la destrucción, y las torturas, y los aprietes, y los asesinatos, y los desmembramientos, más una violación que dura un sólo cuadrito, como para decir “presente” en este festival de la atrocidad, totalmente justificado (de un lado y del otro) con dogmas políticos que hoy huelen a naftalina.
Al frente del dibujo tenemos a C.P. Smith, un abanderado del estilo Juan Carlos Flicker, decidido a llevarlo al límite. Este muchacho no dibuja NADA, pero nada de nada. Cuesta encontrarle algún rasgo de identidad gráfica, de tanta foto que mete... por ahí esas manchas dark en los rostros, cercanas a las que mete J.H. Williams III en sus laburos más realistas. Pero esto es TODO foto, hay más fotos que en el Facebook. A favor de este delincuente tengo que decir que, a pesar de este tratamiento estético tan extremo, la narrativa no se resiente. Y que en la segunda mitad, cuando el propio Smith se hace cargo de colorear las páginas, la historieta se ve realmente bien. Ahora, digo yo... ¿qué te costaba dibujar algo? Las nubes, un ojo, algo... Zarpado lo de este muchacho, de quien nunca había visto ningún trabajo.
The Programme es una historieta atrapante, de devastadora mala leche, en la que un inglés usa un concepto re-yanki como son los superhéroes para deconstruir el Sueño Americano. Y de paso, para recordarnos el daño que le hicieron a la Humanidad el maccarthismo y el stalinismo. Más el daño que le sigue haciendo la canallada impune de los políticos y demás personajes sombríos, adictos al poder y a los privilegios, caiga quien caiga, mueran cuantos mueran en las guerras que se esfuerzan por sostener y justificar. Un laburo notable del maestro Milligan, del cual quisiera ver HOY una secuela.

miércoles, 29 de mayo de 2013

29/ 05: ZITARROSA

Jamás en mi vida escuché ni un sólo tema de Alfredo Zitarrosa. No sé ni qué voz tiene. Pero bueno, sé que es un referente fundamental de la música uruguaya, con lo cual me parecía atractivo leer una biografía suya. Claro que, ni bien abro el libro, los autores se apresuran a aclararme que esto NO es una biografía, sino una colección de anécdotas, complementadas con toques de ficción. Automáticamente, mi interés retrocede dos casilleros. Por suerte, los autores no son otros que Rodolfo Santullo y Max Aguirre y ahí sí –como diría otro cantautor de izquierda al que tengo un poquito más escuchado- nos sobran los motivos para encarar bien predispuestos la lectura de estas historias.
Una vez adentro, me encuentro con que no todas las anécdotas son igual de interesantes. De las ocho, tres me parecieron buenísimas y el resto, apenas interesantes o decididamente prescindibles. De todos modos me sirvieron para: 1) conocer fragmentos de las letras de varios temas de Zitarrosa! Son muy grossas! No sé qué onda la música, pero este señor escribía muy bien. 2) dimensionar la faceta de militancia y resistencia de Zitarrosa, su compromiso político, lo mal que la pasó cuando a raíz de un golpe de estado debió dejar su querido Uruguay, y lo mucho que hizo por sus compatriotas que pasaban por el mismo predicamento que él en los distintos países donde le tocó vivir en los años oscuros. 3) disfrutar con los excelentes diálogos a los que me tiene acostumbrado Santullo. El personaje es casi una caricatura, el tipo circunspecto que fuma y escabia más de la cuenta, super-profesional a la hora de subirse al escenario y con fuertes códigos de afecto con los amigos y solidaridad con los compañeros. Las historias giran más o menos en torno a eso y al ya gastado tema de “lo mal que lo pasamos los progres cada vez que gobiernan los fachos”. Y sin embargo, los diálogos realistas, punzantes, a veces muy cómicos de Santullo, ayudan muchísimo a remarla, a ponerle chispa a las historias. 4) maravillarme con el trabajo de Max Aguirre, que no es parejo en todo el libro, pero cuando estalla amenaza con convertirse en el mejor trabajo en la vasta carrera de este virtuoso dibujante argentino.
Me quedo con lo de Aguirre: en las primeras historias arranca con muchos cuadros por página, y gradualmente baja la cantidad hasta llegar a un punto de equilibrio en el que puede meter viñetas más grandes y lucirse más. El trazo es engañoso: parece línea clara, al estilo Dupuy y Berberian, pero con unas texturas en el color y algunos rayones que parecen hechos con fibrones casi secos, que le agregan una especie de desprolijidad que queda muy bien. El episodio coprotagonizado por el Menchi Sábat abre con una viñeta espectacular y después derrapa mal. Es, claramente, el menos inspirado, en el que Max menos se jugó. El anterior, en cambio, ese en el que Max puede meter varias páginas de una sóla viñeta y muchas de dos y tres, es una cátedra absoluta, con un clima estremecedor y unas imágenes majestuosas, de esas que se te impregnan en las retinas para siempre. Y la segunda historia (cuyo planteo no me enganchó demasiado) tiene unos juegos alucinantes en la puesta en página que tenés que ser muy grosso para que se te ocurran y definitivamente un capo para que te salgan bien. Son tres páginas, nomás, pero Aguirre hace magia y convierte un diálogo pachorro (un monólogo, en realidad) en una secuencia memorable, atractiva por donde se la mire (y hay que darse cuenta por dónde mirarla).
¿Recomiendo este libro? En realidad es medio al pedo, porque fue un hitazo y se agotó muy rápido a ambos lados del río. Pero bueno, eventualmente se reeditará. En ese caso, los fans de Max Aguirre deberán abalanzarse sobre él, sin dudarlo un segundo, como si en vez de un libro fuera Scarlett Johansson en ropa interior y con un cartelito de “oferta” colgando de la chabomba. Si sos uruguayo, seguro te va a conmover. Y si sos fan de Alfredo Zitarrosa, obviamente te va a resultar una historieta 100% fundamental. A los fans del Santullo de siempre, del que se florea con clase y categoría en varios géneros cercanos a la aventura o el policial, no sé si Zitarrosa los enganchará demasiado. Me queda claro que Rodolfo se compenetró con el personaje (y con la época; no olvidemos que nació en México porque sus padres también tuvieron que exiliarse) pero varias de las anécdotas que le hace vivir al cantautor no tienen ni la fuerza ni el encanto que solemos ver en sus otras historietas.
Me quedo con una frase que una vez dijo Zitarrosa (allá por el ´83, en una entrevista que salió en Hum®) y que nunca me pude olvidar: “Que en Argentina se hable de rock nacional es como que los yankis hablen de national milong”. Polémico, el maestro...

martes, 28 de mayo de 2013

28/ 05: RED RAZORS

Mirá vos... me acabo de enterar que la fascinación de Mark Millar por la Unión Soviética viene de mucho antes de Superman: Red Son. Este libro trae dos sagas, una de 1991 (cuando Millar era prácticamente un principiante) y otra de 1994, más un breve unitario de 1995. Todas transcurren en la Unión Soviética del futuro y –también me entero cuando ya arranqué con el libro- están integradas al universo y la continuidad del Judge Dredd. De hecho, en la segunda saga aparece el mismísimo Dredd.
Al registrar ese dato, tuve un flashback traumático, tipo veterano de Vietnam, a aquel infausto 24 de Enero de este año, cuando me topé con ese libro con las historias de Dredd escritas por Millar (algunas en team-up con Grant Morrison), en el que me esperaban agazapadas historietas de fétidos guiones, que desde entonces me esfuerzo por olvidar. Sin embargo, con Dredd y todo, esto es mil veces mejor que aquella tortura que me tocó padecer. Acá hay un personaje duro de matar, jodido, cínico, de inquebrantable voluntad, pero por lo menos sufre, transpira la camiseta, lo cagan a palos varias veces, no estás tan seguro de que va a resolver todo de taquito y sin despeinarse. Razors era un pandillero violento y amoral, al que los Jueces del Sov Block 2 en vez de boletearlo, lo reconvirtieron en un Juez tan respetuoso de la ley como ellos, aunque un toquecito más zarpado.
Millar le saca muchísimo jugo al detalle de que todo esto sucede en la URSS del futuro: juega con los íconos del comunismo, los contrasta con el consumo desmedido de la cultura chatarra de los EEUU y logra barnizar a toda la obra con una pátina de ironía muy fina, típicamente británica. La ironía fina, a su vez, contrasta con un humor negro bastante tumba y con unas dosis de violencia absolutamente escalofriantes. De todos los riesgos que asume Millar, el que más garpa tiene que ver con el protagonista: Razors juega para el lado de la Ley, pero no es un héroe ni quiere serlo. Cerca del final, cuando su lealtad sea puesta en duda, llegará el cana más malo de Mega-City One a ponerle los puntos y el desenlace se volverá completamente impredecible y shockeante.
La primera saga de Red Razors la dibuja Steve Yeowell, otro dato que a priori podría convencerme de no leer este libro ni aunque esté en juego mi vida y la de toda mi familia. Milagrosamente, acá Yeowell no da ni por asomo la lástima que daba en Invisibles, o en esos fill-ins de Starman. No te digo que la rompe, pero cumple con mucha dignidad. Se compenetra con el clima del guión, acierta en las caricaturas (Elvis, la pandilla de Scooby-Doo, los viejitos bolches) y si bien le falta dinamismo y onda, tiene unas cuantas viñetas muy logradas y una narrativa incuestionable.
En la segunda saga y el unitario final descubro a Nigel Dobbyn, un dibujante al que creo no haber visto nunca, bastante interesante. Dobbyn se luce sobre todo en el color, al que le da volúmenes, texturas, esfumados y demás truquitos que quedan lindos, entre otras cosas porque le suman sutileza y elegancia a una historia muy cabeza. Y tampoco se puede soslayar que Dobbyn no es muy ducho para dibujar expresiones faciales, con lo cual el color lo ayuda bastante a remar esa falencia. En la anatomía, los fondos e incluso en la narrativa, no tiene mayores problemas y en general, ofrece páginas atractivas, dinámicas, con más alma que las de Yeowell, que son más chatas. Dobbyn está a años luz de un Simon Bisley, o un Kevin O´Neill, pero se la banca.
Para hacerla corta, Red Razors es una aventura sórdida y trepidante, sin muchas pretensiones y a la vez sin concesiones. Si no le pedís más que una historia fuerte y lineal, de machaca y humor negro en un contexto de ciencia-ficción, seguro te va a resultar sumamente satisfactoria. Y por supuesto te va a llamar la atención lo clara que la tenía Mark Millar en esos guiones de 1991, escritos cuando llevaba apenas dos años de carrera profesional. Buenísimo que esto se haya recopilado en libro, para no tener que rastrear esos capítulos brevísimos en los semanarios británicos de hace 20 años, tarea ingrata si las hay.